Non solo ombrelloni e quiz di facebook. Imparare ad usare Blender è una droga e può creare dipendenza…

Immagine tratta da http://cgcookie.com/blender/2010/02/24/interview-jason-van-gumster/

Sotto l’ombrellone non me ne vogliate se vi disturbo con un tema “serio”. Eppure, così come nel precedente articolo si sottolineava la nascita di un gruppo “faceto” (Sei un vero XXX se YYY), è doversoso osservare che negli ultimi mesi si è sviluppata una piccola ma vivace community su Facebook, nata un po’ per caso sull’argomento Blender e i suoi possibili usi “anche” in SL.

Di community legate a Blender su Facebook ce ne sono moltissime, ma spesso sono frequentate da super-esperti o persone che si fanno in silenzio e da sole nella loro cameretta la notte sculture ed effetti speciali che poi mostrano con orgoglio al mondo per farsi dire quanto sono bravi. Qui invece abbiamo una mirabile miscelazione di modellatori 3D, ma anche “negati” che cercano di avvicinarsi a Blender e perchè no tramite di lui anche ai mondi virtuali.

 

L’aspetto che colpisce è che in questa community Blender Time creata da avatar come Sarabell Jansman, Cactacea Dubitativa ed altri (https://www.facebook.com/groups/522451914520763/) si sono inseriti volontariamente diverse persone che di SL non ne sanno nulla e che scoprono che SL può essere usata per condividere le proprie creazioni e soprattutto il modo e il metodo con cui sono state create, creando questo ambiente di seminario autogestito, frequentato da dilettanti, ma anche no, e fedele alla concezione aperta, giocosa e amichevole con cui vari gruppi in SL si sono aggregati negli ultimi anni (PyramidCafè, ALI, SperimentaSL… ).

Non è stato inusuale vedere persone imparare ad usare SL per poter frequentare lezioni di Blender nel mondo virtuale, creando una piccola schiera dei famosi ormai introvabili Newbies. Così come persone che si scambiano tutorial video o scritti già fatti, ma anche qualcuno che comincia ad autoprodurne per scambiare le proprie esperienze….

Scorrendo i post del gruppo si vede come anche chi è in vacanza si sorprende a valutare le geometrie dei monumenti che vede e cerca di immaginare come ricostruirle con Blender e poi ricrearle in qualche Sim su SL o OpenSim al rientro…

Salahzar Stenvaag

 

 

 

 

 

Filmati con realtà aumentata: ecco un modo alla portata di tutti per poterli fare…

 

Aggiungere contenuti virtuali ad un filmato reale: le basi con blender

Per i più curiosi ed avventurieri, ecco una chicca: come fare filmati con aggiunte virtuali (Vedi http://en.wikipedia.org/wiki/Match_moving). Nel filmato vedrete come, partendo da un filmato fatto con uno smartphone si riesca a fare questo tipo di fotomontaggi. Nella migliore tradizione dei miei tutorial, che cercano di rendere accessibile anche le cose più difficili 🙂

(PS: basta cliccare sull’immagine per aprire il corrispondente video di YouTube)

Salahzar Stenvaag

Le novità in Blender (software opensource e gratuito di modellazione 3D)… E’ meglio degli altri costosissimi software decantati dai professionisti?

Il logo di Blender con una resa 3D suggestiva

 

by Salahzar Stenvaag

 

Blender (http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_(software))  è una passione per moltissimi dilettanti a livello mondiale, che lo usano normalmente in quanto prodotto gratuito, ancorchè considerato “difficile”. Molti professionisti lo stanno utilizzando in quanto alternativa efficace rispetto ai software pregiati come Maya 3DMax che costano fior di soldoni. In pratica questo programma è uno dei tanti fiori all’occhiello dell’ormai vasto panorama di software opensource che vede fra i più importanti a mio avviso Linux-Ubuntu, OpenOffice, Firefox, MySQL, Apache, Gimp, Filezilla, VideoLan VLC Media Player, 7zip, Notepad++ …. e la lista continua fortunatamente ad allungarsi.

Negli ultimi anni Blender ha fatto dei passi da gigante, passando dalla versione 2.49b disponibile fino a due anni fa alle ultime versioni a partire dalla versione 2.54, che hanno costituito una netta semplificazione nell’uso del tool e soprattutto un aumento esponenziale della potenza del programma. Blender è così diventato il programma “franco” disponibile per modificare, migliorare ed adattare progetti anche fatti da altri programmi (come SketchUp ad esempio), una volta che si possa passare da formati intermedi come Wavefront OBJ o Collada DAE.

Scopo di questo articolo è quello di mostrare le nuove possibilità rese disponibili negli ultimi due anni e di cui molti (inclusi alcuni veterani di Blender) non sono a conoscenza.

