Minecraft parte seconda. Con la nuova versione 1.3.1, più somiglianze che differenze con SecondLife (ma “socialmente” forse difetta)

Siete ormai abituati a ricevere da me le ultime novità su SecondLife. Ora invece vi sorbite questo ulteriore approfondimento su MineCraft anche se so che a molti di voi non piace. ho trovato la curiosità di interessarmene ancora per censire la nuova versione del programma introdotto nelle primissime ore di agosto.

La novità

Nella versione 1.3.1 ci sono infatti una nutrita quantità di innovazioni ) che fanno sempre più assomigliare Minecraft a SecondLife (oppure a WoW (World of Warcraft), a seconda dei punti di vista). La somiglianza con SecondLife non è tanto nel mondo virtuale che sappiamo essere svantaggioso (i cubi di MC difficilmente possono competere con la qualità degli avatar, dell’arte, delle community e dei building di SL), bensì sull’aspetto “OpenSim” potremmo dire. Con questa versione infatti è come se fosse consegnato un server opensim funzionante in rete locale con tutte le caratteristiche pregnanti di MC, cosa che non può non essere appetitosa per scuole ed enti educational. Rispetto a WoW invece è da sottolineare la possibilità di commercio con gli NPC (che sarebbero poi i villici abitanti dei villaggi creati). SL sembra che stia a sua volta inseguendo MC almeno nelle sue ancora un po’ goffe realizzazioni del pathfinding che altro non sono che dei tentativi di emulare i movimenti automatici dei mostri e degli animali tipici di WoW e di MC. Una piccola rivoluzione è arrivata con la possibilità di costruire dei VERI libri virtuali fino a 50 pagine in contrasto con i vecchi cartelli che contenevano una manciata di caratteri.

Gli Scettici

Rispetto all’articolo precedente di circa un mese  fa in cui avevo cominciato a riconoscere dei meriti didattici a MC, ho ricevuto commenti abbastanza infuocati dove persone che evidentemente hanno dedicato poco entusiasmo e mente un po’ chiusa nell’analisi del gioco, dicendomi che è un gioco stupido, noioso, brutto, dove si scava soltanto e dopo due giorni si vede tutto ciò che c’è da sapere e quindi da abbandonarsi alle spalle con un senso di “orrore per la stupidità umana”.

Non è l’unico commento così detrattivo, ad esempio in un forum ho incontrato un post di un “padre di famiglia” che dopo avere visto per 10 minuti MC aveva deciso di vietarne l’uso al figlio per evitare di comprometterne le capacità cerebrali. (!) Evidentemente il padre in questione aveva forse confuso MC con Tetris, gioco di 30 anni fa che conduceva alla progressiva annichilazione del cervello.

Noi sappiamo che non è così. MC viene impiegato sempre più comunemente come strumento educativo 3D nelle scuole proprio per sviluppare la capacità creativa e di risoluzione di problemi del bambino e adolescente. Ci sono anche molti adulti che lo utilizzano senza problemi senza per questo apparire cerebrolesi. Ricordo che questo stesso genere di critiche viene spesso rivolto esattamente negli stessi toni verso SL e noi sappiamo bene quanto SL non se li meriti. Potremmo evitare di fare a nostra volta un razzismo al contrario trattando con arroganza e sufficienza MC. Certo anch’io ho delle critiche su deficienze non banali di MC, ma non tanto sul gioco, ma sulla socialità che ho verificato in queste settimane entrando nei vari server multiplayer di MC. Nei server stranieri ho trovato una generica geekicità, vale a dire un’attenzione forse troppo mirata agli aspetti ludici /tecnologici astratti e fine a se stessi del gioco, senza incontrare quello spirito di auto-aiuto e di condivisione della conoscenza a cui invece ero abituato in SL e OpenSim (e per alcuni aspetti anche in WoW).

Il griefing

Nei server italiani ho trovato una quantità eccessiva di “griefer” soprattutto verbali, avatar che ti insultavano senza motivo per periodi molto lunghi e che rendevano molto dura la vita ai niubbi. Ed in effetti leggendo le cronache dei vari server di Minecraft si vede che il fenomeno del griefing e dello spamming è avvertito in modo talmente acuto che non è raro vedere nei vari mondi una densità di bannaggio di avatar nell’ordine di 3-4 al minuto, oltre ad alcuni interessanti stimoli per uno studio antropologico: la definizione di vere e proprie prigioni (tipo inferni di Dante) per gli hacker dove gli avatar criminali sono lasciati bruciare nelle fiamme al pubblico ludibrio. Cose di questo genere non capitano in questi termini nei nostri amati mondi SL/OS…

http://www.minecraftwiki.net/wiki/Griefing per la definizione del griefing e dei sistemi antigriefing..

Foto di un castello distrutto da un attacco di Griefing

La demografia di MineCraft

La risposta semplice al perchè di tutti questi attacchi è che molti degli utenti di MC sono bambini, che sono soggetti notoriamente attratti magneticamente dalla possibilità di rompere le balle a qualcuno. Eppure le capacità tecniche necessarie per fare attacchi di Hacking necessitano di competenze che solo un bambino genio può possedere. Sarà che sono tutti 12enni dotati di un genio criminale là fuori? Non necessariamente. MC è talmente diffuso dal 2010 in cui è arrivato sul mercato ad oggi, che l’utenza si è distribuita su fasce di età che escono dai bambini pestiferi, e perfino dai teen agers. Non ci sono ancora statistiche ufficialissime, ma ho rintracciato un questionario sul sito di MC che parrebbe far intendere che l’età media, pur bassa, è comunque più alta di quello che si potrebbe pensare, con una mediana attorno ai 23-25 anni. (http://www.minecraftforum.net/topic/31720-poll-how-old-are-you/).

“Censimento” su un piccolo campione, dal sito di MC

Costruire computer funzionanti DENTRO MineCraft e simulare MC al suo interno

Se andiamo poi a vedere i video YouTube e gli articoli scritti nonchè la qualità dei mod fatti per questo gioco vediamo che ci sono delle menti che dedicano le loro energie a migliorare questo gioco, sia dal punto di vista tecnologico, ma anche artistico ed espressivo. Una cosa sconvolgente che si ritrova in rete è un uomo che ha dapprima dimostrato possibile realizzare la simulazione di un computer dentro MC ed infine ha simulato perfino Minecraft DENTRO Minecraft: un livello di recursione che fa davvero strabuzzare gli occhi e che ha delle interessanti implicazioni filosofiche. A quando SL dentro SL? Il video successivo mi pare quasi una riedizione dei mitici video di Torley in SL, anche se il nostro amico qui pare più “tecnologico”.

Quello che è sconvolgente in questo video è che la realizzazione di questa simulazione è stata fatta con apparecchiature che occupano l’equivalente di una montagna RL. Il Display di questo computer è una parete di montagna che l’autore riesce a nascondere come se fosse un monitor perchè inquadra in modo opportuno una “finestra” sul lato della montagna. Il lavoro di Hans Lemurson è scaricabile come mondo virtuale ricreabile da chiunque qui http://www.planetminecraft.com/project/hans-lemursons-minecraft-in-minecraft/ nella migliore tradizione opensource. Di Hans se siete interessati anche questi altri computer in MC: http://www.minecraftforum.net/topic/1004439-hans-lemurson-is-making-a-computer/

Ho scoperto che ci sono altre implementazioni di MC in MC: ad esempio http://kotaku.com/5908405/play-minecraft-in-minecraft-thanks-to-mineception

La differenza con tutti gli altri videogames

La cosa che a me personalmente ha colpito di più è che mio nipote di 13 anni dopo avere convissuto per almeno 4 anni con video game della levatura di Skyrim, Assassin Creeds, la stessa SL e centinaia di altri di qualità elevatissima, nel momento in cui un mese fa gli ho mostrato MC se ne è totalmente innamorato ed ora lo usa in modi creativi che gli erano sconosciuti ed interdetti prima. Negli altri giochi cercava semplicemente di “arrivare alla fine” uccidendo i mostri ed eseguendo alla lettera gli ordini preimpostati nei vari videogame, dove il livello di creatività lasciato al giocatore era zero. Ora si è invece messo a fare delle costruzioni complesse e studia con avidità tutte le formule e ricette che gli consentono di produrre oggetti e composizioni sempre più sofisticate. A dimostrazione della infinita ricchezza che si nasconde dietro l’apparente povera semplicità di MC.

Pensate che gli ho strappato persino una promessa (che pare stranamente autentica) di studiarsi tutto un corso di inglese, in cambio della rivelazione di “altri trucchi” di MC. E vi garantisco che ce ne sono veramente TANTISSIMI. Uno studente universitario 21 enne scriveva in un post che lui giocava con MC in modo gratificante anche se l’interfaccia era povera e fra le tante cose diceva che era la prima volta dopo anni che si trovava in un gioco dove era possibile “perdersi” nel senso di non sapere più dove ci si trovava nella giungla. Un altro rimando “archetipico” a Lost? (La serie TV del 2006?)

I mod di MineCraft

In questi giorni mi sono dedicato all’approfondimento di Minecraft, soprattutto dal punto di vista dei “mod” del client. I “mod” sono un po’ l’equivalente dei viewer TPV in SL, quelli che aggiungono delle funzionalità al client che consentono di usare il server di MC in modo molto più completo e gratificante.

L’installazione dei mod non è delle più banali. Innanzitutto prima di farlo accertatevi di capire come funziona il sito di scaricamento di file AdFly dove pare che il popolo di MC scarichi tutti i file necessari. Per evitare di avere malware installato sulla vostra macchina dovete aspettare qualche secondo che la pagina di adfly si stabilizzi (cosa che può impiegare anche 30-60 secondi) e poi cliccare in alto a destra dove indica “skip ad”. A questo punto compare il link vero e proprio in modo safe.

Le modalità di “gioco” di MineCraft: Sopravvivenza e Creatività

Prima di andare avanti sul come installare i mod voglio solo spiegarvi alcune basi di MC che probabilmente non sono ovvie a chi non lo ha mai provato.

Le modalità di gioco ci sono una enorma quantità di modi di giocare, che si combinano fra di loro in modo da dare sempre possibilità nuove.

La principale distinzione sta fra la modalità “sopravvivenza” (quella + nota anche dai giornali, per intenderci quella dove dovete costruirvi tutto da zero le risorse sono scarse, si vive nel pericolo e nell’angoscia dell’arrivo della sera quando  escono i mostri che ti uccidono), e la modalità “creativa” in cui non potete morire, avete tutto e le risorse sono completamente disponibili all’atto del click. La modalità creativa (anche a volte chiamata – classica ) è quella più simile a SL in cui i builder possono costruire ogni sorta di architettura dove l’ingegno riesce spesso a sopperire alla rozzezza dei  materiali costruttivi utilizzando proporzioni maggiori in modo da vedere case enormi e comunque esercitare le proprie capacità di immaginazione. Non occorre sottolineare che la modalità creativa è considerata noiosa dalla maggior parte dei giocatori che preferiscono invece usare la modalità detta di “sopravvivenza”, nella quale riescono a raggiungere una serie di obiettivi in maniera gratificante nonostante le avversità e i nemici.

Sopravvivenza: L’isola di Robinson Crusoe oppure Lost (serie TV)

Per capirci, nella modalità di sopravvivenza dobbiamo costruirci tutto come se fossimo naufragati sull’isola di Robinson Crusoè con solo le nostre mani e la nostra intelligenza. Il mito è simile per alcuni versi alla serie TV famosissima “Lost”, dove peraltro creature misteriose e una intera dimensione infernale (il Nether) sono aperte alle nostre esplorazioni e dove costantemente impariamo a fare cose sempre diverse. Nella modalità di sopravvivenza dobbiamo affinare la nostra abilità di fabbricazione (craft) iniziando dal primo obiettivo quello che ci consente di ottenere legno dalle piante (il boscaiolo). Da qui possiamo costruire delle assi e con queste via via oggetti più impegnativi come tavoli di lavoro, asce picconi, spade, fucine, zappe per arare la terra e per seminare ecc ecc ecc. L’elenco degli obiettivi da raggiungere è sterminato, e nel raggiungerli dobbiamo anche tenere conto dell’alimentazione per evitare di essere troppo deboli per correre, sfuggire ai nemici o riprenderci dalle ferite.

La modalità Creativa (come SL?)

