Parliamo di NFT, questi sconosciuti …

Una pillola di tecnologia digitale su un argomento di cui molti parlano senza avere un’idea chiara di cosa siano: gli NFT (Non Fungible Token). E’ molto semplice spiegarli, complicato capire come tecnicamente funzionino, ma di questo non ci occuperemo in questo articolo. Chi avesse voglia di capire il modello ingegneristico che c’è alla base può scrivermi o trovare infinite risorse sulla rete.

Un NFT è un’attestato di proprietà di un token digitale. Un oggetto digitale (di qualsiasi tipo), registrato su una Blockchain (solitamente Ethereum), in modo da renderlo unico, riconoscibile, e sicuro. Ad oggi la blockchain non è mai stata violata da hackers, ed è quindi ritenuta sicura e affidabile. E’ basata su di una architettura decentralizzata (distribuita su molti nodi, senza un gestore unico) che utilizza un protocollo Peer-To-Peer (P2P), come i vecchi Napster e eMule. Le vulnerabilità di una archietettura su blockchain sono nella gestione del “Wallet“, il portafoglio digitale in cui sono conservate le chiavi di accesso, e negli eventuali errori umani nella scrittura di codice per la creazione di “Smart Contract“, ma sono entrambe debolezze esterne, non della blockchain.

Un NFT può anche definire il numero di copie legittime di un token digitale, vendibili separatamente, ma comunque in un numero molto limitato. Ogni copia è naturalmente autentica, così come avviene per le serigrafie, per le opere fisiche, numerate ognuna come copia m di n (2/10 è la seconda copia di 10 create).

Un NFT creato da Mike Winkelmann, in arte “Beeple“, collezionando 5.000 post-it da lui creati giornalmente, è un’opera digitale che è stata battuta all’asta da Christie’s al valore esorbitante di 69 Million $. Molti sono stati infatti gli eccessi speculativi a cui abbiamo assistito, come la vendita di NFT di “Cryptopunks” o di “Cryptokitties“, immagini digitali divenute cult.

Se volete avere un’idea della capitalizzazione raggiunta da questi NFT, il più delle volte creati in intere collezioni, e delle quotazioni in tempo reale, basta andare sul sito seguente:

https://coinmarketcap.com/it/nft/collections/

Sul valore delle immagini digitali si può discutere a lungo, ma sarebbe come discutere del valore di certe croste fisiche, non digitali, anch’esse vendute all’asta e regolarmente acquistate. Del resto, questo è il mercato, l’incontro tra domanda e offerta, nulla di nuovo sotto il sole. La novità degli NFT è la possibilità di attestare in modo univoco la proprietà di un oggetto digitale, come ad esempio una immagine JPG scattata in un Mondo Digitale.

Questo era difficilissimo fino ad ora, e qualcosa ne sanno gli artisti musicali, con la diffusione nel passato di MP3 pirata dei loro pezzi. Con la registrazione di un NFT si certifica l’origine e la proprietà di un token digitale, così come anche la sequenza di transazioni di compra-vendita.

Certo, esiste la possibilità che qualcuno vada su Open Sea, il marketplace degli NFT, e ne faccia una copia abusiva, ma sarebbe appunto una contraffazione, perchè il proprietario rimarrebbe quello che ha registrato l’NFT o che lo ha acquistato regolarmente, con una transazione registrata sulla blockchain. Il fenomeno della contraffazione è molto diffuso con gli oggetti fisici, dalle opere d’arte ai prodotti di marchi famosi, e l’utilizzo della blockchain anche per loro aiuterebbe a combattere questo fenomeno criminale.

Le immagini che ho riportato in questa pagina, ad esempio, sono immagini registrate sulla Blockchain Ethereum, della serie “Bored Ape Yatch Club”, questo qui sopra, ad esempio, è valutato oggi in 16 Ether, un valore pari quasi a 58.000 $ in valuta ufficiale:

https://opensea.io/collection/cryptokitties

E’ una esagerazione? Sicuramente, ma il nostro giudizio tuttavia è irrilevante, perchè esiste un mercato, e c’è gente che commercializza questi prodotti, il che vuol dire che gli acquirenti ci sono. Perchè li comprano? Per fini speculativi, soprattutto, sperando che il prezzo salga e che possano poi rivenderli con un guadagno. Del resto esistono acquisti allo scoperto per grano, petrolio, cereali, e nessuno se li fa recapitare a casa, sono solo movimenti di trading. Ma ci sono anche quelli realmente interessati all’opera in se, una piccola minoranza ritengo, viste le quotazioni a cui siamo arrivati, ed è il mondo del collezionismo.

Esistono poi tutta una serie di aziende che hanno “tokenizzato” i loro asset fisici, creando degli NFT che possono pei essere portati un in negozio fisico per il ritiro del bene acquistato. Sono state soprattutto le aziende del fashion a sperimentare questi token, ma anche del food e naturalmente del Gaming, con un successo notevole, visti i grandi marchi che sono rappresentati: Nike, Gucci, Dolce & Gabbana, Campari, Coca Cola, McDonald’s, ecc.

La normativa che riguarda gli NFT è ancora da completare, in particolare non sono ancora definite univocamente la stessa natura, e la forma giuridica degli NFT, che siano cioè dei prodotti finanziari, delle merci, o dei titoli. C’è ancora una discussione in corso tra gli esperti di diritto digitale, e occorrerà quindi attendere nuovi ulteriori sviluppi, che dettino delle linee guida più chiare per l’utilizzo pienamente operativo di questi asset, e per dare maggiori certezze a questo nuovo mercato.

Ho fatto anch’io, naturalmente, delle registrazioni di NFT su OpenSea, ed ho anche acquistato un paio di Cryptokitties, giusto per testare la catena di creazione-vendita-acquisto. E’ tutto visibile sul Marketplace, con la storia delle transazioni, i venditori e gli acquirenti. Se voleste comprare un mio NFT, con il prezzo che io ho stabilito per la vendita, lo trovereste qui:

https://opensea.io/collection/untitled-collection-3071590203

Naturalmente il mio è stato solo un caso di studio, ed il prezzo che ho fissato è quello che ho pagato per l’acquisto, poche decine di euro, ma tutti gli step sono stati correttamente eseguiti.

La Blockchain è pubblica, sicura e immutabile, essendone il registro delle transazioni (il “Ledger”) distribuito in copia su tutte le migliaia di nodi della catena. E sono i nodi che elaborano le transazioni, certificandole e inserendole sulla Blockchain, ricevendo un compenso in cryptovaluta per il loro lavoro computazionale. Di blockchain ce ne sono tante, e la prima è naturalmente quella dei Bitcoin, mentre Ethereum è la blockchain più itilizzata per gli NFT, perchè è su Ethereum che sono stati implementati gli “Smart Contract” con cui è possibile creare gli NFT. Tutte queste operazioni sono trasparenti per chi utilizza un Marketplace, ma è questa la tecnologia che c’è alla base delle blockchain. La Blockchain è oggi una tecnologia allo studio delle maggiori istituzioni internazionali, di banche, di operatori finanziari e di aziende, e che trova già molte applicazioni, in particolare per le Cryptovalute, Bitcoin in primis, ma anche per i diversi mercati di token digitali.

Un’ultima osservazione che vorrei fare è che un NFT sarebbe anche il modo migliore per “certificare” la proprietà di un Avatar, creando quindi una sorta di “identità digitale” sul modello dello SPID, che possa consentire l’utilizzo di diverse piattaforme virtuali, mantenendo l’univocità dell’Avatar in tutte le piattaforme. Un piccolo tassello di “interoperabilità”, diciamo. Ma questa è un’altra storia … 🦅

NOTA AGGIUNTIVA:

Creare o comprare un NFT, e certificare così il diritto di proprietà di un’opera digitale, non ci mette al riparo da un utilizzo non autorizzato dell’opera. Certo, chi la dovesse copiare non potrebbe attestarne la proprietà sul mercato degli NFT, ma intanto potrebbe farne tutti gli usi non autorizzati che ritenesse. Si tratterebbe di una contraffazione di prodotto, come avviene per gli oggetti fisici, un fenomeno contro cui si lotta da sempre.

E’ bene ricordare che un’opera digitale rientra nella categoria delle “Opere di ingegno” e per un’opera di ingegno e la sua proprietà intellettuale esistono due tipi di diritto: il “diritto morale” che attribuisce all’autore dell’opera il diritto di rivendicare per sempre la paternità dell’opera, anche nel caso di vendita, e il “diritto patrimoniale“, per cui è possibile cedere ad altri il diritto di sfruttamento. Il diritto morale è tutelato, sul mercato degli NFT, con le royalties che vengono riconosciute all’autore ad ogni passaggio di proprietà.

Per tutelarsi anche legalmente dall’uso non autorizzato occorre apporre un Watermark sulla foto e registrarne la proprietà presso gli enti competenti per il Copyright, o presso gli enti specifici per i prodotti d’autore (la SIAE in Italia per i brani musicali, ad esempio). Altra strada è quella di tutelarsi consentendo la diffusione dell’opera sotto una licenza Creative Commons (CC). In ogni caso l’autore va dichiarato sulla foto con il Watermark contenete il nome dell’autore e la data di creazione, inserendo una filigrana visibile sull’immagine, o inserendola steganograficamente con un software, in modo non visibile.

Quindi, in sintesi, la definizione giuridica di un NFT ancora allo stato embrionale, ad oggi, non ci permette di tutelarne legalmente la proprietà, ma occorre seguire le norme giuridiche consuete per la protezione delle opere d’ingegno, qualora lo si ritenesse necessario naturalmente.

Fonti:

Copyright delle immagini: come tutelare le proprie opere sul web (ufficiobrevettimarchi.it)

Come tutelare la proprietà intellettuale? (laleggepertutti.it)

Giù le mani! Ecco i metodi per proteggere le tue foto online (fotocomefare.com)

Immagini reali o “artificiali” ?

Avrete notato che negli ultimi tempi sulla rete girano immagini di ogni genere, generate dai software di intelligenza artificiale (“AI”). Ce ne sono tantissime, dalle più grezze a quelle davvero bellissime, generate su nostra richiesta da questi software. E’ la nuova frontiera delle immagini digitali, e costituisce uno degli utilizzi oggi più diffusi di questi software di nuova generazione, cosiddetti “generativi“, come Chat-GPT, per intenderci.