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“Haute Couture”, virtual tailoring with Blender, state of the Art, April 2013

There are many websites teaching you how to rig with blender. This is one of them: http://cg.tutsplus.com/tutorials/blender/building-a-basic-low-poly-character-rig-in-blender/

Recently during my Blender classes, some gifted students asked me to explain again rigging techniques for SecondLife. I already have spoken about this in some other posts (in Italian) on this magazine. I made available some Youtube playlists on this topic:

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Sartoria virtuale ad aprile 2013, novità e semplificazioni…

Nel corso di Blender che tengo ogni Giovedì alle 21.30 circa a Solaris Island, alcuni studenti affezionati ed in gamba mi hanno chiesto di spiegare nuovamente le tecniche di rigging per SecondLife. Di questi argomenti ho già trattato in altri articoli qui in questa rivista (ad esempio

  • Quando stavano per arrivarre le mesh e il rigging era un vago sogno:
  • Uno dei più letti articoli di sempre di questo blog: http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/03/alta-sartoria-virtuale-in-secondlife/
  • Sul progetto del Mesh Deformer di Qarl Fizz ,
  • Quando era nato il progetto a pagamento Avastar per rigging ed animazione ,
  • Lezioni in Italiano/Inglese a Penguin Tribu  http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/05/01/rigging-per-dummies-reiniziano-le-lezioni-a-penguin-tribu-ama-gi/

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Ancora un bel blog con istruzioni per uso di Blender 2.66

Non è facile trovare dei siti internet che riescano a prendere per mano le persone e evitino lo shock di iper-complessita sempre associti a Blender, il software di modellazione 3D opensource e professionale che è diventato per molti un accessorio essenziale per sviluppare contenuti con le nuove mesh o con gli sculpted.

Scrivo spesso su questo argomento in questo blog, cfr l’ultimo articolo qui http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/12/16/la-moda-virtuale-dura-solo-una-stagione/ oppure anche quelli precedenti: http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/tag/blender/

Questa volta vorrei presentarvi una serie di tutorial scritti (quindi che evitano di andare su youtube e vedersi lunghe ed estenuanti sessioni) da questo blog antrodelnerd.blogspot.com.

Il “corso” è attualmente ancora in fase di scrittura, ma sono usciti già diversi fascicoli che propongo volentieri a tutti quanti vogliano alfabetizzarsi con questo strumento.

Ricordo inoltre che in SecondLife ci sono diversi corsi gratuiti (fra cui quello che tengo io tutti i giovedì ore 21.30 a Solaris Island) concepiti sia per neofiti che per persone che abbiano già un po’ digerito i concetti base di Blender e che vogliano qualcosa di più.

Ecco la galleria di link estratta da questo blog:

Buona lettura,

Salahzar

 

 

Progettare in 3D con SecondLife/OpenSim: video didattici in Italiano

Da poco più di un anno è possibile utilizzare pienamente SecondLife in modo professionale per costruire efficacemente ambientazioni e contenuti 3D (vedi anche http://arianeb.wordpress.com/2012/02/04/the-3d-content-community/) in un luogo già noto ai media, oppure a prezzi bassissimi utilizzare la versione OpenSource e gratuita OpenSim http://opensimulator.org/wiki/Main_Page, incarnata in grid già costituite (ad esempio la grid Italiana internazionale di successo e molto ben rappresentata : “Craft” http://www.craft-world.org/page/it/home.php?lang=IT) oppure installandosi server in casa.

Per chi volesse imparare a costruire ambientazioni e scenari 3D, lo strumento essenziale di lavoro sono i cosiddetti software di modellazione 3D, di cui uno dei più autorevoli esempi è Blender http://www.blender.org/, molto potente e gratuito essendo OpenSource. Eppure molti “apprendisti” hanno notevoli problemi ad impararlo perchè considerato da molti non semplice e poco intuitivo.

Per chi volesse imparare ad utilizzare questo prodotto ci sono moltissime guide in inglese, e nel panorama italiano vi è anche una nutrita serie di video prodotti da RedBaron85 (http://www.redbaron85.com/ ).

Salahzar Stenvaag (il sottoscritto) è forse uno dei pochi che ha iniziato da anni a costruire un insieme di video su youtube e al contempo organizzare delle lezioni che insegnino l’uso di base di Blender utilizzandolo nel contesto di SecondLife e OpenSim.

Dato che non è sempre banale ricercare i video in modo da potersi costruire un percorso didattico efficace, proverò a riassumere qui una summa dei video italiani più interessanti per chi voglia costruirsi un sapere almeno iniziale sull’argomento.

Serie di tre video di presentazione blender (RedBaron85)

Sequenza di 6 video iniziali di uso Blender per SecondLife/OpenSim (Salahzar):

Prima puntata della lezione di blender


Argomenti:

  • installazione blender 2.61 versione zip
  • abilitazione plugin extra mesh
  • creazione di un diamante
  • export collada
  • import in SL
  • alcune indicazioni su come avere l’abilitazione per l’upload delle mesh

Facciamo sculpted con Blender e un plugin


* scaricare il plugin albsalgar beta 1.0 (clone opensource di primstar2)
* abilitarlo in Blender 2.61
* costruire un cilindro UVShape
* modellare questo cilindro per produrre un vaso (o cappello)
* produzione della sculpted map relativa
* export + import in secondlife


I misteri dell’edit mode.

  • Selezione con tasto destro, B, C
  • selezione edge loop (alt-tasto destro), nascondi vertici nascosti
  • uso di subdivide, di smooth e di ctrl-R per aggiungere edge loop
  • controllo delle normali, false trasparenze
  • uso dei tasti di visualizzazione rendered (con luci e senza luci)
  • verifica del piano trasparente da un lato su sl

Basi di texturizzazione: il cubo

IV incontro per imparare le basi di texturizzazione con blender e mesh.
In questo episodio impareremo a fare un elementare uvmap (unwrapping) del cubo.


