Tra “Macchine a Vapore” e “Scienze Minerarie”: ecco il futuro scelto dai laboratori Linden

Vedremo l’integrazione fra Steam e SL?

Il titolo è ovviamente un gioco di parole con le piattaforme che stanno ispirando in questi ultimi mesi gli “Dei” di Linden Lab. Avrete sicuramente riconosciuto una traduzione ad effetto di “Steam“, la piattaforma di giochi online della Valve e “Minecraft“, il gioco indie che sembrano essere alla base delle nuove avventure commerciali di Rod Humble, il CEO di SecondLife ormai da un paio di anni.

Personalmente sono rimasto un po’ sorpreso dal vedere che i miei interessi “extra-SL” siano stati in realtà inglobati nel futuro di SL, manca solo che Blizzard (World of Warcraft) si compri la Linden e tutto tornerebbe al posto giusto… 🙂

Un incontro a metà strada fra videogame e creatività

Se però è vero che Linden si sbilancia verso i giochi, è altrettanto vero che la Valve (società produttrice di Steam e quindi finora nota solo per i videogame) si sta sbilanciando verso le applicazioni sandbox e creative cfr http://hothardware.com/News/Valve-Looks-Beyond-Games-Cooking-Up-Alternative-Software-for-Steam-Platform/

Valve afferma che ci sono già 40 milioni di giocatori su Steam e questi potrebbero essere solo la punta dell’iceberg una volta che gli utenti commerciali e i non giocatori sciameranno verso questo servizio. I dettagli devono ancora arrivare, ma ci hanno detto che dal 5 settembre verranno lanciate molte iniziative di software non ludico e molti altri verranno presentati in seguito.

E questa la dichiarazione di Rod Humble  sempre da http://nwn.blogs.com/nwn/2012/09/second-life-steam-garrys-mod.html

La mia speranza è che Steam si espanda per diventare più che un gioco, che una certa parte degli utenti di Steam trovino interessante SecondLife. Dato che è una piattaforma creativa che richiede una consistente capacità tecnica per poter essere apprezzata, sembra che sia una buona scelta. Cose come Garry’s Mod sono probabilmente un buon indicatore di interesse. E comunque se dovessimo sperimentare dei newbie da Steam, spero che tutti voi gli daranno il benvenuto.

 

Come vedete stiamo andando verso una sintesi fra gioco e creatività.

Ma vediamo alcuni dettagli sulle novità d’autunno…

Patterns

Questo fa parte della sempre più folta categoria di giochi che si chiamano “sandbox” o “mondi aperti” http://en.wikipedia.org/wiki/Open_world, dove le regole e l’esperienza del gioco sono in realtà definite dalla fantasia e creatività del giocante. E’ questo appunto quello che succede nei mondi creativi come SecondLife. Sembra proprio che Linden stia tentando un progetto organico se proprio vogliamo riconoscerle un filo conduttore, nel tentativo di essere all’avanguardia in questo nuovo settore “ludico/creativo”, distinguendosi dai giochi di guerra, gli ammazza zombie dei video game. Insomma, pare che ormai ci siano solide fondamenta per “mondi virtuali creativi” solidamente associati a questa azienda.

Patterns è descritto come uno “spazio creativo 3D condiviso ed elegante” che consentirà agli utenti di creare e manipolare oggetti che compongono l’ambiente di gioco. Ai giocatori viene dapprima insegnato a creare forme elementari che possono essere usate per assemblare costrutti più complessi. C’è un robusto motore fisico, il che significa che gli oggetti obbediscono alle leggi fisiche, e gli utenti saranno anche in grado di condividere le proprie creazioni in modo da poter imparare l’uno dall’altro.

Patterns è agli inizi; però alcuni coraggiosi saranno in grado di accedere alla Genesis Release, un prodotto in pre-alpha progettato per consentire che alcuni utenti possano testare il processo di creazione degli oggetti. Il gruppo di sviluppo sta attualmente lavorando per potere includere possibilità di personalizzazione dell’avatar, di avere il multiplayer, la creazione di liquidi e la generazione automatica dei mondi. 

A prima vista Patterns sembra una specie di clone di minecraft, di cui ho già scritto in questo blog  in modo decisamente positivo http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/07/07/il-successo-mondiale-di-minecraft-il-segreto-e-nellessenzialita/ e http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/08/07/minecraft-parte-seconda-con-la-nuova-versione-1-3-1-piu-somiglianze-che-differenze-con-secondlife-ma-socialmente-forse-difetta/

Ma i primi commenti, fra cui anche dello stesso creatore di Minecraft Markus “Notch” Persson sembrano molto curiosi e positivi dicendo solo due parole

Markus ‘Notch’ Persson creatore di Minecraft

 

“Sembra ottimo!” (Looks great!), cfr: http://nwn.blogs.com/nwn/2012/09/linden-lab-patterns.html.

I commenti di questo sviluppatore non sono da sottovalutare, il suo commento su Windows 8 è diventato famoso (cfr. http://www.thinkdigit.com/Software/Minecraft-creator-slams-Windows-8_10922.html) dove afferma di avere ricevuto un invito da Microsoft di certificare Minecraft su W8, ma la sua risposta lapidaria è che forse questa è la volta buona che la gente abbandoni l’uso dei prodotti Microsoft e che Microsoft dovrebbe smetterla di rovinare la piattaforma “open” dei pc.

Probabilmente quando uscirà dal beta questo prodotto verrà distribuito nella piattaforma Steam che stiamo cominciando a conoscere bene…

Steam

Il motore a vapore originale di Watts

Veniamo invece all’aspetto più interessantedell’integrazione fra Linden e la piattaforma Steam.

Cosa diavolo essere “Steam” ?

Per chi non lo sapesse “Steam” http://it.wikipedia.org/wiki/Steam_(informatica) riporto alcuni tratti interessanti:

Steam permette agli utenti di acquistare giochi attraverso un sistema di distribuzione digitale. Una volta effettuato un acquisto, invece di ricevere la scatola, il disco o un codice seriale, il contenuto viene immediatamente aggiunto alla propria libreria, ma esso viene anche registrato sui server della piattaforma, in modo da riscaricare un contenuto senza riacquistarlo nuovamente. Il gioco può essere acquistato singolarmente o anche insieme a una delle tante raccolte presenti.

Steam funziona in un modo simile ad un lettore RSS: l’utente seleziona un contenuto e, una volta acquistato, Steam si preoccuperà di mantenerlo aggiornato; oppure se ad esempio sono presenti due versioni, 32-bit o 64-bit, dello stesso gioco Steam analizzerà il computer in uso e scaricherà automaticamente la versione più adatta. Inoltre, se è stata acquistata la versione per Windows, sarà possibile scaricare la versione per OSX, se disponibile, gratuitamente, e viceversa, salvo diverse condizioni nel caso di un distributore esterno. Il processo di aggiornamento avviene ogni volta che Steam accede in modalità online, garantendo quindi che siano sempre installati gli aggiornamenti più recenti. Il trasferimento di contenuto avviene mediante un protocollo proprietario Valve attraverso server dedicati di Valve o società terze autorizzate da essa.

(….)

Attualmente funziona su sistemi operativi Microsoft Windows NT (2000, XP, Vista, 7), e dal 12 maggio 2010 è disponibile anche su piattaforma OSX, per un numero limitato di giochi. È previsto entro la fine del 2012 il rilascio di una versione dedicata alla distribuzione GNU/LinuxUbuntu, la quale renderà Steam pienamente multipiattaforma.

Che poi è lo stesso concetto di volta che sta dietro l’AppStore o Android Market  (Google Play) e chi più ne ha più ne metta. Tutte cose nate negli ultimissimi tempi…

Steam come piattaforma creativa per creare contenuti multimediali

Non è ancora chiaro come esattamente Linden o SecondLife si integreranno con Steam, staremo a vedere. Nel frattempo dettaglio un po’ meglio alcuni contenuti creativi famosi resi già disponibili in Steam da Valve.

Source Filmmaker (gratis)

http://www.sourcefilmmaker.com/

Io ho avuto la possibilità di entrare in contatto con steam perchè in passato sono comparsi alcuni contenuti promettenti per chi fa machinima come “Source Filmmaker” che consente di creare film usando come materia “prima” gli oggetti 3D già costruiti per i giochi online. Non so se avvertite l’elemento rivoluzionario in tutto questo: è possibile creare contenuti multimediali senza bisogno di essere esperti di modellazione 3D (blender o altro),

Source Filmmaker (SFM) è uno strumento per fare film che usiamo noi internamente in Valve per filmare eventi all’interno del motore di gioco Source. Dato che SFM usa le risorse interne ai singoli giochi, ogni cosa che esiste nel gioco può essere usata nel filmato e viceversa. Utilizzando le risorse hardware di un moderno PC, SFM consente ai “costruttori di storie” (story tellers) di lavorare in un ambiente “vedi quello che ottieni WYSIWYG” in modo che possano affinare il contesto in modo da renderlo adatto per i vostri fruitori.

