Dai Mondi Virtuali ai Meetup

La ricerca scientifica e le applicazioni di laboratorio vanno avanti, nel campo dei Mondi Virtuali, a una velocità impressionante. Applicazioni di ogni tipo vengono sperimentate, nel campo della Realtà Aumentata e delle Comunicazioni. Il futuro è ormai come un paesaggio che ci corre incontro, come dal finestrino di un treno in corsa, il futuro di oggi è ormai già ieri. Vedremo le ricadute sulla società civile, e sul nostro modo di vivere, non nei prossimi anni, ma fra pochi mesi. Ed è sempre di più così da qualche anno, da quando l’integrazione tra applicazioni informatiche e comunicazione globalizzata, ha reso il Mondo un habitat integrato, in cui ognuno di noi è immerso completamente.

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Il piccolo Mondo Virtuale di Second Life, e gli altri Mondi Virtuali simili, appaiono sempre più come un’ampolla molto ristretta, in cui una piccola parte di frequentatori ha sperimentato, sulla propria pelle, i primi approcci ad una Realtà più estesa di quella puramente fisica. Ho sempre sostenuto che queste piattaforme fossero un “prototipo”, una sperimentazione di qualcosa che in futuro avrà ben altre forme. E quel qualcosa sta man mano prendendo le forme intorno a noi. La spinta propulsiva di queste prime applicazioni è ormai in via di esaurimento, ha ceduto il passo ad altre piattaforme, a più alto impatto e maggior diffusione. Fondamentale è stata la diffusione del Mobile, che ha allargato ad una platea praticamente senza limiti le applicazioni che ormai hanno invaso le nostre vite: Facebook, Twitter, YouTube. Il passaggio al Mobile ha reso preistoriche le applicazioni di gioco desktop, tra cui la pesante piattaforma di Second Life, che troppo poco si è evoluta, e quel poco solo negli ultimi tempi. La gente passa il tempo sulle piattaforme virtuali su Mobile. In Italia, su 24 milioni di iscritti a Facebook, 15 milioni lo usano da Mobile (http://www.agoravox.it/Ecco-gli-italiani-su-Facebook-sono.html). I giovani non vedono più la TV, ma passano il tempo sui loro canali preferiti di YouTube, e i nuovi divi giovanili sono gli Youtubers più seguiti (http://www.ilsole24ore.com/art/cultura/2014-09-27/professione-youtuber-chi-sono-dove-vengono-e-quanto-guadagnano-star-tubo-140400.shtml?uuid=ABjOjmxB).

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Oculus Rift

Oculus per Oculus…

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Dopo tanti articoli scritti sull’argomento ho avuto oggi la possibilità di provare Oculus Rift alla Maker Faire di Roma, fiera dei Makers a livello europeo. L’ambientazione era ideale, lungo gli spazi e la cavea del Parco della Musica, tra i magnifici auditoria di Renzo Piano, e pure la giornata era splendida, l’ideale per la gente, anche se, a poche centinaia di metri, Papa Francesco attirava ben altre folle… La fiera è stata un grande successo, con decine e decine di eventi, tenutisi nel corso dei tre giorni di apertura (http://www.makerfairerome.eu/), e con migliaia di visitatori.

E veniamo ad Oculus: un paio di visori che avvolgono completamente lo sguardo, una cuffia audio e due bombolette ai lati della testa, per spruzzare, al momento opportuno, gli aromi corrispondenti a quanto si vede attraverso i visori. A parte quest’ultimo particolare, un po’ artificioso, nulla di nuovo rispetto ai classici visori di Realtà Virtuale, anche se con molta più praticità e maneggevolezza, rispetto agli antesignani. Il visore è collegato al PC col classico cavo, e il software che gira sul PC proietta, all’interno del visore, l’ambiente attraverso cui siete immersi. Nel frattempo gli astanti vedono sullo schermo del PC la scena in cui voi siete immersi, solo che la vedono sdoppiata, in doppio 2D. La demo che ho provato per qualche minuto è consistita in un giro completo attraverso la cucina di un’abitazione, con tanto di sbirciata all’interno della lavatrice aperta e piena di panni sporchi (spruuuufff!) e con la successiva apertura del frigo, con conseguente vista puzzolente di pesce non impacchettato (e qui ancora spruuuuff, la bomboletta entra di nuovo in azione!).

