Ma davvero è possibile uno stupro nel “Metaverso” ?

E’ da alcuni giorni che gira questa notizia di uno stupro collettivo, avvenuto in un non meglio precisato “Metaverso“, ai danni di una ragazzina britannica di 16 anni. La notizia è ripresa da tutti i giornali mainstream, dando luogo ad interpretazioni e commenti di vario genere. Sembra che la magistratura britannica abbia preso in seria considerazione il fatto. Si cerca di chiarirne i contorni, per quanto la legislazione non aiuti a sufficienza, quando si tratta di questi episodi al limite tra reale e digitale.

Intanto, è bene chiarire che non si tratterebbe assolutamente di uno stupro “fisico” ai danni della ragazza, perchè, naturalmente, lo stupro sarebbe stato commesso ai danni di un Avatar, all’interno di un ambiente digitale, e nessun danno di tipo fisico sarebbe stato subito dalla ragazza. Ma questo non diminuisce la gravità del gesto, nè autorizza a liquidarlo con sufficienza, con frasi tipo “poteva togliere il visore!” oppure “poteva spegnere il computer!”.

da : “Wired” (https://www.wired.it/article/metaverso-violenza-sessuale-ricercatrice/)

Non si tratta di uno stupro fisico, ma la violenza potrebbe avere delle conseguenze di tipo psicologico gravi, se ci si trova in certe situazioni. Nel caso in cui la ragazza, ad esempio, non sia stata capace di crearsi una specie di “valvola di sicurezza” psicologica, necessaria quando ci si muove in ambienti virtuali, nel caso in cui, cioè, l’inesperienza l’abbia portata a vivere con una completa intensità la situazione in cui si è trovata. L’effetto psicologico di eventi che si verificano nei Mondi Virtuali può essere infatti estremamente pesante, incidendo profondamente nella vita di una persona e nei suoi comportamenti, anche nel mondo fisico. Per tale motivo la violenza subita non può essere assolutamente sottovalutata.

E’ bene ricordare che la frequentazione di ambienti digitali, che siano il web o le piattaforme immersive, non ci esime dal rispettare le leggi e le regole vigenti nella società fisica. Un reato commesso in rete è sempre un reato, come l’accesso abusivo a sistemi informatici, il revenge porn, il furto di identità, la truffa, o anche il “brain hijacking“, la manipolazione dei più deboli. Lo “stupro” in questione non è però semplice da definire in termini di giurisprudenza, non trattandosi di violenza fisica, per cui esistono leggi specifiche, ma di tipo psicologico. Il reato andrebbe quindi a collocarsi nella sfera delle violenze psicologiche, rientrando in altre fattispecie di reato, dai contorni più complessi da identificare in modo circostanziato. Benissimo hanno quindi fatto i magistrati britannici a prendere in seria considerazione il caso, per individuarne più precisamente i profili di reato commessi.

da: “Il Giornale” (https://www.ilgiornale.it/news/cronaca-internazionale/16enne-stuprata-nel-metaverso-lallarme-che-arriva-regno-2264933.html)

Questo episodio, per quanto non certamente il primo ad essersi verificato in ambienti virtuali, assumerà, a mio parere, una importanza storica, perchè potrebbe definire il profilo giuridico di questo tipo di reati, e farà sicuramente giurisprudenza per le future situazioni del genere, su tutte le piattaforme che implementano i Mondi Virtuali.

La questione poi di individuare e perseguire i responsabili è faccenda alquanto complicata, che prevederà indagini lunghe e complesse, che richiederanno anche collaborazioni internazionali, e non è detto che si arrivi ad individuare tutti i colpevoli. Ma questo nulla toglie al caso in questione, in termini di rilevanza e di “caso studio” per il futuro.

Al di là di queste considerazioni, che ci servono per cercare di delineare in modo più razionale quanto riportato da certa stampa, poco avvezza e spesso superficiale nell’affrontare i temi legati al digitale, dobbiamo preoccuparci, in via prioritaria, di come proteggere i nostri ragazzi dalle esperienze in rete. Si è fatto pochissimo finora, i genitori spesso “abbandonano” i figli davanti al PC e tocca poi alla scuola sopperire a queste carenze. A volte ci riesce, spesso no. E’ un problema molto serio, ed è in capo a noi tutti la responsabilità di educare i nostri ragazzi ad un comportamento sano e prudente sulla rete, che si tratti dei social o anche dei Mondi Virtuali.

Un saluto.

La violenza sulle donne è la peggiore barbarie della nostra epoca

Si avvicina il 25 di novembre, giornata internazionale per l’eliminazione della violenza contro le donne, e quest’anno la ricorrenza ha acceso un giusto e intenso dibattito, in seguito ai fatti di cronaca recenti, che hanno visto il verificarsi di efferati assassinii, per ultimo quello di Giulia Cecchettin, una stupenda ragazza veneta di 22 anni in procinto di iniziare la sua vita da adulta. Un delitto bestiale e inconcepibile, da qualsiasi punto di vista, nato nella mente criminale di un mentecatto che non merita alcuna scusante.

Questo delitto ha colpito profondamente l’intera comunità nazionale, dalla gente comune, alla Chiesa, ai politici, ai giovani, al mondo della scuola. E intorno a questo delitto si sono sviluppate analisi e discussioni dai diversi contenuti, dalla condanna del “Patriarcato” alle discussioni sulle ipocrisie e i doppiopesismi della nostra epoca. Intendiamoci, la discussione è sacrosanta, perchè quello che avviene ogni giorno sotto i nostri occhi è qualcosa di inconcepibile, per qualsiasi analisi razionale. Tuttavia, occorre mettere dei punti fermi e agire di conseguenza, perchè il cambiamento si sviluppi. E infatti diverse sono le iniziative che si stanno intraprendendo, sia sul fronte della difesa delle donne e giudiziario, sia su quello dell’educazione dei nostri ragazzi nelle scuole.

Le donne vengono aggredite, violentate o uccise quasi ogni giorno nel nostro paese, ed occorre guardare alle cause di fondo, che non possono essere individuate solo nella condanna dell’antica resipiscenza patriarcale, che pure sopravvive nel profondo della nostra società. In un’epoca in cui il progresso e le rivendicazioni delle donne stanno assumendo dimensioni internazionali, ed i risultati piano piano iniziano ad arrivare, non si può evitare di affrontare i problemi che sono alla base di questi comportamenti.

Se guardiamo alla società italiana, vediamo che il numero delle donne che lavorano (dati 2022) è del 49,4%, inferiore di 14 punti alla media europea, e di 18 punti alla percentuale degli uomini occupati. Situazione peggiore al sud e tra le ragazze giovani. Questa mancanza di lavoro alle donne crea un buco nel nostro PIL nazionale, che frena la crescita e non ci consente di affrontare le spese sociali necessarie a sostenere la nostra economia e i servizi.

Ma qual è il motivo per cui le donne non lavorano? Ce ne sono diversi, ma se guardiamo ai numeri vediamo che il problema non è la competenza o la formazione, tutt’altro. Le donne diplomate sono il 65,7%, contro il 60.3 degli uomini, mentre le laureate sono il 23,5% contro il 17,1% degli uomini. Il problema principale è che le donne si fanno carico della gestione quotidiana della famiglia, nel seguire i genitori anziani, e nel crescere i figli. Poi ci sono anche altre cause, ma credo che queste siano le principali. E su queste va fatto un salto di qualità.

Questa situazione è l’indice della mancanza di servizi di sostegno alla famiglia, soprattutto a sud. Basti pensare che in Italia, per gli asili-nido, ci sono 25,5 posti per 100 bambini, contro gli obiettivi europei di 33 su 100 bambini. E che mentre al centro nord si è vicini all’obiettivo, con il 32%, al sud siamo solo al 13,5%, ed il servizio è garantito solo nel 47,6% dei comuni. A Bolzano i posti disponibili sono di 70 su 100 bambini, mentre a Catania e Crotone sono solo 5 su 100.

Se guardiamo poi all’assistenza agli anziani, la situazione è persino peggiore. Solo il 9% riceve aiuti domiciliari da operatori socio-sanitari, il 3% presso un centro di assistenza e il 2% da associazioni di volontariato, il resto è a carico delle famiglie, quindi … delle donne.

Affrontare il tema del lavoro e dell’indipendenza delle donne richiede il superamento di questa disastrosa situazione dei servizi alle famiglie, e per far questo servono risorse. E le risorse, in un paese come il nostro, ci sono, se però vengono opportunamente allocate, invece di pagare clientele o progetti faraonici di ponti che non vedranno mai la luce, e facendo una lotta serissima (oggi sarebbe semplice, con la digitalizzazione) all’evasione fiscale. E’ una questione di scelte politiche, ma anche di scelta dei politici. Siamo in questa situazione perchè facciamo scelte sbagliate.