Alcuni esempi di video prodotti con SFM: http://steamcommunity.com/app/1840/videos

Ecco un esempio di rifacimento della scena famosa di Matrix:

 

Garry’s Mod costo 7.99 €

Il coltellino svizzero per fare quello che si vuole in Steam

Usare Steam come piattaforma di assemblaggio di nuovi oggetti 3D a partire da altri semilavorati già pronti. Qui diversamente da SFM gli oggetti possono essere creati a partire dagli elementi già presenti (SFM non consente alterazioni degli elementi o delle scene). In questo senso GMOD è pienamente e completamente creativa ed una utile aggiunta a SFM.

Cfr http://it.wikipedia.org/wiki/Garry%27s_Mod. Sito ufficiale http://garrysmod.com/ E qui il legame con SecondLife: http://nwn.blogs.com/nwn/2012/09/second-life-steam-garrys-mod.html Ecco la descrizione del “gioco” (ma avete capito che oramai è difficile chiamarlo tale)

Garry’s Mod è una “sandbox fisica” (proprio come Minecraft o Patterns (!) diversamente dai giochi normali non ci sono obiettivi o scopi definiti. Vi diamo gli strumenti e vi lasciamo giocare (dare il secchiello e la paletta ai bambini, ecco il significato inglese di sandbox). Potete “far nascere” (spawn, ma chi viene da sl preferirebbe “rezzare”) oggetti già costruiti e fonderli assieme  per generare le vostre originali  “contraption” – macchine, razzi, catapulte o cose ancora senza nome – dipende da voi. Se non siete bravi a costruire non preoccupatevi! Potete comunque disporre molti altri caratteri ponendoli in posizioni stranissime.

Ecco un esempio di cosa si può fare con la Garry’s mod e forse cogliete la similitudine con altre piattaforme già note come appunto (sorpresa!) Minecraft o SL.

CreatorVerse (un minimondo dentro all’IPad).

In chiusura non possiamo non accennare a questo ultimo progetto nel palinsesto autunnale della Linden… Anche se non c’entra molto con Steam.

Su creatorverse c’è molto poco di particolare da dire: pare essere molto direzionato verso gli utenti IPad, in particolare bambini ma non sembra avere caratteristiche tali da renderlo differente da altre applicazioni grafiche già esistenti. Per chi è interessato, ecco un video di preview:

Sarà che io non amo i prodotti Apple e che l’Ipad e i tablet mi paiono francamente limitati come piattaforma di espressione digitale (al di là di leggere le notizie o leggere libri o scorrere internet). Ho visto ad esempio un porting di Blender su tablet e ne sono rimasto abbastanza orrorificato… Probabilmente abbiamo bisogno di attendere che ci siano altri sistemi di puntamento, il dito e i menù attuali mi paiono ancora eccessivamente rozzi per le sottigliezze manipolative richieste dalla progettazione 3D…

Alcuni Annunci ufficiali da Linden Lab:

Come sopravvivere al Lag. Tra verità e leggende metropolitane.

Il “Mostruoso” Lag:

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Tipica espressione di contentezza di un utente di un programma multiplayer alla comparsa del lag 🙂

E’ capitato a molti di organizzare o partecipare ad un evento in SL in una sim dove non ci si riusciva a muovere, la chat non funzionava, anche un semplice tocco di un giver non ha effetto, non si riescono a leggere notecard, insomma l’esperienza percepita diventa talmente frustrante da spingere i partecipanti a fuggire, sempre che non crashi la sim prima chiudendo il discorso a metà. Quando capita questo rallentamento, viene definito con un’unica parola “LAG”, (http://it.wikipedia.org/wiki/Lag_(informatica) ) che esprime in inglese il concetto di rallentamento (quando non congelamento FREEZE temporaneo , o addirittura CRASH) di quello che si vive nel mondo virtuale.

Per chi organizza eventi è importante capire come prevenire e curare le cause di lag, in modo tale da offrire a sè stessi e ai partecipanti una qualità di servizio accettabile. Come dice la massima popolare a proposito di mogli e botti, non è possibile avere tutto perfetto nello stesso momento, che tradotto in termini di SL non è possibile avere un evento fluidissimo e contemporaneamente avere 100 avatar nella propria sim. Oltre un certo numero di avatar presenti il fenomento del lag diventa normale e può solo essere limitato ma non annullato. Qui vedremo quali sono gli accorgimenti e gli strumenti a nostra disposizione per valutare, controllare e ridurre il lag, come: la misura della pesantezza della nostra sim o della nostra parcella, la misura delle texture, degli script e delle collisioni e appropriate istruzioni da dare ai partecipanti.

Per chi partecipa ad un evento esistono alcune norme di senso comune generali che riducono in maniera considerevole il disturbo arrecato nella sim (come ad esempio cercare di indossare abiti e capelli a “basso impatto ambientale” e soprattutto evitare di avere troppi script addosso e troppi HUD (spegnete ad esempio i vostri radar e il Mystitool). E’ anche una buona norma se vi trovate in una sim con tantissimi partecipanti di evitare di muovervi, ma di trovarvi un posticino dove sedervi e rimanere attenti, evitando di affollare troppo la chat con le gesture che sono normalmente quasi sempre inutili e dannose. Capelli scriptati con trasparenze e strati di abiti all’ultima moda non aiutano certo.

Tipologie di LAG e il famoso lagmeter.

Ma prima di andare avanti cerchiamo di capire bene le varie tipologie di lag http://wiki.secondlife.com/wiki/Lag. Tutti i viewer recenti hanno un semaforo che serve a capire in modo veloce ed efficace se state sperimentando un LAG oggettivo. Il semaforo è composto da tre luci associate alle seguenti etichette:

  • Client Lag, è il lag associato a difficoltà del computer locale nello stare dietro e al visualizzare le cose che succedono. Spesso questo lag è associato ad un computer lento o vecchio o al fatto che state facendo molte altre cose in contemporanea. Se sperimentate spesso un Client Lag rosso allora forse è il caso che aggiorniate il vostro computer oppure riduciate la qualità della grafica (NON usate ultra), e riducete la distanza di DRAW. Se vedete rosso questo semaforo anche quando avete un computer molto veloce, e con distanza di DRAW al minimo, allora forse stanno succedendo semplicemente troppe cose su quella sim, e gli organizzatori dovrebbero semplificare. Confrontatevi sempre con altri utenti che hanno computer differenti e provider differenti (può darsi che abbiate un problema locale sul vostro pc).
  • Network Lag, è il lag associato alla trasmissione di dati dal vostro computer verso i server della linden e viceversa. E’ normale che quando si entra per la prima volta in una sim occorra scaricare tutte le texture e gli oggetti della sim. Se la sim ha molti oggetti, sculpted, mesh, può essere che debbano essere scaricati centinaia di megabytes prima che voi possiate vedere bene ciò che vi circonda (come sanno bene gli sfortunati che devono usare le penne dati con tariffe proporzionali al traffico utilizzato). Per ridurre questo lag provate a ridurre la distanza di DRAW ed eventualmente scegliete un provider più veloce. Confrontatevi comunque sempre con altri utenti differenti. Potete anche ridurre la banda nelle preferenze per evitare di ingolfare la linea.
  • Server Lag, questo è il lag “intrinseco” che viene percepito da tutti ed è l’unico oggettivo nel senso che è misurabile indipendentemente dal vostro computer, e dalla qualità della vostra connessione. Questo è di solito il lag che può essere più facilmente individuato e normalmente risolto. Questo genere di lag è associato direttamente agli script che girano sulla sim, alle collisioni degli avatar con oggetti, e al motore fisico che muove gli oggetti.