Nulla di tutto questo è presente nella modalità Creativa dove tutto è disponibile come vogliamo, la notte non fa paura, la fame non è una preoccupazione, e possiamo anche volare evitando eventuali mostri (che comunque possono anche essere cancellati dalle impostazioni) senza nessun problema. Insomma la modalità creativa è “finta” non è realistica e rimane appunto fine a se stessa. Me ne sono accorto tristemente mentre stavo cercando di raccogliere i semi per zappare l’erba e produrre la farina per produrre il pane. La tecnica sarebbe quella di procurarsi i semi prendendoli nell’erba alta, ma dopo svariati minuti di ricerca nell’erba alta senza risultati ho capito che dovevo entrare in modalità Survival per riuscire ad avere una sensazione di “realtà”.

La differenza visiva sostanziale fra creativo e sopravvivenza è legata quindi alle barrette dei cuori assenti nella modalità creativa e soprattutto nell’aspetto dell’inventory, nel sopravvivenza avete il menù di fabbricazione e un inventory con una ventina di slot dove mettere le vostre cose.

Inventario nel caso di sopravvivenza

Nel creativo avete un inventory infinito senza possibilità di fabbricazione.

Inventario modalità creativa

Il perchè dei MOD

A me personalmente le due modalità mi sono state molto strette. La creativa la trovavo particolarmente finta, mentre quella di sopravvivenza spesso la trovavo ansiogena per via del fatto di dover capire in ogni momento se stia per calare la notte con relativi mostricciattoli in agguato. Manca in sintesi un modo efficace per sapere che ore sono, per sapere dove siamo sulla mappa, per ottenere in modo dignitoso le materie prime che ci sono necessarie. Costruirle veramente tutte da zero può essere veramente tedioso e dopo un po’ non gratificante. Ecco allora come dicevo che ho cercato i mod e alla fine ne ho installati ben 3 che mi consentivano essenzialmente di

  • Avere l’orologio in alto a sx
  • Avere una mappa di dove sono con punti di riferimento WayPoint e possibilità di tornare nei posti di morte
  • Poter volare anche in modalità sopravvivenza
  • Poter cambiare la modalità da sopravvivenza a creativa e viceversa a seconda delle cose che voglio fare
  • Poter far piovere se ne ho voglia 🙂
  • Fare in modo che quando si arriva a sera posso saltare la notte evitando quindi le ansie associate
  • Avere anche in sopravvivenza un inventory potenzialmente illimitato

Per installare qualunque mod occorre però installare un “installatore di mod”, chiamato modloader http://www.minecraftforum.net/topic/75440-v131-risugamis-mods-preliminary-updates/. Ecco un video youtube che illustra come si fa (ricordatevi di fare una copia di minecraft.jar originale!) http://www.youtube.com/watch?v=EfFHFybgJEM (in italiano). Dopo di che potete installare le 3 estensioni che ho scelto: [ facoltativo: mod_zombe (che contiene ben 26 mods) http://www.minecraftforum.net/topic/91055-v131-zombes-modpack-26-mods-v63-upd-2aug/], rei minimap http://www.minecraftdl.com/reis-minimap-mod/ e toomanyitems  http://www.minecraftdl.com/too-many-items-mod-inventory-editor/. L’installazione di una mod consiste di solito nella ricopiatura del contenuto dello zip dentro il .jar originale e nel caso di zombe della ricopiatura di alcuni file di configurazione e di un piccolo lavoro certosino di configurazione degli stessi. Se non ci riuscite, già solo con la minimap e toomanyitems avete già un SACCO di cose e dovreste sopravvivere egregiamente.

Ecco una videata con le minimap + toomanyitems:

La mappa e i segnalini GPS

Ed ecco invece il TooManyItems con le estensioni per cambiare modalità di gioco, passare al giorno ecc..

Inventario infinito 🙂

Il Mondo dei Morti Sotterraneo: Il NETHER

Una cosa che assolutamente eccita la fantasia di tutti, bambini e adulti compresi è come avevamo detto la possibilità di visitare il mondo sotterraneo chiamato Nether. Per farlo occorre costruire un portale, che in realtà è più facile di quello che si pensa: basta avere dei blocchi di Ossidiana che si ottengono a partire dalla lava (non troppo difficile da trovare in MC) dell’acqua e un acciarino. Ecco un video che spiega come fare un portale di questo tipo:

Ed ecco una immagine possibile del Mondo Sotterraneo (Nether):

Una possibile immagine del Mondo di Sotto (NetherWorld)

I mondi multiplayer.

La modalità di gioco che ricorda più da vicino SL è quella denominata MultiPlayer, MP che necessita di avere un server a cui collegarsi (ce ne sono letteralmente infiniti ed un elenco probabilmente incompleto ne cita circa 5000(!) lo trovate qui: http://minecraftservers.org/ mentre una lista di server italiani la trovate qui: http://www.minecraft-italia.it/lista-server-italiani/. Noterete che i server sono distinti in varie categorie: Survival, Classic, Creative, Roleplay in funzione del fatto su cosa il fornitore del server vuole fornire. I server Survival, Roleplay sono tipicamente server di lotta fra i giocatori stessi (PvP player contro player) oppure PvM (player contro mostri). Mentre pochissimi server privilegiano la modalità creativa. Le motivazioni sono ovviamente da ricercare nel fatto che un server creativo dà ai griefer molte più possibilità di griefing, oltre al fatto che pare che il giocatore medio di MC privilegi la modalità survival per gli altri motivi anzidetti.

Entrando in un server MC vi trovate in un universo abbastanza diverso da quello “autistico” da sandbox in cui ci siamo mossi precedentemente. Intanto trovate decine o centinaia di altri giocatori, a quanto pare per lo più impegnati nello sconfiggere mostri, nel fare griefing, nel costruire “fazioni”, equivalenti dei gruppi su SL o delle gilde di WoW.

Le regole nei server sono abbastanza differenti rispetto alla sandbox. E purtroppo non ho trovato in giro NESSUNA GUIDA efficace nè in inglese nè tantomeno in italiano per riuscire a sopravviverci, quindi dovrete basarvi su questo articolo per avere alcuni cenni.

Intanto i server si suddividono ulteriormente in server “standard” di minecraft (è possibile usando il software canonico scaricato per giocare far partire un server adhoc), oppure molto più spesso trovate i cosiddetti server BUKKIT (http://bukkit.org/) che è a tutti gli effetti il vero equivalente di OpenSim (o di MangOS per WoW), che consente di creare dei server molto specializzati. Nei server BUKKIT è quasi obbligatorio che vi registriate una password premendo il tasto “/register pwd pwd”. Il comando “/” sulla mia tastiera italiana non sono riuscito a farglielo digitare per cui l’ho rimappato sul tasto “-” che è in una posizione comoda da raggiungere.

Le altre volte che entrate dovete fare “/login password”.

Geografia dei mondi multiplayer

All’ingresso di solito entrate in una sorta di “Welcome Area” dove ci sono dei cartelli per la verità molto stringati con le regole da seguire per “giocare” che prevedono ad esempio di non fare griefing di non insultare di non fare o realizzare strutture razziste. Oppure di non aggredire gli “op” che sarebbero i gestori del sito con richieste di aiuto o di entrare nei loro ranghi come “super utenti”. A quanto pare in questi server gli op sono visti come divinità che possono dare da mangiare agli affamati, fornire di armi armature chi ne è privo o di soldi infiniti (di solito l’unità di misura di questa economia sono gli smeraldi, ma a volte si usano anche delle valute virtuali come $ o altri, acquistabili con denaro vero tramite paypal o appositi marketplace.

welcome nel server

Tutorial su come si fa a fare una casa

Dopo di che la parte sostanziale si svolge in chat, avete una chat pubblica (chiamata globale), una chat locale che si sente solo nei pressi del vostro avatar e una chat di fazione che si sente in tutto il mondo. Ovviamente dovete scegliervi una fazione adeguata.

In genere alle mie ripetute richieste di parlare verso gli operatori o verso le persone nelle mie vicinanze ho trovato una reattività quasi nulla: nessuno sembrava intenzionato a darmi delle informazioni. La media delle richieste che si sentivano in queste “locande” erano: ho fame datemi da mangiare, guaritemi, datemi delle armi.

Ho provato vari server MP, fra cui anche uno italiano fra i più frequentati che si chiama “Porkcraft” molto ben fatto con diversi monumenti a forma di Maiale, ma sarò stato sfortunato, però ho trovato una densità di griefer e di molestatori perfino più grande dei siti stranieri (ci facciamo sempre riconoscere purtroppo).

Fra i pochissimi server Classic o Creative ne ho trovato invece uno molto interessante che si chiama Golden Apple Craft (http://www.minecraftforum.net/topic/1317853-golden-apple-craft-creative-free-creative-server/)  che invece di guerreggiare è specializzato nella “costruzione”, all’ingresso infatti invece di tante cretinate l’unica informazione efficace è di premere /plotme auto per avere un appezzamento di terreno GRATIS. Se poi pagate circa 10$ veri con paypal vi danno la qualifica VIP e la possibilità di costruire su un terreno veramente molto grosso…

I manifesti di Benvenuto nel server creativo

La casa di salahzar in GAC

Una immagine suggestiva del VIP world sotto la pioggia (comune quaggiù) 🙂

Il problema della socializzazione e dell’effettivo utilizzo culturale

Come dicevo prima la socializzazione nel senso in cui la intendiamo in SL (gruppi di interesse e di amicizia su argomenti di vario genere, culturali e non) non sembra essere il forte di MC. Probabilmente il fatto di avere una chat minimalistica in cui scrivere più di 20 caratteri diventa una impresa obbliga le persone ad essere ancora più concisi rispetto agli sms, quindi chi cerca amicizie o stimoli culturali forse non è qui che li può trovare… Ma come detto ci sono altre possibilità che rendono MineCraft veramente unico e sicuramente una pietra miliare nel suo genere. Se non altro può essere il biglietto di ingresso per i nuovi ragazzi nei mondi virtuali “veri” come quelli che tanto amiamo dove in effetti si entra per amplificare le proprie possibilità di comunicazione, di lavoro e di creatività di alta qualità.

Non credo che sia una buona strada quella di demonizzare questo mondo solo perchè è elementare e pixelato come i giochini che si giocavano 30 anni fa.

Salahzar

Il successo mondiale di MineCraft: il segreto è nell’essenzialità?

Un esempio della “qualità” delle costruzioni in minecraft

Sentiamo parlare di Minecraft http://www.minecraft.net/ su molti fronti, con un “hype” che è forse paragonabile a quello che era stato originato nel 2007 con SecondLife. Se già nel 2011 si parlava di “successo insano” di questo gioco (http://gigaom.com/2011/04/08/the-insane-success-of-minecraft-33m-and-counting/ parlando di 33 milioni di $ per circa 2 milioni di copie vendute, dopo circa un anno abbiamo una quantità di vendite quasi quintuplicate per un volume di oltre 80 milioni di $ http://www.informazione.it/a/7E345621-889A-417B-A6CA-25FD5E4FD31E/Minecraft-ha-incassato-80-milioni-di-dollari. Il titolo è ormai presente su moltissime piattaforme PC, Cellulari, console di gioco etc. Il prezzo medio del prodotto è di circa 20 € in italia per il prodotto per PC e circa 6 € per il cellulare. Esiste anche una versione gratuita ma un po’ vecchiotto e francamente con un po’ di bug.

Il prodotto ha ricevuto ottime recensioni anche dal mondo educational con la possibilità per le scuole di acquistare il prodotto con lo sconto del 50% e con modifiche specificatamente progettate per l’insegnamento (http://minecraftedu.com/) varrà anche in Italia? pare di si prezzi in euro http://minecraftedu.com/purchase.php e si parla di 30 € per un numero illimitato di utenti all’interno della scuola …

Mi ero avvicinato a Minecraft a marzo e l’avevo velocemente risolto come un prodotto interessante, ma con una grafica orribile, adatto forse solo ai bambini ma non certo ai sofisticati utenti di mondi virtuali come SecondLife. La definizione che avrei dato allora era semplicemente quella di un gioco di costruzione in cui si cercava di costruirsi un rifugetto per la notte cercando di sopravvivere alle notti dove comparivano gli zombie e i ragni che vi uccidono. Una visione semplicistica di un mondo inquietante.