La seconda gamba del problema riguarda l’educazione dei giovani e il ruolo della scuola. Questo vuol dire dover affrontare due tipi di problema: da un lato la formazione adeguata e la motivazione degli insegnanti (spesso anziani e con competenze obsolete), dall’altra la scelta di opportuni programmi formativi, fin dalle elementari, sviluppati con l’apporto di esperti psicologi e pedagoghi, non partorite da qualche oscuro funzionario ministeriale. Ed occorre poi gestire tutto questo, con efficienza ed evitando gli sprechi.

C’è tanto lavoro da fare, e i tempi non saranno brevi, ma abbiamo noi la responsabilità delle scelte, non possiamo accusare genericamente il “Patriarcato” e poi fare scelte a cavolo per i servizi. Occorre farsi un esame di coscienza serio, e promuovere un movimento dal basso che spinga al cambiamento.

Cosa c’entra tutto questo con i Mondi Virtuali, mi direte voi, visto che siamo su un magazine che di questo si occupa? C’entra eccome, perchè i Mondi Virtuali non sono un’isola sulla Luna, sono abitati dalle stesse persone, noi stessi, ed anche nei Mondi Virtuali assistiamo a dinamiche sociali simili a quelle del mondo fisico. In passato ci sono stati, in occasione del 25 di novembre, eventi e dibattiti sulla questione, e anche quest’anno ce ne saranno, anche di molto interessanti, sia in Second Life che in Craft. Quello che manca, e questo accade proprio in questo momento di profonda riflessione e sensibilizzazione, è un evento che fino al 2021 è sempre stato un riferimento in Second Life, e anche all’esterno, ed è quello che era nato con la denominazione di “2Lei in Second Life“, nato grazie all’impegno meritorio di diversi protagonisti, che se ne sono fatti carico nel tempo. Ultimamente questo impegno si è affievolito, anche per la mancanza di contributi e di coinvolgimento di altre persone. Forse il format non era sufficientemente comunicativo, o forse la gente del “Metaverso” non è interessata a questi temi, ma una cosa è certa, oggi nessuno può sottrarsi ad una riflessione profonda su queste tematiche, ne va del nostro futuro e di quello dei nostri figli. Spero che questa riflessione, e qualche barlume di autocritica, si allarghi il più possibile, e che serva a riprendere con attenzione queste tematiche. Un saluto a tutti.

Nota:

le immagini sono riprese dalla rete, non sono quindi estratte dal nostro archivio. Ringraziamo gli owners

A cosa servono i Mondi Virtuali?

Sembra questa una domanda banale, ma intorno all’utilizzo delle piattaforme virtuali si discute e si polemizza negli ultimi due anni, in questo periodo di hype della loro popolarità. A questa domanda si potrebbe rispondere in tanti modi: descrivendo l’utilizzo di queste piattaforme come strumento di Marketing, parlando dell’efficacia degli strumenti di Customer Care virtuali, fino a discutere dei tanti possibili utilizzi dei Mondi Virtuali per il business aziendale, sia in ambito reale che digitale.

Sono le diverse forme di impiego di questa tecnologia, ed ognuna, anche da sola, potrebbe ampiamente rispondere alla domanda del titolo di questo articolo. Ma non vorrei discutere adesso di aspetti tecnologici o di economia, voglio parlare invece della fantasia e delle emozioni. Terreno scivoloso, ad uso di scrittori e psicologi, ma proviamo a farci un’idea di cosa questi aspetti vogliono dire, quando il mondo che ci circonda non è fisico, ma digitale.

L’Homo Sapiens è l’unica creatura, su questa terra, in grado di formulare concetti complessi, creando nella sua mente cose che non esistono realmente, ma che sono state vere nel passato, o potrebbero esserlo nel futuro. O che sono semplicemente costruzioni fantastiche, di pura immaginazione. Ed è intorno all’immaginazione che nasce il linguaggio, si sviluppa la capacità di formulare e comunicare questi pensieri, nascono i miti, e nascono le comunità di intenti e di interessi. Nasce così la socialità, le comunità, e si sviluppa la civiltà per come siamo riusciti a costruirla, e a farla evolvere.

Su queste considerazioni potremmo discutere all’infinito, ma sul fatto che siamo gli unici esseri in grado di formulare pensieri così complessi, non ci piove, per quanto alcune specie animali siano in grado di costruire semplici immagini di fantasia nel loro cervello, legate per lo più ad istinti primari: pericolo, fame, paura, riproduzione.

Ma da dove nascono le fantasie, cos’è che le stimola, e come colleghiamo i ricordi alle immagini del presente, come elaboriamo concetti, desideri, emozioni? Che differenza c’è nel vivere in un ambiente piuttosto che in un altro, quanti e quali sono i fattori che ci creano pensieri positivi o anche negativi? Sono questioni più filosofiche che scientifiche. Il punto è che certe emozioni e stimoli possono essere percepiti in vari modi e in ambienti diversi, in un mondo fisico o anche in un mondo digitale, con tutte le differenze dovute ai sensi, ai mezzi a disposizione e alle modalità di percezione.

Ma sappiamo che la mente umana non conosce limiti nel creare fantasie, nel formulare pensieri o desideri, nel creare mondi invisibili. Perchè il pensiero non dipende dagli oggetti che abbiamo intorno, ma dalle immagini che ci costruiamo con la nostra mente, dalle interazioni tra le componenti emozionali e quelle razionali del nostro cervello, così come si sono sviluppate nei 200.000 anni passati della storia della specie umana.

Il nostro cervello elabora pensieri e crea emozioni, in base agli stimoli che riceviamo. Attraverso la vista, l’udito, il tatto, e attraverso il collegamento di pensieri ad esperienze passate, o conosciute da altri. Questo processo si sviluppa anche in un ambiente digitale, in cui ci muoviamo e comunichiamo per il tramite del nostro Avatar. Con dei limiti sensoriali rispetto al mondo fisico, certamente, ma anche con possibilità nuove, che non ci legano allo spazio o ai tempi reali, che ci fanno superare distanze, e creare contatti, oltre le limitazioni dell’ambiente fisico in cui viviamo. Sono esperienze ed emozioni diverse, come diversi sono i Mondi e le modalità di interazione utilizzate. Ma il cervello è uno, è il nostro.

La conclusione a cui sono arrivato in questi anni è che i Mondi Virtuali aprono un ventaglio di possibilità molto ampio, di svago, di gioco, emozionali, e questo va al di là degli aspetti pratici legati all’economia, e anche oltre l’aspetto ludico, legato al gioco. Sono le nuove possibilità che la tecnologia ha creato, e ci ha reso disponibili. Quindi le polemiche e i dubbi sono semplicemente legati alle diverse visioni personali. A ognuno il suo, e ognuno sceglierà se utilizzare o meno queste possibilità. Sono scelte individuali, l’importante è avere a disposizione tanti strumenti e tante possibilità di scelta. Il progresso non si fermerà certo a questi primi impieghi dei Mondi Virtuali, perchè il futuro è già iniziato da un pezzo. Che ci piaccia o no.

Realtà Virtuale (VR) e Realtà Aumentata (AR)

Nella serata di ieri, 5 giugno 2023, la Apple ha finalmente presentato il suo visore per la realtà aumentata, “Vision Pro” (https://www.youtube.com/watch?v=TX9qSaGXFyg&t=33s). Un prodotto eccezionale, che cambierà il modo in cui è possibile accedere alla propria vita onlife, dando la possibilità di utilizzare le applicazioni che già usiamo, sia su smartphone, che su Mac o su iPad, e allargando ad una ulteriore dimensione l’ecosistema della Apple. Non a caso, la presentazione è stata fatta all’annuale WorldWide Developers Conference (WWDC 2023), l’evento chiave in cui sempre, in passato, sono stati presentati i rivoluzionari prodotti della “Mela Morsicata”. Il prodotto promette meraviglie già da adesso, e aprirà probabilmente la strada ad un uso più vasto della Realtà Aumentata, qualcosa che Google aveva solo fatto intravedere con i fantomatici Google Glasses, molto rapidamente tramontati per inadeguatezza tecnologica e mancanza di una visione per il futuro. Il Vision-Pro di Apple monterà il più potente processore della Apple, l’M2, ormai installato su tutte le piattaforme della Apple, sostituendo completamente i vecchi processori Intel, e un coprocessore R1, per l’elaborazione sensoriale.

E’ facile fare i raffronti tra la fantomatica presentazione di Zuckerberg dell’ottobre 2021 e il keynote della Apple di ieri sera. Mentre quella di Meta era una fantasmagorica presentazione di cose che non esistevano ancora, come ologrammi, applicazioni di VR in fase sperimentale, Avatar senza gambe, ecc., quella di Apple è stata la presentazione di un lavoro iniziato due anni fa, raccogliendo centinaia di brevetti, e lavorando in silezio e riservatezza nei laboratori, concretizzatosi infine in un prodotto di mercato disponibile dal prossimo anno. Unico neo, ovviamente come sempre, il prezzo.