Capiamo le Statistiche ctrl-shift-1

accessibile facilmente con ctrl-shift-1

Per chi voglia capire meglio le cose può digitare questi tre tasti assieme o cercarlo nel sistema di menu del vostro browser e si ottengono una serie di dati fra cui i più importanti sono:

  • Time Dilation normalmente un numero molto vicino ad 1 ad esempio .995. Misura il lag di SERVER ed è preoccupante quando scende al di sotto di .90. I famosi misuratori di lag che si trovano in SL lo esprimono con una % ottenuta facendo 1 – TimeDilation e moltiplicando per 100. Quindi una time dilation di 0.92 risulta essere rappresentata come un lag di 8%.
  • Sim FPS, indica quanti frame al secondo (istantanee del mondo) riesce a generare complessivamente il server. Il max è 45. Se questo numero diminuisce al di sotto di 35 vuol dire che la sim sta subendo server lag, se scende al di sotto di 10 vuol dire che c’è qualcosa di veramente grave (cfr: http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/Managing-Private-Regions/ta-p/700115).
  • TFT: Total Frame Time. Il minimo possibile è 22.2 msecondi, se vedete che questo tempo è sensibilmente più alto vuol dire che si sperimenta lag. Da consultare solo se vedete una sim fps minore di 35.
  • Script time. Questa è la quota del TFT imputabile agli script. Si considera “in ottima forma” quando è inferiore a 5 ms, ancora accettabile attorno ai 10 ms, di più normalmente significa che forse avete troppi script attivi. In quel caso dovete ottimizzare o se necessario inibire alcuni o tutti gli script sulla vostra sim nei casi più gravi. Tenete conto che a volte gli script sono parte essenziale della esperienza della sim quindi eliminare TUTTI gli script potrebbe rendere la sim inutile.
  • Physics Time non dovrebbe essere molto più alta di 4 msec.
  • Ping Sim in America è più basso perchè sono più vicini ai server, in europa di solito oscilla fra 150 e 300 msec. Un valore più alto indica seri problemi di connettività del vostro provider (http://community.secondlife.com/t5/Technical/Movement-Lag/qaq-p/1663457/comment-id/26363).

Per alcune altre note sulle statistiche e ottimizzazioni del vostro viewer: http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/How-to-improve-Viewer-performance/ta-p/1316923.

Potete verificare quali script, occupano più tempo CPU, oppure i top colliders utilizzando la funzionalità di DEBUG nella finestra di Region/Estate a disposizione degli Estate Manager. Se sospettate che siano gli script a produrre lag potete provare a stopparli temporaneamente o stoppare temporaneamente la fisica delle collisioni. Se una di queste due operazioni cancella il lag percepito allora sapete la tipologia di cose che provocano problemi. Se disabilitando gli script non si avvertono miglioramenti sensibili, ad esempio, è inutile cercare di ridurli, ma è meglio concentrarsi su altre cause.

Quanto “pesano” gli avatar?

Bastano pochi attachment per mandare il rendering cost alle stelle… Esempio di un furry con rendering cost di circa 300K

Se ci sono problemi di LAG è meglio avere abbigliamenti, capelli e attachment poco appariscenti 🙂

Il famigerato ARC Avatar Rendering Cost o il più recente RWA Render Weight for Avatar http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Rendering_weight indicano una misura di quanto pesano gli avatar. Quest’ultimo parte da un minimo di circa 5K e arriva finoa 300/400K (cfr http://community.secondlife.com/t5/Mesh/Rendering-cost-Mesh-VS-Prims-sculpty-who-is-better/td-p/1312849). Va da se che valori molto più alti di 10K generano inevitabilmente lag nei viewer dei vicini. E’ meglio fare in modo che il proprio avatar non abbia peso elevatissimo. Abiti, capelli complicati specialmente se trasparenti o se emettono particelle sono considerati costosi e andrebbero evitati.

Quanto “pesano” gli sculpted e le mesh? E’ vero che provocano lag?

Il PE o LandImpact (una sintesi del peso di caricamento dei triangoli, del rendering client e delle collisioni di un oggetto)…

Dopo l’avvento delle mesh nel 2011, è stato creato un sistema di misurazione del peso di un oggetto mesh sulla sim che è differente dal conteggio dei prim ed è considerato universamente adeguato ad esprimere il peso di una mesh: il PE o Land Impact. Questo valore non viene calcolato per i prim normali in quanto il loro PE viene posto uguale al numero dei prim.

Quanti triangoli pesi?

E’ Il peso della trasmissione dei dati sulla composizione delle mesh

E’ stato dimostrato che un cubo mesh ha un peso sulla sim nettamente inferiore rispetto ad un cubo prim oppure ad un cubo sculpted.

Infatti sempre nel link di prima si dimostra che un cubo mesh è composto da 12 triangoli, un cubo prim (se non torturato) ha un peso di almeno 108 triangoli (quasi 10 volte più complesso da renderizzare per il vostro viewer), mentre un cubo sculpted ha un peso di circa 2048 triangoli (!!).

Triangoli che costituiscono un cubo come prim normale

sono sempre gli stessi quindi uno sculpted cubo avrà sempre 2048 facce

Se ne deduce che gli sculpted pesano in genere di più dei prim i quali pesano in genere di più delle mesh.

Il peso delle collisioni e del Pathfinding

Buona parte del tempo della sim è dedicato all’individuazione delle possibili collisioni fra oggetti ed avatar.

Attenzione però alle collisioni: uno sculpted collide come un cubo, mentre in teoria una mesh può collidere in modo molto complesso generando un certo grado di lag di collisioni. Il problema eventualmente associato alle collisioni si può facilmente risolvere rendendo gli oggetti mesh phantom oppure associando una fisica più semplice.

Per quanto riguarda il pathfinding occorre sottolineare che in caso di lag sulla sim tutte le funzionalità di pathfinding sono automaticamente sospese e quindi non può contribuire a generare il lag, ma al massimo ne è vittima… Attenzione a chi fa costrutti pathfinding quindi perchè non funzionerebbero in caso di lag… http://community.secondlife.com/t5/Second-Life-Server/Pathfinding-FAQ/td-p/1672699 In ogni caso il contributo massimo al lag del pathfinding nelle condizioni peggiori non può superare 4 msec (o 1 msec nelle homestead) rendendolo di fatto secondario rispetto alle altre sorgenti di lag.

Il peso delle texture

Le textures sono spesso la causa prima del lag client e di network…

Questo è un peso generalizzato su tutti i tipi di prim: più texture si usano e più lag di trasmissione sulla rete si genera (misurabile dal tempo che impiega la sim e i suoi oggetti a rezzarsi quando vi teleportate e vedete tutto vuoto o grigio. Come vedete chiaramente, le texture sono le ultime che arrivano perchè in genere “sono le + pesanti”.

Se chi ha creato gli oggetti ha usato tutte texture 1024×1024 allora vi garantisco che la trovate lunga (!). Per inciso una texture 1024×1024 richiede per la trasmissione da 3 o 4 Megabytes a seconda che abbia o meno la trasparenza http://community.secondlife.com/t5/Building-and-Texturing-Forum/Texture-Optimization/td-p/700503.

Quanto pesa una texture

Da questo schema si vede che uno sculpted pesa in realtà 2048 triangoli + la sua sculpted map (64×64 che è irrisoria 16Kb ma se siete pieni di altre texture da visualizzare vengono accodate e arriveranno in forte ritardo con il classico effetto delle sculpted a pallone prima di essere ben definite) + la sua texture 1024×1024 che invece impiega 2-3 megabyte. Se trasformate uno sculpted inserendo “convex hull” nella maschera delle “features” vedete che il suo costo in PE raddoppia rendendo chiaro che il costo in prim usato precedentemente non è equo perchè non descrive effettivamente il costo reale che ha il server per fare il rendering di uno sculpted.

Riassumendo: una sim piena di sculpted può laggare (semaforo network + client) oppure un avatar vestito con capelli tutti sculpted lagga molto di più di quello che laggerebbe se ci fossero mesh (ben fatte). Ovvio che anche con le mesh si possono fare disastri …

Altre sorgenti di Lag: inquinamenti di vario ordine e grado

Spoofer o particles possono laggare il vostro client

Tra le sorgenti di lag client  non ancora esplicitamente citate ci sono gli oggetti che emettono particelle, quelli con l’hovertext (il testo fluttuante). Quelli che spammano parlando sui vari canali di chat. Sorgenti di rumore e di suoni.

Il Voice o il multimedia laggano?

Il voce in senso stretto non crea peso sulla sim o sul vostro viewer, perchè vengono gestiti da un server vivox differente che per esperienza supporta tranquillamente un numero alto di avatar senza gravi problemi, a meno che non abbiate una connessione internet lenta o inaffidabile nel qual caso sentite male e a scatti.

Il multimedia se abilitate tutte le sorgenti di video/audio web texture può creare un fortissimo lag client. ….

Lag proveniente da sim che condividono il vostro server

In SL ogni server ospita 4 sim, ma essendo un server a 4 core, viene garantito che la cpu usata dalle sim confinanti non impatta la vostra sim. Se invece parliamo di Homestead il discorso è diverso: se le sim consociate alla vostra fanno eventi voi ne subite il lag. Questo lag nascosto è difficile da individuare a meno che non conosciate l’identità delle sim limitrofe. Per trovare le sim limitrofe potete usare questo link http://gridsurvey.com/index.php specificando la vostra sim, individuando l’ip potete cercare le sim che condividono l’ip.

