Neuroni specchio

NEURONI SPECCHIO: VALUTAZIONE DELLO STATO EMOTIVO IN CORRELAZIONE ALLA TEORIA SUI NEURONI SPECCHIO.

SCOPO: valutare le variazioni emotive e fisiologiche determinate dalla visione di gesti esprimenti delle precise emozioni eseguiti dal proprio avatar e da avatar altrui, in correlazione con la teoria dei “neuroni specchio”.

POSSIBILI APPLICAZIONI: determinazione e variazioni di stati emotivi senza necessità di intervento verbale o corporeo; emersione di ricordi corporei inconsci; uso di strumenti tipici delle terapie a mediazione corporea in una realtà virtuale (terapia a distanza versus terapia in presenza ).

STRUMENTI: workshop esperienziali in piccoli gruppi (10/12 partecipanti a volta); animazioni SL esprimenti stati emotivi (cinque, tre delle quali legate a emozioni primarie come rabbia, gioia, paura); questionari di autovalutazione (somministrati nel corso dei workshop).

INTRO : Negli anni ’80 e ’90 il gruppo di ricercatori dell’Università di Parma coordinato da Giacomo Rizzolatti e composto da Luciano Fadiga, Leonardo Fogassi, Vittorio Gallese e Giuseppe di Pellegrino si stava dedicando allo studio della corteccia premotoria. Avevano collocato degli elettrodi nella corteccia frontale inferiore di un macaco per studiare i neuroni specializzati nel controllo dei movimenti della mano, come il raccogliere o il maneggiare oggetti. Durante ogni esperimento era registrato il comportamento dei singoli neuroni nel cervello della scimmia mentre le si permetteva di accedere a frammenti di cibo, in modo da misurare la risposta neuronale a specifici movimenti.[8][9] Come molte altre notevoli scoperte, quella dei neuroni specchio fu dovuta al caso (o per serendipità). L’aneddotica racconta che, mentre uno sperimentatore prendeva una banana in un cesto di frutta preparato per degli esperimenti, alcuni neuroni della scimmia che osservava la scena avevano reagito. Come poteva essere accaduto questo, se la scimmia non si era mossa? Se fino ad allora si pensava che quei neuroni si attivassero soltanto per funzioni motorie? In un primo momento gli sperimentatori pensarono si trattasse di un difetto nelle misure o un guasto nella strumentazione, ma tutto risultò a posto e le reazioni si ripeterono non appena fu ripetuta l’azione di afferrare. ( CITATO DA WIKIPEDIA)

SINTESI (di Sacha Bowie) I neuroni specchio secondo questa teoria permettono il *riflettere” di un azione o stato emotivo al cervello, che cataloga l’azione o stato emotivo come “proprio”.
Nel caso della banana,il cervello della scimmia non ha fatto distinzioni tra ricercatore e scimmia su chi fosse
a portare la banana alla bocca.
Sino a qui chiamata, senza eccessive spiegazioni, empatia , ora , questa teoria potrebbe agganciarsi a diverse domande correlate al comportamento del cervello in alcune specie. “trasmissione e ricezione dello stato emotivo di un altro come proprio ” ” conoscenza ed apprendimento dalle esperienze altrui” ma non solo
( e qui aggiungo una domanda che mi sono posto parecchie volte ) qual’è il significato di “realtà” per il nostro cervello e quale la correlazione tra neuroni specchio quindi stato empatico e fantasia o creatività?

Se volete , come noi, usare Second Life come enorme ed inestimabile piattaforma di ricerca, iscrivetevi come partecipanti al workshop ( data da definire, inizieremo appena messi a punto gli strumenti necessari per effettuarlo, in ogni caso molto presto). Buona Mente Estrema e senza confini!

Il team di XtremeMind/EstremaMente.

Workshop per DJ al MaS

MARTEDI 1 MAGGIO ORE 22 .:WORKSHOP PER DJ:. Il workshop è gratuito ed è rivolto a tutti coloro vogliano apprendere  l’arte del Djing in SL. Un giorno di workshop su Sam Broadcast con DJ Sacha Bowie e Virtual DJ con DJ Rocca Rossini, streaming ed intrattenimento. Al termine del workshop i neo Dj  potranno cimentarsi al MaS e avranno l’opportunità di esprimersi con una serata tutta dedicata a loro, a rotazione e di mettere in pratica quello che hanno appreso.

http://maps.secondlife.com/secondlife/ADRENALINA/43/62/22

Una vita (virtuale) allo specchio.

by AquilaDellaNotte Kondor

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Che l’innovazione prodotta dai Mondi Virtuali sia un qualcosa destinato a cambiare profondamente le nostre modalità di interazione in rete, e anche fuori dalla rete, nella vita di tutti i giorni, è ormai più che evidente, sia a quelli che hanno conosciuto e sperimentato, senza pregiudizi, questo nuovo “mondo”, sia a quanti sono informati dai media o da persone di loro conoscenza su quanto sta accadendo alla nostra società, sempre più pervasa dalla componente digitale.

Parliamo di nuovo “mondo” perché, a differenza del web, un Mondo Virtuale propone un ambiente immersivo d’interazione, in cui la gente si incontra direttamente, utilizzando il proprio avatar. E la forma di identificazione delle persone con il proprio avatar consente di vivere una dimensione diretta, non mediata, di scendere in campo in “di persona”. Utilizzando tale ambiente, la gente si incontra ed interagisce, sviluppando amicizie, creando rapporti affettivi, e mettendosi in gioco con la propria individualità. Coinvolgendo di conseguenza, in tale esperienza, la sua stessa vita “reale” e la propria personalità. In effetti, la distinzione tra “virtuale” e “reale”, man mano che l’esperienza immersiva si fa più profonda, tende a sfumare, e la vita “in word” diventa parte integrante della vita di tutti i giorni.

In più di quattro anni di esperienza nei Mondi Virtuali, vivendo e studiando questa forma di interazione (consentita dall’accesso alla rete con larga banda di connessione, e utilizzando software di interfaccia sempre più sofisticati) ho osservato ed analizzato diverse tipologie di comportamento di chi è “entrato” in Second Life in gran parte per caso, e ha poi sviluppato, con la conoscenza e l’esperienza, un’attività continuativa. Ho così sviluppato nel tempo una mia visione delle cose, e vorrei condividere questa visione con i lettori di VWM, con la certezza che affrontando insieme un tema di tale rilevanza, si possa fare un passo in avanti nella comprensione dei nostri comportamenti e delle nostre esperienze. Ed anche di quello che potremmo attenderci per il futuro.