Solo un cenno, davvero rapido, su come funzionano questi strumenti. Hanno sostanzialmente due componenti principali: un enorme Data Base, con tutto quanto hanno raccolto sulla rete, che serve come “base di conoscenza”, per ricercare testi o immagini analoghe prodotte in precedenza. Questo pone anche una serie di problemi: sulle autorizzazioni, il Copyright, la veridicità delle informazioni raccolte con questa “pesca a strascico”, eccetera. Non a caso si stanno elaborando delle regole, a livello internazionale, ed anche l’Unione Europea ha prodotto un AI-Act, per gestire questa e molte altre criticità poste dall’utilizzo di questi prodotti, come la certificazione delle fonti e la riconoscibilità di quanto prodotto dalle AI.

(Immagine generata dal Copilot Microsoft)

L’altra componente principale è basata sul Machine Learning, la capacità di “imparare”, con una lunga fase di “addestramento”, e di produrre risultati in modo autonomo, generando quindi cose nuove, in modo autonomo dal contributo umano. Ma la “generazione” avviene a partire dalle richieste che noi facciamo loro, dalla precisione e dalla mancanza di ambiguità di queste nostre richieste. Si pone quindi il problema di imparare a definire bene le richieste, a come produrre cioè i cosiddetti “patterns” più adatti. E da qui stanno nascendo nuove professioni e nuove competenze, che dovremo acquisire man mano, per usare al meglio le AI Generative.

(Immagine generata dal Copilot Microsoft)

Detto questo, come introduzione, si pone un problema enorme, quasi storico, che riguarda l’identificazione dell’origine di questi prodotti: testi, immagini, e ora anche filmati. L’AI-Act impone di dichiarare le fonti, ma da qui a vedere applicata questa regola, ce ne passerà di tempo… Anche perchè l’AI-Act, seppure già approvato dal Parlamento Europeo, ancora non è arrivato alla fase attuativa. E poi, pensiamo alla proliferazione a livello internazionale di questo tipo di prodotti: testi, immagini, filmati. Così come si assiste, da sempre, al fenomeno della contraffazione, anche per i beni fisici, figuriamoci poi per questi digitali. Ma la tecnologia ci viene in soccorso: una soluzione efficace sarebbe quella di creare degli NFT sulla Blockchain, anche se l’utilizzo di questi strumenti ancora non è molto diffuso, e trova tanti ostacoli e molti denigratori in giro per il web, a causa delle truffe in Cryptovaluta e delle speculazioni esagerate a cui abbiamo assistito ultimamente. Ne abbiamo parlato già in passato su questo Magazine, quella della Blockchain è una tecnologia ancora giovane ed immatura. E allora, nel frattempo, cosa facciamo? Come si fa a stabilire se l’immagine di sua Santità Francesco in piumino fosse vera, o prodotta da una AI (era falsa naturalmente, prodotta da una AI) ?

(Immagine generata da una AI, dalla rete)

Per pura curiosità, non perchè sia di facile utilizzo, vi voglio indicare il possibile uso della “Steganografia“. Termine oscuro, per il 99% degli individui, me ne rendo conto, ma proviamo a spiegarlo in due parole: la steganografia è la tecnica di nascondere delle informazioni all’interno di oggetti digitali di vario tipo: musica, immagini, ecc. Parliamo delle immagini, per rendere molto semplice la comprensione. Sappiamo tutti che una immagine digitale è composta da tanti “pixels”, microscopici quadratini, ognuno con il proprio livello di RGB: Red (rosso), Green (verde) e Blue. Per ognuno di questi tre colori fondamentali c’è una diversa intensità, indicata con un numero da 1 a 255. Quindi, se diciamo che quel pixel ha un RGB di 000:025:122, stiamo indicando l’intensità di ognuno dei tre colori fondamentali, che, mescolati insieme, danno il colore specifico di quel singolo “pixel”. Tutti i pixel insieme ci danno l’immagine, e quello che varia da una immagine all’altra è la “definizione”, e cioè quanti pixel compongono una immagine. Più pixels ci sono nell’immagine, più l’immagine è ben definita. Una immagine di 1920×1080 pixels, è meno definita di una con 384×2160 pixel, e più diminuisce il numero di pixel componenti l’immagine, più l’immagine si “sgrana”. Perdonate questa digressione tecnica, e torniamo alla Steganografia.

(Immagine generata dal Copilot Microsoft)

In una immagine tipo possiamo avere, ad esempio, 1920×1080 pixels (larghezza x altezza), questo vuol dire 2.073.600 di pixels, ognuno con la sua gradazione di colore, data dal suo RGB: un’enormità di informazioni, ma per fortuna ci pensa il software di gestione immagini a gestirla, e la scheda grafica ad interpretarla. Ora, se di questi milioni di pixels noi ne sfruttassimo alcuni (o anche tanti..!) per nascondere un messaggio, l’immagine non cambierebbe assolutamente per la nostra percezione, perchè molti pixels sono ininfluenti, non levano e non mettono nulla all’immagine nel suo complesso. Se ne sfruttiamo una parte per inserirci dei dati, “nascosti” per contenere un messaggio, ad esempio, per la percezione dell’occhio umano non cambia assolutamente nulla! E quello che abbiamo detto per i pixels delle immagini vale anche per i messaggi sonori, composti da una moltitudine di frequenze diverse, alcune neanche percepibili dall’orecchio umano.

E’ la tecnica utilizzata per mandare messaggi nascosti, spesso usata dalle spie o da soggetti malevoli, o anche per usi legittimi ma riservati, per passare informazioni. Questa è la “Steganografia“, in pillole. E questa tecnica potrebbe anche essere utilizzata per inserire una “firma“, un marchio che ne attesti l’origine e la proprietà. Una tecnica divertente e curiosa, e di non facile utilizzo (tranquilli, ci sono prodotti software che fanno questo, come OpenPuff, ad esempio). Naturalmente, questa tecnica è oggi ampiamente superata, sia dagli NFT sulla Blockchain che dalla Firma Digitale con chiave asimmetrica, chiave privata per firmare, e decodificabile unicamente con la chiave pubblica di un soggetto, in modo da attestarne l’autenticità. E’ la moderna “Crittografia a chiave Asimmetrica” (che differisce da quella a chiave simmetrica, che utilizza la stessa chiave sia per la codifica che per la decodifica).

Ma a volte, le vecchie tecniche dei nonni risultano più divertenti da usare, e la Steganografia è una di quelle. Per quanto mi riguarda, sono un sostenitore degli NFT su Blockchain, una tecnologia davvero geniale, ma nella vita occorre anche divertirsi..!

Un saluto.

(Nota: l’immagine in evidenza è generata dal Copilot Microsoft)

La storia siamo noi …

Se guardate alla destination guide del sito di Second Life, vedrete che è apparsa, come nuova destinazione da visitare, la “History” di Second Life, costruita nella land del Primitive Museum di Xerses Goff da Sniper Siemens (http://maps.secondlife.com/secondlife/Immaculate/140/202/22).

E’ un lavoro davvero straordinario, che racconta, pannello dopo pannello, a partire dal 1999 e fino al 2022, tutta la storia di Second Life (Sniper ha promesso di aggiornarla ad oggi …).

Scorrendo i pannelli, con le descrizioni e le immagini, accompagnate anche da qualche filmato su YouTube, quelli di noi che frequentano questo Mondo Virtuale da anni ripercorrono via via anche la loro storia personale, fatta di tante esperienze, e di tanti momenti che hanno contrassegnato la crescita di questa esperienza virtuale per milioni di persone.

Perché a tutt’oggi, nonostante l’evoluzione veloce della tecnologia, delle realizzazione di interfacce con i Visori di VR, e della Blockchain e degli NFT, Second Life rimane il Mondo Virtuale per antonomasia, quello in cui si vivono le esperienze immersive più coinvolgenti, di ogni genere, e che ha mantenuto la sua caratteristica di Mondo Virtuale fatto dai residenti, e per i residenti. Con la sua economia, i suoi creatori, gli artisti, i performer, le esperienze di volontariato, di education, e così via.

L’installazione si sviluppa su tre piani, mentre sul terrazzo c’è la storia della Burning Life. Ogni piano è costituito da un corridoio che si snoda a spirale, per ottimizzare gli spazi che ospitano i tantissimi pannelli, e alla fine del percorso a spirale, su ogni piano, c’è il teleport al piano superiore o all’ingresso.

Naturalmente, la nostra amica Sniper Siemens non ha realizzato tutto questo in poco tempo, ma è questo il risultato di un lavoro di anni, partito nel 2014 e portato avanti nelle varie edizioni del progetto LEA, e fino all’ultima esposizione, nell’ambito degli eventi realizzati per il SLB20, il ventesimo compleanno di Second Life lo scorso anno. Io scrissi un articolo nel 2015, su questo suo lavoro in fase di avvio (https://www.virtualworldsmagazine.com/la-storia-di-second-life/).

Ora, finalmente, questa esposizione trova una collocazione stabile, in mainland e accanto alla mitica Ivory Tower. L’installazione, al momento in cui scrivo, ha già visto quasi 900 visitatori unici in soli 5 giorni, con moltissime visite illustri e di esponenti della Linden Lab.

Chiunque sia interessato a questo Mondo Virtuale, alla sua storia, e a tutte le novità che ha introdotto nel corso degli anni, non può non visitarla, perché, quando il polverone del “Metaverso” si sarà diradato, Second Life emergerà come l’esempio più significativo di Mondo Virtuale, e sarà il punto di riferimento per ogni futura evoluzione delle varie piattaforme che stanno via via nascendo. Una curiosità: vicino al punto di atterraggio dell’installazione c’è anche l’Easter Egg dei primordi, rappresentato da un Hippo! Pare che esista in Second Life un secondo Easter Egg, ma finora nessuno è stato in grado di trovarlo. Provateci, e buona visita!

Ma davvero è possibile uno stupro nel “Metaverso” ?

E’ da alcuni giorni che gira questa notizia di uno stupro collettivo, avvenuto in un non meglio precisato “Metaverso“, ai danni di una ragazzina britannica di 16 anni. La notizia è ripresa da tutti i giornali mainstream, dando luogo ad interpretazioni e commenti di vario genere. Sembra che la magistratura britannica abbia preso in seria considerazione il fatto. Si cerca di chiarirne i contorni, per quanto la legislazione non aiuti a sufficienza, quando si tratta di questi episodi al limite tra reale e digitale.