Lag proveniente da superprim (anche chiamati megaprim)

Questo è stato molto dibattuto in passato (cfr. http://wiki.secondlife.com/wiki/Talk:Mega_Prim) la conclusione più ragionevole basata anche sulle proprie esperienze è che i superprim phantom non producono lag, mentre quelli non phantom possono produrre lag. Il caso in cui il lag è molto maggiore dei prim normali capita quando ci sono superprim cavi o tagliati con molti avatar o altri prim all’interno della cavità. Pare che il motore fisico di Havok abbia (o almeno abbia avuto in passato) numerosi problemi a gestirli. Dopo l’avvento dei superprim legali avvenuto l’anno scorso si può affermare che i prim fino a 64x64x64 ora legali occupano un peso sul server che è ben rappresentato dal PE. La necessità di megaprim dopo il superamento del limite dei 10 metri, è ora accettabile a mio avviso in alcuni casi particolari come pavimenti molto grandi, sfere enormi. Cercando di farli se possibile phantom e in caso che non sia possibile, di monitorare l’impatto sulle statistiche della sim in particolare per quanto riguarda le collisioni.

Lag proveniente da Hackers e Griefers

Ovviamente è possibile che il lag possa essere prodotto ad arte da persone che vogliono solo disturbare e distruggere l’esperienza. Anche in questo caso la monitorizzazione degli script, delle collisioni dovrebbe far capire chi o cosa produce lag e permettervi di disabilitare script/collisioni o singoli oggetti. In ogni caso è consigliabile fare un Abuse Report alla Linden.

Lag immotivati

A volte il lag è misterioso. Problemi hardware o altri malfunzionamenti lato Linden?

Se non riuscite a muovervi nella sim, il monitoraggio vi segnala che è tutto normale e nulla di apparentemente anomalo sta accadendo, è possibile che la sim sia malfunzionante e necessiti di un restart che potete fare voi o chiedere al servizio di assistenza Linden di farlo al posto vostro. Se queste anomalie ingiustificate si ripetono è opportuno aprire un ticket alla Linden chiedendo di monitorare il perchè la vostra sim si comporti stranamente. In questo caso però è opportuno avere cercato ed individuato tutte le possibilità alternative onde evitare che l’assistenza vi dica che avete dimenticato uno script che va “in loop” 🙂

Il progetto SHINING (risolverà almeno il lag locale?)

Questo articolo non può non concludersi con un accenno al prossimo progetto shining di Linden http://community.secondlife.com/t5/Tools-and-Technology/Project-Shining-to-Improve-Avatar-and-Object-Streaming-Speeds/ba-p/1583465 dove la Linden ha “dichiarato guerra al lag” e sta cercando di trovare dei sistemi che riducono l’impatto della quantità di dati che si scambiano server e client durante l’attività normale. Com’è ovvio questo lavoro se portato correttamente a termine potrebbe ridurre il lag e consentire una fruizione più naturale delle sim con particolare riguardo al lag locale (quello delle texture e degli sculpted per intenderci). Vediamo cosa uscirà…

Conclusione

Mi pare di avervi dato un quadro abbastanza chiaro e completo sul lag.

Come vedete abbiamo gli strumenti giusti per capire o avere forti indizi da dove venga il lag. Prima di fare la caccia alle streghe, è opportuno sincerarsi se il lag della vostra sim provenga effettivamente da una o più di queste categorie. Urlare sempre “allo script” “allo script” (al lupo, al lupo), potrebbe essere in alcune situazioni sbagliato e controproducente perchè il lag potrebbe nascondersi da altre parti insospettabili. In particolare è difficilissimo da valutare il lag client, che risulta molto soggettivo e dipende spesso dal sistema operativo, e dal provider del singolo utente (e magari può essere influenzato da malfunzionamenti sulla loro macchina).

Se ho detto cose che non vi tornano, nei commenti inserite i riferimenti alle sorgenti ufficiali (knowledge base, blog di persone autorevoli o della linden), in modo che possa correggere o possiamo spiegare meglio insieme questi concetti che sono tutt’altro che banali.

Alcuni link utili:

Salahzar

I buchi nella rete.

by AquilaDellaNotte Kondor

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Si sta discutendo negli ultimi giorni, anche sull’onda di alcuni episodi venuti alla luce nella comunità di Second Life, sul tema dello “stalking”. Cioè della messa in atto, da parte di un “molestatore”, di comportamenti persecutori verso una persona, mediante atti di vario genere, e ripetuti nel tempo, che creano nella vittima uno stato psicofisico di disagio, e un senso continuo di timore e di ansia. E’ un fatto molto positivo che su questi temi, spesso taciuti per timore di ripercussioni, o per personale timidezza, si faccia una pubblica discussione. Ho quindi partecipato personalmente a discussioni su questo tema, anche durante una serata recentemente organizzata  e condotta con efficacia dalla mia amica, e reporter di VWM, Serena Domenici. Ho rilevato tuttavia, in questi dibattiti, che il tema dello stalking non viene affrontato in maniera diretta, poiché la discussione spesso sfocia, anche da parte di persone esperte di diritto (ma è comprensibile, vista la “novità” del tema) in temi che riguardano invece la diffamazione. Non parliamo qui di calunnia che costituisce un caso specifico di reato, rilevabile quando la falsa denuncia è rivolta all’autorità giudiziaria o a chi possa esserne un tramite diretto.

Entrambi gli atti, di stalking e diffamazione, costituiscono reato penale, la cui tipologia è sanzionata dagli artt. 612 bis e 595 del codice penale Italiano. Naturalmente questi atti costituiscono reato penale anche negli altri paesi, ma con alcune differenze riguardanti l’onere della prova, ma su questo non è il caso di approfondire. Cerchiamo quindi di distinguere le due casistiche, tenendo conto che entrambi i reati possono essere denunciati alla forza pubblica per richiedere di procedere contro il molestatore. Esiste addirittura un apposito ufficio online della Polizia Postale a cui ci si può rivolgere (vedi linkografia).

Quello che vorrei mettere in evidenza, nel sottolineare questa distinzione, è che non è solo questione di reato penale, ovviamente da perseguire nei casi di gravità rilevata e di condizionamento ripetuto della vita online della vittima, ma che queste fattispecie di reato, presenti da sempre nella nostra vita sociale, risultano purtroppo notevolmente amplificati da questa nuova dimensione di vita sociale in rete. Infatti, la dimensione di comunità “in rete”, non solo non ne è esente, ma addirittura moltiplica e amplifica i casi, poiché gli strumenti di vessazione sono purtroppo pervasivi e di grande impatto nella vita quotidiana, visto il nostro modo di vivere la rete in ormai perenne connessione, tra PC, tablet e smartphone.

Il mio punto di vista è di estrema intolleranza per i casi di stalking, che vanno pubblicamente denunciati, nella comunità online, e all’autorità pubblica se persistenti. Questa gente non deve trovare spazi di azione, deve sapere che si pongono, con tali comportamenti, al di fuori della comunità e della convivenza civile in rete. Sul tema della diffamazione la questione è molto più complessa, dal mio punto di vista, poiché mette in evidenza l’esistenza di un notevole “buco” nella rete, che ormai è uno dei nostri ambienti di vita quotidiani.

La nostra presenza in rete è di due tipi: diretta, se ci presentiamo col nostro nome e cognome, o mediata da un avatar, ed è il caso della stragrande maggioranza dei residenti in Second Life. In entrambi i casi, il tema della “reputazione” in rete è di grande importanza, ma mentre se siamo presenti con la nostra identità reale, è la nostra personalità, la nostra storia reale, e la nostra effettiva reputazione, nota a molti di quelli che ci vedono in rete, che ci viene in aiuto e rende evidenti alcune falsità o di invenzioni, se siamo presenti invece con un avatar, tutto quello che di noi si sa in rete, passa attraverso la nostra reputazione, costruita in molti casi in anni di presenza online. La personalità di un avatar è la sua reputazione. Gli atti che facciamo durante la nostra permanenza online rappresentano la nostra storia e la nostra identità. E’ questo il motivo per cui la diffamazione costituisce un attacco diretto alla stessa nostra presenza in rete.

Molteplici sono i casi di abbandoni della vita online, di avatar eliminati e poi ricostruiti da zero, dopo esperienze catastrofiche o fenomeni di distruzione della reputazione. Così come pure è diffusissima la pratica degli Alter, avatar doppi, per mettere l’avatar principale al riparo di certi rischi. Io non credo che la pratica degli Alter sia uno strumento efficace, penso che il problema vada affrontato alla radice, contrastando efficacemente questa pratica. Da un lato è necessario che la comunità online, e quella nostra italiana in Second Life è abbastanza ristretta, sviluppi dei propri anticorpi, e una rete di solidarietà verso i soggetti colpiti da questa pratica, dall’altra, le vittime devono porre in atto tutti gli strumenti di protezione, denunciando efficacemente i casi di diffamazione, “sputtanando” i soggetti pettegoli o diffamatori. Questa autodifesa deve essere costante, non occasionale o dettata dalle specifiche emergenze.