Userò il Mondo Virtuale di Second Life come metafora del più vasto fenomeno, poiché è più facilmente descrivibile ed interpretabile, vista la componente soprattutto “sociale” espressa dal Mondo Virtuale della Linden Lab.

La personalità e la vita quotidiana di quanti vivono intensamente la propria presenza in Second Life  viene a mio parere profondamente cambiata da tale esperienza. Innanzitutto, il proprio tempo libero viene, nella quasi totalità di tali casi, passato completamente in world e questo pervade i modelli di comportamento preesistenti, rendendo l’esperienza immersiva non sporadica o transitoria. Inoltre, il tempo libero tende gradualmente ad integrarsi con il tempo di vita o di lavoro, tanto che molti continuano ad essere connessi a Second Life anche dal posto di lavoro o mentre ci si sposta, utilizzando dispositivi mobili e software adatto. In tal modo l’esperienza virtuale diventa sempre più pervasiva, mettendo seriamente in discussione il proprio equilibrio e le proprie relazioni reali.

Ci sono stati molti casi in cui rapporti coniugali e familiari sono stati seriamente compromessi da tale esperienza (da qui anche una certa componente di allarme sociale), e la popolazione maschile e quella femminile si dividono, a mio parere, in modo equo tale casistica. Così come nuovi rapporti e relazioni “reali” si sono evoluti a partire dalla conoscenza in world. Queste tipologie di esperienza possono essere ritenute normali. In fondo Second Life è un “posto” come un altro, in cui si vivono e si sperimentano nuovi rapporti, con tutte le conseguenze del caso. Non c’è assolutamente nulla di incomprensibile in questo, basta esserne consapevoli ed avere le necessarie capacità di analisi e di salvaguardia del proprio equilibrio mentale e fisico. Si, anche fisico, poiché una vita trascorsa in gran parte davanti allo schermo di un computer può seriamente compromettere non solo la propria salute mentale, ma anche quella fisica, se tale esperienza è portata agli estremi.

Vorrei fare uno sforzo di astrazione semplificando, per facilità di discussione e di analisi, l’esperienza di vita virtuale in tre diversi livelli di coinvolgimento e di possibile rischio, od opportunità, a seconda dei punti di vista.

Il primo livello di coinvolgimento è quello che coinvolge le nostre necessità primarie: la vita, il sonno, la salute, il lavoro, la famiglia. Questo livello deve essere assolutamente salvaguardato, non deve essere intaccato da nessuna esperienza virtuale, pena la perdita di valori vitali per la sopravvivenza stessa dell’individuo. Eppure, molti sono i casi in cui l’esperienza virtuale travalica questo livello di guardia, producendo danni spesso irreversibili sulla salute o sui rapporti sociali della vita di tutti i giorni. Ovviamente, il livello di pericolo è diverso, a seconda delle situazioni personali e del modo in cui si vive l’esperienza virtuale. Una cosa è avere una famiglia, magari con bambini piccoli, altra è avere rapporti familiari già compromessi o irrecuperabili, per cui l’esperienza virtuale apporta nuovi valori o gratificazioni alla vita reale della persona. Altra ancora è l’esperienza di persone che non hanno altro modo di interagire che quello virtuale, e penso qui a gente che vive isolata, o a portatori di handicap grave, ecc. In tali casi l’esperienza virtuale è un qualcosa di assolutamente positivo e insostituibile. Qui veramente ognuno deve saper dosare il proprio punto di equilibrio, o di rottura. Il pericolo può essere veramente notevole. Per questo livello di assuefazione alla rete, e ai Mondi Virtuali ci sono centri di aiuto medico specializzato che stanno nascendo in varie parti d’Italia (http://www.corrierecomunicazioni.it/media/2322_al-policlinico-gemelli-di-roma-un-centro-di-cura-per-gli-internet-addicted.htm,

Il livello successivo, il secondo livello di coinvolgimento, è quello per cui, avendo trovato un equilibrio sufficiente, tra le esigenze primarie reali e le esperienze che si vivono nel Mondo Virtuale, si sviluppa la propria vita virtuale svolgendo attività di diverso genere: artistiche, culturali, di lavoro o di gioco. A questo livello di coinvolgimento, le esperienze virtuali possono accrescere il proprio bagaglio di esperienze e competenze, e perfino influenzare il proprio modo di pensare nella vita reale. Nuove esperienze e rapporti interpersonali nascono e si evolvono, mantenendo un livello di coinvolgimento inferiore a quello di guardia, e senza compromettere la propria vita “reale”. Ovviamente si tratta di un equilibrio instabile, occorre quindi gestire con molta attenzione tale livello di coinvolgimento, dosando l’impegno ed il tempo trascorso in world. Alcuni si sono organizzati in maniera quasi scientifica, usano sotterfugi e precauzioni, tipo crearsi vari avatar, sezionare il tipo di esperienze o le tipologie di amicizie, ecc. Insomma, sempre con un piede fuori dalla porta. Altri cercano invece livelli di coinvolgimento emotivo più elevati, spesso senza trovarli mai. Quelli che invece li trovano, vivono una esperienza che potremmo chiamare di terzo livello, continuando a seguire la nostra classificazione.

Il livello più elevato di coinvolgimento, il terzo, è quello che vede una sostanziale immersività dell’individuo nel Mondo Virtuale. Le esperienze che si vivono in world sono parte integrante e spesso sostitutiva della propria vita reale. Per molti aspetti, le persone che si trovano a questo livello di coinvolgimento hanno trasferito in world gran parte della propria vita quotidiana, fermo restando ovviamente il livello base, riguardante le necessità primarie, sacrificando le quali si entrerebbe in una situazione di allarme rosso per la propria salute fisica e mentale, come abbiamo più su descritto. Questa tipologia di immersività trova realizzati nel Mondo Virtuale gran parte dei propri bisogni sociali e affettivi. La vita in world è per loro di gran lunga più coinvolgente di una vita reale spesso insoddisfacente o difficile. Nell’ambiente virtuale si formano coppie, famiglie, comunità affiatate e ambienti organizzati, e il tempo è impegnato in attività sempre diverse e serate intense, con giochi, musica e intreccio di relazioni. Gruppi di amici si ritrovano ogni sera, spesso presso una location di riferimento in cui la comunità si identifica. Coppie più o meno affiatate passano insieme il tempo di svago e di esplorazione, e la coppia virtuale offre un surrogato completo di emozioni, fino al rapporto affettivo intenso ed al sesso virtuale. Le persone coinvolte in questa esperienza sono molto spesso soddisfatte della loro vita virtuale, e sostengono con grande convinzione la loro scelta.