Texturizzazione di sculpted con il plugin

Vedremo come usare il plugin (albsalgar o primstar2) per compiere una texturizzazione multipla proiettando 3 immagini in tre zone distinte di una coppa


Ottimizziamo le mesh

VI lezione con nozioni di ottimizzazione di meshes.
Il video è strutturato nei seguenti punti:
* creazione di un piano
* suddivisione dei punti
* rimozione della metà sinistra e dei punti sugli spigoli
* inserimento modificatori MIRROR, SKIN, SUBSURF
* modellazione di una statuina con il nuovo SKIN
* Import in SL (beta grid) con disanima dei LOD automatici
* costruzione di LOD manuali usando varie copie ottenute in blender
* eliminazione di dettaglio usando la cancellazione di interi edge loop
* import del risultato in SL e valutazione della differenza qualitativa con quanto generato automaticamente

Penguin Tribu Inverno 2010

Per vedere le lezioni passate fatte a Penguin Tribu nel 2010-11 su basi di modellazione ecco la lista dei video bilingui Inglese/Italiano:

Modellazione

Texturizzazione

Video ad argomento vario blender 2.5

http://www.youtube.com/playlist?list=PL2185A748F2C18E7A

Mentre sul rigging aspettate un ulteriore post 🙂


Inizieranno a breve lezioni gratuite di Blender Intermedio a Solaris nel mese di Novembre da tenersi il giovedì sera ore 22 per un ciclo di 4-6 lezioni. Usando il voce, e con condivisione dello schermo. Mi contatti chi è interessato a seguirlo.

CloudParty: Nuovo mondo virtuale all’orizzonte, guida all’uso…

E’ nata da pochissimo  (aperta in beta pubblica a giugno 2012) questa nuova creatura virtuale, che ha immediatamente generato un comprensibile e tumultuoso tam-tam e entusiasmo fra tutti i blog che si occupano di virtualità. Fondata da Cory Ondrejka (co-creatore di SecondLife) e Bruce Rogers (ex CTO, responsabile tecnologico di Cryptic Studio, cfr http://nwn.blogs.com/nwn/2012/06/cloud-party-faq.html pare mettersi appunto in diretta concorrenza con SecondLife e altri prodotti simili (compreso Kytely OpenSim che gira anche lui su Facebook http://www.kitely.com.

Una suggestiva immagine di una sim d’arte da cui si possono vedere le bolle oppure come nel caso di Rustica la icona (un teschio) che la rappresenta come brand

Dopo circa 2 mesi di vita, avere già superato la fase di Hype compresi articoli che stanno analizzando (di già?) come mai la quantità di iscrizioni stia declinando… Ecco a voi CloudParty (per brevità CP) che ha anche un interessante record: non essere ancora censita da Wikipedia.

Il nome “CloudParty” pare l’unica cosa infelice di questa idea, il significato pare legato al fatto di potersi incontrare e festeggiare “fra le nuvole”, dato che ogni zona dove è possibile  costruire content è rappresentata da una bolla in mezzo al cielo. Un altro piccolo tocco di genialità è che è possibile sostituire l’icona della bolla con una che rappresenta il proprio brand in modo che guardando in cielo è possibile navigare “a vista” individuando subito il mondo successivo dove volete perdervi…

CloudParty e’ in pratica una sorta di riedizione dei mondi virtuali MMOG (http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_game) nel browser, un po’ quello che aveva cercato di fare Google in modo sfortunato con Lively nel 2008 (http://www.lively.com/goodbye.html) http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Lively, oppure in modo simile IMVU http://www.imvu.com/login/ http://en.wikipedia.org/wiki/Imvu (che però ha un client a parte e di cui mi occuperò in un prossimo articolo). Per chi usava Lively sappiate che esistono ancora vari cloni fra cui ad esempio questo cinese .

Login ed autenticazione mediante Facebook

CloudParty è fondamentalmente una applicazione facebook

Per accedere ed usufruire completamente della piattaforma dovete essere iscritti a Facebook, cosa che per alcuni è una banalità per altri potrebbe essere uno scoglio insormontabile. Andate qui: http://www.facebook.com/CloudParty e cliccate sul tasto “vai all’applicazione”. Se non volete usare Facebook è possibile comunque visitare il mondo virtuale in qualità di ospiti: avrete un nome tipo guest#123456 ma potete partecipare egualmente agli eventi e godere nella sua navigazione.

L’idea di usare Facebook http://it.wikipedia.org/wiki/Facebook è considerabile ottima  perchè consente di presentarsi alla distanza di un click a qualunque persona che ha già un account facebook (e sono ormai 900 milioni in tutto il mondo, di cui 21 Milioni pari al 35% della sola popolazione italiana). Farsi un account facebook è rapidissimo ed è culturalmente accettato anche da persone che non hanno conoscenze informatiche (conosco madri di famiglia di mezz’età che trascorrono con gratificazione molto tempo a chattare con questo strumento). So che ci sono molti soprattutto fra gli esperti informatici che guardano con sufficienza se non con odio a questo strumento, ma tenersene fuori può significare in alcune circostanze una forma di autoemarginazione.