La cosa più rilevante, ai fini delle chiacchiere sul “Metaverso” degli ultimi due anni, è il fatto che mai una volta questo termine è stato pronunciato ieri, e questo perchè il “Metaverso” non esiste, se non nelle fantasie di uno scrittore di fantascienza di 30 anni fa. Esistono naturalmente molte piattaforme di gestione di Mondi Virtuali, che finalmente si stanno evolvendo, avendo a disposizione la tecnologia, le competenze e la rete a banda ultralarga. Ma ieri si è parlato di altro, si è parlato di Realtà Aumentata, e non di Realtà Virtuale. Resta quindi importante anche l’annuncio di Meta della prossima uscita del Meta Quest 3, a prezzi decisamente più contenuti (https://www.youtube.com/watch?v=5AKl_cEB26c), ma che fa un altro mestiere, rispetto al Vision-Pro di Apple.

E’ facile prevedere che Apple in futuro vorrà estendere ulteriormente le funzionalità del suo visore, verso la Realtà Virtuale, e le componenti che sta predisponendo, anche in termini di software, lo lasciano presagire, ma intanto ha dato un taglio netto alla commistione propagandata negli ultimi mesi tra tecnologie e applicazioni diverse, che al momento non si integrano, con buona pace dei Metaversologi che ancora hanno in testa la fuffa mediatica di Meta. Tra l’altro, il progetto di Meta sembra passarsela abbastanza male, visti i tagli e i disinvestimenti che si stanno effettuando. Non è da una singola azienda che verrà l’interoperabilità tra i Mondi Virtuali, e questo sarà un bene, ma probabilmente le soluzioni verranno da piccole aziende, che stanno sperimentando progetti e protocolli.

Quando nacque internet fu per iniziativa del DARPA, l’agenzia di ricerca della Difesa americana, ad inizio anni ’60 del secolo scorso. Da lì in poi, man mano, il puzzle iniziò a comporsi, dando vita alla rete di proporzioni mondiali che conosciamo oggi, con protocolli utilizzati da tutti, e con i vari pezzi che si incastrano, formando quello che noi oggi conosciamo come “Rete”.

Succederà probabilmente così anche per i Mondi Virtuali, con varie piattaforme che inizieranno a cooperare tra loro, fino ad arrivare a formare qualcosa che assomiglierà, finalmente, al Metaverso (senza virgolette) ipotizzato da Stephenson nel 1992. Sarà un Metaverso decentralizzato, interoperabile, democratico, e non soggetto al controllo di nessuno.

E in tutto questo la tecnologia della Blockchain , libera dall’immagine di speculazione dovuta a spericolate operazioni di cryptovalute, fornirà le basi solide per una finanza decentralizzata (DeFi) e per la protezione e lo scambio di prodotti originali, nati dalle mille e mille idee che circoleranno nel Metaverso, e protette da Smart Contract che ne attesteranno la proprietà. E’ un futuro che comincia a delinearsi, a prova di monopoli e di speculatori, e che migliorerà le vite di tutti noi. Un saluto.

Torniamo a parlare dei Mondi Virtuali

Come previsto, la bolla di sapone del cosiddetto “Metaverso” si sta sgonfiando, per due motivi soprattutto: da un lato, i cantastorie hanno trovato una nuova mucca da mungere, e ora la loro parola d’ordine è “Intelligenza Artificiale”, dall’altro la crisi di Meta, che è alle prese con un drastico ridimensionamento di personale, con un consistente numero di licenziamenti fatti e altri ancora da fare, ha dato un segnale inequivocabile sulla campagna mediatica che era seguita a partire dall’ormai mitologica presentazione dell’ottobre 2021 di Mark Zuckerberg.

La cattiva notizia è che, purtroppo, questo declino dell’Hype non è dovuto alla comprensione vera del modello di business da parte delle aziende, e ad una scelta di selezionare il meglio che oggi abbiamo sul mercato, spazzando il campo dalle chiacchiere e dalle esagerazioni, ma è dovuta alla paura di investire, e alle incertezze normative ancora esistenti. Per fortuna, alcune aziende lungimiranti hanno mantenuto un focus specifico sul tema, e spero che non seguiranno la corrente dei delusi ma manterranno i loro piani di sviluppo.

Nel Mondo Virtuale di SPATIAL

Detto questo, dobbiamo far notare che al di là delle buone intenzioni dei più avveduti, restano da risolvere alcuni problemi normativi, su aspetti che oggi riguardano le attività che si svolgono sulle piattaforme dei Mondi Virtuali.

Il primo problema è quello della Privacy. Già abbiamo questo problema con le attuali piattaforme di Social Networking, perchè oggi esiste un contrasto tra la normativa europea del GDPR (Regolamento sulla protezione dei dati personali 2016/679) , e la legislazione degli Stati Uniti che prevede la possibilità da parte delle autorità, di accedere a qualsiasi banca dati, se vi sono questioni di sicurezza nazionale che lo richiedano (Foreign Intelligence Surveillance Act par. 702).Il problema si aggraverebbe ulteriormante nella gestione dei dati utilizzati dalle piattaforme di Realtà Virtuale, che vede la mole dei dati aumentare considerevolmente, in base ad attività imprenditoriali e agli scambi economici. Non a caso l’Unione Europea sta già lavorando ad una revisione e integrazione del GDPR.

Il secondo problema è quello di una migliore regolamentazione della Blockchain e degli NFT. E qui non parlo di criptovalute, ma della tecnologia della blockchain, che è alla base della gestione sicura delle transazioni nell’ecosistema dei Mondi virtuali, e parlo anche degli NFT, che sono la tecnologia necessaria per proteggere la proprietà intellettuale degli asset sviluppati all’interno delle piattaforme.

Questi due aspetti si stanno già affrontando e ci saranno a breve delle revisioni nella giurisdizione attuale, quindi questo non deve spaventare le aziende, ma spingerle, piuttosto, a continuare a sperimentare e a proporre soluzioni all’interno dei Mondi Virtuali.

Personaggi in un Mondo Virtuale

Ancora per un bel pò chi decide di investire nei Mondi Virtuali (non parlatemi di “Metaverso” che sono allergico) deve scegliere una delle piattaforme esistenti (e sono tante) piuttosto che svilupparne una proprietaria, con tutto quanto ne conseguirebbe in termini di investimenti. Perchè oggi quello che esiste è una moltitudine di Mondi Virtuali, alcuni “chiusi” come Second Life, altri “aperti” che già prevedono l’uso di Blockchain (Ethereum) e degli NFT, come Decentraland e The Sandbox. Il mitico “Metaverso” esisterà quando tutti qusti ecosistemi potranno comunicare tra loro, richiedendo un’unica identità per l’Avatar, con il suo diritto alla proprietà intellettuale degli asset posseduti, anche mantenendo, se l’utente lo desidera, la sua presenza in anonimato.

Del resto “Metaverso” è il contraltare di “Universo”, ed entrambi non possono che rappresentare entità uniche. Quando il “Metaverse Standards Forum” stabilirà gli standard comuni, e le piattaforme potranno comunicare tra loro consentendo di loggare con un unico account, allora potremo avere una rete di “Virtual Service Providers” interconnessi, sul modello della rete internet su cui i Mondi Virtuali vanno a collocarsi.

Quanto ci vorrà? Credo che l’orizzonte temporale su cui basarsi debba traguardare ai tre-cinque anni. Ma, nel frattempo, sarebbe davvero da sprovveduti fermare lo sviluppo e la sperimentazione dei contenuti, e sedersi sulla riva del fiume. Perchè il futuro è già qui, e già abbiamo la tecnologia necessaria a gestirlo.

Un saluto.

Il “Metaverso” non esiste

Il “Metaverso” non esiste, se non nelle fantasie letterarie degli autori di romanzi di successo, come “Il vero nome” di  Vernor Vinge, “Snow Crash” di Neal Stephenson o “Neuromante”, di William Gibson, e forse non esisterà mai, nell’accezione di un unico universo virtuale a cui tutti possano collegarsi.

Quello che esiste oggi, da quasi venti anni, è una serie di piattaforme distinte, ognuna gestita da una Certification Authority diversa, che non comunicano tra di loro, né hanno un comune modello di presenza. Non esiste ancora nemmeno una modalità univoca di individuare un Avatar sulla rete, cosa essenziale per diversi aspetti, operativi e giuridici. Ogni individuo che voglia frequentare i diversi Mondi Virtuali oggi deve avere un account diverso per ogni piattaformna, e queste piattaforme sono indipendenti l’una dall’altra.

dal “Blog di Beppe Grillo”

Prima di discutere delle evoluzioni future è bene porsi qualche domanda.