Quest’ultimo livello di coinvolgimento è quello più problematico da spiegare dal punto di vista concettuale, poiché l’altro estremo, quello di chi compromette la propria vita privata, ha connotazioni di tipo quasi patologico, ed è quindi più facile da spiegare ed interpretare. La scelta consapevole, e soddisfacente, di vivere la maggior parte della propria vita in world è invece molto difficile da capire e rischia di essere banalizzata dai pregiudizi.

Ci troviamo di fronte, in questo caso, ad una scelta consapevole di trasferire una parte consistente della propria vita in un ambiente fisicamente inesistente, ma costruito in maniera completa e dettagliata utilizzando gli strumenti tecnologici che abbiamo. Con questa realtà dobbiamo farci i conti, da oggi e per il futuro, poiché quanto sviluppato finora, in termini tecnologici, non è altro che un prototipo, un primo accenno, di quanto sarà possibile utilizzare nel futuro. I Mondi Virtuali si evolveranno, e sempre più gente popolerà, in maniera più o meno immersiva, tali ambienti. Non si tratta quindi di una moda passeggera o di un fenomeno effimero, dovremo sempre di più farci i conti.

Il modo migliore per cercare di capire tali sviluppi è, a mio parere, quello di sgombrare il campo dai pregiudizi, e cercare di capire che ci troviamo di fronte a scelte consapevoli, che riguardano la personalità o le condizioni dell’individuo, e che tali condizioni possono essere le più diverse, e difficili da interpretare dall’esterno. Solo una conoscenza diretta e approfondita dell’individuo può darci elementi per capire, senza mai giudicare, la scelta che è stata effettuata. Scegliere una modalità o l’altra di interazione in rete riguarda e coinvolge elementi profondi della personalità e della vita di una persona, nessuno, oltre la persona stessa, può ergersi a giudice o censore. Se c’è una cosa che abbiamo imparato relativamente ai Mondi Virtuali, è che nessun giudizio è consentito con superficialità.

In conclusione, ci sono due elementi fondamentali di analisi che sarebbe utile portare avanti: da un lato la salvaguardia dei valori minimi di sopravvivenza, che possono essere compromessi da un approccio ai Mondi Virtuali non consapevole; dall’altro, l’evoluzione verso la piena “cittadinanza virtuale” che coinvolge un numero crescente di persone. Nel mezzo, una gamma vastissima, e maggioritaria, di quanti “usano” i Mondi Virtuali secondo le proprie esigenze ed aspettative pratiche.

Spero di tornare su tali argomenti, a valle di una discussione che sarebbe utile e costruttivo sviluppare, insieme a tanti altri.

OpenSim 0.7.3.1: novità….

OpenSim è giunta da poche settimane alla versione 0.7.3, vediamo insieme brevemente cosa c’è di nuovo in questo mondo alternativo a SecondLife. Sappiamo ormai quasi tutti che OpenSim è una versione gratuita di “SecondLife”, che però è stata riscritta da un gruppo di programmatori analizzando il codice del browser che è opensource. Come tale è un po’ differente da SL, e necessita spesso di competenze e di una pazienza nettamente superiore (però è gratuita o quasi 🙂 …

Intanto rispetto a qualche anno fa ho verificato che siamo di nuovo tornati ad una situazione di relativa stabilità e di facilità di installazione, anche se permangono alcuni problemi a farsi raggiungere dall’esterno se ci sono firewall e router. Chi volesse installare un server OpenSim è fortemente consigliato di farlo presso provider esterni (ovh.it, oppure interessante anche Amazon Web Services su cui avevo scritto un articolo qualche settimana fa http://aws.amazon.com/). Le istruzioni di installazione rimangono abbastanza simili, e variano leggermente a seconda della “distro” che scegliete. Al momento le distribuzioni più diffuse sono le seguenti:

* Distro ufficiale (http://opensimulator.org/wiki/Download) allineata alla versione 0.7.3.1, l’installazione non prevede “dallo scaffale” il funzionamento dei gruppi e della voce. Per farla funzionare occorre modificare OpenSim.ini e poi come minimo alcuni file di configurazione dentro config-include e dentro regions.

* Distribuzione cosiddetta Diva 0.7.3.1 : https://github.com/diva/d2/downloads configurazione semi automatica

* Sim on a stick 0.7.3.1: http://simonastick.com/ configurazione semiautomatica

* New World Studio 0.7.1.1: http://code.google.com/p/newworldstudio/source/browse/downloads (NON supporta mesh etc)

Esiste anche aurora-sim http://aurora-sim.org/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=80&Itemid=469 che è leggermente differente da opensim (è un branch) e si configura in modo differente. Ha però già preinstallata la gestione dei gruppi ed altre cosette (ma non l’hypergrid).

Ma quali sono le ultime novità relative alle release degli ultimi mesi? Cercherò di fare il punto con questo piccolo articolo:

La 0.7.2 introduceva le seguenti:

  • Supporto delle mesh (anche negli iar/oar) così come disponibili su SL nella versione definitiva.
  • Supporto per le amicizie e gli IM fra le varie grid (Hypergrid)
  • Supporto per gli NPC http://opensimulator.org/wiki/OSSLNPC

La versione 0.7.3 introduce le seguenti:

  • Sit re-implementato (molto simile a SL)
  • 64 bit support per Windows (!)
  • La fisica delle mesh è ora supportata (mesh cave etc) e i permessi ora sono normali
  • Vari miglioramenti in particolare sugli script

Potete trovare varie informazioni su opensim in questo sito:  http://bit.ly/alios

Ci sono molte pubblicazioni anche in italiano che spiegano bene cosa sia opensim e come si utilizza, molte scritte dal sottoscritto http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/category/opensim2/ e http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/tag/opensim/. Inoltre se volete sperimentare OpenSim senza essere “geek” potete andare a registrarvi su craft (http://www.craft-world.org/page/en/home.php) e potete utilizzare Phoenix o Firestorm che hanno preimpostata la possibilità di scegliere come grid di ingresso Craft (oppure osgrid etc)..