Intanto, è bene chiarire che non si tratterebbe assolutamente di uno stupro “fisico” ai danni della ragazza, perchè, naturalmente, lo stupro sarebbe stato commesso ai danni di un Avatar, all’interno di un ambiente digitale, e nessun danno di tipo fisico sarebbe stato subito dalla ragazza. Ma questo non diminuisce la gravità del gesto, nè autorizza a liquidarlo con sufficienza, con frasi tipo “poteva togliere il visore!” oppure “poteva spegnere il computer!”.

da : “Wired” (https://www.wired.it/article/metaverso-violenza-sessuale-ricercatrice/)

Non si tratta di uno stupro fisico, ma la violenza potrebbe avere delle conseguenze di tipo psicologico gravi, se ci si trova in certe situazioni. Nel caso in cui la ragazza, ad esempio, non sia stata capace di crearsi una specie di “valvola di sicurezza” psicologica, necessaria quando ci si muove in ambienti virtuali, nel caso in cui, cioè, l’inesperienza l’abbia portata a vivere con una completa intensità la situazione in cui si è trovata. L’effetto psicologico di eventi che si verificano nei Mondi Virtuali può essere infatti estremamente pesante, incidendo profondamente nella vita di una persona e nei suoi comportamenti, anche nel mondo fisico. Per tale motivo la violenza subita non può essere assolutamente sottovalutata.

E’ bene ricordare che la frequentazione di ambienti digitali, che siano il web o le piattaforme immersive, non ci esime dal rispettare le leggi e le regole vigenti nella società fisica. Un reato commesso in rete è sempre un reato, come l’accesso abusivo a sistemi informatici, il revenge porn, il furto di identità, la truffa, o anche il “brain hijacking“, la manipolazione dei più deboli. Lo “stupro” in questione non è però semplice da definire in termini di giurisprudenza, non trattandosi di violenza fisica, per cui esistono leggi specifiche, ma di tipo psicologico. Il reato andrebbe quindi a collocarsi nella sfera delle violenze psicologiche, rientrando in altre fattispecie di reato, dai contorni più complessi da identificare in modo circostanziato. Benissimo hanno quindi fatto i magistrati britannici a prendere in seria considerazione il caso, per individuarne più precisamente i profili di reato commessi.

da: “Il Giornale” (https://www.ilgiornale.it/news/cronaca-internazionale/16enne-stuprata-nel-metaverso-lallarme-che-arriva-regno-2264933.html)

Questo episodio, per quanto non certamente il primo ad essersi verificato in ambienti virtuali, assumerà, a mio parere, una importanza storica, perchè potrebbe definire il profilo giuridico di questo tipo di reati, e farà sicuramente giurisprudenza per le future situazioni del genere, su tutte le piattaforme che implementano i Mondi Virtuali.

La questione poi di individuare e perseguire i responsabili è faccenda alquanto complicata, che prevederà indagini lunghe e complesse, che richiederanno anche collaborazioni internazionali, e non è detto che si arrivi ad individuare tutti i colpevoli. Ma questo nulla toglie al caso in questione, in termini di rilevanza e di “caso studio” per il futuro.

Al di là di queste considerazioni, che ci servono per cercare di delineare in modo più razionale quanto riportato da certa stampa, poco avvezza e spesso superficiale nell’affrontare i temi legati al digitale, dobbiamo preoccuparci, in via prioritaria, di come proteggere i nostri ragazzi dalle esperienze in rete. Si è fatto pochissimo finora, i genitori spesso “abbandonano” i figli davanti al PC e tocca poi alla scuola sopperire a queste carenze. A volte ci riesce, spesso no. E’ un problema molto serio, ed è in capo a noi tutti la responsabilità di educare i nostri ragazzi ad un comportamento sano e prudente sulla rete, che si tratti dei social o anche dei Mondi Virtuali.

Un saluto.

Scendete dal carro del “Metaverso” crypto speculatori!

Nei due anni appena trascorsi l’Hype sul cosidedtto “Metaverso” ha toccato livelli di diffusione molto elevati, anche se poi l’interesse del grande pubblico è in parte diminutito, da quando il rebranding di Facebook in META ha fatto lievitare enormemente l’interesse nei Mondi Virtuali, che comunque, è bene precisarlo, vivono e si sviluppano ormai da qualche decennio.

Certo, gli sviluppi tecnologici, e il progressivo aumento della capacità di banda nelle connessioni di rete, hanno di molto agevolato questi ultimi sviluppi, così come la concomitante esplosione di interesse nelle tematiche di Intelligenza Artificiale e di Blockchain hanno aggiunto interesse all’Hype. Ed è proprio la presenza queste novità concomitanti, che hanno invaso il campo dei Mondi Virtuali, che ha creato una grande confusione intorno allo sviluppo dei Mondi Virtuali e alle tecnologie che essi utilizzano.

da: cryptonomist.ch

Il problema più grosso è rappresentato dall’invazione, del campo del “Metaverso“, di molta parte dei propugnatori della “rivoluzione” delle Cryptovalute. Molti in perfetta buona fede, intendiamoci, ma sono anche arrivati schiere di speculatori, ansiosi di riciclarsi nel nuovo mercato emergente dopo i disastri e le esplosioni delle varie bolle speculative dei Bitcoin e degli NFT. Queste speculazioni avevano toccato vette inarrivabili di valutazioni degli asset digitali, con quotazioni astronomiche sui vari cryptomercati, per poi crollare miseramente, lasciando sul lastrico molti creduloni, che avevano impegnato i propri risparmi in queste follie crypto finanziarie, come le ICO, le DAO e le miriadi di cryptovalute seguite ai bitcoin. Ingenui inseguitori di sogni di arricchimento facile, come novelli seguaci di Gatto & Volpe di Collodiana memoria, che promettevano la crescita dei dobloni sugli alberi, cosa naturalmente non verificatosi. Da qui il riflusso e la cattiva reputazione che ancora persiste su quei mercati.

Questa invasione di campo ha dato fiato a quanti hanno preso a denigrare l’insorgente espansione dell’utilizzo dei Mondi Virtuali, spacciandoli per ambienti dove potrebbe regnare la speculazione ed il raggiro dei gonzi. Niente di più falso … Ma, al di là dell’indignazione che questa propaganda fuorviante desta, vediamo di contribuire a smontarne i contenuti, cercardo di aggiungere qualche elemento di chiarezza sui temi che ci interessano, ormai da 15 anni. Fissiamo alcuni punti che sono fondamentali, a mio parere:

(1) Perchè la tecnologia della Blockchain è importante per l’economia dei Mondi Virtuali?

Qui parliamo di BLOCKCHAIN, non di cryptovalute, o di Bitcoin, o altri asset fungibili di questo genere. Parliamo di tecnologia. La Blockchain è nata come applicazione alla cryptovaluta dei bitcoin nel 2008, ad opera del fantomatico Satoshi Nakamoto, ed è stata una invenzione straordinaria, con la sua caratteristica di sistema Decentralizzato, Affidabile e Immutabile. E’ una architettura ideale per registrare le transazioni economiche che si sviluppano nei Mondi Virtuali, non dipende da nessuno, perchè si basa su di una architettura peer-to-peer, ed è sicura perchè protetta da crittografia e registrata su di un Ledger condiviso dai nodi.

La blockchain può quindi essere l’elemento unificante dell’economia virtuale, che si sviluppa sulle molteplici piattaforme di cui il cosiddetto “Metaverso” è composto. Io credo che sia fondamentale avere un meccanismo terzo, collettivo ed indipendente, per gestire l’economia virtuale in crescita, poichè il sogno di un “Metaverso” unico, fondato sull’interoperabilità, molto probabilmente non si realizzerà mai, e quindi la convivenza di piattaforme diverse sarà il modello anche per il futuro, ognuna con le proprie caratteristiche, con le sue modalità di sviluppo, e con regole di gestione proprietarie. E’ auspicabile però, e credo che nel giro di qualche anno ne vedremo la realizzazione, la definizione di una “Identità Digitale” unica, che sia utilizzabile per i diversi Mondi Virtuali, e non solo per questi. Ma l’interoperabilità effettiva, con la portabilità di asset e inventari, a mio parere, non ci sarà mai, per motivi che non è il caso di approfondire ora.

da: Coinpedia.org

2) Perchè il concetto di NFT è fondamentale per la crescita dell’economia digitale nei Mondi Virtuali?

Perchè per gli asset digitali abbiamo il problema della protezione della proprietà intellettuale, a salvaguardia di quanti investono e creano degli asset negli ambienti digitali. Molti sono stati i sistemi creati nel tempo dall’industria per salvaguardare i propri interessi, i brevetti, il copyright, ma nessuno di questi risolve il problema in modo compiuto, per quanto attiene agli asset virtuali, dando la garanzia della proprietà e della originalità degli asset “non fungibili”.

L’evoluzione che c’è stata con la creazione della blockchain Ethereum, ad opera di Vitaly Buterin nel 2013, e la introduzione degli “Smart Contract“, ha consentito la nascita del concetto degli NFT, e di un mercato corrispondente, che può essere il terreno ideale per sviluppare la creatività e gli investimenti nei Mondi Virtuali. Naturalmente ogni innovazione trova anche orde di speculatori, pronti a tuffarsi a capofitto sulla novità, ma questo è un elemento da gestire con l’aumento della consapevolezza negli utenti, e con l’informazione obiettiva, non certo con la demonizzazione, come certi “guru” della rete fanno ormai da tempo. Perchè un martello è un martello, e serve a costruire un tavolo, anche se qualcuno lo usa per darlo in testa a qualcun’altro. Insomma, fuori i ladri e gli speculatori da questo mercato, e impariamo a non abboccare alle miriadi di trappole di truffatori, sia nel mondo fisico che nel mondo digitale!

da: cryptonomist.ch

3) Le Cryptovalute come i Bitcoin, sono indispensabili all’economia del “Metaverso”?

Assolutamente NO! Per gli scambi economici nei Mondi Virtuali sono state create nel tempo decine di valute virtuali, dai Linden Dollar di Second Life, ai Robux di Roblox, ai Minecoin di Minecraft e così via, ma sono tutte valute di transito, che vengono utilizzate sulla singola piattaforma negli scambi commerciali, per poi essere scambiate in valuta flat sulle utilizzando affidabili piattaforme di exchange, collaudate da tempo. Miliardi di dollari di revenue vengono prodotti ogni anno in questo modo, ed emergono sul mercato finanziario mondiale nell’economia reale. Sono delle valute di scambio, come i gettoni del villaggio vacanze. Certo, possiamo anche utilizzare i nostri wallet in Ether o in Bitcoin, ma possiamo anche utilizzare le varie carte di credito, come Visa o Master Card, o anche un conto PayPal. Per i Mondi Virtuali le cryptovalute SONO UNO STRUMENTO, non un fine speculativo. Basta con la diffusione di notizie fuorvianti! Anche qui è questione di corretta informazione, e non di diffusione di sfiducia, e di creazione inutile allarme nell’utilizzo di questi nuovi strumenti.