Il primo livello di denuncia da porre in atto è, ovviamente, verso i gestori della rete di Second Life, e cioè la Linden Lab. Contrariamente a quanto si pensi, la Linden è molto severa nei casi di violazione dei Terms of Services (ToS), l’unica legge, ma molto efficace, imposta dai gestori ), e di cui una traduzione in italiano è stata diffusa in world. Un caso recentemente verificatosi, di violazione di dati sensibili, e di diffusione di informazioni sulla vita reale di una persona (che conosco direttamente, in quanto collaboratrice di questo Magazine), è un caso che grida vendetta. Una violazione così palese dei ToS, se fosse stata denunciata alla Linden da parte di più soggetti, e molti ne erano a conoscenza per diretta testimonianza, avrebbe comportato provvedimenti seri nei confronti del violatore. Ma forse questa coscienza della comunità e della solidarietà, che anche in rete deve esistere tra gli individui (con troppa superficialità definiti “friends”), è un qualcosa che molti non hanno affatto nel proprio DNA. Teniamone conto, nei nostri rapporti quotidiani online, e sforziamoci di crescere anche da questo punto di vista.

Per concludere. Credo che la discussione debba andare avanti, e so che altri dibattiti si stanno organizzando nei prossimi giorni, ma soprattutto occorre comprendere il fenomeno nella sua vera portata, distinguendo i casi di stalking e di diffamazione, e costituendo una rete di solidarietà che potrebbe aiutare ognuno di noi, nel momento in cui fossimo minacciati da queste pratiche. Solo così potremo definirci una “comunità” il primo passo verso una stabile organizzazione sociale del Metaverso.

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Linkografia:

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Polizia Postale:

http://www.commissariatodips.it/

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Stalking (art. 612 bis c.p.):

http://it.wikipedia.org/wiki/Stalking

http://www.filodiritto.com/index.php?azione=visualizza&iddoc=1660

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Diffamazione (art. 595 c.p.):

http://it.wikipedia.org/wiki/Diffamazione

http://it.wikipedia.org/wiki/Diffamazione_%28diritto_italiano%29

http://www.mondodiritto.it/normativa/codice-penale/art-595-codice-penale-diffamazione.html

La calunnia è un venticello …

by Serena Domenici

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Mercoledì scorso, presso la land Plusia Ars Island, si è dibattuto di un tema spinoso, che è agli “onori” della cronaca Real Life ormai da tempo. Si è parlato di stalking all’interno del Metaverso e si è discusso sull’uso che in genere si fa di questo termine, che, spesso erroneamente, viene caricato di implicazioni puramente sessuali. In realtà lo stalking non è altro che un atteggiamento persecutorio ai danni di una persona. Una vessazione continua e persistente che in taluni casi può sfociare in minacce e violenze non solo verbali nei confronti dell’oggetto causa dell’ossessione, fino alla sua soppressione fisica. Ovviamente, nel Metaverso l’eliminazione fisica non è possibile, come non è possibile la violenza sessuale. Ma lo stalking si sviluppa in tante direzioni, come un antibiotico a largo spettro. Si tratta di un discorso molto complesso e, per quanto io sia piuttosto documentata sulla materia, non ne sono un’esperta e non ho certezze assolute in proposito, né possiedo ricette o soluzioni.

Nel corso del dibattito la presenza di uno psichiatra avrebbe probabilmente reso la discussione  ancora più esaustiva. Forse sarebbe stato più corretto parlare di maldicenza, calunnia, invidia, pettegolezzo, sopraffazione. Atteggiamenti che, se portati all’estremo, assumono i connotati di una vera condotta persecutoria e, gettando la maschera, rivelano il loro vero volto: quello, truce e detestabile, della violenza. Lo stalking ha tanti fattori scatenanti, e altrettanti modi, per insinuarsi nella vita altrui. Di certo causa, in chi lo subisce, paura, ansia e prostrazione. Quella che dovrebbe essere una seconda vita rilassante e appagante, per alcuni diventa motivo di sofferenza o insofferenza. Dal dibattito sono emersi disagi personali che hanno portato a più di una considerazione. C’è chi fa spallucce e afferma di poter risolvere il problema con un MUTE, chi decide di andar via da Second Life e chi vi resta, vivendo male in un contesto che, invece, dovrebbe essere l’occasione per trascorrere in tutta serenità il proprio tempo libero.

Nonostante la buona volontà di alcuni, pensare che Second Life sia solo un teatro dove si rappresentano, di volta in volta, opere o operette, è mera illusione. Siamo troppo umani per distaccarci dalla carne e vivere e ragionare solo in termini di pixel. Io non ho mai visto un cartone animato in cui dall’inizio alla fine trionfano i buoni. Figuriamoci se ciò possa accadere in un ambiente in cui, dall’altra parte dello schermo, c’è tutto un genere umano sull’orlo di una crisi di nervi. Questo vale per ogni contesto virtuale, non solo per Second Life. Un tempo pensavo che Seconda Vita significasse libertà, ed anche espiazione da tutte quei bordelli mentali di basso profilo che fanno parte della nostra vita reale. Invece, le uniche libertà che ho riscontrato, sono state quelle sessuali e creative. Intendiamoci, validissime anche quelle, in un certo senso strutture portanti della rete sociale radicata nel Metaverso. Ma c’è anche dell’altro. Ci sono le amicizie, i rapporti sociali, le relazioni comunicative. Questo ed altro ancora, che spesso assume i connotati di una brutta copia del mondo reale. Ma … shhhh! Non bisogna dirlo, bisogna far finta che non sia così. Invece io lo penso, lo dico e lo scrivo.

Allo stesso tempo, affermo che, se siamo ancora sul Metaverso, è perché per fortuna non ci scontriamo solo con il brutto, o saremmo affetti tutti da masochismo delirante. Quindi dibatterne, parlarne, aiuta a capirsi, ed  a cercare di migliorare atteggiamenti viziati in origine. Credo  che la soluzione sia nell’individualità, nella capacità di ognuno di noi di andare oltre determinati schemi, e vincere i pregiudizi che portano ad isolare, solo per sentito dire, determinate persone.

Tempo fa, al mio ingresso su Second Life, fui messa in guardia verso una persona (la chiamo persona volutamente e non avatar, perché è poi entrato nella mia RL). Me ne dissero di tutti i colori a riguardo, avvertendomi finanche di starne alla larga. Per circostanze che ora non sto a raccontare, lo incrociai sul mio cammino. E siccome non sono una persona influenzabile, decisi di conoscerlo. Sono passati circa tre anni, e posso oggi affermare di aver conosciuto una delle persone/avatar  più squisite del Metaverso. Un vero signore. Certo, ha i suoi difetti, chi non ne ha di noi … ma sul piano etico e civile è senza dubbio una persona correttissima. Mentre chi me ne parlava male, non sempre ha dimostrato di esserlo. Questo per dire che forse sconfiggere determinate persone consiste anche nella capacità di andare oltre. Oltre i preconcetti, la calunnia e le falsità. Convincerci che bisogna dare sempre, a chiunque, una chance di dimostrarci quello che è realmente. Per tutto il resto c’è la Polizia Postale. Più si ha visibilità, in qualsiasi contesto, e maggiori saranno gli attacchi.

L’invidia e la gelosia accecano, ma dovrebbero essere anche uno sprone per chi li subisce. In fondo, se si è invidiati, è perché si hanno quelle caratteristiche e capacità che rodono il fegato agli invidiosi. Poverini, sanno di arrivare sempre secondi, se gli va bene. E in fondo amano, a modo loro, i loro “prescelti”,  li amano a tal punto che vorrebbero tanto somigliar loro. Come non è da sottovalutare anche l’altra faccia della medaglia: c’è chi si spaccia per vittima e in realtà non è tale, anzi, è peggiore dei carnefici. Questa condizione è ancor più difficile da smascherare, solo il tempo riesce a fare giustizia. Mi rendo conto che il discorso non è dei più semplici, perché c’è un sottobosco troppo vasto da affrontare; l’unica arma che abbiamo è di andare oltre, superare i nostri limiti ed evitare di fissarci. Se non ha risolto il problema Walt Disney, figuriamoci noi!

P.S.: Colgo l’occasione anche di ringraziare lo staff di Plusia Ars Island per il tema della serata.

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La calunnia è un venticello

Un’auretta assai gentile

Che insensibile sottile

Leggermente dolcemente

Incomincia a sussurrar.

Piano piano, terra terra

Sotto voce sibillando

Va scorrendo, va ronzando,

Nelle orecchie della gente

S’introduce destramente,

E le teste ed i cervelli

Fa stordire e fa gonfiar.