 

Censimento land Italiane

by AquilaDellaNotte Kondor

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Ciao,
riporto quanto già pubblicato nel mio articolo del 9 aprile 2012 :

“Un’altra iniziativa che vareremo, a breve, sarà quella di “censire” tutte le land Italiane di Second Life. Faremo appello, per questo, a tutti gli owners e managers Italiani, per raccogliere poche, fondamentali, informazioni sulle land (owner, data di creazione, tipologia di land, tipo di eventi, slurl, manager di riferimento) utili a far conoscere a tutti, sul web, il valore delle iniziative Italiane nel Metaverso. Avvieremo poi, dopo l’estate, un’analoga iniziativa per le open sim, allargando l’orizzonte del nostro interesse all’eccezionale lavoro pioneristico che tanti amici stanno svolgendo su queste nuove, e sempre più popolate, grid.

A quelle land che parteciperanno a tale iniziativa, daremo visibilità sul nostro Magazine, dando loro la possibilità di pubblicare un articolo sulla land e sulle attività che vi si svolgono. Una nuova pagina verrà creata sul Magazine, per accogliere tale tipo di interventi “autogestiti”. Ovviamente non saranno ammesse pubblicità commerciali, nello spirito delle nostre regole di comportamento.” Nel caso lo riterrete utile forniremo la nostra collaborazione a compilare l’articolo.

Vi chiediamo la disponibilità a inviarci queste poche informazioni, necessarie a censire la vostra land, nella lista che pubblicheremo e che aggiorneremo ogni mese:

1 – Nome Land
2 – Tipo Land (G/M/A)
3 – Data di creazione
4 – Slurl
5 – Owner
6 – Email Owner/Manager
7 – Manager di riferimento
8 – Attività prevalenti svolte
9 – Note

Quelli che invieranno tali dati potranno inoltre mandarci, se vorranno, una scheda/articolo, raccontando quello che ritengono utile per far conoscere la propria land, e le attività che vi si svolgono, a tutti i lettori di Virtual Worlds Magazine. Ci sarà una apposita pagina del magazine in cui pubblicheremo le vostre schede. Il magazine conta attualmente una media di circa 250 contatti al giorno, con picchi di 500, e può essere un ausilio al validissimo lavoro che già fate per informare i residenti sulle vostre attività.

Inviate le informazioni alla seguente email:

virtualworldsmagazine@gmail.com

Nel caso aveste bisogno di chiarimenti contattateci pure inworld.

Missing you

by Serena Domenici

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Con un tp… Si, con un tip può cambiare il corso della storia. Magari sei sola, annoiata, scazzata o semplicemente per fatti tuoi. E incontri qualcuna che se ne sta seduta a guardare un mare finto, ma quasi bello come quello vero, se non fosse per la mancanza degli odori tipici del mare e della natura intorno, sembrerebbe tutto così vero.

HI Serena... HI ****. Ti leggo spesso Serena, ma tu non mi conosci. Ho sorriso imbarazzata anche al di là dello schermo. Sto sempre sulla difensiva da un po’ di tempo a questa parte 🙂

E ho aspettato in silenzio mi dicesse altro.

Ti siedi un po’ vicino a me?

Ho risposto di si… ed in silenzio per un po’ abbiamo guardato il mare.

Stasera sono triste. Mi manca lui.

Lui chi, il tuo compagno?

Si, Serena… Serena potresti scrivere una storia?

 **** Io non scrivo storie, scrivo di temi sociali e attualità del Metaverso.

Si, lo so Sere, ma sempre di storie si tratta. La mia storia, potrebbe essere simile a quella di tante altre.

Ok ****, tu racconta, poi vedremo…

Sere, l’ho conosciuto tre anni fa…Io non credevo nelle storie virtuali, entravo su SL, giusto per passare un po’ di tempo. Mi sono avvicinata a lui giusto per curiosità, più che per reale interesse. Ma piano piano, ho cominciato a cercarlo, ad aprire il PC e collegarmi con la speranza di trovarlo in linea. Lui entrava di pomeriggio o la sera sul tardi. Era diffidente all’inizio sulla sua vita reale e lo ero anch’io inizialmente. Ma col passare del tempo il nostro sentimento cresceva come una febbre che ci divorava e ci consumava nostro malgrado. Io non avevo mai fatto sesso virtuale e con lui scoprii anche quello. Il piacere che provavo non era da meno e forse anche più intenso di quello  provato nella mia RL. C’erano giorni però, nei quali mi sentivo dilaniata  e mi chiedevo se non era una puttanata quello che stavo facendo e se tutto quello che provavo non era una forma per sfuggire da una realtà che forse non mi appagava del tutto. Mi pizzicavo da sola, chiedendomi se non stessi sognando del tutto. L’arco della giornata era scandito dal desiderio di lui, di cosa avremmo fatto e ci saremmo detti. Lavoravo e pensavo a lui… mangiavo e correvo con lui nella mia testa. E per lui era lo stesso. Finimmo per scambiarci i numeri di telefono. Abitavamo a 600 Km di distanza e senza nessuna possibilità di poter rendere il nostro sogno reale. Lui sposato con una donna ammalata e io piena di casini irrisolti. Second Life era il nostro sogno a metà. Ci scambiammo le foto con paura reciproca, e ci piacemmo, come se ci conoscessimo da tempo. Ma per quanto può sembrare impossibile, noi eravamo felici e appagati di questa forma di amore. Avevamo una vita sociale interessante all’interno di SL… una bella casa, e pochi, ma buoni amici. Ma dentro di me, piano piano, cominciò a crescere l’idea che tutto questo fosse una cosa malsana e che la vera vita era là fuori.

Non avrei mai potuto mangiare ad un tavolo di ristorante con lui, toccarlo, annusarlo, correre, nuotare e fare l’amore. Comincia a tediarlo… lui così paziente e innamorato… lui che senza esserci, c’era anche con i suoi consigli, più di tante altre persone che avevano fatto parte della mia vita fino ad allora. Lui e i suoi sensi di colpa, sensi di colpa che gli facevo venire io sul mio futuro senza di lui. Lui diviso tra il senso del dovere e del bene e l’amore per me. Io combattuta tra i miei egoismi e la paura di far del male a lui e a chi gli stava vicino. Tra litigi ed enorme passione, i giorni scorrevano veloci, mentre io diventavo sempre più intollerante e insostenibile. C’erano serate nelle quali piangevo abbracciata a lui, a lui che mi stringeva e che io stringevo, pensando di stringere il vuoto.