Ma davvero vogliamo che esista un unico “Metaverso”? E chi lo gestirebbe? Chi provvederebbe alla gestione delle manutenzioni, degli aggiornamenti continui, dell’operatività quotidiana, per garantirne il costante funzionamento”? Chi provvederebbe a far rispettare le Terms & Conditions, a proteggere i sistemi?

Qualcuno potrebbe pensare che basterebbe gestire una rete peer-to-peer, come si fa con le blockchain. Ma allo stato attuale delle cose questa soluzione sarebbe impraticabile per gli scopi che vorremmo. Resterebbe intanto irrisolto il nodo del rispetto delle condizioni di accesso. E poi, chi fornirebbe i server di grande capacità per gestire le “isole” del “Metaverso”? Come verrebbero remunerati i nodi senza “minare” cryptovaluta? Allo stato attuale delle nostre capacità tecniche non credo che queste domande possano trovare una risposta semplice.

Oltre agli aspetti tecnici occorre poi porsi anche dei problemi di tipo etico-politico nel guardare all’ipotesi di un Universo Virtuale unico, con un’unica autorità di gestione. Siamo proprio certi che tale gestione non si traduca, magari contro le migliori intenzioni, in un controllo di massa di proporzioni mai viste? E che effetto avrebbe l’intrusione di malintezionati, singoli o entità statali, nei server di gestione di questa ipotetica piattaforma?

Il modello da perseguire, a mio parere, è quello della rete di piattaforme distinte, come avviene oggi, con protocolli unici da rispettare, e con la possibilità di avere una totale interoperabilità tra i diversi Mondi Virtuali.

dal “Corriere della Sera”

E’ un po’ il modello di internet, un patchwork di tanti providers, di grandi o piccole dimensioni, che si parlano tra loro, utilizzando protocolli di rete (TCP, IP, BGP, ecc.) comuni. In cui ogni provider ha il suo “cono” di gestione, nell’annunciare e nel raccogliere il traffico proveniente dai domini da esso gestiti. E ogni provider intrattiene dei rapporti di “peer” con i vicini per consentire la copertura globale della rete internet.

Una rete resiliente, per la capacità dei routers di scegliere sempre la strada pià conveniente, e che non viene messa in crisi dalla defaillance di uno o più parti di essa. E’ un modello che ha garantito il funzionamento e l’evoluzione della rete internet per come la conosciamo fino ad oggi.

Naturalmente, occorrerebbero anche regole comuni, e il riconoscimento dell’identità del singolo Avatar nello spostarsi da un Mondo Virtuale all’altro.

E’ stata di grande importanza la nascita della “The Metaverse Standards Forum”, che raccoglie le maggiori aziende mondiali della rete per cercare di omogeneizzare i modelli di approccio ai Mondi Virtuali.

Quindi la strada non sarà breve, ma credo che ci arriveremo nel giro di qualche anno, dando anche modo alla legislazione di adeguarsi a queste evoluzioni tecnologiche, e ai fornitori di contenuti di proporre e valorizzare le proprie applicazioni all’interno dei singoli Mondi Virtuali. Il futuro è già qui, fattibile e chiaramente delineato, occorre ora creare le condizioni perché tutto questo avvenga.

L’identità dell’avatar

Si parla sempre più di Metaverso, anche se impropriamente, perchè oggi di cosiddetti “Metaversi” ce ne sono tanti, e il problema dell’interoperabilità è ben lontano dall’essere posto, per evidenti motivi di rivalità e di concorrenza tra i vari brand. Il problema dell’interoperabilità è tuttavia ben noto in internet, poichè la “rete delle reti” si basa proprio sull’interconnessione tra i diversi domini, dei diversi provider diverse realtà in giro per il mondo, fino a formare quell’immenso puzzle che è l’attuale internet, utilizzando il protocollo di rete BGP (Border Gateway Protocol) per le connessioni extradomain, tra un provider e l’altro.

Ognuno di noi, quando entra in rete, è identificato dall’indirizzo IP dell’interfaccia di rete della propria macchina. Quando si entra su un ecosistema proprietario poi, come Google, Apple, Amazon, o Facebook, ci si identifica con i propri dati personali, anche se, a volte, con nomi di fantasia associati al proprio account.

Metaverso Controverso - Leadership & Management Magazine

Se parliamo poi di Mondi Virtuali, i “Metaversi” della corrente vulgata, si entra in un ambito più interno alla rete, in cui, oltre allo strato esterno di internet, con tutti i problemi connessi all’identificazione e alla sicurezza, si devono affrontare problemi nuovi che, se volete, riguardano la gestione dell’ordine pubblico di una comunità, per quanto virtuale.

Si apre perciò uno scenario del tutto nuovo: come gestire i diritti e i doveri all’interno dei “Metaversi”, come rispettare i fondamentali principi di libertà e democrazia. Ma questo è un problema che riguarda anche la proprietà degli oggetti creati all’interno dei Mondi Virtuali, e riguarda poi l’identità stessa dell’avatar. Perchè se un individuo, in un contesto sociale, commette dei reati, dovrà essere identificato e dovrà rispondere dei suoi atti. Intendiamoci, è lo stesso problema che si pone nel mondo reale, laddove un ladro o un malvivente commettono dei reati. Qui però esistono le forze dell’ordine direttamente operative, sia per le indagini, che per assicurare alla giustizia i malviventi. Ma in un Mondo Virtuale?

Uno dei territori all’interno di Second Life

E’ bene precisare che uno degli assiomi fondamentali dell’utilizzo della rete è che un reato è sempre un reato, sia esso commesso nel mondo reale, che in quello virtuale di internet, ma allo stesso tempo non possono esistere scorciatoie di sorta, e non è neanche lontanamente pensabile un qualche tipo di identificativo che faccia riconoscere l’avi “a vista”, perchè sarebbe come un marchio da stampigliare sull’avatar per renderlo identificabile, una sorta di codice fiscale o di spid da richiedere a chi entra nei Mondi Virtuali. Una soluzione del tutto impensabile, perchè in rete deve continuare a vigere la libertà di opinione e di espressione, anche col diritto all’anonimato, perchè la rete è uno dei mezzi per esprimere opinioni, e far circolare informazioni, anche al di fuori delle varie cortine di ferro dei diversi paesi autocratici.

D’altro canto, la tutela della proprietà e dei diritti individuali deve essere salvaguardata in ogni caso. Non quindi sarà il caso di creare uffici di polizia giudiziaria per le indagini direttamente nei Metaversi? Strano ma forse necessario? Ci sarebbero pochi vantaggi e molte controindicazioni, non credete?

Sono problemi nuovi e complessi, che vanno oltre i problemi relativi alla semplice libertà di espressione in rete. Occorrerà affrontarli nei modi e nei tempi giusti, rispettando la democrazia e la libertà individuale. Per questo motivo mi piacerebbe un confronto con vari interlocutori, ed ho creato un gruppo in Second Life, a cui ho invitato diversi amici, rappresentativi di esperienze e di attività diverse, e con loro vorrei iniziare un confronto aperto, ognuno con le proprie opinioni, ma mettendo a fattor comune le diverse esperienze e sensibilità. Il gruppo è naturalmente aperto a quanti vogliano contribuire a questa discussione. Vi aggiornerò su queste pagine.

Un saluto.

AquilaDellaNotte Kondor

Il Metaverso prossimo venturo.

Da qualche mese, a partire dal Facebook Connect di ottobre scorso, si parla diffusamente di “Metaverso”. Lo scalpore suscitato dallo speech di Mark Zuckerberg (https://www.facebook.com/facebookrealitylabs/videos/561535698440683/) ha catturato l’attenzione di tutti, a partire dagli esperti di tecnologia, poi dagli istituti di ricerca, gli ambienti dei social, le aule universitarie, e gli ambienti industriali. E si capisce bene il motivo: la discesa in campo del colosso di Menlo Park ha fatto capire a tutti che ci troviamo di fronte ad una vera e propria svolta, e anche se si è fantasticato molto sui motivi pseudopolitici per cui Facebook voglia cavalcare questo nuovo settore, non sfugge a nessuno che la potenza economica, e la diffusione di penetrazione sulla rete, di Facebook (ora META) cambierà per sempre le cose.

Mark Zuckerberg

I tempi sono finalmente maturi, vista la potenza di calcolo dei processori attuali, sia delle CPU che delle GPU, e vista anche la crescita graduale della tecnologia 5G, che rendono molto realistica la possibilità di una diffusione esponenziale di queste piattaforme. Ancora qualche ritardo si registra sui visori, apparecchiature indispensabili per creare l’esperienza immersiva, ma su questo terreno si stanno ormai cimentando i maggiori brand di tecnologia, a cominciare dalla stessa META, proprietaria del prodotto Oculus, e dalla Apple, che ha già pronto il suo visore di Realtà Virtuale, attualmente in fase di sperimentazione, e che verrà presentato probabilmente in autunno, anche se qualcuno mormora che l’evento WWDC22 di lunedì 6 giugno (ore 19 italiane) servirà a presentare già il prodotto agli sviluppatori, per consentire loro di iniziare in anticipo lo sviluppo di applicazioni, presupposto indispensabile alla commercializzazione.