Dalla bocca fuori uscendo

Lo schiamazzo va crescendo:

Prende forza a poco a poco,

Scorre già di loco in loco,

Sembra il tuono, la tempesta

Che nel sen della foresta,

Va fischiando, brontolando,

E ti fa d’orror gelar.

Alla fin trabocca, e scoppia,

Si propaga si raddoppia

E produce un’esplosione

Come un colpo di cannone,

Un tremuoto, un temporale,

Un tumulto generale

Che fa l’aria rimbombar.

E il meschino calunniato

Avvilito, calpestato

Sotto il pubblico flagello

Per gran sorte va a crepar.

 

Rossini – Il Barbiere di Siviglia

 

Intervista creativa

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by Serena Domenici

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Ho scritto più volte di creatività e arte all’interno del Metaverso, e spesso sono stata volutamente fraintesa, perché non ho nascosto una certa insofferenza per tutto ciò che a parer mio, e non solo, non era meritevole di tale definizione. L’arte esiste anche in Second Life, ne sono sempre più convinta. Diciamo che attorno all’arte c’è anche tanta spazzatura, spacciata per tale. E chi entra in Second Life per una breve toccata e fuga, non ha il tempo di rendersi conto di quante iniziative, progetti e realizzazioni di ottimo livello sia impregnato il mondo virtuale.

Di recente ho conosciuto due creativi, a mio parere eccezionali, una coppia di architetti. Mi sono piovuti dal cielo, è il caso di dirlo… Ci siamo conosciuti per caso e in modo anche simpatico, avevano casa dove io ora ho la mia, e ogni tanto me li ritrovavo in giardino :). Casper e Stephan, sono di poche parole, ma di una gentilezza e disponibilità mai riscontrata a questi livelli nel Metaverso. Mi ricordano, per certi versi, la disponibilità di un’altra grande builder: Sniper Siemens… E’ nata così la nostra amicizia, tra una chiacchiera e l ‘altra ho scoperto la loro arte e li ho messi alla prova anche.

Volevo una casa particolare in Second Life, che richiamasse un po’ le costruzioni dell’antica Roma, (e mi riferisco alle case romane patrizie fuori porta) ma riadattata in chiave moderna. Ora posso confessarlo: ero molto scettica, visto che loro prediligono soprattutto lo stile moderno, ma gli ho dato carta bianca. Il risultato è stato, al di là di ogni previsione, fantastico. Usano texture di ottima qualità per cominciare, e ascoltano ogni  desiderio o consiglio che gli si voglia dare. E, cosa molto apprezzabile, ti dicono in faccia  cosa pensano. Fanno coppia anche nella vita, non solo sul Metaverso, e lavorano con un affiatamento non comune. Compensano i loro gusti e canalizzano la loro energia in un unico obiettivo: fare belle case, vivibili e a prova di telecamera. Finalmente non mi sento più una falena impazzita che sbatte ovunque, che si sposta da un punto all’altro della casa. Cosa molto frequente in altre abitazioni di Second Life.

Chi mi conosce, o ha imparato a conoscermi, sa benissimo che non parlerei mai così, per scopi di interesse personale. Sul Virtual Worlds Magazine nessuno di noi accetta offerte di denaro, o favoritismi vari, per parlare bene di chicchessia. Il nostro è un “lavoro” no profit. Sul Magazine si scrive e discute di ciò che cattura la nostra attenzione, e che secondo noi merita di essere conosciuto da chi ci legge. Ovviamente, gusti e opinioni restano personali. Ho deciso di scrivere di loro perché ciò che fanno è oggettivamente particolare, bello o meno è soggettivo, anche se io ritengo i loro lavori bellissimi. Ritenevo importante farli conoscere a quella parte del Metaverso che ancora non li conosce. Ogni loro creazione rimane unica. Lo stile è inconfondibile, del resto è la loro impronta, il loro marcare il territorio nel mondo del designer e non solo… ma di volta in volta viene trasformata ed elaborata in base ai desideri dei committenti.

Ho avuto il piacere di intervistare entrambi, ed è stato un piacere misurarmi con la loro eleganza innata, che traspare anche dai loro avatar, molto particolari anche nei loro AO ( “animazione avatar” per i non addetti ai lavori). Di seguito l’intervista a due artisti  che hanno, a mio parere, interpretato magistralmente l’arte del design e dell’architettura moderna all’interno del Metaverso.

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 Sere (serena.domenici): Siete su Second Life da molto tempo?

 Casper (eterprising.kingmaker): io da circa due anni e qualche mese, 804 giorni per la precisione

 đonniearo (stephan.lanfier): anche io, praticamente tra il mio avatar ed il suo ci sono 17 giorni di differenza.

đonniearo (stephan.lanfier): 787 giorni.

Sere (serena.domenici): 🙂 Vi siete conosciuti subito? 

Casper (eterprising.kingmaker): no, ci è servito circa un anno per incontrarci

đonniearo (stephan.lanfier): si, circa un anno, ci siamo incontrati mentre lui lavorava

Sere (serena.domenici): Quale mezzo ha usato il destino per farvi “scontrare”?

Casper (eterprising.kingmaker): una mostra d’arte… io la seguivo da profano, lui invece più da critico.

Sere (serena.domenici): 🙂

Sere (serena.domenici): Insomma come nelle migliori commedie romantiche…

đonniearo (stephan.lanfier): 🙂

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Sere (serena.domenici): L’arte, in generale, mi sembra il filo conduttore della vostra storia, o sbaglio?

Casper (eterprising.kingmaker): arte e design, diciamo

đonniearo (stephan.lanfier): si, più che altro il filo conduttore è la passione per il “bello”

Casper (eterprising.kingmaker): esatto

Sere (serena.domenici): Mi sembra di capire che non riguardi solo Second Life, ma anche la vostra vita reale …

Casper (eterprising.kingmaker): si, in un certo senso la vita su Second Life è una estensione più creativa e libera di RL, ma trattiamo entrambi gli stessi argomenti anche in Real

Sere (serena.domenici): In Second Life avete trovato intoppi o avete potuto manifestare la vostra creatività al massimo della sua potenzialità?

Casper (eterprising.kingmaker): mai nessun intoppo, forse qualche piccola “noia” ma troppo piccola per essere ricordata

đonniearo (stephan.lanfier): bhè, penso che su Second Life la creatività superi il limite che ci impone la RL, nel senso che su Second Life si possono fare alcune cose che in RL si possono solo pensare

Sere (serena.domenici): Qual è la forma d’arte che preferite in assoluto assecondare nel Metaverso?

Casper (eterprising.kingmaker): per quanto mi riguarda il design, l’architettura, perchè mi permette di ideare fuori dagli schemi. La maggior parte dei costruttori su Second Life cerca di avvicinarsi il più possibile alla realtà, e quindi ai vincoli che la caratterizza. Io invece creo edifici (case, palazzi, discoteche) partendo dalla progettazione, con l’idea che dovranno essere abitate da avatar e non da esseri umani… prediligo principalmente case moderne, open spaces, e discoteche.

đonniearo (stephan.lanfier): è quello che intendevo prima. Su Second Life puoi uscire fuori dagli schemi, senza copiare dal reale, ma creare una sorta di nuovo mondo.

Sere (serena.domenici): Come funziona il vostro Team?

Casper (eterprising.kingmaker): la HQB nasce circa due anni fa, io e il mio primo socio decidemmo di creare qualcosa per finalizzare la nostra attitudine per l’architettura… nacque così la High Quality Builders. Fin dall’inizio progettavamo, disegnavamo e creavamo gli edifici per lo più facenti parte di città, quindi sempre con un tema comune. Poi abbiamo cominciato a chiedere l’aiuto di altri builders perchè il lavoro aumentava, le SIM da costruire erano sempre di più, poi, alcuni mesi fa, ho preso una pausa da Second Life, e diciamo che da quel momento ho lasciato tutto in standby. Quello che ha sempre accomunato, nel corso del tempo, tutte le creazioni HQB è che sono uniche, poiché abbiamo sempre costruito CUSTOM ovvero su misura… il cliente sceglie ogni aspetto, questo fa si che la HQB si impegni a non rivendere o cedere progetti di case già venduti, ed è uno dei motivi per cui non esistono case in vendita sul Market Place. Al momento la HQB è composta da me, il mio socio Stephan Lanfier, e la nostra manager Lunastella Drachios. Anche se a breve troverete dei prodotti in esclusiva anche su Market Place, ci stiamo lavorando con buona lena.

Sere (serena.domenici): Cosa vi diverte in assoluto e vi soddisfa allo stesso tempo di più, l’inizio o la fine del progetto  o i lavori in corso!?