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Il nuovo Metaverso

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L’altro carro in corsa verso le verdi praterie virtuali è quello della Sony (vedi articolo di Jaime D’Alessandro su “La Repubblica” di ieri). E il suo punto di partenza, ovviamente, è la sua piattaforma Playstation (l’attuale 4 e la precedente 3). Che il mondo dei videogiochi fosse la carrozza più veloce, nella corsa dei carri, è sempre stato chiaro. E non si tratta solo del numero di giocatori attivi, ma anche della potenza economica messo in campo dalle grandi compagnie, e dei conseguenti investimenti che verranno fatti in questa direzione. Sarà quindi, ancora una volta, dal mondo dei videogiochi che prenderanno le mosse i nuovi Mondi Virtuali, come ha prontamente intuito Facebook acquistando Oculus Rift. A questo punto è solo questione di tempo (poco) e nuovi Mondi Virtuali nasceranno dalle molteplici piattaforme, con tutto ciò che ne consegue, e che abbiamo descritto negli articoli precedenti. La possibilità di usufruirne in streaming ci avvicinerà poi all’intuizione di Neal Stephenson in Snow Crash: basterà attaccare il cavo del nostro device ad un bocchettone, per entrare nel Metaverso, ovunque noi siamo.

A questo punto, i due elementi fondamentali di debolezza degli attuali Mondi Virtuali verranno superati: il primo rappresentato dalla scarsità degli attuali investimenti, per produrre le innovazioni tecnologiche e di interfaccia ormai indispensabili, come sanno i residenti del ferraginoso viewer di Second Life (e questo problema sarà risolto dai grandi players scesi in campo); il secondo, rappresentato dalla necessità di ottenere una massa critica di residenti tale da far ripartire l’attività in world: quella economica, quella creativa, e quella dei gamers (le centinaia di milioni di gamers potenziali sono più che sufficienti per formare qualunque massa critica).

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Rimane una questione fondamentale, non tanto di tipo economico, ma sociologico: che cosa ci faremo nel Metaverso? Avremo certamente i Role Players accaniti, con draghi, nani e mostri, e con gli zombie, assassini medioevali e gli sparatutto. E avremo anche, inevitabilmente, i patiti delle chat erotiche, migrati a suo tempo in Second Life, e che migreranno, di certo, nel nuovo Metaverso. E poi cos’altro?

Grandi opportunità si apriranno, a questo punto, per l’economia e per le aziende del mondo reale. In fondo, il fallimento commerciale di Second Life, nel 2008, fu dovuto al mercato troppo ristretto per giustificare una presenza delle aziende, un investimento di tempo e risorse permanente. E’ chiaro che, a questo punto, i giochi si riapriranno. E noi ci faremo trovare pronti… Buon viaggio a tutti!

Il lungo viaggio: da Second Life a Oculus

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E così, Facebook si avvia a sviluppare, intorno all’innovativo visore Oculus, inventato da Palmer Luckey, la nuova generazione dei Mondi Virtuali. E, con la potenza economica che ha, e con la platea più ampia del mondo di aderenti, possiamo star certi che gli sviluppi si vedranno a breve, forse già a partire da quest’anno. E fin qui, direte voi, ci troviamo di fronte ad una notizia già in parte “digerita” dal popolo dei Cybernauti, tra cui, naturalmente, grande è l’attesa.