Visore 3D

Insomma, questo mercato si è finalmente messo in moto, e per noi che frequentiamo il “Metaverso” da ormai quasi 20 anni, è un’ottima notizia, perché fino ad oggi il settore ha sofferto di scarsi investimenti e di scarsa considerazione, sia dai media che dal mondo accademico ed industriale. L’esperienza più significativa finora, dal punto di vista sociale, e non di gaming, Second Life, ha continuato per questi 19 anni a mantenere la sua presenza di affezionati, ma è sempre stata vista con sufficienza, a parte il boom degli anni 2007-2009, rapidamente esauritosi come hype, almeno per quanto riguarda il grande pubblico e i giornali.

Gli sviluppi futuri saranno sicuramente molto rapidi, quindi occorrerà seguire con attenzione questa evoluzione, perché oltre agli aspetti positivi, ci sono anche degli sviluppi che occorrerà evitare che si realizzino. Io vedo, sopra di tutti, due potenziali problemi, che occorre disinnescare prima che diventi troppo tardi.

Metaverso

La prima questione è la possibilità che un attore industriale (come Meta, o anche Apple) assuma l’iniziativa, e la porti avanti in modo tanto rapido (con investimenti e campagne massicce) da diventare rapidamente una specie di monopolio di fatto. Il pericolo è molto concreto, perché la potenza economica di questi soggetti è tale da poter investire qualunque cifra in questo settore di mercato.

Devo qui dire fermamente che io non credo affatto ad un futuro in cui il “Metaverso” possa essere uno spazio unico ed onnicomprensivo, come descritto nel 1992 da Stephenson nell’ormai mitico Snow Crash. Ci saranno, ci dovranno essere, una serie di “Metaversi” sviluppati da attori diversi, con caratteristiche simili ma concorrenziali, e questo sarà indispensabile per consentire la libertà di scelta e il contrasto ad un monopolio anche commerciale. Non vorremmo insomma che si ripetesse il “fenomeno” Facebook, che ha monopolizzato il mondo dei social. SI rende quindi indispensabile sviluppare e diffondere la tecnologia dell’interoperabilità, fornendo delle API Open Source a chiunque voglia sviluppare il suo “Metaversino”. E’ solo una questione di volontà, perché tecnicamente non ci sono grossi ostacoli. Già nel 2008 la IBM e la Linden Lab effettuarono dei test per teletrasportare un avatar da Second Life ad Open Sim (https://www.youtube.com/watch?v=v45EOma7wDo). Poi in IBM calò l’interesse per questo progetto, non vedendo all’epoca sviluppi industriali adeguati. I tempi ora sono maturi, quindi ci vorrà poco per completare questo percorso, ma dovrà essere rigorosamente in ambito Open Source, con garanzie “Creative Common”, dando a tutti la possibilità di usare, e di sviluppare ulteriormente, la tecnologia. Un ambiente cooperativo insomma.

Uno degli utilizzi più diffusi delle piattaforme immersive: i meetings e l’education

Un postulato di questo sviluppo chiave dovrà essere anche la “portabilità” dell’identità dell’Avatar, da un Metaverso all’altro, in modo da conservarne l’identità e le proprietà, sia intellettuali, che dei manufatti che si andranno a creare in ambito virtuale. La tecnologia block-chain dovrà quindi garantire l’autenticità dei prodotti, e difendere la proprietà intellettuale e “materiale”. E’ tutto fattibile, le tecnologie ci sono già, occorre solo farlo … ed evitare che qualcuno monopolizzi il mercato.

Il secondo aspetto di cui occorre occuparsi con grande anticipo (e cioè subito..!) è quello della proprietà intellettuale e della privacy. Le normative attuali non sono sufficienti in una piattaforma immersiva. La stessa normativa europea GDPR dovrà avere degli aggiornamenti, così come anche una sorta di SPID dell’avatar dovrà assicurare il diritto di accesso e di proprietà, oltre che la trasparenza delle responsabilità in ambito Virtuale, evitando un far west incontrollato e senza regole. Le esperienze fatte fino ad oggi sulla rete ci hanno insegnato molto a questo riguardo.

Insomma, sia apre finalmente una nuova frontiera, grazie al progresso della tecnologia, e alla perseveranza di chi ha sempre creduto in questo prossimo futuro. Seguiamone costantemente gli sviluppi, perché la strada non sarà affatto lineare, ma alquanto tortuosa, e con parecchi rischi da evitare. Un saluto.

Tu chiamale se vuoi …

Se c’è un tema classico, inflazionato quando si parla di Mondi Virtuali, è quello degli “Amori virtuali“, sempre citati e molto spesso banalizzati, o criticati. Il motivo di questa visione discutibile è originato dalla superficialità con cui si discute questo tema, e dalla mancanza di una visione chiara del contesto, che lo collochi nella corretta visione, in termini sociali.

Non tutti i mondi virtuali utilizzano le stesse tecniche e le stesse modalità di interazione, si va dalle chat rooms di una volta, in cui la comunicazione avveniva quasi esclusivamente tramite chat scritta, fino ai Mondi Virtuali “sociali” alla Second Life, in cui la “presenza fisica”, tramite l’Avatar, diventa un elemento caratterizzante e fondamentale della comunicazione.

Un primo punto su cui occorre fare chiarezza, e mettere dei punti fermi, è quello del ruolo dell’Avatar, scartando decisamente le folli teorie, da qualche buontempone diffuse in passato, della vita propria dell’Avatar, distaccato dalla persona che lo ha creato. Argomentazioni da psichiatria, ovviamente. E occorre mettere anche da parte le modalità con cui viene utilizzato un avatar nei GdR, perchè lo scopo a cui è destinato è di tipo ludico, orientato al Role Playing. La figura dell’Avatar è fondamentale nelle relazioni tra i residenti dei Mondi Virtuali: è infatti una realizzazione oggettiva, e visibile a tutti, del modello concettuale che rappresenta noi stessi in questi Mondi. Il modello che esprimiamo può essere di qualsiasi tipo, da una rappresentazione di se stessi, la più fedele possibile al corpo fisico, alla idealizzazione di un modello visivo per come lo vorremmo interpretare. Non importa come viene rappresentato, il punto è che l’Avatar assume la nostra personalità, il nostro comportamento sociale. In questi Mondi Virtuali l’Avatar siamo noi, comunque siamo rappresentati.

Il secondo punto da chiarire è quello dell’ambiente virtuale in cui l’avatar si muove. Un Mondo Virtuale come Second Life è certamente una costruzione, in ambiente tridimensionale, realizzata dalla tecnologia, dal codice software scritto da qualcuno, e dalla scheda grafica del nostro computer che renderizza le immagini tridimensionali inviate dai server del gestore del Mondo Virtuale. Ma questo aspetto, ai fini della nostra analisi, è irrilevante. Non ci interessa affatto l’aspetto tecnologico, ci interessa dimostrare che ci troviamo in presenza di un “luogo fisico” in cui si muovono gli Avatar, un vero e proprio “posto” in cui si va, ci si incontra, e si vivono esperienze. Certo, mentre avviene tutto questo, si è nella realtà seduti al computer, a manovrare i comandi con cui si effettuano le interazioni in questo Mondo. Ma anche questo è irrilevante ai nostri fini, in questo momento, perchè quello che conta è che noi, attraverso l’Avatar, frequentiamo un posto fisico effettivo, fatto per noi, secondo la nostra fantasia, per consentirci degli scambi sociali con altre persone come noi.

Chiariti questi due punti di partenza, è evidente che in un posto dove ci sono interazioni sociali fra persone di ogni origine, cultura e nazionalità, nascono rapporti di ogni genere: amicizia, collaborazione professionale, vicinanza culturale, fino ad arrivare a vivere delle storie affettive intense, che, dal nostro punto di vista, non sono distinguibili da quelle che viviamo nella vita reale. I centri cognitivi del nostro cervello, che vengono stimolati, sono sempre quelli, qualunque sia il posto che noi frequentiamo: un locale, un ufficio, una piazza, o anche un posto virtuale attraverso gli Avatar. Quando nasce una storia d’amore in un Mondo Virtuale occorre dargli la stessa importanza che assume un rapporto del genere nel mondo reale, perchè le sensazioni, gli stimoli, le difficoltà e gli ostacoli, sono sempre quelli, dovuti a noi, ai nostri pregi e ai nostri limiti. Il posto in cui questo avviene non ha importanza.