Eravamo insieme da quasi due anni… Ma un anno e due mesi fa, entrando su SL, non lo trovai… Trovai una Note… una note di ADDIO: “Amore io vado via…Non posso darti quello che tu desideri. Ti ho amato e ti amo, ma finiremmo per odiarci. Non entrerò mai più qui dentro, SL per me eri ormai solo tu. La mia vita senza di te sarà ancora più difficile, ma è giusto che tu possa amare un uomo libero che non porti con se bagagli pieni di sofferenza (come ben tu sai ed hai potuto constare con i tuoi occhi). Sii felice anche senza di me. Tuo per sempre ****”

Serena… cambiò persino numero di telefono e si trasferì altrove. Ogni tanto mi arriva uno squillo anonimo sul telefonino ed io sento, avverto, sia lui. Non riesco più a rintracciarlo. L’ho odiato e amato per tutto questo. Se pubblicherai la mia storia, molti penseranno che lui mi abbia presa in giro, ma io so che era tutto vero, ho potuto verificare molte delle cose che mi diceva e che non posso raccontare. Ma la cosa più importante per me è dire altro.

E’ trascorso del tempo… ho vissuto due storie nella mia RL… Sono andata al ristorante, ho fatto l’amore, ma non ho mai provato un decimo di quelle sensazioni che ho provato con lui. Nessuno mi ha dato quello che mi dava lui in termine di comprensione, complicità, affinità. No, non l’ho idealizzato, io ci ho provato a vivere.

Sere tu nei tuoi articoli cerchi di capire quello che ci circonda… Ma cosa è vero alla fine, quello che sentiamo, quello che gli altri determinano come cosa giusta o non giusta, o la felicità se esiste non ha confini, tempo e luogo?

 **** io credo, come hai detto tu, che la “felicità” non abbia confini, tempo e luogo. Il Metaverso può essere uno di questi luoghi, ma credo anche che il tempo poi reclami altro… e venga fuori nostro malgrado, come è successo a te. Ma io non sono Dio, non ho certezze assolute, non su tutto almeno. Ma credo che forme di amore possano trovarsi persino su Marte volendo. Persino gli scienziati non hanno risposte a tutto. Non ho risposte certe per te, per me, e per nessuno… ma so che questa sera il nostro incontro ha dimostrato, ancora una volta, che le sorprese sono sempre dietro l’angolo.  Ci sono persone speciali che rendono il nostro cammino, qui e ovunque, qualcosa di misterioso e magico. Nel mare della vita, e persino del Metaverso, tutto può succedere, persino che un giorno di questi ti squilli il telefono e sia lui. O piuttosto conoscere qualcuno con il quale andare al ristorante, o fare l’amore, sarà diverso e forse più bello di come ricordavi. Intanto incontrarsi, io e te, è stato bellissimo per entrambe… Incontri che forse è più facile fare qui… dove aprirsi e raccontarsi è molto più facile che altrove. Il Metaverso non è un videogame, forse lo scopo iniziale era questo, non lo so… Ma come dice anche il mio carissimo amico maddomxc.umino: ”Ho visto capitolare dei campioni”… Dove ci sono i sentimenti non si può barare, al massimo si può barare solo con se stessi cara *****.  Si, questo non è un gioco, nemmeno per i giocatori più bravi e nemmeno per quelli che fanno finta di crederci.

Storie come questa, ce ne sono tante… Più interessanti, più sofferte, meno belle. Il tutto è ovviamente soggettivo per chi legge, non sicuramente per chi la vive… Chi la vive pensa sempre che la sua storia sia unica e irripetibile.
Il senso del mio articolo è quello di evidenziare la parte finale del dilemma della protagonista. Pensieri comuni che si affacciano spesso nell’intimità di molti di noi.
Sul Metaverso si gioca, si ama, e si sogna. Ma sono certa che tanti che praticano il GDR, ad esempio, ad un certo punto abbiano smesso di giocare per seguire una qualche variabile impazzita.
Insomma, mi piace pensare che nulla si debba dare per scontato…

C’è sempre un ponte invisibile che ci collega da qualche parte per ricominciare…

http://www.youtube.com/watch?v=O5Ghr6oNDKs&feature=player_embedded#!

Buon compleanno Virtual Worlds Magazine !

By AquilaDellaNotte Kondor

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Il 15 di aprile del 2010 veniva presentato al pubblico dei residenti di Second Life, nella land di Roma Centro, il nuovo “Virtual Worlds Magazine”. L’affluenza di pubblico, con picchi di 80 avatar, dimostrò l’interesse che attorno alla nostra iniziativa  si andò subito manifestando. Pochi giorni dopo, il 18 di aprile, pubblicavamo un editoriale che illustrava i dieci punti su cui si sarebbe fondata la nostra azione (http://virtualworldsmagazine. wordpress.com/2010/04/23/editoriale-del/).

Devo dire, in occasione di questo secondo compleanno del Magazine, che tutti e dieci quei punti sono stati rispettati, e questo è un motivo di grande orgoglio, per noi che in questi due anni abbiamo lavorato a questo progetto. I punti principali della nostra linea editoriale sono: innanzitutto la scelta di non avere sponsor, per conservare la massima indipendenza e capacità critica, e, per contro, la scelta conseguente di non pagare alcun compenso a quanti lavorano a questo Magazine. Questa linea è completamente in controtendenza rispetto a quella di tutte le altre pubblicazioni sul Metaverso, e ci crea anche qualche difficoltà a coinvolgere nel nostro progetto persone che avrebbero, invece, molto da scrivere e da raccontare. Ma non intendiamo derogare da questa scelta, che è uno dei punti fondanti del nostro progetto. Quelli che scrivono per questa rivista lo fanno sacrificando il proprio tempo libero, spinti solo dalla passione e dalla disponibilità, verso il gruppo ed il progetto.

L’altra regola fondamentale d’azione è la massima apertura a tutte le collaborazioni esterne, nell’ottica di dare voce a tutte le esperienze del Metaverso, e di offrire il nostro supporto informativo a tutti. Infatti, l’elemento di maggior debolezza delle attività, soprattutto italiane, nel Metaverso, è l’isolazionismo, l’arroccamento nel proprio recinto. E’ difficile trovare progetti che vedano la collaborazione di più gruppi o personaggi di spicco, ognuno impegnato ad affermare la propria individualità ed il proprio carisma. Posso testimoniare, per esperienza diretta, che anche le migliori menti e i più bravi ed esperti protagonisti, che ho incontrato in questo mondo, sono affetti da questa “malattia”. Ebbene, noi faremo sempre il contrario. Appoggeremo, nell’ambito delle nostre possibilità, dandogli voce, ogni progetto e ogni iniziativa di collaborazione fra gruppi, owner e progetti diversi.