Separiamo il concetto di Cryptovaluta da quello di “Metaverso”.

Per me questi sono alcuni punti fermi, e quelli che hanno interesse per l’evoluzione dei Mondi Virtuali, che siano tecnici, aziende, giuristi, o centri di interesse culturale di vario genere, dovrebbero esprimersi chiaramente su queste questioni, evitando che si alimenti ulteriormente la confusione.

Le questioni da affrontare per favorire la crescita dell’economia dei Mondi Virtuali sono diverse, da quelle normative e legislative a quelle tecnologiche e di standardizzazione, ma questi che ho cercato di evidenziare sono dei freni che non possiamo permetterci di subire, è fondamentale che questo mercato si sviluppi in modo sano, trasparente e attrattivo per tutti gli operatori e gli investitori. In modo coerente, rispettoso delle normative e delle leggi, e favorendo le opportunità imprenditoriali

Un saluto, alla prossima puntata …

Attenzione alle password

La maggior parte delle frodi informatiche sono causate da noi stessi. Siamo noi che il più delle volte forniamo agli attaccanti le nostre credenziali di accesso a dati riservati, personali, economici, finanziari.

Lo facciamo in due modi:

1) Abbocchiamo a delle mail di phishing che ci chiedono di cliccare un link che ci porta ad un sito farlocco, identico a quello di un fornitore di servizi esu cui ci chiedono di autenticarci per modificare pw, o inserire dati, ecc. Nel momento in cui accediamo forniamo all’attaccante le nostre credenziali. Oppure, il link cliccato ci installa un software malevolo che può essere usato per vari scopi: spiarci, usarci come bot per attacchi DDOS, ecc.

2) Utilizziamo una password debole, senza altre protezioni. Una password di 8 caratteri si identifica molto facilmente con un attacco “brute force“, un software cioè che prova tutte le possibili combinazioni di caratteri finchè non trova quella giusta. Per contrastare questo tipo di attacco i siti più sicuri consentono un numero massimo di tentativi di accesso, e poi bloccano l’account. Naturalmente, più aumenta la lunghezza e la complessità della password, più è difficile trovarla con un attacco brute force, perchè il numero delle possibili permutazioni di caratteri aumenta a dismisura ed il tempo di risoluzione potrebbe richiedere anni. Ma questa contromisura, di per se efficace, col tempo, e con l’aumento di potenza elaborativa impiegata, può essere superata. Occorre quindi avere un ulteriore fattore di autenticazione (Multi Factor Authentication): un codice aggiuntivo, da usare una volta sola, inviato via sms o mail, oppure avere un altro fattore di tipo biometrico, tipo il riconoscimento del viso, dell’impronta digitale, il riconoscimento dell’iride, o altro. ATTIVATE SEMPRE il doppio fattore di autenticazione, è una seccatura ma vi salva.

Un ulteriore criterio, per contrastare i software intelligenti che provano le pw, è quello adottato di risolvere indovinelli o test intelligenti. E’ un’altra misura di sicurezza molto comune. Ma come potete immaginare è una guerra a guardie e ladri: più i sistemi diventano “sicuri”, più gli attaccanti si inventano nuovi modi per violarli. Con l’intelligenza artificiale poi questo scenario si evolverà esponenzialmente. Quindi impariamo a difenderci seguendo i consigli degli esperti. Se non lo facciamo, i responsabili delle violazioni siamo noi.

Courtesy of: miralis.it

La violenza sulle donne è la peggiore barbarie della nostra epoca

Si avvicina il 25 di novembre, giornata internazionale per l’eliminazione della violenza contro le donne, e quest’anno la ricorrenza ha acceso un giusto e intenso dibattito, in seguito ai fatti di cronaca recenti, che hanno visto il verificarsi di efferati assassinii, per ultimo quello di Giulia Cecchettin, una stupenda ragazza veneta di 22 anni in procinto di iniziare la sua vita da adulta. Un delitto bestiale e inconcepibile, da qualsiasi punto di vista, nato nella mente criminale di un mentecatto che non merita alcuna scusante.

Questo delitto ha colpito profondamente l’intera comunità nazionale, dalla gente comune, alla Chiesa, ai politici, ai giovani, al mondo della scuola. E intorno a questo delitto si sono sviluppate analisi e discussioni dai diversi contenuti, dalla condanna del “Patriarcato” alle discussioni sulle ipocrisie e i doppiopesismi della nostra epoca. Intendiamoci, la discussione è sacrosanta, perchè quello che avviene ogni giorno sotto i nostri occhi è qualcosa di inconcepibile, per qualsiasi analisi razionale. Tuttavia, occorre mettere dei punti fermi e agire di conseguenza, perchè il cambiamento si sviluppi. E infatti diverse sono le iniziative che si stanno intraprendendo, sia sul fronte della difesa delle donne e giudiziario, sia su quello dell’educazione dei nostri ragazzi nelle scuole.

Le donne vengono aggredite, violentate o uccise quasi ogni giorno nel nostro paese, ed occorre guardare alle cause di fondo, che non possono essere individuate solo nella condanna dell’antica resipiscenza patriarcale, che pure sopravvive nel profondo della nostra società. In un’epoca in cui il progresso e le rivendicazioni delle donne stanno assumendo dimensioni internazionali, ed i risultati piano piano iniziano ad arrivare, non si può evitare di affrontare i problemi che sono alla base di questi comportamenti.

Se guardiamo alla società italiana, vediamo che il numero delle donne che lavorano (dati 2022) è del 49,4%, inferiore di 14 punti alla media europea, e di 18 punti alla percentuale degli uomini occupati. Situazione peggiore al sud e tra le ragazze giovani. Questa mancanza di lavoro alle donne crea un buco nel nostro PIL nazionale, che frena la crescita e non ci consente di affrontare le spese sociali necessarie a sostenere la nostra economia e i servizi.

Ma qual è il motivo per cui le donne non lavorano? Ce ne sono diversi, ma se guardiamo ai numeri vediamo che il problema non è la competenza o la formazione, tutt’altro. Le donne diplomate sono il 65,7%, contro il 60.3 degli uomini, mentre le laureate sono il 23,5% contro il 17,1% degli uomini. Il problema principale è che le donne si fanno carico della gestione quotidiana della famiglia, nel seguire i genitori anziani, e nel crescere i figli. Poi ci sono anche altre cause, ma credo che queste siano le principali. E su queste va fatto un salto di qualità.

Questa situazione è l’indice della mancanza di servizi di sostegno alla famiglia, soprattutto a sud. Basti pensare che in Italia, per gli asili-nido, ci sono 25,5 posti per 100 bambini, contro gli obiettivi europei di 33 su 100 bambini. E che mentre al centro nord si è vicini all’obiettivo, con il 32%, al sud siamo solo al 13,5%, ed il servizio è garantito solo nel 47,6% dei comuni. A Bolzano i posti disponibili sono di 70 su 100 bambini, mentre a Catania e Crotone sono solo 5 su 100.

Se guardiamo poi all’assistenza agli anziani, la situazione è persino peggiore. Solo il 9% riceve aiuti domiciliari da operatori socio-sanitari, il 3% presso un centro di assistenza e il 2% da associazioni di volontariato, il resto è a carico delle famiglie, quindi … delle donne.

Affrontare il tema del lavoro e dell’indipendenza delle donne richiede il superamento di questa disastrosa situazione dei servizi alle famiglie, e per far questo servono risorse. E le risorse, in un paese come il nostro, ci sono, se però vengono opportunamente allocate, invece di pagare clientele o progetti faraonici di ponti che non vedranno mai la luce, e facendo una lotta serissima (oggi sarebbe semplice, con la digitalizzazione) all’evasione fiscale. E’ una questione di scelte politiche, ma anche di scelta dei politici. Siamo in questa situazione perchè facciamo scelte sbagliate.

La seconda gamba del problema riguarda l’educazione dei giovani e il ruolo della scuola. Questo vuol dire dover affrontare due tipi di problema: da un lato la formazione adeguata e la motivazione degli insegnanti (spesso anziani e con competenze obsolete), dall’altra la scelta di opportuni programmi formativi, fin dalle elementari, sviluppati con l’apporto di esperti psicologi e pedagoghi, non partorite da qualche oscuro funzionario ministeriale. Ed occorre poi gestire tutto questo, con efficienza ed evitando gli sprechi.

C’è tanto lavoro da fare, e i tempi non saranno brevi, ma abbiamo noi la responsabilità delle scelte, non possiamo accusare genericamente il “Patriarcato” e poi fare scelte a cavolo per i servizi. Occorre farsi un esame di coscienza serio, e promuovere un movimento dal basso che spinga al cambiamento.

Cosa c’entra tutto questo con i Mondi Virtuali, mi direte voi, visto che siamo su un magazine che di questo si occupa? C’entra eccome, perchè i Mondi Virtuali non sono un’isola sulla Luna, sono abitati dalle stesse persone, noi stessi, ed anche nei Mondi Virtuali assistiamo a dinamiche sociali simili a quelle del mondo fisico. In passato ci sono stati, in occasione del 25 di novembre, eventi e dibattiti sulla questione, e anche quest’anno ce ne saranno, anche di molto interessanti, sia in Second Life che in Craft. Quello che manca, e questo accade proprio in questo momento di profonda riflessione e sensibilizzazione, è un evento che fino al 2021 è sempre stato un riferimento in Second Life, e anche all’esterno, ed è quello che era nato con la denominazione di “2Lei in Second Life“, nato grazie all’impegno meritorio di diversi protagonisti, che se ne sono fatti carico nel tempo. Ultimamente questo impegno si è affievolito, anche per la mancanza di contributi e di coinvolgimento di altre persone. Forse il format non era sufficientemente comunicativo, o forse la gente del “Metaverso” non è interessata a questi temi, ma una cosa è certa, oggi nessuno può sottrarsi ad una riflessione profonda su queste tematiche, ne va del nostro futuro e di quello dei nostri figli. Spero che questa riflessione, e qualche barlume di autocritica, si allarghi il più possibile, e che serva a riprendere con attenzione queste tematiche. Un saluto a tutti.