Il terzo punto quindi, che vorrei fissare come concetto chiave, è esattamente questo dei rapporti affettivi. Sgombriamo il campo dai gossip, dalle critiche stucchevoli, e dalle banalizzazioni. Gli Avatar sono persone che si incontrano, interagiscono tra loro, e possono odiarsi, criticarsi, o anche amarsi. E le modalità con cui l’interazione si sviluppa, sono quelle fornite dall’ambiente in cui ci si trova: gli sguardi, il modo di muoversi e di parlare nel mondo reale, ed espressioni analoghe, ma mutuate dalla tecnologia, nei Mondi Virtuali. Non è il mezzo che è importante, è lo scopo dell’interazione, e le emozioni che si sviluppano tra due persone. Un amore che nasce nella vita virtuale si sviluppa, e cresce, indipendentemente dal mezzo usato, entra nella quotidianità delle persone, nella vita e nei pensieri reali, e diventa parte del vivere quotidiano. Viene inserito nel contesto sociale e familiare, e si conquista infine un suo spazio effettivo nella vita reale. Quindi, giù il cappello quando si guarda a questi episodi, essi meritano il rispetto che si deve alle persone, e alla vita reale. Nessuno ha il diritto di entrare nella vita degli altri, se non gli è consentito.

All’altro estremo ci sono, naturalmente rapporti più limitati e superficiali, gli “amori” che durano pochi giorni, ma anche forti amicizie o collaborazioni, che possono durare anni. Non c’è differenza anche qui da quello che succede anche nella vita reale, cambia solo il mezzo che utilizziamo per comunicare.

L’ultimo punto che vorrei condividere riguarda i limiti, e i possibili rischi, insiti nei Mondi Virtuali. Perchè la facilità con cui ci si muove, la possibilità di avere diverse versioni di se stessi, l’impossibilità, a volte, di distinguere il vero dal falso, la realtà dall’inganno, ci pone in situazioni di esposizione emotiva, che spesso sono difficilmente gestibili. Anche qui, occorre sgombrare il campo dai moralismi o dal vittimismo, di cui sono pieni i profili delle persone “tradite” in Second Life. E’ davvero un campionario stupefacente, degli errori e delle delusioni, quello che si legge sui profili, quasi esclusivamente delle donne, in Second Life. E’ una pratica che non ho mai apprezzato, che mette il piazza problemi ed esperienze personali, esponendoli alla pubblica piazza.

E la stessa cosa avviene anche su Facebook, diventato un Mondo Virtuale integrativo, e qui non c’è distinzione tra uomini e donne, è una vera fiera di ovvietà e recriminazioni su pubblica piazza. Ed è in Facebook che gli Avatar di Second Life, aggirando i limiti posti da Facebook nei suoi ToS, si sono ricavati uno spazio complementare, in cui si confrontano durante tutto il giorno, siano essi a casa, in ufficio, o in giro per il mondo, prima di arrivare a sera ed entrare in Second Life. Bisogna sgombrare il campo dai vittimismi stucchevoli e umilianti, perchè chi naviga questi mari virtuali deve accettarne vantaggi e rischi. Deve sapere che ci sono delle possibilità di vivere situazioni ambigue, spesso false, e deve essere attrezzato per gestirle e limitarne le ricadute. La protezione da questi raggiri non è nella morale, ma nella fiducia e nella stima che si crea tra le persone. Perchè, senza di queste, non c’è alcun rimedio, e il vittimismo non serve, umilia solo chi lo pratica.

Ho cercato qui di esprimere la mia visione della vita e dei rapporti che si sviluppano nei Mondi Virtuali, ma molto altro ci sarebbe da dire sulle dinamiche di gruppo, ad esempio, o sui progetti e sulle realizzazioni artistiche, che si sviluppano nei Mondi Virtuali, in modi spesso originali e innovativi. Ma di questo abbiamo parlato in altre occasioni. Un saluto a tutti.

Quando i mondi si incontrano

Ho sempre percepito l’ambivalenza di un Mondo Virtuale, un ambiente sintetico costruito dai computer, in cui gli utenti possono fare esperienze di tipo diverso: utilizzarlo come un “luogo” qualsiasi, sintetico certo, ma reale nell’esperienza di incontro e di scambio intellettuale con altri utenti. Oppure usarlo per immergersi in scenari completamente fantastici, in cui si è liberi di vivere i propri sogni, le proprie fantasie, grazie alle creazioni realizzate da macchine sempre più efficienti e intelligenti. Ma le due cose raramente si incrociano, le due modalità di interazioni si mantengono ben distinte nella mente di chi le utilizza.

Quello che invece è successo in Corea del Sud, protagonista una tale Jang, che tre anni prima aveva perso tragicamente la figlioletta di sette anni, costituisce a mio parere un “corto circuito” dagli effetti imprevedibili:

https://www.repubblica.it/tecnologia/2020/02/08/news/una_mamma_incontra_la_figlia_morta_grazie_alla_realta_virtuale_l_esperienza_in_un_documentario-248071885/

La donna ha potuto interagire con la figlia morta, la cui immagine è stata ricostruita in un ambiente di realtà virtuale, vivendo un’esperienza esaltante e carica di emotività. Certo, nell’immediato la donna ne ha avuto un grande sollievo ed è stata felice dell’esperienza vissuta (e magari vorrebbe ripeterla quando più gli aggrada) ma che cosa succederà nella sua mente, che gradualmente stava accettando la realtà della morte della figlia? Potrebbe tragicamente rimanere in un limbo, in cui non sarà più possibile superare il trauma, replicando all’infinito una condizione non più reale?

La psiche umana è fragilissima, e in certi soggetti ha spesso portato a evoluzioni tragiche. Cosa succederà a questa donna? Gli auguriamo naturalmente tutto il bene possibile, sperando che sia abbastanza forte, e stabile mentalmente, da poter gestire questa esperienza. Ma oggi ancora non sappiamo cosa le succederà in futuro, e da molte parti si sollevano dubbi e perplessità sull’esperimento fatto: https://www.wired.it/attualita/tech/2020/02/14/madre-figlia-morta-abbraccio-3d-realta-virtuale/

La realtà virtuale ci offre grandissime opportunità, e notevoli possibilità applicative, da usare a vantaggio dell’umanità in molti settori, dall’education alla medicina, dall’arte alla ricerca sperimentale, all’esperienza fatta con culture diverse dalla propria, ma, come tutte le tecnologie, può avere dei lati “oscuri” a cui bisogna prestare molta, ma molta, attenzione. In particolare, se all’evoluzione tecnologica si affiancano, come sta avvenendo con una rapidità impressionante, le nuove techiche di Machine Learning e di Intelligenza artificiale. Un computer intelligente, utilizzando la realtà virtuale potrà simulare qualsiasi cosa e, conoscendo intimamente i nostri gusti e preferenze (il nostro computer sa tutto di noi) potrà manipolare, in un modo oggi non immaginabile, la nostra psiche.

E’ quindi giusto porsi il problema dell’uso “etico” dell’intelligenza artificiale (AI). Così ha fatto l’ Unione Europea, affidando ad un gruppo di “saggi” la stesura di un Codice Etico per l’approccio europeo all’ AI. Del team hanno fatto parte anche tre italiani: Luciano Floridi (professore di filosofia ed etica dell’informazione ad Oxford), Giuseppe Quintarelli (Agenzia per l’Italia Digitale) e Chiara Giovannini (ANEC). Trovate il codice qui: https://ec.europa.eu/digital-single-market/en/high-level-expert-group-artificial-intelligence . E un commento in italiano qui: https://www.zerounoweb.it/analytics/cognitive-computing/ethics-guidelines-for-trustworthy-ai-cosa-dice-il-documento-dei-52-esperti-nominati-dalla-ce/ .

Abbiamo quindi un futuro prossimo estremamente stimolante, ma da affrontare in maniera sempre equilibrata e razionale, perchè i rischi, individuali e sociali, potranno essere consistenti. Io credo che finchè riusciremo a gestire consapevolmente la separazione fra esperienze “reali” e “fantastiche”, entrambe possibili con i Mondi Virtuali, saremo in grado di mantenere la nostra integrità prichica, altrimenti correremo pericoli non facilmente valutabili a priori.

Il 2Lei e la giornata contro la violenza sulle donne

Il 17 dicembre 1999 l’Assemblea Generale dell’ONU istituiva la “Giornata internazionale per l’eliminazione della violenza contro le donne”, designando il 25 di novembre come data della ricorrenza (in ricordo di un episodio che portò al massacro di tre donne nella Repubblica Dominicana, ad opera della polizia del dittatore Trujillo.

In Italia è dal 2005 che celebriamo questa giornata e, nel Mondo Virtuale di Second Life, la si celebra dal 2010, ad opera di un piccolo gruppo, instancabile, di volontari, composto soprattutto da donne (https://secondlife2lei.blogspot.com/p/ed-2010.html).