Sulla base di queste nostre regole di comportamento intendiamo continuare il nostro lavoro, cercando sempre di aprirci a suggerimenti, ad apporti esterni e a critiche costruttive. Relativamente a queste ultime, abbiamo dimostrato, nel fervore delle discussioni seguite alla pubblicazione di qualche nostro articolo “forte”, che nessuna censura e nessuna preclusione è rivolta ad ogni genere di critica, per quanto dura e poco condivisibile possiamo noi ritenerla. Unica regola, la correttezza e la civiltà, nei comportamenti e nelle forme espressive: non pubblichiamo commenti con insulti o riferimenti a informazioni personali. E’ capitato tuttavia solo tre volte, in due anni, di dover tagliare un commento, per cause del tipo precedentemente esposto.

Negli ultimi mesi abbiamo varato una iniziativa che abbiamo denominato “Virtual Worlds Magazine Reloaded”. L’iniziativa consiste nell’organizzare degli incontri in world (e chissà, un domani, in RL) per approfondire e discutere argomenti, messi in luce da nostri articoli, che hanno riscosso maggior successo o desiderio di confronto. Epiche sono state le discussioni che si sono avute su un argomento di particolare delicatezza, come quello sulle diverse “anime” di Second Life. Abbiamo condotto queste serate con grande disponibilità e pazienza, poiché l’obiettivo era senz’altro più importante dei modi che abbiamo dovuto gestire per arrivarci. Abbiamo sopportato le critiche e l’agitazione verbale di diversi personaggi, forse più abituati a gestire le risse, che i dibattiti. Ma lo scopo è stato senz’altro raggiunto, mettendo in rapporto ambienti ed esperienze diverse, e altre serate seguiranno, sui temi più interessanti che vorremo, su vostra indicazione, dibattere.

Un’altra iniziativa che vareremo, a breve, sarà quella di “censire” tutte le land Italiane di Second Life. Faremo appello, per questo, a tutti gli owners e managers Italiani, per raccogliere poche, fondamentali, informazioni sulle land (owner, data di creazione, tipologia di land, tipo di eventi, slurl, manager di riferimento) utili a far conoscere a tutti, sul web, il valore delle iniziative Italiane nel Metaverso. Avvieremo poi, dopo l’estate, un’analoga iniziativa per le open sim, allargando l’orizzonte del nostro interesse all’eccezionale lavoro pioneristico che tanti amici stanno svolgendo su queste nuove, e sempre più popolate, grid.

A quelle land che parteciperanno a tale iniziativa, daremo visibilità sul nostro Magazine, dando loro la possibilità di pubblicare un articolo sulla land e sulle attività che vi si svolgono. Una nuova pagina verrà creata sul Magazine, per accogliere tale tipo di interventi “autogestiti”. Ovviamente non saranno ammesse pubblicità commerciali, nello spirito delle nostre regole di comportamento.

In conclusione, ribadiamo l’invito a tutti a continuare a seguirci, e a darci suggerimenti e critiche, invitando anche coloro che hanno voglia e iniziativa, a collaborare con noi per far crescere questo progetto.

Arrivederci a tutti a martedì 10 aprile, presso la nuova sede di Virtual Worlds Magazine (http://maps.secondlife.com/secondlife/Solaris Island/214/234/33), per festeggiare con noi questo secondo compleanno, tra musica e incontri tra amici. Ciao.

Virtual Reality

By Eva Auer

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Al riguardo della virtualità è assodato che esistono molteplici interpretazioni. La prima, che possiamo definire “mainstream”, si ispira agli equilibri sociali classici e tende a ricreare strutture sociali fondate su valori che, pur con un occhio di riguardo verso lo svago, comprendono un mix di business, prestigio culturale e sociale in varie combinazioni e dosaggi. Ciò definisce una piramide sociale che, così replicata, funge da telaio per rapporti e relative dinamiche interpersonali. Tutto ciò, traslato nel virtuale, si riteneva potesse offrire innovative possibilità creative e comunicative. Era un campo da esplorare e stimolava aspettative di gratificazione da parte dei vari giocatori-utenti e infatti, nel tempo, abbiamo assistito e continuiamo ad assistere a una certa varietà di iniziative caratterizzate da un indubbia vivacità creativa.

Osservandola criticamente, tale realtà replicata in pixel produce una società che risulta semplificata dal lato relazionale ma nello stesso tempo complicata da incertezze attorno l’identità dei partecipanti. In relazione a questo secondo aspetto e in base alle premesse di fondo, in questa tipologia di gioco ci si sente stimolati a mettere in campo la propria vera identità e non mancano le citazioni della propria realtà concreta. Lo scopo sarebbe prima di tutto quello di referenziare la propria competenza ma, curiosamente, ciò deborda nell’aspetto sociale, dove si cede facilmente alla tentazione di applicare lo stesso schema. E’ osservabile che la coesistenza di motivazioni ufficiali con altre ludiche è quindi un diretto ma innegabile aiuto verso la selezione di partners, perché il lato sentimentale, anche se non obbligatorio, è pur sempre una possibilità che rimane nello sfondo.

Di fronte a questo spettacolo, mi viene spontanea una riflessione. Se prendo una foto della mia carta di identità e la riproduco sullo schermo di un computer, non si può certo dire che quella è una mia immagine virtuale: è una semplice riproduzione e, si badi bene, non di me ma della mia immagine. Per definire me, il mio “mood”, devo personalizzare e pertanto se, sempre su uno schermo, appare una mia foto manipolata in qualche modo o, anche, dove assumo una qualche posa, si tratta di una foto che non offre un immagine vera di me ma un interpretazione. Infatti le fotografie dei documenti di identità sono espressamente richieste “inespressive”. E’ quindi noto che le immagini possono offrire immagini falsate, sopratutto se l’immagine in questione ha un espressione unita a una certa illuminazione e angolazione di ripresa. Per questo, già attorno alle fotografie, nascono articolati discorsi attorno alla realtà dei sentimenti che vi sono illustrati. Però non siamo ancora entro la definizione di virtuale, almeno secondo l’opinione comune.

Nel Devoto-Oli, alla parola “virtuale” sono associati molti significati. Quello principale è “che è in potenza e non in atto “, poi seguono altre definizioni prese sopratutto dalla fisica, dove il termine è contrapposto a “reale, effettivo, rispetto alle grandezze introdotte convenzionalmente per studiare e rappresentare il comportamento dei sistemi”. Esiste persino un’interpretazione fiscale riferita alle marche da bollo virtuali, che vengono pagate direttamente senza la materiale apposizione dell’adesivo sull’atto per cui vengono pagate.