Nota:

le immagini sono riprese dalla rete, non sono quindi estratte dal nostro archivio. Ringraziamo gli owners

In memoria dei caduti di Nassiriya

Come tutti gli anni domani, 9 novembre, si terrà in Second Life la cerimonia per la commemorazione dei caduti nell’attentato subito dalla nostra base militare dei Carabinieri a Nassiriya, in Iraq, il 12 novembre 2003. L’attentato provocò 28 morti, 19 italiani e 9 iracheni. Gli italiani erano 12 Carabinieri, 5 militari dell’Esercito e due civili. Ci furono anche 58 feriti, tra cui 19 Carabinieri.

Inserisco il link al sito del Nassiriya Project, gestito da Asia Connel, con tutti i dettagli della cerimonia:

https://nassiriyaproject.org/2023/11/03/in-memoria/#

(22) RICORDI DI NASSIRYIAH – YouTube

A cosa servono i Mondi Virtuali?

Sembra questa una domanda banale, ma intorno all’utilizzo delle piattaforme virtuali si discute e si polemizza negli ultimi due anni, in questo periodo di hype della loro popolarità. A questa domanda si potrebbe rispondere in tanti modi: descrivendo l’utilizzo di queste piattaforme come strumento di Marketing, parlando dell’efficacia degli strumenti di Customer Care virtuali, fino a discutere dei tanti possibili utilizzi dei Mondi Virtuali per il business aziendale, sia in ambito reale che digitale.

Sono le diverse forme di impiego di questa tecnologia, ed ognuna, anche da sola, potrebbe ampiamente rispondere alla domanda del titolo di questo articolo. Ma non vorrei discutere adesso di aspetti tecnologici o di economia, voglio parlare invece della fantasia e delle emozioni. Terreno scivoloso, ad uso di scrittori e psicologi, ma proviamo a farci un’idea di cosa questi aspetti vogliono dire, quando il mondo che ci circonda non è fisico, ma digitale.

L’Homo Sapiens è l’unica creatura, su questa terra, in grado di formulare concetti complessi, creando nella sua mente cose che non esistono realmente, ma che sono state vere nel passato, o potrebbero esserlo nel futuro. O che sono semplicemente costruzioni fantastiche, di pura immaginazione. Ed è intorno all’immaginazione che nasce il linguaggio, si sviluppa la capacità di formulare e comunicare questi pensieri, nascono i miti, e nascono le comunità di intenti e di interessi. Nasce così la socialità, le comunità, e si sviluppa la civiltà per come siamo riusciti a costruirla, e a farla evolvere.

Su queste considerazioni potremmo discutere all’infinito, ma sul fatto che siamo gli unici esseri in grado di formulare pensieri così complessi, non ci piove, per quanto alcune specie animali siano in grado di costruire semplici immagini di fantasia nel loro cervello, legate per lo più ad istinti primari: pericolo, fame, paura, riproduzione.

Ma da dove nascono le fantasie, cos’è che le stimola, e come colleghiamo i ricordi alle immagini del presente, come elaboriamo concetti, desideri, emozioni? Che differenza c’è nel vivere in un ambiente piuttosto che in un altro, quanti e quali sono i fattori che ci creano pensieri positivi o anche negativi? Sono questioni più filosofiche che scientifiche. Il punto è che certe emozioni e stimoli possono essere percepiti in vari modi e in ambienti diversi, in un mondo fisico o anche in un mondo digitale, con tutte le differenze dovute ai sensi, ai mezzi a disposizione e alle modalità di percezione.

Ma sappiamo che la mente umana non conosce limiti nel creare fantasie, nel formulare pensieri o desideri, nel creare mondi invisibili. Perchè il pensiero non dipende dagli oggetti che abbiamo intorno, ma dalle immagini che ci costruiamo con la nostra mente, dalle interazioni tra le componenti emozionali e quelle razionali del nostro cervello, così come si sono sviluppate nei 200.000 anni passati della storia della specie umana.

Il nostro cervello elabora pensieri e crea emozioni, in base agli stimoli che riceviamo. Attraverso la vista, l’udito, il tatto, e attraverso il collegamento di pensieri ad esperienze passate, o conosciute da altri. Questo processo si sviluppa anche in un ambiente digitale, in cui ci muoviamo e comunichiamo per il tramite del nostro Avatar. Con dei limiti sensoriali rispetto al mondo fisico, certamente, ma anche con possibilità nuove, che non ci legano allo spazio o ai tempi reali, che ci fanno superare distanze, e creare contatti, oltre le limitazioni dell’ambiente fisico in cui viviamo. Sono esperienze ed emozioni diverse, come diversi sono i Mondi e le modalità di interazione utilizzate. Ma il cervello è uno, è il nostro.

La conclusione a cui sono arrivato in questi anni è che i Mondi Virtuali aprono un ventaglio di possibilità molto ampio, di svago, di gioco, emozionali, e questo va al di là degli aspetti pratici legati all’economia, e anche oltre l’aspetto ludico, legato al gioco. Sono le nuove possibilità che la tecnologia ha creato, e ci ha reso disponibili. Quindi le polemiche e i dubbi sono semplicemente legati alle diverse visioni personali. A ognuno il suo, e ognuno sceglierà se utilizzare o meno queste possibilità. Sono scelte individuali, l’importante è avere a disposizione tanti strumenti e tante possibilità di scelta. Il progresso non si fermerà certo a questi primi impieghi dei Mondi Virtuali, perchè il futuro è già iniziato da un pezzo. Che ci piaccia o no.

Parliamo di tecnologia

Nelle nostre scorribande nei Mondi Virtuali abbiamo spesso discusso di questioni inerenti le piattaforme che realizzano questi Mondi. Abbiamo parlato di hardware, le macchine su cui i vari Mondi Virtuali sono installati, e abbiamo fatto costante riferimento ad Internet, la rete delle reti, che ci consente i collegamenti tra i diversi punti terminali della rete ed i server che erogano servizi, comprese le piattaforme dei Mondi Virtuali, per cui la capacità di connessione rende più o meno fruibili le piattaforme. Abbiamo anche accennato alle tecnologie più recenti, come la Blockchain e gli NFT, che sono utilizzate per tutelare la proprietà intellettuale, dei prodotti che nascono nei Mondi Virtuali, e che servono anche a gestire in modo sicuro le transazioni dell’economia interna. E abbiamo discusso di questi aspetti perchè oggi ogni pezzo di tecnologia si incastra perfettamente in quel puzzle tecnologico che rende finalmente possibile pensare ad un futuro “Metaverso”.

By Opensea: Bored Ape Yacht Club #1880
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Parlare di tecnologia ci porta poi a parlare delle modalità di accesso ai Mondi Virtuali, che sono certamente immersive, e qui i Visori di Virtual Reality, sempre più perfezionati e usabili (per quanto di costo ancora elevato) sono sicuramente le interfacce più aderenti all’esperienza di completa immersività. Ma ci sono tanti altri modi per accedere ad un Mondo Virtuale, dai PC ai tablet, o agli smartphone, secondo le proprie esigenze, preferenze o anche necessità. Tenendo anche conto delle possibilità limitate offerte dalla rete in determinati paesi. In Africa ad esempio, l’uso degli smartphone è diffusissimo, vengono utilizzati come mezzo principale, se non esclusivo, di accesso ad internet, mentre le infrastrutture fisse basate su cavo (wired) sono spesso molto carenti, e con una bassa banda di trasmissione.

Abbiamo fatto quindi tanti passi avanti negli ultimi anni, e tutte queste tecnologie sono finalmente disponibili insieme, per un salto di qualità complessivo nell’utilizzo dei Mondi Virtuali. Tuttavia ci sono due questioni ancora non sufficientemente risolte, che riguardano aspetti fondamentali dell’utilizzo dei Mondi Virtuali.

La prima questione è quella che riguarda l’interoperabilità, la cui realizzazione consentirebbe il riconoscimento di un’unica Identità digitale dell’Avatar nello spostarsi da una piattaforma ad un’altra. Una logica conseguenza di questa realizzazione sarebbe poi quella della trasportabilità dei manufatti digitali da una piattaforma all’altra. Sono questioni che, risolte, aprirebbero le porte ad un modello di “Metaverso” visto come insieme di entità separate ma completamente connesse, una sorta di federazione di piattaforme, diverse ma interoperabili. La soluzione di questo problema non sarebbe complessa dal punto di vista ingegneristico, ma presupporrebbe la risoluzione dei problemi a monte, relativi ad un possibile accordo tra le diverse piattaforme commerciali, e alla risoluzione dei problemi normativi connessi alla definizione di un soggetto giuridico del tutto nuovo: l’Avatar.

Sono problemi complessi, e non è detto, ad esempio, che le maggiori piattaforme trovino effettivamente conveniente cooperare, per ovvii motivi di concorrenza, di mercato, di visibilità. Lo stesso “Metaverse Standard Forum” (https://metaverse-standards.org/), che vede associate tutte le maggiori aziende tecnologiche del pianeta, rappresenta un organismo di puro indirizzo, e non si occupa della definizione dei protocolli comuni e delle regole da utilizzare per connettere una piattaforma a un’altra.

By: https://metaverse-standards.org/

Per quanto riguarda gli aspetti giuridici, è vero che ci sono tanti giuristi competenti al lavoro sui temi del digitale, così come anche le organizzazioni sovranazionali seguono costantamente queste questioni. Il problema maggiore è proprio nella parola “seguono”, perchè la giurisdizione ha sempre fatto fatica a inseguire l’evoluzione tecnologica, anche se gli organismi dell’Unione Europea sono da sempre in prima linea nella definizione delle normative, dal GDPR per la privacy all’AI-Act, appena approvato dal Parlamento Europeo. Sono scelte e indicazioni che fanno scuola a livello internazionale.

In sostanza, prevedo tempi lunghi per la risoluzione di questi aspetti, perchè non si tratta di questioni tecnologiche, ma giuridiche ed economiche. Questo è il motivo per il quale guardo con grande cautela agli annunci di “Metaverso” prossimo, diffusi su tutte le reti.