Era evidente che, prima o poi, qualcuno, con i mezzi adeguati, si sarebbe presentato alle porte del futuro dei Mondi Virtuali. Con tanti ringraziamenti a Philip Rosedale e all’attuale Second Life, per aver schiuso quelle porte che qualcun altro attraverserà a vele spiegate.

Ma per me la buona notizia è un’altra. E’ cioè quella che altre grandi Corporation, come Sony e Microsoft, stanno lavorando alle loro versioni di Realtà Virtuale. Questo prefigura fin d’ora una profonda evoluzione tecnologica, e una diffusione dei nuovi modelli, estesa ad una platea enorme, praticamente coincidente con l’intera umanità in rete. Altro che il milione di resident di Second Life. E quando le varie Corporation avranno diffuso i loro Games, e creato i propri Mondi Virtuali, si porrà, prima o poi, il tema della “portabilità” di questo pronipote degli attuali software. Vorremo sicuramente poter cambiare piattaforma, portandoci dietro i nostri patrimoni di oggetti, e di reputazione sociale, così come oggi cambiamo software applicativo mantenendo intatti i Data Base installati. Si giungerà in tal modo, per naturale evoluzione, all’integrazione dei diversi Mondi, fino a renderli complementari e mutuamente connessi.

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Provaci ancora Phil …

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E così, gradualmente, la nuova creatura di Philip Rosedale prende corpo. “High Fidelity” promette innovazione e nuove modalità di comunicazione con gli utenti, che i progressi tecnologici rendono oggi più alla nostra portata. In fondo, il vero handicap di Second Life, al di là delle insufficienze gestionali e di “vision”, del recente management, resta la ferraginosità dell’interfaccia, e la necessità di interagire con un software complesso e con server centralizzati. Tutte queste limitazioni potranno essere, parzialmente, superate da nuovo software (http://video.repubblica.it/tecno-e-scienze/second-life-il-ritorno-ecco-high-fidelity/167038/165525), con architetture peer-to-peer e sensori di interfaccia molto più efficaci di mouse e tastiera. Non è per domani certo, ma forse i primi prototipi ci saranno presentati prima di quanto immaginiamo. Nell’intervista rilasciata a “La Repubblica” Philip illustra le caratteristiche della sua nuova creatura, a cui si è dedicato completamente dopo l’uscita, lo scorso anno, dal board di Linden Lab, dopo che aveva lasciato già la carica di CEO un paio d’anni prima. Interessante, nell’articolo, il giudizio sulla Linden Lab dato da un’ex collaboratrice. E, se è vero che degli ex bisogna sempre diffidare, è altrettanto vero che le cose che dice sono le stesse che andiamo ripetendo da un paio d’anni: al management attuale della Linden Lab manca una vision, una prospettiva per il futuro. Senza voler gettare alcuna croce su Second Life, è legittimo vedere il futuro dei Mondi Virtuali orientato verso altre direzioni e, forse, con gli stessi antichi inventori. In bocca al lupo Philip!

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Lui ha visto il futuro!

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by AquilaDellaNotte Kondor

Il lui è Enrico Franceschini, giornalista di Repubblica, invitato dalla Sony a provare il nuovo casco del “Progetto Morpheus” (http://video.repubblica.it/rubriche/rnews/rnews-franceschini-viaggio-nel-futuro-con-un-casco/165203/163691?ref=search), una delle realizzazioni più avanzate di Realtà Virtuale, che la casa giapponese sta mettendo a punto per lanciarla sul mercato nel prossimo anno. Questa notizia si aggiunge all’altra, di qualche giorno fa, sull’acquisto, da parte di Facebook (sic!), di Oculus Vr, per due miliardi di dollari (http://www.oculusvr.com/blog/oculus-joins-facebook/). E sono pronto a scommettere, per quanto non possa darvi alcuna conferma documentata, che le applicazioni militari hanno fatto passi avanti altrettanto rilevanti, se non di più.