Continuando, noi sappiamo che “virtualità” è detto il cyberspazio che, sempre nel Devoto-Oli è definito una “realtà artificiale globale che può essere visitata simultaneamente da milioni di persone tramite reti di computer e nella quale avvengono scambi di varia natura”. Quindi, essendo la virtualità un frutto della tecnologia, è preferibile definirla con il significato che viene dalla materia scientifica. La prima cosa che subito torna in mente è quel “comportamento dei sistemi” appena citato. E’ altrettanto vero che quello di offrire di se stessi un immagine manipolata è un atteggiamento culturale che avviene, in maniera massiva, dal dopoguerra, e lo stesso atteggiamento è nel bagaglio culturale dei giocatori all’interno dello spazio virtuale dove propongono se stessi secondo uno sviluppo dello stesso “modo”, cioè tramite un interpretazione. Né più, né meno secondo la stessa filosofia con cui impugnerebbero un ideale macchina fotografica con cui fotografano se stessi.

Pertanto, in questa interpretazione di se stessi avviene il legame logico che unisce la virtualità al sogno, intendendo per sogno quel qualcosa di magico definito dal linguaggio che abbiamo appreso dallo star-system. Le stars, è noto, fanno la storia del nostro costume e appaiono infatti al pubblico tramite immagini solo manipolate. Tant’è che la loro naturalezza fa notizia, come sanno bene i curatori di quelle rubriche “without makeup”. La cosa non fa però scandalo ed è metabolizzata con naturalezza perché  l’ambiente delle stars non nega di essere ed è comunemente accettato come “sogno”. In poche parole, il sogno è un elemento sociale, non ha nulla a che fare con la fisica ed è, anzi, espressione di un qualcosa di irrazionale e inconscio, fatato, assolutamente umano.  Per questo il sogno aveva preso la strada della diffusione. Dagli schermi dei cinema era passato a quelli televisivi e tramite quelli era diventato popolare, confondendosi alla realtà della TV-verità mentre si sviluppava un altro mezzo dove si definiva la virtualità. Lì, Facebook creava un codice che veniva accolto da molti milioni di persone ansiose di diffondere le proprie storie personali che somigliano sempre di più a sceneggiature.

In tutto ciò, “virtualità” e “sogno” diventano due parole che si usano per concetti sempre più vicini e che, in molti casi, già si sovrappongono. Per questo motivo, osservando le fotografie lì diffuse, non sono certa se usare la parola “virtualità” o “sogno” ma di sicuro, quello che vedo nell’immagine, non sarà mai una persona reale.

 http://www.classicitaliani.it/leopardi/prosa/Leopardi_discorso_poesia_romantica.htm

Propongo, da questo link, una citazione:

“Già è cosa manifesta e notissima che i romantici si sforzano di sviare il più che possono la poesia dal commercio coi sensi, per li quali è nata e vivrà fintantoché sarà poesia, e di farla praticare coll’intelletto, e strascinarla dal visibile all’invisibile e dalle cose alle idee, e trasmutarla di materiale e fantastica e corporale che era, in metafisica e ragionevole e spirituale”

La utilizzo per dimostrare come i concetti non sono immobili ma in movimento. Ritengo, questo, utile per definire un altro aspetto della virtualità in seno al metaverso e risiede in un diverso livello rispetto a quella società che ho descritto all’inizio. Dico subito che il propulsore che permette lo spostamento verso quest’altro livello è dato dalla poesia, dall’arte.

L’arte è un qualcosa che coinvolge i sensi e, nel metaverso, i sensi sono sopratutto sollecitati nel suo underground fatto di situazioni disordinate ed emotive. Se ne discute a livello superficie, se le sue finalità sono apparentemente o concretamente immorali, se quei viaggi dentro fantasie e sensazioni sopratutto visive, che qualcuno, definisce “non vere” mentre invece possono essere molto autentiche, nel modo in cui è autentica l’arte: tramite sensazioni.

Alcuni affermano che è vero solo ciò che è provato dalla scienza ma arte e scienza non sono cose distinte ma comunicanti, perché la scienza definisce una porzione di caos già indagato dall’arte che, quindi, nell’ambito dello scibile, costituisce, semmai, “avanguardia”. Pertanto di due zone del metaverso separate è erroneo. Semmai sono diverse forme d’indagine e la zona più magmatica è appunto nella semioscurità dell’underground virtuale dove i contenuti possono essere imbarazzanti, di certo opportuni non a solo a persone adulte, ma adulte accompagnate da una certa esperienza che almeno in linea teorica permette di discernere il messaggio nell’apparente inspiegabile caos comportamentale.   Uso la parola caos perché, contrariamente a quello che sostengono i cultori della filosofia della via di mezzo, noi siamo più caos che stabilità e pertanto è ciò che cerchiamo, essenzialmente, è proprio il caos che abbiamo perso all’interno del nostro mondo schematico.

Nel caso specifico, il caos è fatto di rapporti interpersonali che possono non essere esattamente canonici ma certamente con il potere di scatenare “sensazioni” e discussioni d’intorno. Spesso con riferimenti alla morale e altre discettazioni sull’equilibrio interiore. Non si tratta, insomma, di un qualcosa di sempre superficiale come afferma chi si sofferma all’altrettanta visione superficiale degli osservatori che avevano fretta di piantare la loro bandierina sull’argomento. Questa faciloneria ha offerto e insiste ad offrire ragioni in sostegno a una certa idea di libertinismo, che da sempre ha la pretesa di essere liberatorio e rivoluzionario mentre in realtà il suo fine è solo reazionario, oscurantista ed esoterico.  Sostengo che in questa dimensione si definisce la vera arte di SL, quella che si alimenta con i linguaggi del nostro vivere comune e lo mette in discussione come l’arte moderna mette in discussione la sensualità codificata che viviamo, così pornograficamente finalizzata come veicolo di messaggi funzionali ad interessi di speculatori che sorridono, curati e in giacca e cravatta, per celare il loro nichilismo.  Insomma, come avveniva tanto tempo fa con la poesia, oggi, tramite i mezzi di cui disponiamo, si cerca un linguaggio metaforico moderno per raggiungere l’intelletto partendo dai sensi. Non deve sorprendere che ciò avviene tramite un linguaggio che piega al suo scopo il linguaggio pubblicitario. Come accadeva anticamente, è lungo le vie carovaniere, dove viaggiavano le merci, che viaggiava la cultura. Al giorno d’oggi, questa cultura non può trattarsi se non di arte moderna, quindi astratta ed inquietante. La via di comunicazione non è la strada carrabile ma la linea telefonica.