La seconda questione aperta è la fatica che si fa, a livello concettuale, ad accettare la nuova tecnologia della Blockchain, per la cattiva fama accumulata in questi anni dalle Cryptovalute, i Bitcoin in particolare, e anche dagli Exchange, che hanno gestito male le risorse degli utenti in alcuni casi che hanno fatto scalpore. Inoltre, per quanto riguarda gli NFT, in particolare, si guarda generalmente alla bolla speculativa che ne è nata, arrivando a gonfiare un mercato costruito sul nulla, su oggetti di fantasia che hanno raggiunto costi enormi, dettati dalla speculazione e dalle illusioni di tanti, dando così spazio ad avventurieri di ogni tipo, anche di dubbia origine.

By: https://www.punto-informatico.it/bitcoin-torna-a-salire/

Come tutte le tecnologie, e come tutte le bolle mediatiche, gli utilizzi anomali e deviati sono sempre possibili, ma il punto di vista che assumiamo qui non è quello dello speculatore, e neanche quello del sano investitore in asset virtuali. Il nostro punto di vista si basa sul valore della tecnologia in sè, come strumento indispensabile per gestire la proprietà intellettuale digitale, e per favorire le transazioni sicure nel “Metaverso”. Perchè una tecnologia non è mai buona o cattiva di per se, ma tutto dipende da come la si utilizza. Per noi gli NFT basati sulla Blockchain sono componenti fondamentali ed innovativi della gestione dell’economia dei Mondi Virtuali. Ci sono, certo, ancora aspetti giuridici da definire, come la natura stessa degli NFT, dal punto di vista della giurisdizione e dei regolamenti, ma la strada da percorrere è questa, e anche in questo caso non è un problema tecnologico, ma stavolta di conoscenza, della tecnologia e del suo utilizzo, di formazione e coraggio nell’affrontare temi nuovi e ancora immaturi.

Molti passi abbiamo fatto, e la tecnologia ha fatto ampiamente la sua parte, ora tocca a tutto il sistema economico e giuridico spianare la strada allo sviluppo di questi mercati. E per stimolare questa evoluzione, e chiedere soluzioni, bisogna lavorare alle risposte da dare a una domanda, a cui ognuno di noi, che da anni lavoriamo nei Mondi Virtuali, può dare una risposta, ognuno per la propria esperienza e competenza. La domanda cruciale è la seguente: “Ma a cosa servono i Mondi Virtuali ?”. Dobbiamo dare risposte, e modelli di utilizzo concreti e vantaggiosi sotto i vari aspetti: economici, produttivi, artistici e sociali. Un saluto.

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https://www.corriere.it/esteri/22_febbraio_11/metaverso-fddc4206-8b77-11ec-8ff0-286fb7a9f896.shtml

Avatar

Sono trent’anni che discutiamo del termine “Avatar”, il nostro alter ego virtuale che ci accompagna nelle nostre esplorazioni dei Mondi Virtuali. E le discussioni vertono per lo più sulla sua natura, la sua identificazione con il possessore, il suo senso sociale, come nostra interfaccia digitale. Si è detto di tutto, c’è stato persino chi ha supposto che questa interfaccia digitale avrebbe una propria personalità, indipendente dall’umano che lo controlla. Estremizzazioni che sfociano nella follia, di quanti vivono in dimensioni aliene dalla realtà.

Vorrei partire da una definizione, molto accurata a mio parere, che dà Chat-GPT del termine “Avatar”:

” Il termine “Avatar” ha origini antiche e proviene dalla lingua sanscrita, una delle lingue classiche dell’India. In sanscrito, “avatar” (अवतार) è composto da due parole: “ava”, che significa “discesa”, e “tara”, che significa “attraversare” o “passare attraverso”. Quindi, letteralmente, “avatar” si traduce in “colui che attraversa” o “colui che discende”. L’uso moderno del termine “avatar” è stato influenzato dalla religione e dalla mitologia indiana. In queste tradizioni, un avatar è una manifestazione o incarnazione di una divinità in forma umana o animale, inviata sulla Terra per compiere una missione specifica o per portare un messaggio divino. Uno dei più noti avatar hindu è Lord Vishnu, che è detto aver avuto dieci avatar principali, tra cui Rama e Krishna. Con l’avvento della tecnologia e del mondo digitale, il termine “Avatar” è stato adottato per rappresentare una rappresentazione grafica o un’incarnazione virtuale di una persona o un utente in un ambiente online, come nei videogiochi o nelle piattaforme di social media. Questa evoluzione del termine ha reso “avatar” un concetto ampiamente riconosciuto nell’era digitale, anche se le sue radici risalgono alle antiche tradizioni religiose e linguistiche dell’India.”

Nel suo iconico “Snow Crash” Stephenson usa il termine “Avatar” 116 volte, ed intorno a questa figura, che rappresenta il personaggio centrale del libro, col nome di Hiroaki Protagonist, si svolge tutta la narrazione della storia ambientata nel “Metaverso“. Quando creiamo un account in una delle piattaforme di gestione dei Mondi Virtuali esistenti, definiamo, prima di ogni altra cosa, il nome e l’aspetto iniziale dell’Avatar, un aspetto che seguirà in seguito molteplici trasformazioni, man mano che l’esperienza di frequentazione del Mondo Virtuale si sviluppa ed acquista significato.

Intorno alla figura dell’Avatar sono stati sviluppati i più rilevanti business dell’economia digitale, dopo quello legato alle “”terre”, naturalmente. E’ sui vestiti, le skin, gli accessori, che i migliori creatori sviluppano giornalmente le loro abilità, e ricavano gran parte dei loro introiti, esponendo in negozi e mall commerciali in-world. Come si spiega tutto questo?

Diciamo subito, a scanso di equivoci, che il modo in cui si crea l’Avatar è assolutamente soggettivo, e diverse sono le interpretazioni che si danno a questa immagine. Alcuni lo lasciano così com’è, anche per anni. Sono i sostenitori della tesi che “non è l’Avatar che conta, ma chi c’è dietro”. Ci sono poi quelli che cercano di renderlo il più simile possibile alla propria immagine reale, e questa modalità trova una espressione concreta nella creazione di un “digital twin“, un nostro gemello digitale, che alcune piattaforme stanno implemantando.

Utilizzare un “”digital twin” è essenziale, ad esempio, nella moda, se vogliamo provare capi di abbigliamento utilizzando il nostro Avatar con le nostre esatte dimensioni fisiche, e vederci poi recapitare a casa il capo di abbigliamento prescelto. E’ importante anche per un utilizzo degli ambienti virtuali per lavoro, per evitare l’effetto “cartone animato” che rendono scomode le interazioni di affari con gli Avatar standard, per quanto il nome reale possa essere evidenziato sulla testa dell’Avatar. Insomma, ci sono situazioni in cui avere un avatar molto simile a noi è utile, e facilita le interazioni di business o culturali.

Ci sono persone che utilizzano i Mondi Virtuali per il Gaming, per i Giochi di Ruolo, per il Fantasy. E allora qui la fantasia si sbizzarrisce, creando i personaggi più eccentrici e peculiari, spesso bellissime rappresentazioni artistiche di forme non umane o ibride.

E ci sono poi quelli che utilizzano l’ambiente virtuale per socializzare, tessere relazioni, costituire gruppi di interesse culturale, o scientifico, o artistico. Anche qui la fantasia regna sovrana, ma, per lo più, si tende a modellare l’Avatar nelle forme più piacevoli possibili, che facilitano i contatti umani e rendono il più gradevole possibile l’aspetto di queste nostre interfacce.

Sono davvero tante le tipologie di Avatar che incontriamo nella nostra esplorazione dei Mondi Virtuali, e spesso l’abbigliamento o gli accessori seguono le “mode” del momento. Ebbene si, ci sono tendenze estetiche collettive che si sviluppano anche nei mondi digitali. Vediamo Avatar maschili con cicatrici sul volto, orecchini o collanone con pendagli vari, avatar femminili con seni enormi, tipologie di bellissimi tatoo utilizzati indistintamente, di ogni dimensione. Insomma un mondo davvero variegato, i cui la creatività, l’inventiva, e anche la moda, possono essere estrinsecate al loro massimo livello.

E’ l’essenza stessa dei Mondi Virtuali qualla di consentire il libero esercizio della fantasia, ed una rivisitazione immaginifica della propria immagine digitale. Essere rappresentati da una bellezza esotica, o da un drago, o da un vampiro, o da un ibrido fra uomo e bestia, rappresenta l’apoteosi del nostro essere creature digitali, e trovano qui la più ampia libertà di espressione.

Naturalmente, nel gioco delle relazioni virtuali e della seduzione, poter modellare un Avatar come si vuole può rendere più divertente queslla sorta di “gioco delle coppie”, in cui i messaggi di tipo sessuale possono trovare libera espressione, senza le inibizioni del mondo reale, giocando spesso sulla diversificazione delle rappresentazioni fisiche, e persino degli Avatar.

L’immagine inconsistente degli Avatar in molte piattaforme virtuali è una delle cause principali del disagio e della poco affezione che si riscontra per un utilizzo più esteso di queste piattaforme. Avatar fatti a cubetti, senza gambe, a cartone animato, sono quanto di più artificiale e innaturale possiamo immaginare per il nostro alter ego digitale.

E’ un mondo nuovo, in cui la Cyberpsycology deve svolgere un ruolo sempre più importante, ed è nuovo anche in relazione ai problemi di Cybersecurity e di protezione dei dati personali che si pongono. E’ un mondo in cui c’è un grande lavoro di tipo sociale da sviluppare, perchè una cosa è certa, se il termine “Metaverso” è ora in declino, e se l’interesse montato ad arte dal marketing aziendale sta scemando, i Mondi Virtuali sono qui per restare e svilupparsi, senza ulteriori grandi battage pubblicitari, ma con grande attenzione ai contenuti, alle realizzazioni concrete.

Oggi è il tempo della “tempesta perfetta”, è il momento in cui le varie tecnologie si stanno congiungendo: dalle reti a banda ultralarga alle potentissime schede grafiche, dai Visori di VR di ultima generazione alle tecniche della Blockchain, e all’evoluzione della Cybersecurity. Oggi abbiamo tutte le componenti possibili per creare Mondi Virtuali sicuri, vivibili, e che possano sviluppare valore aggiunto per la nostra società e la nostra stessa esistenza.

I nostri Avatar saranno centrali in questo processo, qualunque forma essi possano assumere, e qualunque potranno essere lo scopo e le loro motivazioni che vorranno avere nei Mondi Virtuali futuri. Un saluto.