Non ci si può sottrarre ad una riflessione su questa ricorrenza, a distanza ormai di alcuni anni dalla sua instituzione. E non possono sottrarsi a questo confronto soprattutto gli uomini, che raramente sono stati protagonisti di queste giornate. Occorre fare ancora molta strada perché la lotta a questo fenomeno, a questa manifestazione di barbarie della nostra società, possa diventare patrimonio comune.

Perché gli uomini sono poco coinvolti in questa ricorrenza? Perché la discussione con la maggior parte di loro non è mai realmente decollata? Credo che questa domanda dobbiamo porcela, tutti noi, uomini e donne, per cercare di fare un passo in avanti, e dare un senso concreto a questa giornata, che vada oltre le scontate dichiarazioni e gli eventi di facciata.

Naturalmente, un passo importante sarebbe quello di comprendere appieno questo fenomeno, perché è uno dei più pervasivi e drammatici della nostra società. Le donne, da secoli, sono la parte “debole” della società, e da questa debolezza derivano le disparità, le violenze, i limiti, che le nostre compagne devono sopportare nella vita di tutti i giorni. E’ sempre stato così nei secoli, d’accordo, ma oggi abbiamo strumenti di discussione, e di diffusione delle idee, che rendono ormai intollerabile sopportare questa inciviltà. Inoltre, al di là del problema etico, sicuramente prevalente, ci sono mille ragioni, civili, economiche, di progresso, di crescita, che rendono fortemente autolimitata una società in cui una metà dei suoi componenti non riesce a esprimere liberamente le proprie potenzialità.

Naturalmente il panorama è variegato, le donne hanno spesso conquistato posizioni davvero rilevanti in molti ambienti sociali, accademici, lavorativi, ecc.. Ma se guardiamo all’intero panorama sociale, le donne sono ancora discriminate, nei ruoli, negli stipendi, nella gestione del proprio tempo familiare, e nella propria autonomia economica.

Queste ragioni sociali di discriminazione sono effettivamente la chiave per un superamento della condizione di debolezza delle donne in famiglia. Infatti, nei rapporti familiari è spesso difficile contrastare la violenza che una donna subisce, perché una donna che non riesce a denunciare il proprio persecutore è una donna che si trova in condizioni di debolezza, psicologica ed economica. Spesso si trova in una condizione di subalternità, perché magari non ha un lavoro che possa renderla autonoma, o non ha la forza caratteriale per opporsi alla violenza, perché prostrata e vessata costantemente. Troppo spesso è portata a giustificare tutto, senza rendersi conto che la violenza è un piano inclinato, che può solo peggiorare, e che porta spesso agli eventi tragici di cui le cronache sono piene, specie negli ultimi tempi, in cui l’attenzione è sensibilmente aumentata. Ma che cosa succede nella nostra società?

Ci troviamo in un tempo in cui le persone sono piene di paure, di incertezza sul futuro, di insicurezze. Un tempo in cui, se non si ha nessuna speranza, ci si rinchiude nel proprio piccolo, alzando dei muri nei confronti degli altri. Un tempo in cui la società si incattivisce, dando cittadinanza a comportamenti che sembravano sepolti nelle fogne della storia. Ma è proprio questo il tempo, che tra paure e incertezze, la lotta delle donne, e con le donne, può contribuire alla costruzione di un mondo più civile, più giusto. E questo si potrà fare nella misura in cui anche gli uomini verranno coinvolti in questa battaglia di civiltà, partendo dai ragazzi, dalle scuole, dalla società civile, e soprattutto dall’educazione familiare, in cui le donne stesse hanno una grande responsabilità. Perché questi problemi, all’interno di una famiglia disagiata, possono per ora risolversi solo intervenendo a difendere la parte debole, aiutandola a ribellarsi e a denunciare, e proprio per questo le organizzazioni di volontariato, di supporto alle donne, stanno svolgendo un ruolo fondamentale.

Quindi continuiamo a celebrare questa giornata del 25 Novembre, ma con una consapevolezza profonda che questo problema della violenza sulle donne richiede tempo, costanza e chiarezza di obiettivi, e, soprattutto, richiede l’impegno e il coinvolgimento di tutti, uomini e donne.

ENGLISH VERSION

The international day for the elimination of violence against women

On December 17, 1999, the UN General Assembly established the “International Day for the Elimination of Violence against Women”, designating November 25 as the date of the anniversary (in memory of an episode that led to the massacre of three women in the Dominican Republic, by the police of the dictator Trujillo).

In Italy we have been celebrating this day since 2005 and, in the Second Life Virtual World, it has been celebrated since 2010, by a small, tireless group of volunteers, composed mainly of women (https://secondlife2lei.blogspot.com /p/ed-2010.html).

We cannot avoid a reflection on this anniversary, some years after its establishment. And, first of all the men, who have rarely been the protagonists of these days, cannot avoid this confrontation. There is still a long way to go before the fight against this phenomenon, this manifestation of barbarism in our society, can become a common heritage.

Why are men little involved in this anniversary? Why has the discussion with most of them never really taken off? I believe this question must be asked of us all, men and women, to try to take a step forward, and give a concrete meaning to this day, which goes beyond the obvious declarations and façade events.

Of course, an important step would be to fully understand this phenomenon, because it is one of the most pervasive and dramatic in our society. Women, for centuries, have been the “weak” part of society, and from this weakness derive the disparities, the violences, the limits, which our companions have to endure in everyday life. It has always been like this over the centuries, we agree, but today we have tools for discussion, and for spreading ideas, which make it intolerable to bear this incivility. Moreover, beyond the ethical problem, which is certainly prevalent, there are a thousand reasons, civil, economic, of progress, of growth, which make a society in which one half of its components fails to freely express their potential strongly make themselves self-limited.

Of course the casuistry is varied, women have often conquered really important positions in many social, academic, working environments, etc. But, if we look at the whole social situation, women are still discriminated against, in roles, salaries, in the management of family time, and in one’s own economic autonomy.

These social reasons of discrimination are actually the key to overcoming the weak condition of women in the family. In fact, in family relationships it is often difficult to counteract the violence that a woman suffers, because a woman who cannot report her persecutor is a woman who is in a state of weakness, psychological and economic. She often finds himself in a condition of subordination, because she may not have a job that can make her independent, or she does not have the character strength enough to oppose violence, because she is prostrated and constantly harassed. Too often she is inclined to justify everything, without realizing that violence is an inclined plane, which can only get worse, and that often leads to the tragic events of which the chronicles are full, especially in recent times, where attention is sensibly increased. But what happens in our society?

We are in a time when people are full of fears, uncertainty about the future, insecurities. A time when, if one has no hope, one closes oneself in one’s own small world, raising walls towards others. A time in which society becomes wicked, giving citizenship to behaviors that seemed to be buried in the sewers of history. But this is precisely the time, that between fears and uncertainties, the struggle of women, and with women, can contribute to the construction of a more civilized, more just, world. And this can be done if even men will be involved in this battle of civilization, starting with children, schools, civil society, and above all family education, in which women themselves have a great responsibility. Because these problems, within a disadvantaged family, can for now be resolved only by intervening to defend the weak side, helping it to rebel and denounce, and for this very reason voluntary organizations, supporting women, are playing a fundamental role.

So we continue to celebrate this day of November 25th, but with a profound awareness that this problem of violence against women requires time, constancy and clarity of objectives, and, above all, requires the commitment and involvement of everyone, men and women.

AquilaDellaNotte Kondor

Dai Mondi Virtuali a Facebook

Sono passati due anni dall’ultima volta che ho scritto delle connessioni tra il mondo virtuale immersivo di Second Life e il social network per eccellenza, Facebook (https://www.virtualworldsmagazine.com/ribaltiamo-facebook/). Vedevo allora una possibile sinergia tra i due mondi che però non è avvenuta, anzi, per certi aspetti, per gli utenti di Second Life l’uno è diventato il complemento dell’altro, ma allargando sempre di più la sua sfera di influenza, e la sua durata in termini di permanenza. A questo naturalmente, ha contribuito il fatto che abbiamo Facebook sempre aperto, è sempre con noi sullo smartphone, ne vediamo le notifiche, ecc. ecc. Cose che sperimentiamo ogni giorno, passandovi circa sei ore, secondo diverse statistiche (https://www.studiosamo.it/social-media-marketing/global-digital-2019-statistiche-social/ ).

Gli effetti si sono sentiti sulla permanenza nel mondo virtuale, ma, soprattutto, se ne sono sentiti gli effetti in termini di riduzione dell’impegno, della creatività, e dell’inventiva, una volta più diffusamente e per periodi più lunghi coltivata. E’ stato un danno notevole, in termini di sviluppo ed evoluzione di queste piattaforme immersive. Oggi organizzare un meeting, un dibattito, un incontro culturale, in Second Life è diventato quasi impossibile, anche se pochi temerari ci provano, e devo dire con discreto successo, vista la situazione. Anche diversi artisti continuano a mantenere una presenza viva in Second Life, ma i numeri si sono ridotti, e i tempi di consumo di un evento anche. In Second Life vanno oggi per la maggiore i DJ e i gruppi sociali pseudofamiliari, musica e gossip.