In risposta con lo stordimento e la frustrazione che tutto ciò può generare, sono numerosi gli appelli alla semplicità. Ma se io credessi nella semplicità, crederei anche che esistano confini netti. Questo non è vero e lo sappiamo sopratutto noi che frequentiamo la virtualità, dove le situazioni che ho detto non sono distinte ma convivono nello stesso spazio fisico e, spesso, nelle stesse persone. Come ognuno di noi, intimamente, sa.

Chiudo con la citazione di un’intervista di Gianni Morandi a Monica Bellucci, che contiene alcuni riferimenti a quello di cui ho parlato in questo post. Sogno, realtà. Personaggi, persone reali.

http://www.youtube.com/watch?v=6r4Z1dUVqcU

Multimedialità in OpenSim/SecondLife: musica, video e web interattivo lo stato al 2012

Nei mondi virtuali è possibile inserire dei contenuti multimediali a supporto dell’esperienza immersiva. Se organizzate un evento 3D oltre al “building” di oggetti colorati con texture estrose, volete aggiungere un panorama sonoro e visivo che si attivi al click di un oggetto, passandogli vicino o semplicemente entrando nella parcella. Non parliamo qui degli oggetti che suonano o dello streaming audio della parcella, ma di veri e propri filmati tipo Youtube o vostri filmati che avete ripreso e salvato nei formati classici

L’esperienza multimediale in OpenSim e in SecondLife è però purtroppo limitata dal viewer che si utilizza e in alcuni casi anche dai programmi installati. Inoltre se non volete usare i nuovi viewer (Viewer 3, Firestorm) che supportano i MOAP (media on a prim) dovete studiarvi bene il funzionamento dei media sulle parcel, che richiedono per inciso che voi possediate una terra oppure apparteniate ad un gruppo che ha diritto di gestione dei media sulla land. Gli oggetti scriptati sono anche molto complessi da usarsi perchè necessitano di complicati balletti di “cessione al gruppo” (deed) con tutte le associate complessità.

Media on a Parcel: Mostrare i video “alla vecchia maniera”, pre 2010

Un riferimento utile in inglese lo trovate qui: http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/Parcel-media/ta-p/700097
mentre io avevo già fatto dei corsi nel 2009 in italiano dove spiegavo come funzionava: http://wiki.secondlife.com/wiki/User:Salahzar_Stenvaag/classes/StreamingMedia_IT.  Per evitare di ripetermi consultate questo link che spiegava già in modo semplice ed essenziale come usare gli streaming video.

Per intenderci, questo sistema funziona correttamente con i viewer “vecchi” come Hippo, Imprudence 1.2 e tutti quelli precedenti al 2010.

Una delle trappole più tipiche con questo sistema è che funzionano solo con video “compatibili quicktime”, quindi non tutti, ma solo quelli che hanno estensione .mov oppure .mp4, e che DOVETE avere installato sul vostro PC il quicktime (!), cosa che non sempre è vera oggidì. Se non siete sicuri, dovete installarvelo da qui: http://www.apple.com/it/quicktime/download/

Ricordate che usando il sistema Parcel ora come ora non POTETE vedere video youtube (cosa che si poteva fare fino al 2010-2011) , causa modifica del protocollo di costruzione delle pagine youtube da parte di Google. Se dovete proiettare un video youtube dovete scaricarlo in formato mp4, ricaricarlo su un vostro server e poi mettere il link adeguato nel vostro TV viewer.

TV Viewer

Se volete usare uno script gratuito opensource testato anche in opensim  scaricate il seguente script: http://code.google.com/p/lslvault/source/browse/trunk/ANSAS%20-%20SLW/TV/TV.lsl e inseritelo in un prim, assieme alla notecard che chiamerete religiosamente “bookmarks” che potete scaricare (è un esempio) da qui: http://code.google.com/p/lslvault/source/browse/trunk/ANSAS%20-%20SLW/TV/bookmarks.notecard

La notecard contiene un elenco di video da proiettare con un nome visivo e con la url di destinazione:

Anitel|http://www.anitel.org/film/corso1.mov

Lab|http://www.anitel.org/film/flautoetru.mp4

The Cell|http://www.irisversari.it/mov/thecell.mov

Arancia didattica|http://www.irisversari.it/mov/arancia.mov

2b|http://www.irisversari.it/mov/2b.mov

DULP|http://www.irisversari.it/mov/dulp.flv

Ricordate che con questo sistema il video verrà proiettato solo alla FINE del download dal sito, operazione che potrebbe richiedere anche 1 minuto (pensate anche alla lentezza della vostra connessione) dando l’impressione di non funzionare.

Inoltre ricordate di premere play e di avere abilitato il supporto media nelle preferenze (!).

Web on a Parcel con supporto flash

Dal 2010 Emerald (che poi è diventato Phoenix) e tutti i viewer della nuova generazione (Viewer 2/3) hanno cominciato ad offrire una soluzione semplificata per poter visualizzare filmati e anche siti web interattivi usando un browser embedded che viene visualizzato sulla media texture. Indicando una url nel media i prim su cui vengono proiettati diventano a tutti gli effetti dei browser web e quindi si vedono direttamente i video di youtube o di altri.

Si può usare lo script precedente per visualizzare questa modalità.

NOTA: se mettete il link ad un video youtube questo appare nella pagina intera e il video appare in una porzione minuscola.

Per ovviare a questo inconveniente potete usare come url la seguente:

Pippo|http://alisl.org/lsl/youtube2012.php?v=WPS67lYBw7Y

Lo script php che uso lo trovate qui: http://code.google.com/p/lslvault/source/browse/trunk/ANSAS%20-%20SLW/TV/youtube2012.php

Lo Stato del MOAP Media on A Prim

Usare il multimedia con i nuovi viewer Firestorm e Viewer 3, è decisamente più semplice, ma dato che sfortunatamente moltissimi non hanno ancora accettato di usarli, ho preferito condensare in questo articolo l’esperienza più datata, rimandando ad articolo separato la trattazione di alcuni script e trucchetti che possono essere di aiuto per la visualizzazione multimediale in SL/OS.

Salahzar