Il futuro corre veloce, più della nostra immaginazione, e quello che pensavamo essere uno sviluppo avanzato di Mondo Virtuale fino a qualche anno fa, e parlo di Second Life, si avvia ad essere ricordato, come sostengo da tempo, un semplice prototipo, un punto di partenza, verso quel Metaverso immaginato da Stevenson, Gibson e Vince (a proposito, andatevi a leggere “Snow Crash”, “Negromante” e “Il Vero Nome”, dei tre autori suddetti, se non l’avete ancora fatto). Persino il mitico ponte ologrammi di Star Trek non sembra più essere un colpo di fantasia (https://www.youtube.com/watch?v=AhEEmXVtsDM), ma una prossima, possibile realizzazione tecnologica.

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Realtà Virtuale

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by AquilaDellaNotte Kondor

Quando sentiamo il termine “Realtà Virtuale” il nostro immaginario corre subito a immagini di persone, con la testa immersa in un casco avvolgente, e con lunghe teorie di cavi applicati alle dita della mano, collegati ad una macchina computerizzata. E’ questa l’immagine che il cinema e la stampa hanno sempre trasmesso sulla Realtà Virtuale. Questa immagine, che risale ai primi esperimenti di realtà virtuale,  riguarda le modalità di interazione, tra uomo e macchina, in cui i diversi sensi vengono in qualche modo digitalizzati, riproducendo e simulando, in tal modo, sensazioni fisiche all’interno di un modello digitale con cui si interagisce. Su tale fronte la ricerca scientifica avanza a passi spediti e ci aspettano, a breve, degli sviluppi molto interessanti, con un campo vastissimo di applicazioni, come si evince anche dall’articolo apparso ieri sulla stampa: http://ricerca.repubblica.it/repubblica/archivio/repubblica/2013/12/13/il-tocco-della-mano-finisce-in-un.html?ref=search.

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5 minuti per… utilizzare componenti 3D disponibili sul web per opensim

by Salahzar Stenvaag

Per tutti coloro che sono interessati a usufruire di componenti opensource liberamente disponibili sul web, ad esempio su questo sito http://nebadon2025.com/opensim/viewforum.php?f=5&sid=582803aff38ecd7253a8ba3854646932, ecco una rapida guida (meno di 3 minuti) che consente di utilizzare la vostra installazione locale di OpenSim (ricordate: vi ho insegnato nelle settimane precedenti) per utilizzare i file .iar che vengono scaricati. Altri siti, come  http://opensim-creations.com/ di solito rilasciano versioni .xml che possono essere caricate con Imprudence o Cool VL Viewer, farò anche un piccolo video per i file .xml e per i file .oar. Attendete trepidi 🙂

 

Un esempio di un microscopio in formato iar cliccate per il video youtube dove vi mostra come si fa

 

 

5 minuti con opensim 0.7.6 su Ubuntu (in effetti ci vanno circa 30 minuti)… :)

by Salahzar Stenvaag

Un esempio di sim costruita su un server ubuntu (sim Pyramidosita su craft)… Clicca l’immagine per vedere il video su come installare in pochi minuti su ubuntu

 

Per par condicio ecco un video equivalente per l’installazione su Ubuntu di OpenSim, con la distribuzione Diva (che peraltro è quella contenuta in Sim On A Stick). E’ solo un po’ tediosa, richiedendo di installare nell’ordine su una installazione vergine di Ubuntu server 12.04 (ma vale anche per le versioni desktop)

  • update / upgrade del sistema
  • installate mono-complete
  • installate mysql-server-5.5
  • installate phpmyadmin
  • configurate utente e database opensim
  • scaricate lo zip di diva
  • unzip, lancio di mono Configure.exe
  • lancio di mono OpenSim.exe

“Tutto” qui 🙂

5 minuti con opensim: terra per costruire e sperimentare per tutti

Cliccate sull’immagine per il video youtube.