Approfondendo però l’argomento nelle ultime settimane ho scoperto dei particolari di questo gioco che sono competitivi con SecondLife e perfino con WoW l’altro gioco diffusissimo di cui avevo parlato in qualche mio articolo precedente.

Dato che meglio delle parole può la visione di qualcuno che “gioca” con minecraft e che vi spiega cosa sta facendo mi sono imbattuto in due interessantissimi video fatti da bambini/ragazzi italiani che illustrano in modo folgorante cosa ci si possa trovare di notevole e perchè possano essere utilizzati per stimolare (anche negli adulti) la voglia di esprimersi, di costruire, di esplorare e di risolvere problemi (tutte caratteristiche rimarchevoli per l’apprendimento e per la ginnastica mentale). Inoltre è presente, esattamente come in SecondLife o in WoW persino l’aspetto di “social network” perchè nei server di Minecraft si possono fare gruppi, chattare con altre persone, farsi aiutare, costruire progetti in comune, scambiarsi “mondi virtuali” e competenze. Non ultima la possibilità di progettarsi “mod” modificando il comportamente del gioco, le skin e i componenti giocabili. Esiste anche la moneta virtuale (!)

Ecco un interessante video che illustra il modo “creativo” di utilizzare Minecraft per fare una casa:

Ed ecco un interessante esempio di “soluzione di quiz” fatta con minecraft fatta con un sistema solare in miniatura:

Per le caratteristiche “sociali” e collettive ecco un esempio di gioco all’interno di una fazione con l’uso della voce:

Questo articolo vuole essere stimolante ed aiutare a far capire quale sia l’eccezionalità (presunta) di questo gioco che fa dell’essenzialità e della minimalità il suo punto di forza invece che il tallone di achille.

Meglio la sostanza o la forma?

Salahzar

Scendete dal carro del “Metaverso” crypto speculatori!

Nei due anni appena trascorsi l’Hype sul cosidedtto “Metaverso” ha toccato livelli di diffusione molto elevati, anche se poi l’interesse del grande pubblico è in parte diminutito, da quando il rebranding di Facebook in META ha fatto lievitare enormemente l’interesse nei Mondi Virtuali, che comunque, è bene precisarlo, vivono e si sviluppano ormai da qualche decennio.

Certo, gli sviluppi tecnologici, e il progressivo aumento della capacità di banda nelle connessioni di rete, hanno di molto agevolato questi ultimi sviluppi, così come la concomitante esplosione di interesse nelle tematiche di Intelligenza Artificiale e di Blockchain hanno aggiunto interesse all’Hype. Ed è proprio la presenza queste novità concomitanti, che hanno invaso il campo dei Mondi Virtuali, che ha creato una grande confusione intorno allo sviluppo dei Mondi Virtuali e alle tecnologie che essi utilizzano.

da: cryptonomist.ch

Il problema più grosso è rappresentato dall’invazione, del campo del “Metaverso“, di molta parte dei propugnatori della “rivoluzione” delle Cryptovalute. Molti in perfetta buona fede, intendiamoci, ma sono anche arrivati schiere di speculatori, ansiosi di riciclarsi nel nuovo mercato emergente dopo i disastri e le esplosioni delle varie bolle speculative dei Bitcoin e degli NFT. Queste speculazioni avevano toccato vette inarrivabili di valutazioni degli asset digitali, con quotazioni astronomiche sui vari cryptomercati, per poi crollare miseramente, lasciando sul lastrico molti creduloni, che avevano impegnato i propri risparmi in queste follie crypto finanziarie, come le ICO, le DAO e le miriadi di cryptovalute seguite ai bitcoin. Ingenui inseguitori di sogni di arricchimento facile, come novelli seguaci di Gatto & Volpe di Collodiana memoria, che promettevano la crescita dei dobloni sugli alberi, cosa naturalmente non verificatosi. Da qui il riflusso e la cattiva reputazione che ancora persiste su quei mercati.

Questa invasione di campo ha dato fiato a quanti hanno preso a denigrare l’insorgente espansione dell’utilizzo dei Mondi Virtuali, spacciandoli per ambienti dove potrebbe regnare la speculazione ed il raggiro dei gonzi. Niente di più falso … Ma, al di là dell’indignazione che questa propaganda fuorviante desta, vediamo di contribuire a smontarne i contenuti, cercardo di aggiungere qualche elemento di chiarezza sui temi che ci interessano, ormai da 15 anni. Fissiamo alcuni punti che sono fondamentali, a mio parere:

(1) Perchè la tecnologia della Blockchain è importante per l’economia dei Mondi Virtuali?

Qui parliamo di BLOCKCHAIN, non di cryptovalute, o di Bitcoin, o altri asset fungibili di questo genere. Parliamo di tecnologia. La Blockchain è nata come applicazione alla cryptovaluta dei bitcoin nel 2008, ad opera del fantomatico Satoshi Nakamoto, ed è stata una invenzione straordinaria, con la sua caratteristica di sistema Decentralizzato, Affidabile e Immutabile. E’ una architettura ideale per registrare le transazioni economiche che si sviluppano nei Mondi Virtuali, non dipende da nessuno, perchè si basa su di una architettura peer-to-peer, ed è sicura perchè protetta da crittografia e registrata su di un Ledger condiviso dai nodi.

La blockchain può quindi essere l’elemento unificante dell’economia virtuale, che si sviluppa sulle molteplici piattaforme di cui il cosiddetto “Metaverso” è composto. Io credo che sia fondamentale avere un meccanismo terzo, collettivo ed indipendente, per gestire l’economia virtuale in crescita, poichè il sogno di un “Metaverso” unico, fondato sull’interoperabilità, molto probabilmente non si realizzerà mai, e quindi la convivenza di piattaforme diverse sarà il modello anche per il futuro, ognuna con le proprie caratteristiche, con le sue modalità di sviluppo, e con regole di gestione proprietarie. E’ auspicabile però, e credo che nel giro di qualche anno ne vedremo la realizzazione, la definizione di una “Identità Digitale” unica, che sia utilizzabile per i diversi Mondi Virtuali, e non solo per questi. Ma l’interoperabilità effettiva, con la portabilità di asset e inventari, a mio parere, non ci sarà mai, per motivi che non è il caso di approfondire ora.

da: Coinpedia.org

2) Perchè il concetto di NFT è fondamentale per la crescita dell’economia digitale nei Mondi Virtuali?

Perchè per gli asset digitali abbiamo il problema della protezione della proprietà intellettuale, a salvaguardia di quanti investono e creano degli asset negli ambienti digitali. Molti sono stati i sistemi creati nel tempo dall’industria per salvaguardare i propri interessi, i brevetti, il copyright, ma nessuno di questi risolve il problema in modo compiuto, per quanto attiene agli asset virtuali, dando la garanzia della proprietà e della originalità degli asset “non fungibili”.

L’evoluzione che c’è stata con la creazione della blockchain Ethereum, ad opera di Vitaly Buterin nel 2013, e la introduzione degli “Smart Contract“, ha consentito la nascita del concetto degli NFT, e di un mercato corrispondente, che può essere il terreno ideale per sviluppare la creatività e gli investimenti nei Mondi Virtuali. Naturalmente ogni innovazione trova anche orde di speculatori, pronti a tuffarsi a capofitto sulla novità, ma questo è un elemento da gestire con l’aumento della consapevolezza negli utenti, e con l’informazione obiettiva, non certo con la demonizzazione, come certi “guru” della rete fanno ormai da tempo. Perchè un martello è un martello, e serve a costruire un tavolo, anche se qualcuno lo usa per darlo in testa a qualcun’altro. Insomma, fuori i ladri e gli speculatori da questo mercato, e impariamo a non abboccare alle miriadi di trappole di truffatori, sia nel mondo fisico che nel mondo digitale!

da: cryptonomist.ch

3) Le Cryptovalute come i Bitcoin, sono indispensabili all’economia del “Metaverso”?

Assolutamente NO! Per gli scambi economici nei Mondi Virtuali sono state create nel tempo decine di valute virtuali, dai Linden Dollar di Second Life, ai Robux di Roblox, ai Minecoin di Minecraft e così via, ma sono tutte valute di transito, che vengono utilizzate sulla singola piattaforma negli scambi commerciali, per poi essere scambiate in valuta flat sulle utilizzando affidabili piattaforme di exchange, collaudate da tempo. Miliardi di dollari di revenue vengono prodotti ogni anno in questo modo, ed emergono sul mercato finanziario mondiale nell’economia reale. Sono delle valute di scambio, come i gettoni del villaggio vacanze. Certo, possiamo anche utilizzare i nostri wallet in Ether o in Bitcoin, ma possiamo anche utilizzare le varie carte di credito, come Visa o Master Card, o anche un conto PayPal. Per i Mondi Virtuali le cryptovalute SONO UNO STRUMENTO, non un fine speculativo. Basta con la diffusione di notizie fuorvianti! Anche qui è questione di corretta informazione, e non di diffusione di sfiducia, e di creazione inutile allarme nell’utilizzo di questi nuovi strumenti.

Separiamo il concetto di Cryptovaluta da quello di “Metaverso”.

Per me questi sono alcuni punti fermi, e quelli che hanno interesse per l’evoluzione dei Mondi Virtuali, che siano tecnici, aziende, giuristi, o centri di interesse culturale di vario genere, dovrebbero esprimersi chiaramente su queste questioni, evitando che si alimenti ulteriormente la confusione.

Le questioni da affrontare per favorire la crescita dell’economia dei Mondi Virtuali sono diverse, da quelle normative e legislative a quelle tecnologiche e di standardizzazione, ma questi che ho cercato di evidenziare sono dei freni che non possiamo permetterci di subire, è fondamentale che questo mercato si sviluppi in modo sano, trasparente e attrattivo per tutti gli operatori e gli investitori. In modo coerente, rispettoso delle normative e delle leggi, e favorendo le opportunità imprenditoriali

Un saluto, alla prossima puntata …

Dalla Terra alla Luna….

Era il luglio del 2008 quando un team composto da sistemisti IBM e sviluppatori della Linden Lab effettuarono la prima comunicazione intramondo, facendo sbarcare un avatar da Second Life a una Open Sim appositamente installata per l’esperimento: https://www.ilsecoloxix.it/sport/2008/07/09/news/teletrasporto-di-avatar-da-un-mondo-all-altro-1.33391446?refresh_ce La notizia, all’epoca, fece molto scalpore, perchè Second Life era all’apice della sua popolarità, e qualcuno si azzardò perfino a paragonare questo sbarco a quello di Armstrong sulla Luna.

A quel tempo parlai con i sistemisti che si erano occupati di quell’esperimento, e li trovai molto possibilisti circa le evoluzioni future. Era quello il momento giusto per una collaborazione, perchè Big Blue credeva molto nei Mondi Virtuali. Aveva creato in Italia una delle land più belle in Second Life, con un magnifico auditorium, in cui ho avuto modo di effettuare anche una sperimentazione ante litteram di formazione rivolta a professionisti specializzati, e una serie di altre land in cui si effettuavano simulazioni e percorsi informativi.

Certo i mezzi erano lontani da quelli di oggi, e anche la rete funzionava con la prima ADSL, altro che il lag di oggi. Esisteva allora una consistente pattuglia di IBMers in Second Life (qualcuno è ancora sopravvissuto) e la compagnia aveva redatto un vero e proprio codice di comportamento per i suoi esponenti che entravano nei mondi virtuali (IBM Virtual Worlds Guidelines – October 11th 2007), riuniti nella Virtual Universe Community, a cui i suoi dipendenti dovevano attenersi. Queste guidelines sono ancora oggi in rete (revisione 2014) e gli IBMers continuano fedelmente a seguirle.

Naturalmente, c’era un interesse di business nelle attività che molte aziende (ENEL, Telecom, San Pellegrino, ecc.) svolgevano e favorivano in Second Life. Non lo facevano certo per divertimento, ma per favorire la creazione di progetti che, sfruttando la nuova piattaforma, creassero nuove occasioni di business sulla rete. Quando le difficoltà divennero evidenti, e le aspettative andarono gradualmente a diminuire, anche l’interesse andò calando, e non furono tentati altri esperimenti.