Potenzialità

Si può usare cloudparty per costruire una vetrina efficace per le proprie attività commerciali o artistiche, come ad esempio questa mostra d’arte che potete raggiungere a https://its.cloudpartytime.com/#1.5,5,0,-1.6_2167

Lo strumento pare avere moltissime possibilità di sviluppo, anche nell’attuale fase Beta (che è da ritenersi fortemente incompleta) vediamo che questo Mondo è particolarmente indirizzato alla creazione di contenuti 3D (oggetti, edifici, ambientazioni, effetti speciali) interattivi (scripting). Garantisce una “cura dell’avatar” che troviamo con buon successo commerciale in SL e in IMVU (skin, abiti, pettinature ecc), consente la definizione di “Vetrine” artistiche e commerciali per la presentazione di prodotti e presentazione di Brand (IBM, ecc) ad esempio http://apmel.blogspot.se/2012/06/lennart-aka-explicit-apmel.html. E’ già disponibile una moneta virtuale (cloud coin, acquistabili al costo di 4$ per 80 gettoni sintetici “CC”) http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_currency.

Per esplorare una bolla di questo mondo è sufficiente cliccare su un link come questo https://its.cloudpartytime.com/#65,149.8,-30,0.4_2220 per essere teleportarti a destinazione. Anche senza tutorial e usando tasti abbastanza intuitivi come le frecce per muoversi il doppio click per il teletrasporto si può godere CloudParty come semplice esploratori.

Esempio di esplorazione della mostra artistica precedente

Tecnologia

Tenete conto però che per poter fare tutto questo dovete avere un browser abilitato con WebGL http://it.wikipedia.org/wiki/WebGL  e HTML5, al momento solo Chrome, Firefox, Safari e Opera (http://www.khronos.org/webgl/wiki/Getting_a_WebGL_Implementation)  quindi niente Internet Explorer. Queste piattaforme grafiche consentono di eseguire nel browser applicazioni grafiche sofisticate in modo analogo a quello che già avviene sui vostri cellulari. L’evoluzione di queste tecnologie è tale che è scontato che nel giro di qualche anno vedremo scomparire i client “grassi” come il browser separato di SecondLife, sostituiti da pagine ben più leggere che attiverete al tocco di un click e senza installare nulla (!).

Resoconto di una “iniziazione” a CloudParty

La scelta dell’avatar (minimale)

Potete entrare come anonimi o con l’autenticazione di Facebook. Dovete scegliere il sesso del vostro avatar ed infine entrate e dovete seguire un veloce tutorial che vi insegna come muovervi e costruire. La lezione di base del movimento vi insegna a cliccare per terra per muovervi, usare le frecce, fare orbiting cliccando con il tasto destro e poi trascinando il mouse. Poi imparate a chattare (un po’ come in sl),

La metafora del cellulare

Il cellulare per la navigazione e ricerca dei posti

Aprendo il “cellulare” in alto a destra accedete al menu di opzioni di CP: potete vestirvi indossando capi di abbigliamento e cambiando skin. Potete individuare le varie isole della piattaforma (equivalente delle sim in SL), guardandovi intorno vedendole come delle bolle nel cielo: basta cliccarle per teleportarvici sopra, operazione rapida ed efficiente. Vi viene insegnato come riaprire il “cellulare” per fare ricerche di altre bolle  o per rivisitare quelle in cui siete già stati. Ricercando le destinazioni più popolari vedo “Albertini e Moioli” ad esempio e ci curioso.

Foto e resoconti di viaggio

Esplorazione delle bolle (Albertini e Moioli)

Potete anche fare fotografie ma quando dovete salvarle vi viene richiesto di completare il login con facebook, così che le potete inserire nel vostro account. In questo modo sulla vostra timeline di Facebook compare anche traccia dei luoghi che avete visitato. Sigh mi fa rifare il tutorial dopo l’autenticazione… Così si impara meglio 🙂

Teleport

Successivamente imparate a teleportarvi rapidamente all’interno della bolla cliccando sul terreno con il tasto destro e premendo “Teleport Here”. Oppure fate doppio click e vi teleportate con un lampo. Interagire con gli oggetti è analogo, basta cliccarci sopra con il tasto destro. Vi viene chiesto di individuare qualche oggetto con cui interagire.

Bolle in affitto

Terra in affitto su cloudparty

Esplorando cercandolo disperatamente mi imbatto in una sim disponibile che posso comprare (100×100x100 m che sarebbero 10000 metri equivalenti SL per 14.95$ al mese). Se volete un confronto su SL una terra di 10000 L$ costa circa 25 $ al mese, quindi non è proprio economicissimo come opensim. Potete metterci sopra 350 oggetti statici e 25 fisici o scriptati, e non superare i 300000 triangoli mesh.

L’isola della IBM

Nei miei pellegrinaggi trovo anche la sim (presunta?) della IBM: forse lì trovo qualche oggetto con cui interagire per far avanzare il tutorial (!)  E infatti trovo un cannone su cui posso fare interact con il tasto destro e quindi il tutorial di base è completato … Mi viene dato in omaggio un cappello da festa che però non posso evidentemente indossare mentre ho già gli occhiali (a quando il multi attachment?).

L’isola della IBM con il cannone che mi salva per far avanzare il tutorial

Il Building elementare

Ora non rimane che completare la seconda parte quella di building. Alla fine mi regaleranno la mia casetta, ma per il momento devo trovare una sandbox, pardon, un’area pubblica, che trovo facilmente nella mappa come mi era stato insegnato poco prima.