Siamo caduti, anche noi, pionieri e spesso esperti della rete, nella trappola dei Social Networks. E questa trappola ci ha condotti all’assuefazione, ad uso e consumo delle società di marketing e di influencers. Sto esagerando? Non credo proprio, e non sono certo originale nel dire queste cose, molti studiosi, medici, psicologi sono intervenuti sul tema.

Prendiamo l’esempio più eclatante, e anche sottovalutato: il like. Questo strumento fu introdotto in FB nel 2009, inventato da un genio delle tecnologie, Justin Rosenstein. Oggi Justin ha lasciato FB da un pezzo, ed è diventato il punto di riferimento di una tendenza in crescita nella Sylicon Valley: il pentitismo dei net-fanatici. Ebbene, pensate a cosa voglia dire per noi mettere un like. Non costa nulla, dà all’amico che ha pubblicato un post il segno della nostra attenzione, ci fa anche contenti perchè abbiamo omaggiato pubblicamente qualcuno. Dietro questo semplice gesto, gratificante per noi e per chi lo riceve, si costruisce la nostra profilazione sulla rete, ad uso e consumo delle società di marketing e di manipolazione dei consensi. Seguendo questi like si riesce a profilarci perfettamente: gusti, desideri, abitudini, relazioni. Questi profili sulla rete sono merce di scambio, vengono venduti e manipolati, usati a fini commerciali, certo, ma anche per scopi politici e di manipolazione delle coscienze.

Io credo che dovremmo cominciare a fare un pò di cura disintossicante, prima che sia troppo tardi. Perchè oggi molte tesi sostengono, perfino, che il livello intellettivo dell’umanità, a causa della superficialità e del mancato approfondimento culturale causato dalla rete, stia portando ad una vera regressione genetica del nostro intelletto, oltre che della nostra cultura e della nostra creatività.

Per i residenti di Second Life, c’è sempre una piattaforma di riferimento, in cui incontrare amici, scambiarsi opinioni, tornare ad alimentare analisi e discussioni sui temi che ci interessano. E’ vero che siamo drogati da FB, ma forse siamo ancora in tempo per non diventarne completamente schiavi, o, se volete, fantocci manipolati da chi sa farlo, e ne ha gli strumenti.

L’isola felice di Second Life

Voi non ci crederete, visto che su Second Life se ne sono dette di cotte e di crude, ed io stesso, su questo magazine, ho più volte criticato la mancanza di sue evoluzioni, di nuovi progetti, di innovazione. Non ci crederete, eppure, nel mondo globale della rete, Second Life è un’isola felice.

La rete infatti, è oggi il mezzo per dare voce a chiunque abbia una connessione internet, e ormai ce l’ha la maggior parte dell’umanità. Pensate che Facebook, da solo, connette quasi due miliardi e mezzo di utenze in tutto il mondo. E oltre Facebook e la sua galassia (Instagram, Wats’up, Messenger, ecc.) ci sono al mondo milioni di siti, di blog, di biblioteche digitali. E poi ci sono gli account Google, con tutti i prodotti e i servizi connessi. E ancora, i mondi di Apple, di Microsoft, di Oracle (non dimentichiamoci che Java, con cui è ormai sviluppato la maggior parte del codice in rete, è proprietà di Oracle), le extranet aziendali, i servizi pubblici, ecc, ecc. In Africa, dove le infrastrutture fisse sono molto carenti, la connessione via cellulare è quella più diffusa, tanto che molte applicazioni di uso civile usano questo canale per raggiungere le comunità più remote. Insomma, l’umanità è connessa, per la prima volta nella storia dell’uomo, quasi completamente.

La connessione, e i social networks hanno dato quindi anche libero sfogo alle espressioni più varie, e, come diceva il compianto Umberto Eco, un imbecille ha, sulla rete, la stessa possibilità di esprimersi di un premio Nobel. Sulla rete quindi si trova oggi di tutto, e i social sono diventati il veicolo principale delle stupidaggini, e delle intolleranze più bieche e incivili. Intendiamoci, non è la rete di per se a costituire un passo indietro nel livello di civiltà nelle interrelazioni umane, è solo il fenomeno di emersione degli istinti più nascosti, che prima trovavano solo canali molto limitati di diffusione (gli amici, la famiglia, il bar, la piazza del paese…).

La rete è diventata terreno di scontro di ignoranze e di rancori, di inciviltà e di aggressività. E’ il canale usato dai manipolatori occulti, per orientare la massa indistinta verso obiettivi precostituiti. Partiti politici e servizi di sicurezza di molti stati usano questo mezzo per influenzare le opinioni pubbliche e le nazioni. I casi eclatanti sono stati la Brexit e l’elezione di Trump, ma anche in Italia gli effetti sono stati devastanti.

Naturalmente, siamo in un periodo di transizione, e molte cose stanno lentamente cambiando, dall’approvazione di regolamenti più stringenti per la protezione dei dati personali (la nostra Europa è all’avanguardia in questo campo, col nuovo GDPR entrato in vigore un anno fa), alla realizzazione di misure fiscali che facciano pagare il dovuto ai giganti del web, alla lotta alle fake news (a proposito, quanti di voi non si erano accorti che la terra è piatta??), ai comitati di verifica delle notizie in rete. In tutto questo, i Mondi Virtuali rappresentano, in un certo senso, un’area più protetta rispetto al far west imperante nella rete. E uno dei motivi è che non è usufruibile appieno dal mobile, e che l’ambiente immersivo ha bisogno di una potenza di calcolo e di schede grafiche di livello medio alto. Occorre poi una certa abilità per utilizzare il mezzo, e una costanza nella frequentazione. Tutte cose che mal si adattano ai tempi rapidi della rete e dei social.

Se poi passiamo da Second Life a Facebook, entriamo nel mare magnum che abbiamo descritto prima. Ma anche su Facebook gli utenti di Second Life si sono ritagliati un loro spazio con gli account avatar, cosa non riconosciuta da Facebook, ma che sembra sia più tollerata ultimamente.

In conclusione, chi va per certi mari… dia per scontato di trovare il meglio, ma anche il peggio dell’umanità. Un saluto.

The circle of life…

La cellula elementare di ogni società, reale o virtuale, è costituita dalla coppia, di due persone che si incontrano e percorrono un tratto di strada insieme, che vede nell’incontro di due individualità la nascita di una complicità, di una condivisione di pensieri e di attività che, dal momento del primo incontro in poi, diventano vissuto comune. Ma nel mondo reale una coppia, se regge alla prova del tempo, costruisce gradualmente un futuro comune: una casa, magari dei figli, un progetto di futuro insieme.

Nel mondo virtuale, per definizione legato all’immediato, tutto questo è molto aleatorio. Cos’è allora che tiene insieme le coppie di lungo periodo nel mondo virtuale? Ci torniamo tra un attimo, prima c’è una constatazione da fare. Ogni rapporto virtuale ha durata breve, è limitato all’interesse del momento, del periodo che si vive, legato a qualcosa. Deriva magari da un progetto di lavoro, o artistico, che si porta avanti insieme, dalla “tribù” di appartenenza, dal luogo in cui si passa il tempo nella rete. Per loro stessa costituzione, tutte queste cose sono limitate nel tempo. Spesso esageratamente limitate: una settimana, un mese, il tempo dell’esperienza comune. Resta da spiegare allora il fenomeno delle coppie che durano a lungo, a volte addirittura anni, come nel mondo reale.

La mia spiegazione è che queste esperienze siano il risultato dell’abitudine, della voglia di crearsi una “confort zone”, che aiuta ad affrontare la difficoltà di adeguarsi ai cambiamenti, alle difficoltà che sono poi tipiche del mondo virtuale. Si mi direte, ma l'”amore”? L’affetto, la voglia di stare insieme, non contano allora? Non esistono? Io credo che questi sentimenti si sviluppino naturalmente anche nel mondo virtuale, ma sono rari, perchè legati alla capacità affrontare, e superare, quei problemi di rapporto che nel Metaverso sono perfino più grandi che nel mondo reale. La fiducia, la stima, il rispetto reciproco, è merce molto rara nei rapporti virtuali, e rari sono quindi, di conseguenza, questi casi di rapporto di coppia di lungo periodo. Tuttavia, è il ciclo di questi incontri, brevi o lunghi che siano, a costituire il motore della società virtuale, il moto circolare che fa girare il Metaverso. Tutto il resto, gli eventi, il lavoro, le attività artistiche, ruotano quasi sempre intorno a questo circolo, al cerchio della vita virtuale, che si sviluppa e cambia in continuazione…