Certo l’interoperabilità tra Mondi Virtuali vorrebbe dire creare la famosa Hypergrid, dove avatar di ogni tipo sarebbero liberi di scorrazzare da un Mondo Virtuale all’altro. Come se ci si potesse spostare tra Second Life e Sansar, e fra questa e Minecraft o IMVU, e così via…. Una rete virtuale costruita sulla rete fisica di internet, come successe a suo tempo con il Web, che Tim Berners-Lee sviluppò sulla prima Internet. Fantascienza? Forse solo al momento, perchè oggi non ci mancono nè i mezzi tecnici, nè la capacità di banda, nè il knowhow per fare una cosa del genere.

Ci vorrebbero un pò di finanziamenti e una collaborazione tra diverse aziende (come lo fu all’epoca tra IBM e Linden Lab). Magari potrebbe nascere un super consorzio di Mondi Virtuali, una specie di Hyper Grid Consortium. Ma so, per esperienza diretta, che noi italiani saremmo gli ultimi a poter entrare in un progetto del genere, per la nostra indole e per il nostro individualismo. Noi siamo bravissimi a collaborare solo quando ci siamo costretti, e questo è il motivo principale, oltre ai finanziamenti, per cui i nostri giovani vanno all’estero per sviluppare le loro potenzialità e competenze. Ma questa è un’altra storia …

Bibliografia

Ho ritenuto utile elencare, in questa pagina, la maggior parte dei libri scritti sui Mondi Virtuali e su Second Life. Ci sono tutti i classici del genere: saggi, romanzi, manuali sull’utilizzo di Second Life e guide turistiche. Accanto a classici, come i romanzi di Vinge, Stephenson e Gibson, ci sono i saggi scritti negli anni d’oro da scrittori e giornalisti italiani (Gerosa, Nicoletti, Manray, ecc.). E ci sono dei veri e propri capolavori, a mio giudizio, come “Universi Sintetici” di Edward Castronova. Questo libro è una vera e propria “Bibbia” per i cultori dei Mondi Virtuali, in particolare relativamente ai modelli di governance e di sviluppo di queste piattaforme. Spero di aver fatto cosa gradita a tutti i lettori. Molti di questi volumi li trovate tranquillamente su Amazon, altri sono ormai introvabili. Naturalmente fateci sapere se conoscete altri libri che ho mancato di citare, provvederemo prontamente a inserirli.

Mondi Virtuali

  • Benjamin Woolley Mondi Virtuali – 1993
  • Edward Castronova – Universi Sintetici – 2005
  • Mario Gerosa, Aurélien Pfeffer – Mondi Virtuali – 2006
  • Edward Castronova – Exodus to the Virtual World – 2007
  • Ivan Fulco – Virtual Geographic – Viaggi nei mondi dei videogiochi – 2006
  • Peter Ludlow – Il nostro futuro nei Mondi Virtuali – 2010
  • Laura Fedeili – Embodiment e mondi virtuali – 2013
  • Daniel Goldberg, Linus Larsson – Minecraft – 2015
  • Henry Stone – Metaverso – 2021
  • Massimo Canducci – Vite aumentate – 2021
  • Lorenzo Montagna – Metaverso – 2022
  • Fulvio Sarzana, Marco G. Pierro, Ivan O. Epicoco – Il diritto nel Metaverso – 2022
  • Biagio Teseo – Metaverso – 2022
  • Nervy Orphan – Metaverso – 2022
  • Mattew Ball – Metaverso – 2022
  • Valeria Volponi – Moda e Metaverso – 2022
  • Anil Seth – Come il cervello crea la nostra coscienza – 2023
  • Wagner James Au – Making a Metaverse that matters – 2023

Second Life

  • Mario Gerosa – Second Life – 2007
  • Gianluca Nicoletti – Le vostre miserie, il mio splendore – 2007
  • Gabriele Lunati – Second Life – Manuale di sopravvivenza – 2007
  • Marco Manray Cadioli – Io, reporter in Second Life – 2007
  • Luca Nesti – La mia vita in Second Life – 2007
  • Lu Coronet – Guida facile alla tua Second Life (Come godersi al massimo la tua seconda vita) – 2007
  • Michael Rymaszewski e altri – Second Life – Guida ufficiale – 2007
  • Sean Percival – Second Life – In world travel guide – 2007
  • Peter Ludlow, Mark Wallace – The Second Life Herald Tribune – 2007
  • Brian A.White – Second Life – A guide to your Virtual World – 2007
  • Jeff Eaton – Introduction to LSL for Second Life – 2007
  • Paul Carr, Graham Pond – The unofficial tourist’s guide to Second Life – 2007
  • Paul Carr, Graham Pond – Second Life – Guida turistica essenziale – 2007 (versione italiana)
  • Mario Gerosa – Rinascimento Virtuale – 2008
  • Paola Canestrari, Angelo Romeo – Second Life: oltre la realtà il virtuale – 2008
  • Monica Banzato, Domenico Corcione – Second Life – La grande guida – 2008
  • Wagner James Au – The making of Second Life – 2008
  • Mark Stephen Meadows – I, Avatar – 2008
  • Dana Moore e altri – Scripting Your World – The official guide of SLS – 2008
  • Daniel Terdiman – The entrepreneur’s guide to Second Life – 2008
  • Aimee Weber e altri – Creating your world – 2008
  • Richard Mansfield – How to do everything with Second Life – 2008
  • Rebecca Tabley – Designing your Second Life – 2008
  • Tom Boellstorff – Coming of age in Second Life – 2010
  • Giuseppe Macario – Il passato, il presente e il futuro del Mondo Virtuale Second Life – 2014

Romanzi

  • Vernor Vinge – Il vero nome – 1981
  • William Gibson – La notte che bruciammo Chrome – 1982
  • William Gibson – Neuromante – 1984
  • Neal Stephenson – Snow Crash – 1992
  • Tim Guest – Second Lives – 2007
  • Claudio Forti – Sarka – 2008
  • Cristiano de Majo, Francesco Longo – Vita di Isaia Carter, Avatar – 2008
  • Paola Dejaco – IM Imago Mortis – 2010
  • Patrizia Riello Pera – Virtual World – 2012
  • Ernest Cline – Ready Player One – 2011
  • Ernest Cline – Ready Player Two – 2020

Blockchain

  • Mark Gates – Ethereum – 2017
  • Andreas M. Antonopoulos – Mastering Ethereum – 2018
  • Gianluca Chiap, Jacopo Ranalli, Raffaele Bianchi – Blockchain – 2019
  • Roberto Garavaglia – Conoscere la blockchain – 2021
  • Alan Di Marco – Metaverso, Blockchain, NFT – 2022
  • Finanza GO, Luca Peter Crews – NFT – 2022
  • George Richardson – Ethereum – 2022
  • Tiana Laurence, Kim Seoyoung – NFT – 2022
  • Thomas J.Taylor – Ethereum – 2022

Mondi Virtuali nel vostro Browser senza scaricare plugin ed estensioni…

Un esempio (fatto da Claudia222 Jewel in cloudparty) che fa vedere come i mondi virtuali in una pagina web possano avere una qualità sensibilmente superiore a quella di client dedicati

Pare che ormai sia chiaro a tutti che esistono alcune barriere nell’adozione dei mondi virtuali da parte delle masse. Ci sarà un motivo per cui i più preferiscono usare Facebook o Twitter in luogo della complessa ed intrigante realtà virtuale…

Continue reading  

Virtual Anthropology and Prometheus Myth: where is the connection?

Amateurs and Craftsmen in Virtual Worlds

I admit my ignorance. The only thing I really know is that I know nothing, as a famous phylosopher said many centuries ago. Like many in SecondLife I improvised in many jobs I don’t do in real life and I can be easily listed as “amateur” by expert people (educators, historians, journalists, lawyers, economists, etc).

The only thing I really know is that I know Nothing… (Socrates)

In Virtual Worlds this is a well known and typical attitude. It is true that there are experts in SL which are conveying their expertize, but I saw a moltitude of people, communities, ideologies and projects which are creating good quality installations, buildings, sims or happenings without the need of using sophisticated tools but just using the enthusiasm and the devotion we acknowledge to the real artists burnt by creativity fever, sleepless geniuses dreaming their projects in every moment of their day. Some of them are shooting machinimas, others are creating terrific mesh statues, others are re-creating with high fidelity environments and roleplaying worlds reproducing fantastic worlds or historical periods. We have crowds of builders, fashion makers, forging make up, clothes and shapes. Self learned scripters and artists who produce installations rich with unthinkable effects (even if only to play soccer or to light a disco, it doesn’t matter). What is needed is just to express your own creativity. In fact the official SecondLife advertise from the first page sounds this way: “Your world, your imagination”.

Now, this particular attitude to “build”, model and forge resources — possibly in an environment where relative shortage of resources is involved, like to cope with constraints like prims or square meters — and build from scratch new resources, either “real” (object building, palaces, landscapes or continent terraforming), or “conceptual” (scripting, art, music) or community building (nights, disco, roleplaying, etc), interpersonal relationships (wedding, virtual sex, affects, friendship, drama), and even when doing illegal and malevolent activities (griefing, stealing, copybotting), describe as many are using virtual worlds to improve something we can name “craft” i.e. the knowledge of the craftsman but also the science of the expert who succeed in model the world, other people or tools to build and take to life projects.

The deep satisfaction when a craftsman is creating something from the shapeless matter

It’s not a chance that many virtual worlds have often the suffix -craft like Minecraft, or  World Of Warcraft, and others. Craftsman creativity can be also implemented in a more subtle creation like the “modding” task, which is the art of modify a standard object to make it personalized by own taste and needs, with variations, tricks, cheats. Some of the moddings are just esthetic, but they are improving the world to make it richer, personal and at last hugely rewarding.  There is something divine, like pretending to be Gods building the world from scratch, as we will see in a moment.

Coming of Age in SecondLife; the book

Recently I wrote a lot about “virtual culture”, starting from the SL history, its geography, railroads, highways, sea routes and many other built in SL or in OpenSim (or other virtual worlds).

Somebody hearing what I was doing and my researches (Virtual Christine author of the interesting blog  http://virtualchristine.com/ while interviewing me for a post related to Craft, asked me “but you surely know about Tom Boelstorff books“? If you don’t know them you should read because he really has deep insights in this. Now I admit that sometimes I’m a bit touchy: when somebody says “you must read X or Y” I feel a bit stung in my amateur touchiness. But this time the aim was good: she didn’t want to find my holes, but to offer me new bigger horizons (thing I really appreciate). I got curious and I read in English  (19 € for electronic version) the book “Coming of Age in SecondLife”, published in 2007, and I’m going to get the new one  “Ethnography and Virtual Worlds“, you see when I really like something and it is worth I’m willing to spend money.

The cover of the Tom Boelstorff’s book

I also did get in touch with Tom, by email and even in SecondLife (you can find him as Tom Bukowsky), he really welcomed me and answered very quickly really interested by the fact that his books were interesting for somebody outside  the standard scholar world. He is an anthropologist at California University in Irvine, expert in anthropology of sexuality, globality and virtual worlds http://faculty.sites.uci.edu/boellstorff/.

This English book  http://press.princeton.edu/titles/8647.html had been a real discovery and it is so huge I can’t summarize in this short post. But some chapters are so beautiful and express in a clear, simple and effective concepts that are new and original (at least to me). For instance when he was describing Prometheus myth and why it is so connected with virtual worlds and the very concept of “humanity” in its deepest and anthropological meaning. This is what I’m trying to spread. Prometheus tale is also fascinating and interesting and is a “fairy tale” that almost anybody know in short (from  vague school memories), but nobody knows the real meaning. It’s not Tom alone, but many scholars (philosophers and anthropologists) who give the meaning of fire = technè .

Prometheus stealing fire from the Gods

Now to tell it short (you can find the long version here http://en.wikipedia.org/wiki/Prometheus this myth is telling the history of two Titan brothers Prometheus and Epimetheus (these names can be translated to “The man who thinks before” and “The man who thinks after”) in the era before the existence of men and animals. Zeus decided to prize them for having being allied with the gods in the war against the other  Titans. So they got the privilege to forge the humans (Prometheus’ task) and the animals (Epimetheus task) which were created by the gods, having being provided with a set of “gifts” they should distribute among their entrusted species.

Epimetheus forgets to wait for the brother – he thinks after acting – and exhausts all the “qualities”, leaving Prometheus wih no qualities to give to humans which then remain without qualities. Having nothing, Prometheus decides to steal the “fire” from the gods and give it to the humans.