Qui imparo che CP ha due modalità: Esplorazione e Build. Per entrare in build mode si può usare il “cellulare” con l’icona del martello e attrezzi oppure più semplicemente premendo la B di build. Mi viene chiesto di aprire la libreria, di aprire la “Paletta” (equivalente di una sottocartella) e di piazzare un blocco lungo. Ma non ci riesco perchè la sandbox è piena 🙁 Mi devo cercare un’area pubblica più vuota (ma quando le puliscono queste aree?) Ok trovato una sandbox più vuota, piazzo il blocco devo premere ESC e dopo di che posso muoverlo ruotarlo e ridimensionarlo con le ormai usuali frecce rosse verdi e blu, e i goniometri rotatori.

Editing di un oggetto come insegnato dal tutorial

I mobili e la casa tutta vostra (e gratis anche senza premium)

Ed ecco che avendo completato questo tutorial, mi viene regalata una nuova “palette”, cioè una cartella con i mobili per arredare una casa che mi viene data in regalo, posso reclamarla subito …

La casetta da comprare regalo dopo avere terminato i due tutorial, quando si è in edit vi fa vedere gli esagoni gialli dove potete costruire

A questo punto il tutorial mi abbandona e posso giocare con la mia nuova casa.

Queste erano le basi.

Cenni di CloudParty avanzato

Ma se volessimo fare qualcosa di più avanzato? Ecco alcuni piccolissimi esempi di cosa possiamo fare, memori della nostra esperienza di SecondLife e di altri mondi virtuali.

1. Import oggetti collada da Blender e primer sull’uso dei materiali e delle texture.

Questo è facile (per chi sa già maneggiare Blender o Maya — venite ai miei corsi di Blender se avete lacune in merito) , basta esportare in .dae e poi importare l’oggetto con l’opzione upload visibile quando si è in modalità Build. Provo ad importare un abito che mi ha passato la mia amica rumegusc e che ho remeshato. Posso fare una foto per illustrare il materiale nell’inventory ( bella cosa questa) … Sono 6000 triangoli su un massimo di 75000 che posso rezzare su questa terra. Si riempiono in fretta…

Abito importato inworld, associando un materiale metallico

Finestra di proprietà della mesh. Notate il riferimento ad un materiale metallico in basso

2. Il rigging di abiti e di avatar

Per trasformarlo in qualcosa di vestibile devo fare un costume. Gli cambio rotazione dimensioni etc e faccio un attachment al b_root per vedere se riesco ad indossarlo…

Ed infatti non si riesce ad indossare 🙁 Bisogna fare il rigging un po’ come ormai sappiamo che si deve fare in SL. Per il rigging con blender ho trovato questo riferimento http://forums.cloudpartytime.com/discussion/19/video-tutorials-for-uploading-animations-and-creating-costume-pieces/p2 che però è ancora molto da digerire e ancora incompleto per Blender (pare che quelli di CP preferiscano Maya). Il massimo che sono riuscito a riggare finora è stata una scatola sopra la mia testa, un po’ pochino 🙂

Abito indossato, ma manca il rigging e rimane rigido….

3. Materiali e Texture

Ma facciamo un passo indietro. Un problema che potrebbe comparire spesso è come visualizzare un quadro in CloudParty. Per farlo dovete associare ad una mesh un materiale (vi ricorda niente voi che venite da blender?). Quindi la sequenza è:

  • avere un oggetto mesh con opportuna UVMAP cioè una mappa di impacchettamento delle texture (niente paura gli oggetti di default hanno già una uvmap importante). Questo è un concetto un pochino più complicato rispetto a SL, ma prima o poi dovrete fare i conti. Avevo fatto un video bilingue in merito qui: http://www.youtube.com/watch?v=oABf4SEkpKY

Ho comunque fatto un video su youtube che potete utilizzare per fare una mappatura minima per quadri etc.

4. Lo scripting.

  • C’è chi ha osannato CP perchè finalmente, in un mondo virtuale abbiamo un linguaggio di programmazione VERO, che sia poi javascript, uno dei linguaggi meno blasonati fra tutti, non è che mi entusiasma fino alle fondamenta, ma almeno non si devono fare i salti mortali che si fanno in SecondLife, con un linguaggio di programmazione ai limiti della decenza.

Per avere una idea di come si scripta in CP ecco la pagina principale di introduzione: https://wiki.cloudpartytime.com/wiki/Scripting ed ecco una versione in CP del famoso Hello Avatar di SL

function click() {
say(‘You clicked me’);
}

handlerCreate({
name: ‘click’,
channel: ‘direct’,
message: ‘clickStart’
});

function hello(){
say(‘Hello CloudParty!’);
}
hello();

5. Le particles.

Anche in CP abbiamo le particles, che sono ottenute con una serie di opzioni che possono apparire intimidenti all’inizio, e comunque un pochino differenti da SL. Anche qui ci va molta maestria.

Cfr. il seguente video:  Immagini esplorative dal blog[/caption]

Non ce ne sono molte ancora, però ci sono alcuni blog che ne stanno parlando. Uno che sembra già molto ricco è ad esempio http://cloudparty.blogspot.it/ che è pieno di avventure ed esplorazioni e foto. Credo che si moltiplicheranno presto e quindi riusciremo a fare un altro articolo di approfondimento sulla “geografia” di cloudparty.