I Mondi Virtuali attuali

Quando parliamo di Mondi Virtuali ci riferiamo a quelle piattaforme di Realtà Virtuale che consentono l’accesso, tramite un proprio Avatar, a dei mondi persistenti, che sono creati su piattaforme online con l’ausilio di software di simulazione 3D, in modo da creare degli ambienti vivibili e utilizzabili per molti generi di attività, da quelle di gaming, a quelle ludiche, a quelle commerciali.

Di piattaforme di VR ce ne sono oggi più di 150, ognuna indipendente dall’altra, con un proprio ente gestore, e con i propri utenti. Non esiste interoperabilità tra le diverse piattaforme, e quindi non si può parlare di Metaverso. Questo termine è oggi soggetto a varie interpretazioni, ma se vogliamo essere fedeli a quella originaria di Stephenson in Snow Crash, si tratterebbe di un ambiente unico, in cui un soggetto digitale conserva le proprie caratteristiche, indipendentemente dalla regione in cui si trova.

Si potrebbe, in questo caso, parlare di figura giuridica dell’Avatar, unica e riconoscibile, anonima o meno, ma avente una propria “identità” digitale.

L’attuale panorama delle piattaforme di Virtual Reality.

L’anonimizzazione, o la pseudonimizzazione, sarebbe una scelta dell’utente, in base alle attività che svolge, e alle condizioni in cui si trova a vivere nella vita reale. Pensiamo ai giornalisti di inchiesta, ai dissidenti in paesi non completamente democratici, ecc. Nel caso l’utente svolga nel Mondo Virtuale attività di tipo commerciale, esportabili all’esterno della piattaforma, è evidente che debba essere identificato e poter usufruire del diritto di proprietà degli asset virtuali sviluppati in-world, e debba tutelarli, anche con procedure di copyright, conservandone il possesso o favorendone il passaggio di proprietà con la commercializzazione.

Negli ultimi anni molte di queste esigenze sono state risolte utilizzando la tecknologia Blockchain, che identifica, con un “indirizzo” univoco, l’operatore, il quale possiede delle chiavi crittografiche per effettuare le transazioni sulla blockchain, custodite in un “Wallet“, una specie di portafoglio elettronico.

Anche di blockchain ne esistono tante, a partire da quella originaria dei Bitcoin, nata da una geniale proposta tecnica del 2008 di un tale Satoshi Nakamoto, mai identificato. Ma l’utilizzo della blockchain per la gestione delle Cryptovalute non è quello che ci interessa in questa sede, ci interessa invece il salto tecnologico che, sfruttando la tecnologia Blockchain, ha consentito di sviluppare un mercato di asset, digitali o meno, di ogni genere mediante l’utilizzo di “Smart Contract“. La prima blockchain che ha fatto questo passo, ad opera di Vitalik Buterin, è stata, nel 2016, la blockchain Ethereum (https://ethereum.org/it/) ed altre ne sono seguite.

Le transazioni registrate su una Blockchain sono protette crittograficamente, non esiste una entità centralizzata che le gestisce (gestione “decentralizzata”), e sono immodificabili, dando ampie garanzie di integrità, disponibilità, e riservatezza.

La Blockchain serve quindi anche per la gestione degli “Smart Contract“, una tecnologia che viene utilizzata per certificare la proprietà e la commercializzazione di manufatti e opere digitali (o anche reali) utilizzando la tecnica degli NFT, “Non Fungible Token“.

Esistono poi piattaforme di commercializzazione di questi NFT, come la famosissima https://opensea.io/, che hanno consentito la nascita di un mercato notevole, di opere artistiche sviluppate in-world di ogni genere.

Un ambiente virtuale in Spatial.

Non tutte le piattaforme di gestione di Mondi Virtuali consentono una integrazione diretta con le blockchain e i mercati NFT. Ad esempio, Second Life non lo prevede, ma le piattaforme cosiddette “aperte”, come Decentraland (https://decentraland.org/), The Sandbox (https://www.sandbox.game/en/) o Spatial (https://www.spatial.io/), le includono, come componente essenziale per il loro sviluppo.

Molti avranno letto della corsa all’acquisto di terreni virtuali su Decentraland, o del fiorire di un mercato di opere d’arte in Spatial, la piattaforma preferita dagli artisti virtuali, e molte potranno essere in futuro le evoluzioni a cui assisteremo.

Un’ultima considerazione vorrei farla sulle modalità di accesso ad un Mondo Virtuale, dal classico PC con tastiera e mouse, ai visori di VR, come “Meta Quest” (https://www.meta.com/it/quest/quest-3/), o ai dispositivi mobile utilizzabili anche se siamo in giro e vogliamo accedere alle piattaforme in mobilità. Quello che vorrei dire è che non esiste una modalità “standard” di accesso ai Mondi Virtuali, perchè le esigenze, e le preferenze, sono diverse per i diversi utenti, e non tutti vogliono utilizzare un Visore VR.

Le varie tecnologie si affiancheranno, e saranno tutte utilizzabili, a seconda dello scopo e dei desideri dell’utente.

Una famosissima opera digitale di Beeple venduta per 69,3 Milioni di Dollari come NFT.

C’è poi tutto il mondo della Realtà Aumentata e della Realtà Mista, e sono tecnologie che ci consentono di aumentare le informazioni disponibili nell’ambiente reale, costituiscono un ponte tra la Realtà e la Virtualità. Uscirà prossimamente il Vision-Pro di Apple, e sarà un momento straordinario di cambiamento di paradigma, per l’accesso alle informazioni e ai prodotti digitali (https://www.youtube.com/watch?v=TX9qSaGXFyg).

Apple non ha annunciato ancora il suo ingresso nei Mondi Virtuali, ma il Vision-Pro ha già tutti i brevetti e le tecnologie necessarie a questo prossimo passo. Da notare che nel keynote al WWDC23, lo scorso 5 di giugno, non è stata mai usata la parola “Metaverso”, in contrapposizione ideologica con lo sbandieramento fatto da Facebook (ora “Meta“) nell’ottobre 2011: (https://www.facebook.com/facebookrealitylabs/videos/561535698440683/)

E’, in conclusione, un mondo digitale in grande evoluzione, e se aggiungiamo le potenzialità infinite dell’Intelligenza Artificiale, capiamo a quale trasformazione epocale stiamo assistendo. Un saluto.

Il LAG, questo sconosciuto

Sappiamo tutti che il problema maggiore che ci troviamo ad affrontare quando entriamo in un Mondo Virtuale è il cosiddetto “Lag“, il tempo cioè che impiega la macchina a ricreare l’ambiente tridimensionale sullo schermo del computer.

Mi sono fatto l’idea che è un problema minimizzabile fino ad un certo punto, almeno per quanto riguarda Second Life. Ho sperimentato nel tempo diversi Hardware e sono ora al top delle possibilità di elaborazione e sono arrivato a delle conclusioni. Non ho esperienza diretta di programmazione in ambienti di simulazione 3D, ma conosco come lavorano le CPU e le schede grafiche, e conosco Second Life, quindi mi sono fatto un’idea, che condivido. Naturalmente i pareri degli ingegneri che sono esperti di ambienti di simulazione sono molto ben accetti, per colmare le mie lacune di programmazione.

Attualmente sto utilizzando quella che probabilmente è la migliore scheda grafica sul mercato, la NVIDIA GeForce RTX 4090, e non ho problemi di processore e RAM, sempre al top. Il lag persiste, anche se il tempo di elaborazione è notevolmente basso, ma vedo ancora le “nuvole rosse” per diversi secondi.

Credo che renderizzare tante figure di oggetti ed avatar, in uno spazio spesso ristretto, crei fisiologicamente un problema di lag, non c’è modo di superarlo. Si può attenuarlo, con un Hardware potenziato, ma non si eliminerà mai.

Credo poi che esista un problema grosso per quanto riguarda il software di Second Life, e parlo del software Server. Sebbene sia in gran parte scritto in C++, un linguaggio Object Oriented molto performante, risente dell’anzianità e della crescita fatta negli anni, con rattoppi ed estenzioni eseguiti utilizzando anche moduli scritti in altri linguaggi.

So per esperienza che riscrivere questo software con criteri ingegneristici di progettazione modulare, e di integrazione, richiederebbe uno sforzo enorme, considerando anche il tempo che ci stanno mettendo per sviluppare la versione mobile. Intendiamoci, non si tratta di carenza di capacità tecniche, ma di oggettiva difficoltà, e necessità di uno sforzo economico notevole, che al momento non mi pare affatto in programma. Sarebbe certamente molto utile riprogettarlo da capo, anche per adeguarlo alle misure di Cybersecurity più avanzate, oltre che per le performance, ma al momento non se ne parla.

Questo è quanto ho dedotto dall’analisi di questo sistema, chiunque si ritenga libero di aggiungere ulteriori informazioni, o elementi tecnici mancanti. Un saluto a tutti.

Realtà Virtuale (VR) e Realtà Aumentata (AR)

Nella serata di ieri, 5 giugno 2023, la Apple ha finalmente presentato il suo visore per la realtà aumentata, “Vision Pro” (https://www.youtube.com/watch?v=TX9qSaGXFyg&t=33s). Un prodotto eccezionale, che cambierà il modo in cui è possibile accedere alla propria vita onlife, dando la possibilità di utilizzare le applicazioni che già usiamo, sia su smartphone, che su Mac o su iPad, e allargando ad una ulteriore dimensione l’ecosistema della Apple. Non a caso, la presentazione è stata fatta all’annuale WorldWide Developers Conference (WWDC 2023), l’evento chiave in cui sempre, in passato, sono stati presentati i rivoluzionari prodotti della “Mela Morsicata”. Il prodotto promette meraviglie già da adesso, e aprirà probabilmente la strada ad un uso più vasto della Realtà Aumentata, qualcosa che Google aveva solo fatto intravedere con i fantomatici Google Glasses, molto rapidamente tramontati per inadeguatezza tecnologica e mancanza di una visione per il futuro. Il Vision-Pro di Apple monterà il più potente processore della Apple, l’M2, ormai installato su tutte le piattaforme della Apple, sostituendo completamente i vecchi processori Intel, e un coprocessore R1, per l’elaborazione sensoriale.