As often happens fire is a metaphore to mean the creation gift, or the technè or as we were speaking before the famous craft  which you now understand is the real essence of the humans.

Empirical Technè Vs Static Science Knowledge

It’s very worthy to note how Tom Boelstorff is comparing  Technè – meant as the ability to create and so as an incomplete and imperfect art which then leads to evolution and progress, with the Knowledge (epistheme) meant as a static science. Craftsman possesses the gift of “crafting” which is the innate ability to create, but his ability is the fruit of an incompleteness and at least at beginning is ignorance. Thus the craftsman is not already “learnt” but builds his crafting knowledge through his own creations, a step after the other with a trial and error methodology. And this is the primordial cause pushing him not to remain brute and thus discriminating from the animals (in a not yet religious point of view).

You can observe in this a real similitude with the crowds of “new craftsmen”, self-learnt amateur people who thrive outside institutional channels in virtual worlds and because of this scorned by official experts, who are professionals in standard life.

Man, the Virtual Being

Designing project and creating artifacts is the same to be truly and really humans

Prometheus myth shows clearly what was in the opinion of the ancients the main human quality: to be able to forge the Nature building from available shapeless resources more and more articulated and complex artifacts, ranging from houses to jewels, to social constructions (religion, politics, etc). Modern anthropolists apparently are sharing this definition of the Man.

Tom in his book say that is really from this feature of “incompleteness” that the Man is brought to exercise the “technè” which brings actual (directly observable) what is only potential in Nature. This separation from available resources (in nuce) and what they can become when forged and modelled by the man is the same definition we find in the adjectives “virtual” and “actual“. Virtual is in English an adjective showing something that is still not, looks like an idea but must be modeled to become “actual” thanks to the active action of the humans. A piece of marble IS a virtual statue. Just a few sculpture geniuses succeeded in exercise their art (craft) modeling the marble in such a way to reveal perfect and marvelous statues.

Summarising the same concept of “virtual” is intrinsic in our mind and is an innate faculty for the human being to set the boundaries netween virtual and actual. Virtual is not the same as unreal and neither we can define different degrees of reality. Vir-tual comes from latin word vir we know being associated with the inner essence of the man (like virtus, viril etc).

Other meanings for “virtuality” are associated to something looking like that their are representing. An intercontinental phone call is perfectly virtual: the voice we are hearing is NOT clearly emitted by the person to whom we are talking to, but is being artificially generated by a loudspeaker which is clearly different from the speaking person. Nobody in these days can confuse the mouth of beloved with the phone while having a love conversation, and yet nowadays the degree of “reality” of a phone call is well understood. It is interesting to note that the boundary between reality and artificial (or depending from the point of views, technological) is constantly moving. We are considering non-technologic and “natural” what was existing when we were in our childhood, technological and artificial what had been developed after. This is why different generations have communication problems. For a contemporary  elder a telephone is perfectly “natural”, but if we were in late 1800 telephone was a strange “monster”.

The need for Virtuality

One of the most interesting thesis of this approach is that human beings need virtuality, they are designed this way and all turning on imagination allows them to trigger their creativity in manipulating objects and creating complex structures to lure them perhaps in a state of addiction, but this is because that is the true essence of the humanity.

It’s not unthinkable that many are “addicted” of virtual worlds because they feel fulfilled in these places finding exactly that happiness and the true possess of their own lives often negated in real life.

This doesn’t mean that virtual worlds are just gym exrecises  or games being an end unto themselves. like telephone or email are currently an integral part of our world, even for who decided to isolate in the middle of a forest, in the future it is likely that the 3D aspect typical of these world will become an integral and essential part of everyday life.

Talking about Virtual Cultures in SL or OpenSim

To talk on and about the ways virtuality can be useful to us, or some meetings on History, Geograpy and shared sessions for  virtual trips are in my intentions something we can try to organize in SL or in OpenSim in next months. If anybody is interested, please email me using salahzar@gmail.com.

Tra “Macchine a Vapore” e “Scienze Minerarie”: ecco il futuro scelto dai laboratori Linden

Vedremo l’integrazione fra Steam e SL?

Il titolo è ovviamente un gioco di parole con le piattaforme che stanno ispirando in questi ultimi mesi gli “Dei” di Linden Lab. Avrete sicuramente riconosciuto una traduzione ad effetto di “Steam“, la piattaforma di giochi online della Valve e “Minecraft“, il gioco indie che sembrano essere alla base delle nuove avventure commerciali di Rod Humble, il CEO di SecondLife ormai da un paio di anni.

Personalmente sono rimasto un po’ sorpreso dal vedere che i miei interessi “extra-SL” siano stati in realtà inglobati nel futuro di SL, manca solo che Blizzard (World of Warcraft) si compri la Linden e tutto tornerebbe al posto giusto… 🙂

Un incontro a metà strada fra videogame e creatività

gioco e creatività sono estremamente connessi http://videogamewriters.com/researchers-find-games-improve-kids-creativity-28592

Se però è vero che Linden si sbilancia verso i giochi, è altrettanto vero che la Valve (società produttrice di Steam e quindi finora nota solo per i videogame) si sta sbilanciando verso le applicazioni sandbox e creative cfr http://hothardware.com/News/Valve-Looks-Beyond-Games-Cooking-Up-Alternative-Software-for-Steam-Platform/

Valve afferma che ci sono già 40 milioni di giocatori su Steam e questi potrebbero essere solo la punta dell’iceberg una volta che gli utenti commerciali e i non giocatori sciameranno verso questo servizio. I dettagli devono ancora arrivare, ma ci hanno detto che dal 5 settembre verranno lanciate molte iniziative di software non ludico e molti altri verranno presentati in seguito.

E questa la dichiarazione di Rod Humble  sempre da http://nwn.blogs.com/nwn/2012/09/second-life-steam-garrys-mod.html

La mia speranza è che Steam si espanda per diventare più che un gioco, che una certa parte degli utenti di Steam trovino interessante SecondLife. Dato che è una piattaforma creativa che richiede una consistente capacità tecnica per poter essere apprezzata, sembra che sia una buona scelta. Cose come Garry’s Mod sono probabilmente un buon indicatore di interesse. E comunque se dovessimo sperimentare dei newbie da Steam, spero che tutti voi gli daranno il benvenuto.

 

Come vedete stiamo andando verso una sintesi fra gioco e creatività.

Ma vediamo alcuni dettagli sulle novità d’autunno…

Patterns

Questo fa parte della sempre più folta categoria di giochi che si chiamano “sandbox” o “mondi aperti” http://en.wikipedia.org/wiki/Open_world, dove le regole e l’esperienza del gioco sono in realtà definite dalla fantasia e creatività del giocante. E’ questo appunto quello che succede nei mondi creativi come SecondLife. Sembra proprio che Linden stia tentando un progetto organico se proprio vogliamo riconoscerle un filo conduttore, nel tentativo di essere all’avanguardia in questo nuovo settore “ludico/creativo”, distinguendosi dai giochi di guerra, gli ammazza zombie dei video game. Insomma, pare che ormai ci siano solide fondamenta per “mondi virtuali creativi” solidamente associati a questa azienda.

Patterns è descritto come uno “spazio creativo 3D condiviso ed elegante” che consentirà agli utenti di creare e manipolare oggetti che compongono l’ambiente di gioco. Ai giocatori viene dapprima insegnato a creare forme elementari che possono essere usate per assemblare costrutti più complessi. C’è un robusto motore fisico, il che significa che gli oggetti obbediscono alle leggi fisiche, e gli utenti saranno anche in grado di condividere le proprie creazioni in modo da poter imparare l’uno dall’altro.

Patterns è agli inizi; però alcuni coraggiosi saranno in grado di accedere alla Genesis Release, un prodotto in pre-alpha progettato per consentire che alcuni utenti possano testare il processo di creazione degli oggetti. Il gruppo di sviluppo sta attualmente lavorando per potere includere possibilità di personalizzazione dell’avatar, di avere il multiplayer, la creazione di liquidi e la generazione automatica dei mondi. 

A prima vista Patterns sembra una specie di clone di minecraft, di cui ho già scritto in questo blog  in modo decisamente positivo http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/07/07/il-successo-mondiale-di-minecraft-il-segreto-e-nellessenzialita/ e http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/08/07/minecraft-parte-seconda-con-la-nuova-versione-1-3-1-piu-somiglianze-che-differenze-con-secondlife-ma-socialmente-forse-difetta/

Ma i primi commenti, fra cui anche dello stesso creatore di Minecraft Markus “Notch” Persson sembrano molto curiosi e positivi dicendo solo due parole

Markus ‘Notch’ Persson creatore di Minecraft

 

“Sembra ottimo!” (Looks great!), cfr: http://nwn.blogs.com/nwn/2012/09/linden-lab-patterns.html.

I commenti di questo sviluppatore non sono da sottovalutare, il suo commento su Windows 8 è diventato famoso (cfr. http://www.thinkdigit.com/Software/Minecraft-creator-slams-Windows-8_10922.html) dove afferma di avere ricevuto un invito da Microsoft di certificare Minecraft su W8, ma la sua risposta lapidaria è che forse questa è la volta buona che la gente abbandoni l’uso dei prodotti Microsoft e che Microsoft dovrebbe smetterla di rovinare la piattaforma “open” dei pc.

Probabilmente quando uscirà dal beta questo prodotto verrà distribuito nella piattaforma Steam che stiamo cominciando a conoscere bene…

Steam

Il motore a vapore originale di Watts

Veniamo invece all’aspetto più interessantedell’integrazione fra Linden e la piattaforma Steam.

Cosa diavolo essere “Steam” ?

Per chi non lo sapesse “Steam” http://it.wikipedia.org/wiki/Steam_(informatica) riporto alcuni tratti interessanti:

Steam permette agli utenti di acquistare giochi attraverso un sistema di distribuzione digitale. Una volta effettuato un acquisto, invece di ricevere la scatola, il disco o un codice seriale, il contenuto viene immediatamente aggiunto alla propria libreria, ma esso viene anche registrato sui server della piattaforma, in modo da riscaricare un contenuto senza riacquistarlo nuovamente. Il gioco può essere acquistato singolarmente o anche insieme a una delle tante raccolte presenti.

Steam funziona in un modo simile ad un lettore RSS: l’utente seleziona un contenuto e, una volta acquistato, Steam si preoccuperà di mantenerlo aggiornato; oppure se ad esempio sono presenti due versioni, 32-bit o 64-bit, dello stesso gioco Steam analizzerà il computer in uso e scaricherà automaticamente la versione più adatta. Inoltre, se è stata acquistata la versione per Windows, sarà possibile scaricare la versione per OSX, se disponibile, gratuitamente, e viceversa, salvo diverse condizioni nel caso di un distributore esterno. Il processo di aggiornamento avviene ogni volta che Steam accede in modalità online, garantendo quindi che siano sempre installati gli aggiornamenti più recenti. Il trasferimento di contenuto avviene mediante un protocollo proprietario Valve attraverso server dedicati di Valve o società terze autorizzate da essa.

(….)

Attualmente funziona su sistemi operativi Microsoft Windows NT (2000, XP, Vista, 7), e dal 12 maggio 2010 è disponibile anche su piattaforma OSX, per un numero limitato di giochi. È previsto entro la fine del 2012 il rilascio di una versione dedicata alla distribuzione GNU/LinuxUbuntu, la quale renderà Steam pienamente multipiattaforma.

Che poi è lo stesso concetto di volta che sta dietro l’AppStore o Android Market  (Google Play) e chi più ne ha più ne metta. Tutte cose nate negli ultimissimi tempi…

Steam come piattaforma creativa per creare contenuti multimediali

Non è ancora chiaro come esattamente Linden o SecondLife si integreranno con Steam, staremo a vedere. Nel frattempo dettaglio un po’ meglio alcuni contenuti creativi famosi resi già disponibili in Steam da Valve.