Microintervista con Aristide Despres

Mentre ero in esplorazione di CloudParty sono entrato in contatto con Aristide che stava facendo degli esperimenti molto interessanti con il rigging in CP. Per avere una idea di chi sia Aristide cfr. http://uwainsl.blogspot.it/2012/01/victoria-lenoirres-look-at-aristide.html, quest’artista ha partecipato spesso alle manifestazioni artistiche del dipartimento LEA di SL ) mentre ecco l’avatar su cui stava sperimentando din CP:

L’avatar scelto da Aristide per sperimentare rigging in CloudParty

Il succo della microintervista si può riassumere nelle seguenti considerazioni:

  • Cloudscape sembra un posto ideale per sperimentare installazioni artistiche: la qualità delle texture è sensibilmente superiore a quella offerta da SL
  • Occorre gestire programmi sofisticati come Maya se si vuole utilizzare il rigging e animazioni
  • Blender va bene se si vogliono fare solo mesh
  • Riguardo al metodo per fare un cartello mi conferma che attualmente è la strada giusta e che è molto semplice, auspichiamo che in futuro ci sia però un marketplace con dei freebies o direttamente nella library di base che consenta ai newbie di poter fare un cartello senza impazzire con le UVMap, per facile che le vogliamo dipingere
  • Trova che l’interattività, fisicità e manualità in CloudParty sia al momento inferiore rispetto a SL (” i find it difficult to have the level of interaction and physicals i had in SL”)

Quindi concludendo. Mi aspetto che CloudParty diventi una alternativa tecnologica che indichi la strada giusta da seguire nei prossimi 10 anni. Al momento però soffre di un po’ di problematiche e la complessità di dover ricorrere a programmi complessi per poter creare contenuti spero che sia semplificata in futuro onde evitare di fare la fine che ha fatto BlueMars, che appunto richiedeva ai content producer di essere dei geni di programmi grafici talmente complessi da risultare proibiti ai più.

Chissà inoltre che Linden Lab non provi ad investire anche lei nella tecnologia WebGL producendo viewer più immediati e magari garantendosi una “Terza Vita” 🙂

A presto,

Salahzar.

Alcuni altri link in appendice:

http://nwn.blogs.com/nwn/2012/07/cloud-party-virtual-world-islands-for-sale.html

http://nwn.blogs.com/nwn/2012/06/cloud-party-faq.html

http://blog.nalates.net/2012/06/23/cloud-party-vs-second-life/

http://www.hypergridbusiness.com/2012/06/cloud-party-is-a-social-platform-not-a-business-venue/

http://cloudparty.blogspot.it/ (esplorazione) (guide rigging etc)

http://razwelles.blogspot.it/2012/06/quick-tour-of-cloud-party-and-some.html

http://bearlywritten.wordpress.com/2012/06/25/cloud-party-content-creation-with-blender/

http://blog.nalates.net/2012/01/19/opensim-vs-second-life-vs-minecraft/

Rigging per Dummies.. Reiniziano le lezioni a Penguin Tribu (Ama Gi)

I misteri del rigging sono sempre duri per chi si approccia a questo programma opensource.  Ci sono tonnellate di tutorial (in Inglese) ma spesso non è facile districarsi fra le varie versioni di Blender (molti sono ancora fatti per la versione vecchia 2.4), mentre ora siamo già alla 2.63.

Già da tempo ho tenuto svariati corsi di blender di cui potete trovare varie indicazioni sul canale YouTube http://www.youtube.com/user/salahzarstenvaag e sul sito di ali: http://alicorsi.wordpress.com/category/blender/

Giovedì 3 Maggio ore 22.00 a Penguin Tribe comincerà un nuovo ciclo di lezioni che vi aiuterà a capire come funziona la magia della creazione di avatar e animazioni in SecondLife e in OpenSim.

Si illustreranno in particolare le basi del rigging grazie anche ai seguenti video bilingui:

Per chi non sapesse nulla di Blender ecco alcuni video propedeutici (corso di 4 lezioni tenuti a Ottobre sempre ad Ama Gi)

http://www.youtube.com/playlist?list=PLC7C1C56147D64450

 

Avastar: è nata una nuova “stella” per fare gli avatar

Ho recentemente riprovato le istruzioni da me date a Settembre (http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/03/alta-sartoria-virtuale-in-secondlife/comment-page-1/#comment-2623) per confezionare degli abiti Mesh correttamente “riggati” in modo che seguano le animazioni dell’avatar e con mia sorpresa (e come segnalato da alcuni di voi) non funzionano più con Blender 2.61 e le nuove versioni viewer server SL.

Occorre trovare degli altri sistemi magari più facili e che funzionino!.

La soluzione “avastar”

E’ disponibile da un paio di giorni una nuova soluzione a pagamento per fare il rigging di mesh, per fare animazioni bvh ed altro (usando Blender 2.59++) dal sito machinimatrix.

Se siete seri nelle vostre intenzioni di rigging probabilmente apprezzerete il fatto che ci sia un prodotto che risolva i problemi e con una assistenza e una qualità nel tutoring come ci ha abituato machinimatrix negli ultimi anni.