đonniearo (stephan.lanfier): dal mio punto di vista i lavori in corso, sono quelli più divertenti a mio parere

Casper (eterprising.kingmaker): l’inizio, l’ideazione, ma soprattutto la soddisfazione del cliente a lavoro finito

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Sere (serena.domenici): Vi è capitato di rifiutare un lavoro che consideravate non nelle vostre corde ?

Casper (eterprising.kingmaker): si, spesso succede che ci chiedono di creare delle cose che sono oggettivamente di bassa qualità, e quindi, a prescindere dal compenso, lo rifiuto, preferisco scegliere i miei clienti …

Sere (serena.domenici): Cosa vedete nel vostro futuro… è facile realizzare i vostri sogni qui indubbiamente, ma credete entrambi in un ponte che colleghi tutto questo tra Second Life e RL? E’ possibile, secondo voi, cominciare a sognare e progettare qui, per farsi poi conoscere nel mondo reale?

Casper (eterprising.kingmaker): spesso Second Life è stato precursore di mode e stili di vita, io credo che non sia solo uno specchio distorto della realtà, ma una vera e propria scatola magica dalla quale fuoriescono idee innovative, maturate nella libertà assoluta. Quindi, perché no, potrebbe essere l’inizio virtuale di un progetto di vita reale.

đonniearo (stephan.lanfier): io penso che Second Life rimanga collegato alla RL solo in alcuni minuscoli punti, per il resto, nella maggior parte dei casi, rimangono due mondi totalmente diversi.

Vi ringrazio per l’intervista concessami e vi auguro in bocca al lupo!!!

Questo è un loro video: http://www.youtube.com/watch?v=BprsFQYvOy8

Phil Setner: dal Jazz al pop. Il massimo, e anche di più

by Francesca Caeran

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Ecco, oramai le vacanze sono praticamente  finite  per tutti, e le land stanno tornando a fare animazione alla grande. E dunque si riprendono i concerti live, che per circa sei settimane sono andati al ritmo del caldo italiano, cioè più siesta che voci, heheheh. Intanto, approfitto dell’occasione di questo articolo per ringraziarvi, infatti l’articolo dedicato a Putri Solo ha battuto tutti i record di lettura, e questo lo dobbiamo solo a voi.

Ma iniziamo questa presentazione di Phil Setner con due domande. Lo avete già sentito cantare? Sapete chi è? Se siete amanti del jazz e dei Golden Oldies (gli anni d’oro della musica) allora è impossibile non conoscerlo, perchè Phil è “IL” cantante live per eccellenza, per quanto riguarda questo stile di musica. Phil ed io, è una bella storia di amicizia, che dura da tanto tempo. Stranamente, non l’ho incontrato in una land straniera, ma in una land italianissima, cioè una di quelle land create da Evelina Bonetto ai tempi di Italia Vera, e di tutte quelle sue sim, come Torino Vera (dove sono nata e cresciuta io), Milano Vera, Marostica, ecc. Phil era una presenza abituale in Italia Vera, dove veniva spesso invitato. Poi, quando sono cresciuta e diventata grande anch’io :), cioè quando sono diventata Manager di land, ho avuto spesso l’occasione di invitarlo, per uno show lì dove lavoravo.

Phil Setner è un gran bell’uomo, scozzese, di 44 anni, che  da circa 4 anni canta su Second Life. Approdato anche lui nel Metaverso perchè un amico gli fece conoscere questo Mondo Virtuale. Phil ha cantato anche in RL, e viaggiato pure all’estero, per proporre i suoi concerti. Infatti, un giorno è anche arrivato a Bruxelles per cantare. Purtroppo ancora non lo conoscevo altrimenti di sicuro sarei andata ad applaudirlo. Poi la vita gli ha fatto uno brutto scherzo, e, per colpa di un grave  incidente d’auto, i suoi sogni furono stroncati. Ma il sogno, per fortuna, proseguì su Second Life, per il piacere dei suoi numerosi fans.

Come vi dicevo prima, Phil Setner è il Crooner per eccellenza. La sua bellissima voce è calda, profonda e  sensuale. Lui canta il jazz come nessun altro, ma non solo quel tipo di musica, può eseguire un repertorio intero di Michael Bubble o Frank Sinatra. Passa tranquillamente da Elvis Presley a Nat King Cole. Non vi piace il jazz? No problem, la pop music non ha segreti per lui. Inoltre, Phil Setner è un grande professionista, serio in quel che fa, e vi assicuro che, da quando lo conosco, si è sempre impegnato per dare il meglio nei suoi concerti, facendosi in quattro per non annullare mai uno show. Certi cantanti del Metaverso dovrebbero infatti prenderlo ad esempio, e, magari,  prima di annullare per futili motivi un loro concerto live,  pensare un pò alle conseguenze, per un owner che ha impegnato tempo in pubblicità, magari anchè Linden Dollars, e mobilitato diverse persone per quella serata. Insomma amici, Phil Setner è la garanzia di una serata riuscita, con un gran bel momento live, parola di Francesca Caeran!

ASCOLTALO QUI : http://www.youtube.com/watch?v=cfHxlPOjuYc

Antropologia Virtuale e il mito di Prometeo. Cosa c’entrano con i mondi virtuali?

Dilettanti ed artigiani nei mondi virtuali

Confesso la mia ignoranza. L’unica cosa che so veramente è di “non sapere“, come diceva un famosissimo filosofo (100L$ a chi lo indovina per primo nei commenti).  Come molti in SL mi sono improvvisato in mestieri che non esercito nella mia vita reale, e sono facilmente catalogabile come “dilettante” da chi di certe cose se ne intende (educatore, storico, giornalista, giurista, economista, e quant’altro).

L’unica cosa che so certamente è di non sapere nulla… (Socrate)

Nei mondi virtuali questa caratteristica è ampiamente condivisa. E’ vero che ci sono professionisti in SecondLife che riportano le loro rispettive competenze, ma ho osservato il fiorire di persone, comunità, ideologie e progetti che realizzano installazioni, edifici, sim o eventi di discreta qualità, senza utilizzare strumenti sofisticati ma manifestando quell’entusiasmo e quella dedizione riconosciuta agli artisti con la febbre della creatività che li divora non facendoli dormire la notte immaginando le proprie creazioni. Chi gira machinima, chi realizza sculture mesh incredibili, chi si appassiona nella ricostruzione di ambienti e di roleplay che riproducono fedelmente mondi fantastici o periodi storici. Abbiamo schiere di costruttori, di Fashion Makers che costruiscono makeup, abiti e shape. Improvvisati scripter ed artisti autodidatti che producono impianti con effetti impensabili (che siano per il gioco del calcio oppure per l’illuminazione di una discoteca, non importa), basta che ognuno possa esprimere la propria creatività. Ed in effetti la pubblicità di SecondLife che campeggia nella sua prima pagina suona più o meno così: “Il tuo mondo, la tua immaginazione”.

Ora questa particolare attitudine a “costruire”, modellare e forgiare le risorse — possibilmente in un regime di scarsità relativa come il dover fare i conti con il vincolo di prim o di mq  — e costruirne di nuove, sia a livello fattuale (building di oggetti e di costruzioni o di scenari o di terraforming di continenti), che concettuale (scripting, arte, musica) o comunitario (ritrovi, community, roleplaying), di relazioni con gli altri (matrimoni, sesso virtuale, affetti, amicizie, drammi di comunità), e perfino nelle accezioni più discutibili e perfino illegali (griefing, copie illegali), illustrano come moltissimi usano i mondi virtuali per scoprire ed affinare una dote che si chiama in inglese “craft” che è la sapienza dell’artigiano ma anche la conoscenza dell’esperto che riesce a modellare il mondo, gli uomini e gli strumenti per costruire e realizzare progetti.

La profonda soddisfazione nel creare artigianalmente qualcosa dalla materia informe

Non per nulla alcuni di questi mondi virtuali che stanno nascendo hanno spesso il suffisso -craft a partire da Minecraft, passando per World Of Warcraft, ed altri. La creatività artigianale può anche snodarsi sul cosiddetto “modding” cioè l’adeguamento di un oggetto unificato per tutti alle proprie esigenze individuali, con variazioni e migliorie magari anche solo estetiche, ma che rendono il mondo virtuale più ricco, personale e in ultima analisi proprio e immensamente autogratificante. C’è un po’ del divino, del voler giocare a fare gli dei  costruire il mondo dal nulla, come vedremo tra poco.