Source Filmmaker (gratis)

http://www.sourcefilmmaker.com/

Io ho avuto la possibilità di entrare in contatto con steam perchè in passato sono comparsi alcuni contenuti promettenti per chi fa machinima come “Source Filmmaker” che consente di creare film usando come materia “prima” gli oggetti 3D già costruiti per i giochi online. Non so se avvertite l’elemento rivoluzionario in tutto questo: è possibile creare contenuti multimediali senza bisogno di essere esperti di modellazione 3D (blender o altro),

Source Filmmaker (SFM) è uno strumento per fare film che usiamo noi internamente in Valve per filmare eventi all’interno del motore di gioco Source. Dato che SFM usa le risorse interne ai singoli giochi, ogni cosa che esiste nel gioco può essere usata nel filmato e viceversa. Utilizzando le risorse hardware di un moderno PC, SFM consente ai “costruttori di storie” (story tellers) di lavorare in un ambiente “vedi quello che ottieni WYSIWYG” in modo che possano affinare il contesto in modo da renderlo adatto per i vostri fruitori.

Alcuni esempi di video prodotti con SFM: http://steamcommunity.com/app/1840/videos

Ecco un esempio di rifacimento della scena famosa di Matrix:

 

Garry’s Mod costo 7.99 €

Il coltellino svizzero per fare quello che si vuole in Steam

Usare Steam come piattaforma di assemblaggio di nuovi oggetti 3D a partire da altri semilavorati già pronti. Qui diversamente da SFM gli oggetti possono essere creati a partire dagli elementi già presenti (SFM non consente alterazioni degli elementi o delle scene). In questo senso GMOD è pienamente e completamente creativa ed una utile aggiunta a SFM.

Cfr http://it.wikipedia.org/wiki/Garry%27s_Mod. Sito ufficiale http://garrysmod.com/ E qui il legame con SecondLife: http://nwn.blogs.com/nwn/2012/09/second-life-steam-garrys-mod.html Ecco la descrizione del “gioco” (ma avete capito che oramai è difficile chiamarlo tale)

Garry’s Mod è una “sandbox fisica” (proprio come Minecraft o Patterns (!) diversamente dai giochi normali non ci sono obiettivi o scopi definiti. Vi diamo gli strumenti e vi lasciamo giocare (dare il secchiello e la paletta ai bambini, ecco il significato inglese di sandbox). Potete “far nascere” (spawn, ma chi viene da sl preferirebbe “rezzare”) oggetti già costruiti e fonderli assieme  per generare le vostre originali  “contraption” – macchine, razzi, catapulte o cose ancora senza nome – dipende da voi. Se non siete bravi a costruire non preoccupatevi! Potete comunque disporre molti altri caratteri ponendoli in posizioni stranissime.

Ecco un esempio di cosa si può fare con la Garry’s mod e forse cogliete la similitudine con altre piattaforme già note come appunto (sorpresa!) Minecraft o SL.

CreatorVerse (un minimondo dentro all’IPad).

In chiusura non possiamo non accennare a questo ultimo progetto nel palinsesto autunnale della Linden… Anche se non c’entra molto con Steam.

Su creatorverse c’è molto poco di particolare da dire: pare essere molto direzionato verso gli utenti IPad, in particolare bambini ma non sembra avere caratteristiche tali da renderlo differente da altre applicazioni grafiche già esistenti. Per chi è interessato, ecco un video di preview:

Sarà che io non amo i prodotti Apple e che l’Ipad e i tablet mi paiono francamente limitati come piattaforma di espressione digitale (al di là di leggere le notizie o leggere libri o scorrere internet). Ho visto ad esempio un porting di Blender su tablet e ne sono rimasto abbastanza orrorificato… Probabilmente abbiamo bisogno di attendere che ci siano altri sistemi di puntamento, il dito e i menù attuali mi paiono ancora eccessivamente rozzi per le sottigliezze manipolative richieste dalla progettazione 3D…

Alcuni Annunci ufficiali da Linden Lab:

Antropologia Virtuale e il mito di Prometeo. Cosa c’entrano con i mondi virtuali?

Dilettanti ed artigiani nei mondi virtuali

Confesso la mia ignoranza. L’unica cosa che so veramente è di “non sapere“, come diceva un famosissimo filosofo (100L$ a chi lo indovina per primo nei commenti).  Come molti in SL mi sono improvvisato in mestieri che non esercito nella mia vita reale, e sono facilmente catalogabile come “dilettante” da chi di certe cose se ne intende (educatore, storico, giornalista, giurista, economista, e quant’altro).

L’unica cosa che so certamente è di non sapere nulla… (Socrate)

Nei mondi virtuali questa caratteristica è ampiamente condivisa. E’ vero che ci sono professionisti in SecondLife che riportano le loro rispettive competenze, ma ho osservato il fiorire di persone, comunità, ideologie e progetti che realizzano installazioni, edifici, sim o eventi di discreta qualità, senza utilizzare strumenti sofisticati ma manifestando quell’entusiasmo e quella dedizione riconosciuta agli artisti con la febbre della creatività che li divora non facendoli dormire la notte immaginando le proprie creazioni. Chi gira machinima, chi realizza sculture mesh incredibili, chi si appassiona nella ricostruzione di ambienti e di roleplay che riproducono fedelmente mondi fantastici o periodi storici. Abbiamo schiere di costruttori, di Fashion Makers che costruiscono makeup, abiti e shape. Improvvisati scripter ed artisti autodidatti che producono impianti con effetti impensabili (che siano per il gioco del calcio oppure per l’illuminazione di una discoteca, non importa), basta che ognuno possa esprimere la propria creatività. Ed in effetti la pubblicità di SecondLife che campeggia nella sua prima pagina suona più o meno così: “Il tuo mondo, la tua immaginazione”.

Ora questa particolare attitudine a “costruire”, modellare e forgiare le risorse — possibilmente in un regime di scarsità relativa come il dover fare i conti con il vincolo di prim o di mq  — e costruirne di nuove, sia a livello fattuale (building di oggetti e di costruzioni o di scenari o di terraforming di continenti), che concettuale (scripting, arte, musica) o comunitario (ritrovi, community, roleplaying), di relazioni con gli altri (matrimoni, sesso virtuale, affetti, amicizie, drammi di comunità), e perfino nelle accezioni più discutibili e perfino illegali (griefing, copie illegali), illustrano come moltissimi usano i mondi virtuali per scoprire ed affinare una dote che si chiama in inglese “craft” che è la sapienza dell’artigiano ma anche la conoscenza dell’esperto che riesce a modellare il mondo, gli uomini e gli strumenti per costruire e realizzare progetti.

La profonda soddisfazione nel creare artigianalmente qualcosa dalla materia informe

Non per nulla alcuni di questi mondi virtuali che stanno nascendo hanno spesso il suffisso -craft a partire da Minecraft, passando per World Of Warcraft, ed altri. La creatività artigianale può anche snodarsi sul cosiddetto “modding” cioè l’adeguamento di un oggetto unificato per tutti alle proprie esigenze individuali, con variazioni e migliorie magari anche solo estetiche, ma che rendono il mondo virtuale più ricco, personale e in ultima analisi proprio e immensamente autogratificante. C’è un po’ del divino, del voler giocare a fare gli dei  costruire il mondo dal nulla, come vedremo tra poco.

 

Coming of Age in SecondLife il libro

Recentemente mi sono molto occupato di “cultura virtuale”, a partire dalla storia di SL, alla sua geografia, le ferrovie, le autostrade, le rotte nautiche e molte delle cose costruite in SL oppure in OpenSim (o in altri mondi virtuali). Qualcuno, sentendo quello che facevo e che ricercavo (Virtual Christine autrice dell’interessante blog http://virtualchristine.com/ mentre mi stava intervistando per un suo post su Craft, mi ha fatto la domanda “ma sicuramente conosci i libri di Tom Boelstorff“? Se non li conosci dovresti leggerli perchè si occupa proprio di queste cose. Ammetto che a volte sono un po’ permaloso: quando qualcuno mi dice “Hai sicuramente letto X o Y”  mi sento un po’ punto nella mia suscettibilità di genuino autodidatta.  Ma questa volta il proposito non era quello di evidenziare le mie lacune ma bensì di offrirmi nuovi orizzonti (cosa che ho sempre apprezzato in tutto). Mi sono incuriosito ed ho letto in inglese (19 € per la versione elettronica) del libro “Coming of Age in SecondLife”, pubblicato nel 2007, mi sto procacciando anche il libro precedente (Gay Archipelago 27 € in versione cartacea) e  il nuovo libro che ha appena finito di scrivere “Etnografia dei Mondi Virtuali“, come vedete quando una cosa mi piace e mi interessa e ne vale la pena sono disposto anche a pagare fior di euro.

La copertina del libro di Tom Boelstorff

 

Ho anche contattato Tom, via email e anche in SecondLife (qui lo trovate come Tom Bukowsky), il quale mi ha risposto immediatamente in modo molto interessato e curioso del fatto che i suoi libri interessassero qualcuno al di fuori del circuito accademico dei soliti studiosi. Lui è un antropologo della facoltà della California a Irvine, esperto in antropologia della sessualità, della globalità e dei mondi virtuali http://faculty.sites.uci.edu/boellstorff/.

Il libro in inglese http://press.princeton.edu/titles/8647.html è stata un’autentica scoperta ed è talmente vasto da non poter essere riportato in questo breve articolo. Ma alcuni capitoli sono veramente belli ed esprimono in modo semplice ed efficate concetti per me nuovi ed originali. Per esempio quando descrive il mito di Prometeo e del perchè questo abbia così tanto a che fare con i mondi virtuali e con il concetto stesso di “umanità” nel senso più profondo ed antropologico ritengo che valga la pena di provare a divulgare. Oltretutto la storia di Prometeo è anche affascinante ed interessante ed è una “fiaba” che molti conoscono per sommi capi (vaghi ricordi scolastici), ma di cui nessuno conosce il vero significato, con l’interpretazione fuoco=techné attribuitole non solo da Tom ma da una folta schiera di “letterati” filosofi ed antropologi.

Prometeo che ruba il fuoco agli dei

Allora per dirla in breve (la versione in italiano completa la trovate qui http://it.wikipedia.org/wiki/Prometeo)  questo mito narra la storia dei due fratelli Prometeo ed Epimeteo (i cui nomi indicano rispettivamente colui che pensa prima  -pro- e colui che pensa dopo -epi-), come premio da Zeus per averlo appoggiato nella guerra contro i Titani, ricevettero l’incarico di forgiare rispettivamente l’uomo e le bestie, avendo un insieme di “doni” comuni da assegnare. Epimeteo non attende il fratello – agisce prima di pensare – e esaurisce tutte le “qualità” dandole agli animali, lasciando Prometeo privo di “doni” da dare all’uomo che rimane quindi “senza qualità”. Non avendo nulla, Prometeo si risolve a donare il “fuoco” agli umani dopo averlo rubato agli dei con l’astuzia.

Il fuoco come spesso accade è una metafora per indicare il dono della creazione, la technè, o in ultima analisi la famosa “craft” che abbiamo indicato prima.

Tecnica empirica vitale contro sapere statico assoluto

Notevole è che nello stesso libro Tom Boelstorff compara la Technè – intesa come capacità di creare e quindi come cosa incompiuta ed imperfetta che quindi conduce all’evoluzione e al progresso – con la Sapienza (episteme) – intesa come conoscenza totale statica. L’artigiano che possiede il dono del “craft” ha sì un talento proprio (quello appunto di saper creare), ma la sua capacità di creare è appunto il frutto di una incompletezza e tutto sommato di una ignoranza almeno iniziale. Insomma l’artigiano non nasce imparato, ma costruire la propria conoscenza attraverso le creazioni che fa, un passo dopo l’altro con un meccanismo di prova ed errore. E questo è il primo movens che lo spinge a non rimanere bruto e a distinguerlo quindi dalle “bestie” (in un’ottica ancora non religiosa).

Non notate in questo una notevole somiglianza con le generazioni di “nuovi artigiani”, persone comuni che si sono fatte da sè al di fuori dei canali di formazione istituzionale disprezzate da alcuni in quanto non professioniste,  che si sono evolute nel tempo con i mondi virtuali?

L’Uomo, animale Virtuale

Il fatto di progettare opere e sovrastrutture equivale all’essere veramente umano

Il mito di Prometeo illustra bene quella che secondo gli antichi era la principale qualità degli uomini, quella poter modificare la natura costruendo con il materiale a disposizione ancora informe manufatti sempre più articolati e complessi, dalle case ai gioielli, alle costruzioni sociali (religione, politica etc). I moderni antropologi pare che condividano questa definizione dell’uomo.