Il prodotto, (fatto da Magus Freston Domino marama e Gaia Clary) ancora in beta è venduto da Gaia Clary sul sito http://machinimatrix.org al costo di 22$ con paypal sul sito oppure 6000/7000 L$ inworld presso l’isola Jass http://maps.secondlife.com/secondlife/Jass/143/198/25.

Trovate maggiori informazioni qui: http://blog.machinimatrix.org/2011/12/24/8789/

Cosa è possibile fare

Riassumendo fra le possibilità dichiarate ci sono le seguenti:

  • IK/FK Rig (potete impostare l’animazione usando dei frame di animazione, inoltre potete modificare le espressioni facciali con dei cursori)
  • Shape Import (via viewer export) per modificare la vostra vera shape di SL!
  • Mocap Import (http://it.wikipedia.org/wiki/Motion_capture)
  • .bvh and .anim export (formato standard di secondlife)
  • SL Shape Sliders support (per modificare la shape esattamente come in SL)
  • Clothing creation (fUses the SL Standard UV Map)
  • Hand Morphs

Il prodotto è in fase di completamento e quindi molte funzionalità saranno arricchite nelle prossime settimane. Io va da sè l’ho già comprato e non appena riuscirò a farci qualcosa vi pubblicherò qui i miei risultati. Sicuramente il prodotto già in questa forma pare molto più sofisticato di quello venduto ad esempio da http://wiz-bg.blogspot.com/ che comunque non gestiva l’animazione e quando l’ho comprato non ho trovato una grande assistenza per le problematiche relative a SecondLife.

Attenzione

Per l’uso di questo pacchetto occorre che siate utenti che conoscano *bene* le basi di Blender e anche i principi di animazione, altrimenti rischiate di non farvene molto. Per vostra fortuna da gennaio ricominceranno i corsi.

Cercherò anche di capire come fare dei rigging senza usare prodotti a pagamento, ma datemi un po’ di tempo 😉

salahzar

Lezioni avanzate di Blender al MIC – Musei in Comune Roma

Da inizio novembre (cfr http://museiincomuneroma.wordpress.com/2011/11/09/second-life-corso-avanzato-di-blender-al-mic/), sono organizzati inworld delle lezioni sull’uso di Blender presso la land Musei in Comune (MIC) in SecondLife, grazie a

“Optimo Maximo (aka Alessio Donazza) che lavora in uno studio di grafica ed animazione tridimensionale in produzioni televisive, principalmente a scopo pubblicitario”

L'icona del corso

Ho partecipato alle prime 3 lezioni e per chi non ha potuto partecipare o anche per meglio chiarire alcuni concetti ho costruito alcuni tutorial e video tutorial che chiariscono alcuni dei concetti insegnati.

Per chi fosse interessato ecco i link:

Articolo riepilogativo prima lezione:

Video propedeutico per la generazione di Ambient Occlusion:

Materiali, riflessioni e trasparenza:

Scolpire i materiali con le texture

Usare il node editor per arricchire le immagini

Corso di Blender di base 101-102-103 / Basic Blender Class 101-102-103

Per coloro interessati all’uso di blender per fare mesh, ecco una sequenza di 3 video che culminano con un video che insegna a fare una spada importata in SL. I video sono titolati in inglese ed italiano. Per seguirli basta scaricarsi la versione di blender 2.59 dal sito www.blender.org lanciarla ed eseguire passo passo i vari pezzi. Se avete un laptop o un mac è conveniente impostare nelle preferenze http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Interface/Keyboard_and_Mouse come spiegato all’inizio del video 103.

For those interested in Blender usage to make mesh, here a sequence of 3 videos which terminates for now with a tutorial on how to build a Sword and import it in SL. Videso are titled in English and Italian. To follow them you just need to download blender 2.59 from www.blender.org run it and follow step by step various pieces. If you have a laptop or a mac it’s convenient to set up preferences as  http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Interface/Keyboard_and_Mouse also explained at beginning of video 103.

Blender 101 le basi per muoversi:

Blender 102: le basi per editare i vertici:

Blender 103: costruiamo una spada con subsurf/crease e importiamo come mesh in SL:

Alta sartoria “virtuale” in SecondLife

L’avevo promesso un tutorial sul cosiddetto “rigging” degli avatar con Blender entro fine agosto e sono leggermente in ritardo… Ma dovete perdonarmi: soltanto da poche ore sono stati risolti (pare) i problemi che impedivano il caricamento dei modelli creati con l’ultima versione di Blender.

Il “rigging”

Ma intanto vediamo di spiegare cosa significhi fare il “rigging” di un avatar o di un abito. Dall’inglese, rigging è una parola complessa che significa molte cose, fra cui il “sartiame”, l’insieme dei cordami che legano le vele agli alberi di una nave:

Sartiame: Immagine di pubblico dominio by-sa http://www.flickr.com/photos/jamesjin/

Quindi con questo termine intendiamo il complesso meccanismo di “fili” un po’ come nelle marionette che consentono all’avatar di muoversi e piegarsi seguendo le articolazioni e giunture di un corpo umano (joint). Gli abiti fatti con i prim attuali non hanno infatti coscienza dei muscoli e delle ossa che dovrebbero farli muovere (unica eccezione la gonna di default dell’avatar) e quindi quando l’avatar si muove gli abiti seguono una fisica distorta.