 

by Salahzar Stenvaag

Da questa settimana pubblicherò dei video veloci (circa 5 minuti) dedicati ad un argomento specifico. Cliccate sull’immagine per il video youtube. Non avete scuse per non guardarli e questa settimana imparerete come scaricare un programma che si chiama sim on a stick, lanciarlo sul vostro pc (solo windows), e avere in pochissimo tempo un intero sistema di gestione di mondi virtuali.

Ricordate dopo l’installazione di lanciare il file mowes e sotto diva/bin/OpenSim.exe. (Ricordatevi poi di spegnerli quando avete finito di utilizzarli!).

Il video mostra come collegarsi con Imprudence, ma potete utilizzare un qualsiasi viewer che supporti la configurazione delle grid alternative a opensim come Firestorm OS, Singularity, Cool VL, Phoenix etc. Ricordate di entrare con “Simona Stick” e password 123.

A breve un video altrettanto snello per spiegare come spostare oggetti fra il vostro micromondo e SL usando strumenti legali. Curiosi??? Vi Aspetto.

NB: per rimanere al di sotto dei 5 minuti ho velocizzato del 10% il clip, che dà un taglio più da telegiornale e mi permette di rispettare (quasi) l’impegno di rimanere sotto i 5 minuti….

 

Grazie della visione

Le novità in Blender (software opensource e gratuito di modellazione 3D)… E’ meglio degli altri costosissimi software decantati dai professionisti?

Il logo di Blender con una resa 3D suggestiva

 

by Salahzar Stenvaag

 

Blender (http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_(software))  è una passione per moltissimi dilettanti a livello mondiale, che lo usano normalmente in quanto prodotto gratuito, ancorchè considerato “difficile”. Molti professionisti lo stanno utilizzando in quanto alternativa efficace rispetto ai software pregiati come Maya 3DMax che costano fior di soldoni. In pratica questo programma è uno dei tanti fiori all’occhiello dell’ormai vasto panorama di software opensource che vede fra i più importanti a mio avviso Linux-Ubuntu, OpenOffice, Firefox, MySQL, Apache, Gimp, Filezilla, VideoLan VLC Media Player, 7zip, Notepad++ …. e la lista continua fortunatamente ad allungarsi.

Negli ultimi anni Blender ha fatto dei passi da gigante, passando dalla versione 2.49b disponibile fino a due anni fa alle ultime versioni a partire dalla versione 2.54, che hanno costituito una netta semplificazione nell’uso del tool e soprattutto un aumento esponenziale della potenza del programma. Blender è così diventato il programma “franco” disponibile per modificare, migliorare ed adattare progetti anche fatti da altri programmi (come SketchUp ad esempio), una volta che si possa passare da formati intermedi come Wavefront OBJ o Collada DAE.

Scopo di questo articolo è quello di mostrare le nuove possibilità rese disponibili negli ultimi due anni e di cui molti (inclusi alcuni veterani di Blender) non sono a conoscenza.

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“Haute Couture”, virtual tailoring with Blender, state of the Art, April 2013

There are many websites teaching you how to rig with blender. This is one of them: http://cg.tutsplus.com/tutorials/blender/building-a-basic-low-poly-character-rig-in-blender/

Recently during my Blender classes, some gifted students asked me to explain again rigging techniques for SecondLife. I already have spoken about this in some other posts (in Italian) on this magazine. I made available some Youtube playlists on this topic:

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Mondi Virtuali nel vostro Browser senza scaricare plugin ed estensioni…

Un esempio (fatto da Claudia222 Jewel in cloudparty) che fa vedere come i mondi virtuali in una pagina web possano avere una qualità sensibilmente superiore a quella di client dedicati

Pare che ormai sia chiaro a tutti che esistono alcune barriere nell’adozione dei mondi virtuali da parte delle masse. Ci sarà un motivo per cui i più preferiscono usare Facebook o Twitter in luogo della complessa ed intrigante realtà virtuale…

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