E Tom nel suo libro afferma che l’uomo proprio per questa caratteristica di “incompletezza” viene portato a esercitare la “technè” che lo porta a rendere –attuale– (cioè vera osservabile)  qualcosa che è solo in potenza nella natura. Questa separazione fra le risorse disponibili (in nuce) e quello che diventeranno quando verranno forgiate e modellate dall’uomo è la stessa definizione associata fra i due aggettivi “virtuale” e “attuale“. Virtuale è nella lingua inglese (ma anche in italiano) un aggettivo che indica qualcosa che non è ancora, assomiglia ad una idea ma deve essere modellata per diventare “attuale” con l’intervento diretto dell’uomo. Un pezzo di marmo è una scultura virtuale. Solo alcuni geni della scultura riuscivano ad esercitare la loro arte (craft) modellando il pezzo di marmo in modo da avere delle statue perfette e splendide.

Insomma il concetto stesso di virtuale è nella nostra mente ed è una facoltà innata dell’uomo porre i confini fra il virtuale e l’attuale. Virtuale non è sinonimo di non reale, e nemmeno definire gradi diversi di realtà. Vir-tuale deriva dalla parola latina vir che sapete essere associata all’essenza dell’uomo (come virtù, virile etc).

Altri significati di “virtualità” sono associati al fatto che sono somiglianti a quello che rappresentano. Una telefonata intercontinentale è perfettamente virtuale: la voce che sentiamo NON è emessa dalla persona con cui stiamo parlando, ma viene generata da un altoparlante che certo non equivale alla persona da noi amata con cui scambiamo una discussione amorosa. Nessuno confonderebbe la bocca della propria amata con la cornetta con cui sta parlando, eppure il grado di realtà di una telefonata o di una comunicazione skype per gli effetti che hanno sul nostro mondo sono ben percepiti. E’ interessante che il confine fra reale ed artificiale (o a seconda dei punti di vista, tecnologico) si muove costantemente. Consideriamo non-tecnologico e naturale tutto quello che esisteva durante la nostra infanzia, tecnologico ed artificiale quello che è stato sviluppato dopo. Ecco perchè a volte le varie generazioni hanno problemi a comprendersi. Per un anziano il telefono è un dato naturale della propria realtà, ma per un anziano di fine 1800 il telefono era un mostro strano.

La necessità della virtualità

Una delle tesi più interessanti di questo approccio è che l’uomo ha bisogno di virtualità, è predisposto alla virtualità e tutto quello che scatena la sua immaginazione e gli consente di far partire la sua creatività trasformando oggetti e creando strutture complesse lo attira in uno stato che forse è anche dipendenza, ma che costituisce forse l’essenza più vera dell’essere umani. Non è impensabile che molti si “droghino” di mondi virtuali in quanto si sentano realizzati in questi posti trovando quel grado di felicità e di possesso della propria vita che è spesso negata nella vita reale. Questo non vuol dire che i mondi virtuali siano solo palestre e giochi fini a sè stessi. Così come ora il telefono o la email sono parte integrante del nostro mondo, anche per chi ha scelto di vivere in una casetta in mezzo alla foresta, nel futuro è più che probabile che l’elemento 3D tipico di questi mondi diventerà una parte essenziale della vita di tutti (come ora il telefono o il cinema).

Discutere di culture virtuali

La discussione sui modi in cui la virtualità può esserci utile, così come collettivi sulla Geografia, sulla Storia e sessioni di viaggi condivisi sono nelle intenzioni di un ciclo di incontri che ho intenzione di far partire sia in SL che in OpenSim nei prossimi mesi. Se qualcuno è interessato, mi contatti anche via email salahzar@gmail.com.

CloudParty: Nuovo mondo virtuale all’orizzonte, guida all’uso…

E’ nata da pochissimo  (aperta in beta pubblica a giugno 2012) questa nuova creatura virtuale, che ha immediatamente generato un comprensibile e tumultuoso tam-tam e entusiasmo fra tutti i blog che si occupano di virtualità. Fondata da Cory Ondrejka (co-creatore di SecondLife) e Bruce Rogers (ex CTO, responsabile tecnologico di Cryptic Studio, cfr http://nwn.blogs.com/nwn/2012/06/cloud-party-faq.html pare mettersi appunto in diretta concorrenza con SecondLife e altri prodotti simili (compreso Kytely OpenSim che gira anche lui su Facebook http://www.kitely.com.

Una suggestiva immagine di una sim d’arte da cui si possono vedere le bolle oppure come nel caso di Rustica la icona (un teschio) che la rappresenta come brand

Dopo circa 2 mesi di vita, avere già superato la fase di Hype compresi articoli che stanno analizzando (di già?) come mai la quantità di iscrizioni stia declinando… Ecco a voi CloudParty (per brevità CP) che ha anche un interessante record: non essere ancora censita da Wikipedia.

Il nome “CloudParty” pare l’unica cosa infelice di questa idea, il significato pare legato al fatto di potersi incontrare e festeggiare “fra le nuvole”, dato che ogni zona dove è possibile  costruire content è rappresentata da una bolla in mezzo al cielo. Un altro piccolo tocco di genialità è che è possibile sostituire l’icona della bolla con una che rappresenta il proprio brand in modo che guardando in cielo è possibile navigare “a vista” individuando subito il mondo successivo dove volete perdervi…

CloudParty e’ in pratica una sorta di riedizione dei mondi virtuali MMOG (http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_game) nel browser, un po’ quello che aveva cercato di fare Google in modo sfortunato con Lively nel 2008 (http://www.lively.com/goodbye.html) http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Lively, oppure in modo simile IMVU http://www.imvu.com/login/ http://en.wikipedia.org/wiki/Imvu (che però ha un client a parte e di cui mi occuperò in un prossimo articolo). Per chi usava Lively sappiate che esistono ancora vari cloni fra cui ad esempio questo cinese .

Login ed autenticazione mediante Facebook

CloudParty è fondamentalmente una applicazione facebook

Per accedere ed usufruire completamente della piattaforma dovete essere iscritti a Facebook, cosa che per alcuni è una banalità per altri potrebbe essere uno scoglio insormontabile. Andate qui: http://www.facebook.com/CloudParty e cliccate sul tasto “vai all’applicazione”. Se non volete usare Facebook è possibile comunque visitare il mondo virtuale in qualità di ospiti: avrete un nome tipo guest#123456 ma potete partecipare egualmente agli eventi e godere nella sua navigazione.

L’idea di usare Facebook http://it.wikipedia.org/wiki/Facebook è considerabile ottima  perchè consente di presentarsi alla distanza di un click a qualunque persona che ha già un account facebook (e sono ormai 900 milioni in tutto il mondo, di cui 21 Milioni pari al 35% della sola popolazione italiana). Farsi un account facebook è rapidissimo ed è culturalmente accettato anche da persone che non hanno conoscenze informatiche (conosco madri di famiglia di mezz’età che trascorrono con gratificazione molto tempo a chattare con questo strumento). So che ci sono molti soprattutto fra gli esperti informatici che guardano con sufficienza se non con odio a questo strumento, ma tenersene fuori può significare in alcune circostanze una forma di autoemarginazione.

Potenzialità

Si può usare cloudparty per costruire una vetrina efficace per le proprie attività commerciali o artistiche, come ad esempio questa mostra d’arte che potete raggiungere a https://its.cloudpartytime.com/#1.5,5,0,-1.6_2167

Lo strumento pare avere moltissime possibilità di sviluppo, anche nell’attuale fase Beta (che è da ritenersi fortemente incompleta) vediamo che questo Mondo è particolarmente indirizzato alla creazione di contenuti 3D (oggetti, edifici, ambientazioni, effetti speciali) interattivi (scripting). Garantisce una “cura dell’avatar” che troviamo con buon successo commerciale in SL e in IMVU (skin, abiti, pettinature ecc), consente la definizione di “Vetrine” artistiche e commerciali per la presentazione di prodotti e presentazione di Brand (IBM, ecc) ad esempio http://apmel.blogspot.se/2012/06/lennart-aka-explicit-apmel.html. E’ già disponibile una moneta virtuale (cloud coin, acquistabili al costo di 4$ per 80 gettoni sintetici “CC”) http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_currency.

Per esplorare una bolla di questo mondo è sufficiente cliccare su un link come questo https://its.cloudpartytime.com/#65,149.8,-30,0.4_2220 per essere teleportarti a destinazione. Anche senza tutorial e usando tasti abbastanza intuitivi come le frecce per muoversi il doppio click per il teletrasporto si può godere CloudParty come semplice esploratori.

Esempio di esplorazione della mostra artistica precedente

Tecnologia

Tenete conto però che per poter fare tutto questo dovete avere un browser abilitato con WebGL http://it.wikipedia.org/wiki/WebGL  e HTML5, al momento solo Chrome, Firefox, Safari e Opera (http://www.khronos.org/webgl/wiki/Getting_a_WebGL_Implementation)  quindi niente Internet Explorer. Queste piattaforme grafiche consentono di eseguire nel browser applicazioni grafiche sofisticate in modo analogo a quello che già avviene sui vostri cellulari. L’evoluzione di queste tecnologie è tale che è scontato che nel giro di qualche anno vedremo scomparire i client “grassi” come il browser separato di SecondLife, sostituiti da pagine ben più leggere che attiverete al tocco di un click e senza installare nulla (!).

Resoconto di una “iniziazione” a CloudParty

La scelta dell’avatar (minimale)

Potete entrare come anonimi o con l’autenticazione di Facebook. Dovete scegliere il sesso del vostro avatar ed infine entrate e dovete seguire un veloce tutorial che vi insegna come muovervi e costruire. La lezione di base del movimento vi insegna a cliccare per terra per muovervi, usare le frecce, fare orbiting cliccando con il tasto destro e poi trascinando il mouse. Poi imparate a chattare (un po’ come in sl),

La metafora del cellulare

Il cellulare per la navigazione e ricerca dei posti

Aprendo il “cellulare” in alto a destra accedete al menu di opzioni di CP: potete vestirvi indossando capi di abbigliamento e cambiando skin. Potete individuare le varie isole della piattaforma (equivalente delle sim in SL), guardandovi intorno vedendole come delle bolle nel cielo: basta cliccarle per teleportarvici sopra, operazione rapida ed efficiente. Vi viene insegnato come riaprire il “cellulare” per fare ricerche di altre bolle  o per rivisitare quelle in cui siete già stati. Ricercando le destinazioni più popolari vedo “Albertini e Moioli” ad esempio e ci curioso.

Foto e resoconti di viaggio

Esplorazione delle bolle (Albertini e Moioli)

Potete anche fare fotografie ma quando dovete salvarle vi viene richiesto di completare il login con facebook, così che le potete inserire nel vostro account. In questo modo sulla vostra timeline di Facebook compare anche traccia dei luoghi che avete visitato. Sigh mi fa rifare il tutorial dopo l’autenticazione… Così si impara meglio 🙂

Teleport

Successivamente imparate a teleportarvi rapidamente all’interno della bolla cliccando sul terreno con il tasto destro e premendo “Teleport Here”. Oppure fate doppio click e vi teleportate con un lampo. Interagire con gli oggetti è analogo, basta cliccarci sopra con il tasto destro. Vi viene chiesto di individuare qualche oggetto con cui interagire.

Bolle in affitto

Terra in affitto su cloudparty

Esplorando cercandolo disperatamente mi imbatto in una sim disponibile che posso comprare (100×100x100 m che sarebbero 10000 metri equivalenti SL per 14.95$ al mese). Se volete un confronto su SL una terra di 10000 L$ costa circa 25 $ al mese, quindi non è proprio economicissimo come opensim. Potete metterci sopra 350 oggetti statici e 25 fisici o scriptati, e non superare i 300000 triangoli mesh.

L’isola della IBM

Nei miei pellegrinaggi trovo anche la sim (presunta?) della IBM: forse lì trovo qualche oggetto con cui interagire per far avanzare il tutorial (!)  E infatti trovo un cannone su cui posso fare interact con il tasto destro e quindi il tutorial di base è completato … Mi viene dato in omaggio un cappello da festa che però non posso evidentemente indossare mentre ho già gli occhiali (a quando il multi attachment?).