 

Coming of Age in SecondLife il libro

Recentemente mi sono molto occupato di “cultura virtuale”, a partire dalla storia di SL, alla sua geografia, le ferrovie, le autostrade, le rotte nautiche e molte delle cose costruite in SL oppure in OpenSim (o in altri mondi virtuali). Qualcuno, sentendo quello che facevo e che ricercavo (Virtual Christine autrice dell’interessante blog http://virtualchristine.com/ mentre mi stava intervistando per un suo post su Craft, mi ha fatto la domanda “ma sicuramente conosci i libri di Tom Boelstorff“? Se non li conosci dovresti leggerli perchè si occupa proprio di queste cose. Ammetto che a volte sono un po’ permaloso: quando qualcuno mi dice “Hai sicuramente letto X o Y”  mi sento un po’ punto nella mia suscettibilità di genuino autodidatta.  Ma questa volta il proposito non era quello di evidenziare le mie lacune ma bensì di offrirmi nuovi orizzonti (cosa che ho sempre apprezzato in tutto). Mi sono incuriosito ed ho letto in inglese (19 € per la versione elettronica) del libro “Coming of Age in SecondLife”, pubblicato nel 2007, mi sto procacciando anche il libro precedente (Gay Archipelago 27 € in versione cartacea) e  il nuovo libro che ha appena finito di scrivere “Etnografia dei Mondi Virtuali“, come vedete quando una cosa mi piace e mi interessa e ne vale la pena sono disposto anche a pagare fior di euro.

La copertina del libro di Tom Boelstorff

 

Ho anche contattato Tom, via email e anche in SecondLife (qui lo trovate come Tom Bukowsky), il quale mi ha risposto immediatamente in modo molto interessato e curioso del fatto che i suoi libri interessassero qualcuno al di fuori del circuito accademico dei soliti studiosi. Lui è un antropologo della facoltà della California a Irvine, esperto in antropologia della sessualità, della globalità e dei mondi virtuali http://faculty.sites.uci.edu/boellstorff/.

Il libro in inglese http://press.princeton.edu/titles/8647.html è stata un’autentica scoperta ed è talmente vasto da non poter essere riportato in questo breve articolo. Ma alcuni capitoli sono veramente belli ed esprimono in modo semplice ed efficate concetti per me nuovi ed originali. Per esempio quando descrive il mito di Prometeo e del perchè questo abbia così tanto a che fare con i mondi virtuali e con il concetto stesso di “umanità” nel senso più profondo ed antropologico ritengo che valga la pena di provare a divulgare. Oltretutto la storia di Prometeo è anche affascinante ed interessante ed è una “fiaba” che molti conoscono per sommi capi (vaghi ricordi scolastici), ma di cui nessuno conosce il vero significato, con l’interpretazione fuoco=techné attribuitole non solo da Tom ma da una folta schiera di “letterati” filosofi ed antropologi.

Prometeo che ruba il fuoco agli dei

Allora per dirla in breve (la versione in italiano completa la trovate qui http://it.wikipedia.org/wiki/Prometeo)  questo mito narra la storia dei due fratelli Prometeo ed Epimeteo (i cui nomi indicano rispettivamente colui che pensa prima  -pro- e colui che pensa dopo -epi-), come premio da Zeus per averlo appoggiato nella guerra contro i Titani, ricevettero l’incarico di forgiare rispettivamente l’uomo e le bestie, avendo un insieme di “doni” comuni da assegnare. Epimeteo non attende il fratello – agisce prima di pensare – e esaurisce tutte le “qualità” dandole agli animali, lasciando Prometeo privo di “doni” da dare all’uomo che rimane quindi “senza qualità”. Non avendo nulla, Prometeo si risolve a donare il “fuoco” agli umani dopo averlo rubato agli dei con l’astuzia.

Il fuoco come spesso accade è una metafora per indicare il dono della creazione, la technè, o in ultima analisi la famosa “craft” che abbiamo indicato prima.

Tecnica empirica vitale contro sapere statico assoluto

Notevole è che nello stesso libro Tom Boelstorff compara la Technè – intesa come capacità di creare e quindi come cosa incompiuta ed imperfetta che quindi conduce all’evoluzione e al progresso – con la Sapienza (episteme) – intesa come conoscenza totale statica. L’artigiano che possiede il dono del “craft” ha sì un talento proprio (quello appunto di saper creare), ma la sua capacità di creare è appunto il frutto di una incompletezza e tutto sommato di una ignoranza almeno iniziale. Insomma l’artigiano non nasce imparato, ma costruire la propria conoscenza attraverso le creazioni che fa, un passo dopo l’altro con un meccanismo di prova ed errore. E questo è il primo movens che lo spinge a non rimanere bruto e a distinguerlo quindi dalle “bestie” (in un’ottica ancora non religiosa).

Non notate in questo una notevole somiglianza con le generazioni di “nuovi artigiani”, persone comuni che si sono fatte da sè al di fuori dei canali di formazione istituzionale disprezzate da alcuni in quanto non professioniste,  che si sono evolute nel tempo con i mondi virtuali?

L’Uomo, animale Virtuale

Il fatto di progettare opere e sovrastrutture equivale all’essere veramente umano

Il mito di Prometeo illustra bene quella che secondo gli antichi era la principale qualità degli uomini, quella poter modificare la natura costruendo con il materiale a disposizione ancora informe manufatti sempre più articolati e complessi, dalle case ai gioielli, alle costruzioni sociali (religione, politica etc). I moderni antropologi pare che condividano questa definizione dell’uomo.

E Tom nel suo libro afferma che l’uomo proprio per questa caratteristica di “incompletezza” viene portato a esercitare la “technè” che lo porta a rendere –attuale– (cioè vera osservabile)  qualcosa che è solo in potenza nella natura. Questa separazione fra le risorse disponibili (in nuce) e quello che diventeranno quando verranno forgiate e modellate dall’uomo è la stessa definizione associata fra i due aggettivi “virtuale” e “attuale“. Virtuale è nella lingua inglese (ma anche in italiano) un aggettivo che indica qualcosa che non è ancora, assomiglia ad una idea ma deve essere modellata per diventare “attuale” con l’intervento diretto dell’uomo. Un pezzo di marmo è una scultura virtuale. Solo alcuni geni della scultura riuscivano ad esercitare la loro arte (craft) modellando il pezzo di marmo in modo da avere delle statue perfette e splendide.

Insomma il concetto stesso di virtuale è nella nostra mente ed è una facoltà innata dell’uomo porre i confini fra il virtuale e l’attuale. Virtuale non è sinonimo di non reale, e nemmeno definire gradi diversi di realtà. Vir-tuale deriva dalla parola latina vir che sapete essere associata all’essenza dell’uomo (come virtù, virile etc).

Altri significati di “virtualità” sono associati al fatto che sono somiglianti a quello che rappresentano. Una telefonata intercontinentale è perfettamente virtuale: la voce che sentiamo NON è emessa dalla persona con cui stiamo parlando, ma viene generata da un altoparlante che certo non equivale alla persona da noi amata con cui scambiamo una discussione amorosa. Nessuno confonderebbe la bocca della propria amata con la cornetta con cui sta parlando, eppure il grado di realtà di una telefonata o di una comunicazione skype per gli effetti che hanno sul nostro mondo sono ben percepiti. E’ interessante che il confine fra reale ed artificiale (o a seconda dei punti di vista, tecnologico) si muove costantemente. Consideriamo non-tecnologico e naturale tutto quello che esisteva durante la nostra infanzia, tecnologico ed artificiale quello che è stato sviluppato dopo. Ecco perchè a volte le varie generazioni hanno problemi a comprendersi. Per un anziano il telefono è un dato naturale della propria realtà, ma per un anziano di fine 1800 il telefono era un mostro strano.

La necessità della virtualità

Una delle tesi più interessanti di questo approccio è che l’uomo ha bisogno di virtualità, è predisposto alla virtualità e tutto quello che scatena la sua immaginazione e gli consente di far partire la sua creatività trasformando oggetti e creando strutture complesse lo attira in uno stato che forse è anche dipendenza, ma che costituisce forse l’essenza più vera dell’essere umani. Non è impensabile che molti si “droghino” di mondi virtuali in quanto si sentano realizzati in questi posti trovando quel grado di felicità e di possesso della propria vita che è spesso negata nella vita reale. Questo non vuol dire che i mondi virtuali siano solo palestre e giochi fini a sè stessi. Così come ora il telefono o la email sono parte integrante del nostro mondo, anche per chi ha scelto di vivere in una casetta in mezzo alla foresta, nel futuro è più che probabile che l’elemento 3D tipico di questi mondi diventerà una parte essenziale della vita di tutti (come ora il telefono o il cinema).

Discutere di culture virtuali

La discussione sui modi in cui la virtualità può esserci utile, così come collettivi sulla Geografia, sulla Storia e sessioni di viaggi condivisi sono nelle intenzioni di un ciclo di incontri che ho intenzione di far partire sia in SL che in OpenSim nei prossimi mesi. Se qualcuno è interessato, mi contatti anche via email salahzar@gmail.com.