E’ facile fare i raffronti tra la fantomatica presentazione di Zuckerberg dell’ottobre 2021 e il keynote della Apple di ieri sera. Mentre quella di Meta era una fantasmagorica presentazione di cose che non esistevano ancora, come ologrammi, applicazioni di VR in fase sperimentale, Avatar senza gambe, ecc., quella di Apple è stata la presentazione di un lavoro iniziato due anni fa, raccogliendo centinaia di brevetti, e lavorando in silezio e riservatezza nei laboratori, concretizzatosi infine in un prodotto di mercato disponibile dal prossimo anno. Unico neo, ovviamente come sempre, il prezzo.

La cosa più rilevante, ai fini delle chiacchiere sul “Metaverso” degli ultimi due anni, è il fatto che mai una volta questo termine è stato pronunciato ieri, e questo perchè il “Metaverso” non esiste, se non nelle fantasie di uno scrittore di fantascienza di 30 anni fa. Esistono naturalmente molte piattaforme di gestione di Mondi Virtuali, che finalmente si stanno evolvendo, avendo a disposizione la tecnologia, le competenze e la rete a banda ultralarga. Ma ieri si è parlato di altro, si è parlato di Realtà Aumentata, e non di Realtà Virtuale. Resta quindi importante anche l’annuncio di Meta della prossima uscita del Meta Quest 3, a prezzi decisamente più contenuti (https://www.youtube.com/watch?v=5AKl_cEB26c), ma che fa un altro mestiere, rispetto al Vision-Pro di Apple.

E’ facile prevedere che Apple in futuro vorrà estendere ulteriormente le funzionalità del suo visore, verso la Realtà Virtuale, e le componenti che sta predisponendo, anche in termini di software, lo lasciano presagire, ma intanto ha dato un taglio netto alla commistione propagandata negli ultimi mesi tra tecnologie e applicazioni diverse, che al momento non si integrano, con buona pace dei Metaversologi che ancora hanno in testa la fuffa mediatica di Meta. Tra l’altro, il progetto di Meta sembra passarsela abbastanza male, visti i tagli e i disinvestimenti che si stanno effettuando. Non è da una singola azienda che verrà l’interoperabilità tra i Mondi Virtuali, e questo sarà un bene, ma probabilmente le soluzioni verranno da piccole aziende, che stanno sperimentando progetti e protocolli.

Quando nacque internet fu per iniziativa del DARPA, l’agenzia di ricerca della Difesa americana, ad inizio anni ’60 del secolo scorso. Da lì in poi, man mano, il puzzle iniziò a comporsi, dando vita alla rete di proporzioni mondiali che conosciamo oggi, con protocolli utilizzati da tutti, e con i vari pezzi che si incastrano, formando quello che noi oggi conosciamo come “Rete”.

Succederà probabilmente così anche per i Mondi Virtuali, con varie piattaforme che inizieranno a cooperare tra loro, fino ad arrivare a formare qualcosa che assomiglierà, finalmente, al Metaverso (senza virgolette) ipotizzato da Stephenson nel 1992. Sarà un Metaverso decentralizzato, interoperabile, democratico, e non soggetto al controllo di nessuno.

E in tutto questo la tecnologia della Blockchain , libera dall’immagine di speculazione dovuta a spericolate operazioni di cryptovalute, fornirà le basi solide per una finanza decentralizzata (DeFi) e per la protezione e lo scambio di prodotti originali, nati dalle mille e mille idee che circoleranno nel Metaverso, e protette da Smart Contract che ne attesteranno la proprietà. E’ un futuro che comincia a delinearsi, a prova di monopoli e di speculatori, e che migliorerà le vite di tutti noi. Un saluto.

Intelligenza Artificiale

Il mondo dei media digitali è fantastico, insegue le ondate di popolarità sugli argomenti del giorno, e c’è persino chi intorno a ogni parola d’ordine del momento propone corsi di formazione, stage, workshop, e via dicendo. Un mondo fatto di fuffa, e di gente che cerca di sbarcare il lunario vendendo qualche decina di prodotti. Lo hanno fatto fino a ieri l’altro col “Metaverso”, e ora si sono precipitati sull’Intelligenza Artificiale. Ormai la fuffa si riconosce a un miglio di distanza, quindi liberiamocene e andiamo avanti.

Parliamo invece di cose serie. Perchè sono molti gli esperti veri che intorno a questo argomento si stanno facendo domande serissime sulle potenzialità ed i rischi di questa tecnologia. Parliamoci chiaro, lo spartiacque è stata l’istruttoria aperta dal nostro Garante per la Privacy, che ha riguardato Chap-GPT. A beneficio di quei tre che non sanno cosa sia Chat-GPT riporto la definizione che la stessa applicazione di AI dà di se stessa:

“Chat GPT è un modello di linguaggio naturale di grandi dimensioni sviluppato da OpenAI, basato sull’architettura GPT (Generative Pre-trained Transformer). Chat GPT è stato addestrato su vasti corpus di testo in modo da apprendere i modelli linguistici e di contesto del linguaggio naturale. Questo gli consente di generare testo coerente e plausibile in risposta a domande, richieste e conversazioni, come se fosse una persona reale che comunica attraverso un sistema di chat. Chat GPT può essere utilizzato per fornire assistenza all’utente, per generare testo creativo, per l’elaborazione del linguaggio naturale, e in molte altre applicazioni che richiedono una comprensione avanzata del linguaggio umano.”

Fonte: https://www.laregione.ch

E’ una applicazione molto avanzata di AI che, dallo studio di linguaggi e di testi, appresi da un’enorme ricerca di dati fatta in rete fino al 2021, è in grado, utilizzando algoritmi avanzati di Machine Learning, di riprodurre in maniera molto plausibile delle risposte a ogni tipo di domande fatte da chi voglia utilizzarla. Se la si usa in maniera acritica fa prendere delle grandi cantonate, perchè le risposte sono spesso errate dal punto di vista sostanziale, pur avendo una perfetta sintassi, che le rende molto “verosimili”. Commette una serie di strafalcioni facilmente riconoscibili da quelli che conoscono gli argomenti, ma possono passare per verità se a fare le domande sono dei ragazzini o delle persone poco esperte. Se qualcuno gli risponde che si è sbagliata, si scusa immediatamente, cambiando la risposta (costruendone un’altra).

Il nostro garante per la privacy si è mosso, primo al mondo, facendo una serie di contestazioni all’azienda Open-AI che ha progettato il software. Domande che riguardano l’uso di dati personali, che vengono usati anche come apprendimento dall’AI, riguardano la necessità di fornire agli utenti la possibilità di fare una richiesta di correzione per dati errati, e anche l’obbligo di verificare l’età degli utenti che pongono domande. Il Garante ha fatto il suo mestiere, nè più nè meno, in una logica ineccepibile di salvaguardia dei dati personali degli utenti, sanciti dal GDPR, la normativa europea in vigore dal 25 maggio 2018, la più avanzata al mondo su questo tema che molti paesi ci stanno copiando.

Fonte: https://lateralcode.it

C’è da dire che l’Azienda è stata molto collaborativa, adottando nel giro di pochissimi giorni una serie di modifiche alla presentazione del prodotto, in modo da rispondere ai rilievi del Garante. Altro resta da fare, ma il clima di dialogo che si è instaurato rende molto ottimisti sull’esito di questo confronto, che va a beneficio di tutti. Intanto, una task force è partita anche a livello di Unione Europea su questo tema.

La cosa incredibile è un’altra. Molti “esperti” o presunti tali, supertifosi della tecnologia a ogni costo, hanno pesantemente criticato il provvedimento del Garante, come una iniziativa che rallenterebbe il “progresso”. Questa gente probabilmente è la stessa che su Facebook posta le foto dei figli o i dati personali, dimostrando di non capire, nel modo più assoluto, il valore dei dati personali ed i rischi che si corrono nel diffonderli, a uso e consumo di chiunque, anche di malintenzionati. C’è chi è arrivato a definire l’intervento del Garante “una pagliacciata”.

Questa gente purtroppo non è attenta a quello che è successo in questi ultimi anni, in relazione all’uso illegittimo dei dati personali di decine di milioni di persone. Basta informarsi, per capire il danno che è stato provocato consentendo una profilazione di massa senza precedenti, fino ad influenzare scelte democratiche, come le elezioni americane o la Brexit (e anche le elezioni in Europa). Lasciamo lavorare il Garante, e le stesse aziende di buona volontà, che miglioreranno sempre di più queste applicazioni, per tutelare chi le utilizza.

Le questioni che invece io vedo del tutto aperte sono quelle che riguardano il futuro. Il tema dei dati personali non è certo l’unica questione da tenere sotto controllo, perchè un utilizzo massivo delle AI potrebbe creare dei problemi enormi, non solo per l’uso dei dati, ma anche per le decisioni che riguardano le persone, gli impianti industriali, l’industria dei trasporti e, non ultima, quella bellica. Le AI sono ormai diffuse dappertutto, ed è urgentissimo arrivare a delle regole che pongano dei limiti al loro utilizzo, consentendo all’umanità di averne sempre il controllo. Perchè non ci vuole poi molto a passare dalla risposta a domande banali ad azioni compiute direttamente sui sistemi informatici, a volte senza l’intervento umano. E teniamo conto che siamo ancora all’ABC delle applicazioni di AI, perchè gli algoritmi miglioreranno se stessi, e la mole di informazioni, e le tecniche per trattarle, stanno aumentando esponenzialmente. Ad oggi si è in grave ritardo per arrivare ad un AI-Act a livello Europeo, ancora siamo fermi ad una “proposta di regolamento” in fase di discussione, e su cui ancora non si trova l’accordo tra i vari paesei dell’UE.

Lasciando da parte la fuffa mediatica, ed anche i tifosi della tecnologia ad ogni costo, dobbiamo concentrarci quindi sui rischi, e sulla necessità di imparare ad utilizzare nel modo migliore questa nuova e pervasiva tecnologia, perchè siamo in una fase storica in cui un salto quantistico di civiltà è in corso. Dobbiamo gestire questi problemi di fondo, e dobbiamo anche pensare a come minimizzare i danni che deriveranno dalla perdita di milioni di posti di lavoro, per tutte le attività che le AI saranno in grado di svolgere meglio di noi. Occorrerà pensare ad ammortizzatori sociali, ad una formazione su tematiche più avanzate, e a formare tutti gli specialisti di cui abbiamo bisogno, perchè quelli che formiamo, in università italiane anche di eccellenza, scappano all’estero per gli stipendi da fame ed i contratti precari che gli vengono offerti. E’ una rivoluzione da gestire, e dovevamo partire dieci anni fa. Un saluto.