L’isola della IBM con il cannone che mi salva per far avanzare il tutorial

Il Building elementare

Ora non rimane che completare la seconda parte quella di building. Alla fine mi regaleranno la mia casetta, ma per il momento devo trovare una sandbox, pardon, un’area pubblica, che trovo facilmente nella mappa come mi era stato insegnato poco prima.

Qui imparo che CP ha due modalità: Esplorazione e Build. Per entrare in build mode si può usare il “cellulare” con l’icona del martello e attrezzi oppure più semplicemente premendo la B di build. Mi viene chiesto di aprire la libreria, di aprire la “Paletta” (equivalente di una sottocartella) e di piazzare un blocco lungo. Ma non ci riesco perchè la sandbox è piena 🙁 Mi devo cercare un’area pubblica più vuota (ma quando le puliscono queste aree?) Ok trovato una sandbox più vuota, piazzo il blocco devo premere ESC e dopo di che posso muoverlo ruotarlo e ridimensionarlo con le ormai usuali frecce rosse verdi e blu, e i goniometri rotatori.

Editing di un oggetto come insegnato dal tutorial

I mobili e la casa tutta vostra (e gratis anche senza premium)

Ed ecco che avendo completato questo tutorial, mi viene regalata una nuova “palette”, cioè una cartella con i mobili per arredare una casa che mi viene data in regalo, posso reclamarla subito …

La casetta da comprare regalo dopo avere terminato i due tutorial, quando si è in edit vi fa vedere gli esagoni gialli dove potete costruire

A questo punto il tutorial mi abbandona e posso giocare con la mia nuova casa.

Queste erano le basi.

Cenni di CloudParty avanzato

Ma se volessimo fare qualcosa di più avanzato? Ecco alcuni piccolissimi esempi di cosa possiamo fare, memori della nostra esperienza di SecondLife e di altri mondi virtuali.

1. Import oggetti collada da Blender e primer sull’uso dei materiali e delle texture.

Questo è facile (per chi sa già maneggiare Blender o Maya — venite ai miei corsi di Blender se avete lacune in merito) , basta esportare in .dae e poi importare l’oggetto con l’opzione upload visibile quando si è in modalità Build. Provo ad importare un abito che mi ha passato la mia amica rumegusc e che ho remeshato. Posso fare una foto per illustrare il materiale nell’inventory ( bella cosa questa) … Sono 6000 triangoli su un massimo di 75000 che posso rezzare su questa terra. Si riempiono in fretta…

Abito importato inworld, associando un materiale metallico

Finestra di proprietà della mesh. Notate il riferimento ad un materiale metallico in basso

2. Il rigging di abiti e di avatar

Per trasformarlo in qualcosa di vestibile devo fare un costume. Gli cambio rotazione dimensioni etc e faccio un attachment al b_root per vedere se riesco ad indossarlo…

Ed infatti non si riesce ad indossare 🙁 Bisogna fare il rigging un po’ come ormai sappiamo che si deve fare in SL. Per il rigging con blender ho trovato questo riferimento http://forums.cloudpartytime.com/discussion/19/video-tutorials-for-uploading-animations-and-creating-costume-pieces/p2 che però è ancora molto da digerire e ancora incompleto per Blender (pare che quelli di CP preferiscano Maya). Il massimo che sono riuscito a riggare finora è stata una scatola sopra la mia testa, un po’ pochino 🙂

Abito indossato, ma manca il rigging e rimane rigido….

3. Materiali e Texture

Ma facciamo un passo indietro. Un problema che potrebbe comparire spesso è come visualizzare un quadro in CloudParty. Per farlo dovete associare ad una mesh un materiale (vi ricorda niente voi che venite da blender?). Quindi la sequenza è:

  • avere un oggetto mesh con opportuna UVMAP cioè una mappa di impacchettamento delle texture (niente paura gli oggetti di default hanno già una uvmap importante). Questo è un concetto un pochino più complicato rispetto a SL, ma prima o poi dovrete fare i conti. Avevo fatto un video bilingue in merito qui: http://www.youtube.com/watch?v=oABf4SEkpKY

Ho comunque fatto un video su youtube che potete utilizzare per fare una mappatura minima per quadri etc.

4. Lo scripting.

  • C’è chi ha osannato CP perchè finalmente, in un mondo virtuale abbiamo un linguaggio di programmazione VERO, che sia poi javascript, uno dei linguaggi meno blasonati fra tutti, non è che mi entusiasma fino alle fondamenta, ma almeno non si devono fare i salti mortali che si fanno in SecondLife, con un linguaggio di programmazione ai limiti della decenza.

Per avere una idea di come si scripta in CP ecco la pagina principale di introduzione: https://wiki.cloudpartytime.com/wiki/Scripting ed ecco una versione in CP del famoso Hello Avatar di SL

function click() {
say(‘You clicked me’);
}

handlerCreate({
name: ‘click’,
channel: ‘direct’,
message: ‘clickStart’
});

function hello(){
say(‘Hello CloudParty!’);
}
hello();

5. Le particles.

Anche in CP abbiamo le particles, che sono ottenute con una serie di opzioni che possono apparire intimidenti all’inizio, e comunque un pochino differenti da SL. Anche qui ci va molta maestria.

Cfr. il seguente video:  Immagini esplorative dal blog[/caption]

Non ce ne sono molte ancora, però ci sono alcuni blog che ne stanno parlando. Uno che sembra già molto ricco è ad esempio http://cloudparty.blogspot.it/ che è pieno di avventure ed esplorazioni e foto. Credo che si moltiplicheranno presto e quindi riusciremo a fare un altro articolo di approfondimento sulla “geografia” di cloudparty.

Microintervista con Aristide Despres

Mentre ero in esplorazione di CloudParty sono entrato in contatto con Aristide che stava facendo degli esperimenti molto interessanti con il rigging in CP. Per avere una idea di chi sia Aristide cfr. http://uwainsl.blogspot.it/2012/01/victoria-lenoirres-look-at-aristide.html, quest’artista ha partecipato spesso alle manifestazioni artistiche del dipartimento LEA di SL ) mentre ecco l’avatar su cui stava sperimentando din CP:

L’avatar scelto da Aristide per sperimentare rigging in CloudParty

Il succo della microintervista si può riassumere nelle seguenti considerazioni:

  • Cloudscape sembra un posto ideale per sperimentare installazioni artistiche: la qualità delle texture è sensibilmente superiore a quella offerta da SL
  • Occorre gestire programmi sofisticati come Maya se si vuole utilizzare il rigging e animazioni
  • Blender va bene se si vogliono fare solo mesh
  • Riguardo al metodo per fare un cartello mi conferma che attualmente è la strada giusta e che è molto semplice, auspichiamo che in futuro ci sia però un marketplace con dei freebies o direttamente nella library di base che consenta ai newbie di poter fare un cartello senza impazzire con le UVMap, per facile che le vogliamo dipingere
  • Trova che l’interattività, fisicità e manualità in CloudParty sia al momento inferiore rispetto a SL (” i find it difficult to have the level of interaction and physicals i had in SL”)

Quindi concludendo. Mi aspetto che CloudParty diventi una alternativa tecnologica che indichi la strada giusta da seguire nei prossimi 10 anni. Al momento però soffre di un po’ di problematiche e la complessità di dover ricorrere a programmi complessi per poter creare contenuti spero che sia semplificata in futuro onde evitare di fare la fine che ha fatto BlueMars, che appunto richiedeva ai content producer di essere dei geni di programmi grafici talmente complessi da risultare proibiti ai più.

Chissà inoltre che Linden Lab non provi ad investire anche lei nella tecnologia WebGL producendo viewer più immediati e magari garantendosi una “Terza Vita” 🙂

A presto,

Salahzar.

Alcuni altri link in appendice:

http://nwn.blogs.com/nwn/2012/07/cloud-party-virtual-world-islands-for-sale.html

http://nwn.blogs.com/nwn/2012/06/cloud-party-faq.html

http://blog.nalates.net/2012/06/23/cloud-party-vs-second-life/

http://www.hypergridbusiness.com/2012/06/cloud-party-is-a-social-platform-not-a-business-venue/

http://cloudparty.blogspot.it/ (esplorazione) (guide rigging etc)

http://razwelles.blogspot.it/2012/06/quick-tour-of-cloud-party-and-some.html

http://bearlywritten.wordpress.com/2012/06/25/cloud-party-content-creation-with-blender/

http://blog.nalates.net/2012/01/19/opensim-vs-second-life-vs-minecraft/

Farsi un server Linux o Windows (aggratis per 12 mesi) è più facile di quello che ricordavo usando Amazon EC2

Crearsi un sito web e una macchina virtuale windows o Linux ora è possibile, sia pure con un abbonamento gratuito per 12 mesi presso Amazon EC2, servizio professionale che alloca macchine virtuale e fattura il costo “on demand”. A cosa può servire? Molti di voi mi chiedevano come costruire un server OpenSim accedibile dall’esterno. I server costruiti a casa propria hanno spessissimo dei problemi di router e di firewall per cui in molti casi risulta quasi impossibile, ma ora potete farlo in modo relativamente semplice…

Non ho ancora idea di quanto costi realmente il servizio quando si è usciti dalla promozione, ho letto che c’è una tariffazione a tempo. Al momento avendo “lasciato acceso” un indirizzo IP per 4 giorni mi stanno fatturando circa 1 $, che non è proprio una cifra esosa 🙂

Questa interessantissima possibilità l’ho conosciuta grazie ai post di alcuni che volevano fare un server minecraft. Cfr: http://www.minecraftforum.net/topic/38133-how-to-run-a-server-on-amazon-ec2/

Anche questo video aiuta:http://www.youtube.com/watch?v=x-3BEcNrhuQ

E qui c’è un elenco per punti delle attività da fare http://java.dzone.com/articles/free-ec2-cloud-server-based-0 per avere un server con mysql e php.

Per chi si vuole buttare su windows, io ho installato un server 2008 su cui far girare un “server” skype, per implementare PyramidWave, quel famoso programma fatto da Junta Kohime nel 2009.cfr: http://thepyramidcafe.blogspot.it/2009/05/pyramid-wave-junta-kohime-ce-lha-fatta.html, trovate l’applicazione opensource qui: http://code.google.com/p/skypesloodlechat/ anche se pensavo di riscriverla semplificandola parecchio in modo da evitare di avere un server moodle intermedio…

C’è anche questa guida sintetica: http://java.dzone.com/articles/free-ec2-cloud-server-based-0

Riassumendo in parole povere le attività più importanti sono:

NB queste istruzioni vi consentono di usare un “microserver” con solo 640 M di spazio RAM, sufficienti comunque per fare molte prove anche di una certa qualità.
1. Loggatevi nella amazon consolehttps://console.aws.amazon.com/s3/home
2. Andate nel tab EC2 e cliccate Launch Instance.
3. selezionate Launch Classic Wizard e andate nel  Quick Start e selezionate la seguente immagine Basic 64-bit Amazon Linux AMI 2011.09 (AMI Id: ami-1b814f72).
4. Selezionate una Micro Instance che è gratis Micro (t1.micro, 613MB) e cliccate continua
5. Advanced Instance Options: lasciate il default e continuate
6. Instance Properties: idem
7. Create Key Pair creare una coppia di chiavi è importante perchè vi consente di connettervi al vostro server cliccate su Create & Download your key pair.
8. Create un  Security Group:  questo vi consente di definire delle regole di sicurezza firewall per il vostro server. Selezionate default e continuate
9. Cliccate su Launch per far partire il server.

 

Per connettervi al vostro server linux

1. Download and install putty and puttygen.http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/putty/download.html
2. Converting Your Key: Before you can use putty to login you need to convert the .pem key to a .ppk key.
3. Run puttygen. Select load and choose your downloaded .pem file. Click on Save Private key and save the file.
4. Connecting To Server: Run putty and fill in the server name ->Next click on the SSH -> Auth property. Browse to the new .ppk file and select it.
5. Click open. Type ec2-user and enter.
Congratulations, you are logged in…

Se avete scelto un server windows al lancio e selezionando di connettervi all’istanza vi offre di scaricare un remote desktop file che vi consente di collegarvi. L’utente è administrator e la password vi viene fornita a richiesta, specificando la chiave privata che avete salvato prima (key pair).

So che è un po’ sintetico, ma chi arriva a volersi fare un server virtuale di questo tipo credo che qualcosa già mastichi di questi argomenti 🙂