L’esempio più ovvio che viene in mente è la cravatta che “entra” dentro il petto dell’avatar. Oppure i capelli che entrano dentro il cranio 🙁

Chi ha provato a fare animazioni per SecondLife usando il formato BVH ( http://en.wikipedia.org/wiki/Biovision_Hierarchy) dovrebbe avere un’idea di come funzionano le giunture in un avatar di SL (per un tutorial sull’uso di QAvimator vedete ad esempio questo video):

Quasi come un sarto

Immagine di pubblico dominio by-nc-sa http://www.flickr.com/photos/auntiep/

La cosa curiosa è che costruire un abito diventa molto simile al mestiere del sarto, la procedura è curiosa:

  • Si prende una sorta di manichino (un avatar di partenza)
  • Si costruisce l’abito aderente
  • Si associa l’abito allo “scheletro”
  • Si definisce bene come l’abito si “piega” al muoversi della parte di corpo corrispondente

Ma qual è’ la novità introdotta solo in Agosto con le meravigliose mesh? (cfr: http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/07/23/secondlife-luglio-2011-linvasione-delle-meshes/, e magari seguendo queste slide http://alisl.org/penguin/slide.php?file=content-it.txt&page=1 ). Per chi parla inglese c’è un’ottima serie di video tutorial qui: http://community.secondlife.com/t5/Mesh/Second-Life-Rigged-Clothing-Tutorial-Series-Blender/m-p/1027925#M4848 ma è ancora un pochino complicato (e vale solo per le versioni vecchie di Blender).

La guida per confezionare un abito (le basi)

Ecco allora che vi propongo una piccola guida per riuscire a fare una sorta di “tunica” con queste nuove tecnologie.

Ingredienti:

  • Procuratevi Blender 2.59 (dal sito blender.org)
  • Procuratevi questo script  space_view3d_copy_bone_weight_enhanced.py da  http://blog.machinimatrix.org/bone-weight-copy-for-blender-2-59/ ricordatevi di installarlo da User Preferences -> Addon Install addon
  • Procuratevi un “manichino” di avatar già “massaggiato” in modo da essere compatibile con SL. Al momento l’ideale è http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/ altrimenti per avere manichini alternativi (da taroccare però seguendo le istruzioni del Rigged Clothing Tutorial) definito prima, potete scaricare l’avatar di riferimento http://dominodesigns.info/downloads/blender/avatar.blend  oppure usare il programma (gratuito per avere l’avatar di default, costa circa 2000L$ per poter importare il VOSTRO avatar e fare sartoria ad hoc http://wiz-bg.blogspot.com/ anche da qui si scarica uno script python da installarsi come addon). Se usate questo secondo sistema ricordatevi di fare la pulizia dei gruppi di vertici lasciando solo quelli che iniziano con m e di creare i due gruppi altrimenti assenti mFootLeft mFootRight).

Questa guida userà avatar workbench per render il tutto più veloce:

Ricetta:

  • 101. Lanciate Blender 2.59 ed installate il plugin space_view3d_copy_bone_weight_enhanced.py
  • 102. Importate il file blender workbench dal sito machinimatrix http://streaming.the-machinimatrix.com/pub/downloads/jass/avatar-workbench.blend

Dopo avere importato avatar workbench dal sito machinimatrix

Create una “tunica” usando (per semplicità espositiva, io non sono un sarto e vi faccio vedere le poche cose di creatività di cui sono capace) un semplice cilindro).

103. Andate sul layer 2 e selezionate testa, parte bassa e alta del corpo e fate CTRL-J per unificarle. Fate shift e selezionate il layer 10 per vedere lo scheletro

104. Create un cilindro e sovrapponetelo alla figura (aumentate di molto il numero di edgeloop orizzontali del cilindro in edit con CTRL-R)  in modo da avere il cilindro che incapsula esattamente l’avatar.

La "tunica" che incapsula l'avatar

105. Da object mode imparentate l’abito con lo scheletro (le linee nere) con seleziona cilindro, shift-seleziona scheletro,  ctrl-P  e indica with automatic weight per il momento (piegature automatiche).

Imparentiamo l'abito con lo scheletro

106. Poi dovete selezionare il cilindro (di nuovo) e poi con shift anche  l’avatar originale e quindi selezionare l’operazione di copia dei pesi delle ossa (script che vi ho fatto scaricare dal sito machinimatrix):

Copia dei pesi delle ossa.. Impiega qualche minuto, abbiate pazienza

Cliccando su “copy Bone weights” ci impiega un sacco di tempo anche 5-10 minuti se avete scelto come nell’esempio il livello di interpolazione 4. Per fare delle semplici prove, basta che mettiate 1. Il livello di interpolazione controlla quanto fedelmente associate le mesh del vostro vestito alle mesh dell’avatar base. Più è alto e più è fedele. A questo punto seguirebbero una serie di operazioni da superesperti, ma per beneficio di tutorial, passiamo subito all’export del nostro abito futuristico su SL.

PS. Nel mio esempio ho dovuto mettere il livello di interpolazione a 1 altrimenti non finiva più 🙁 Probabilmente il cilindro è troppo staccato dal corpo e non viene gestito correttamente. Provando con vestiti più attillati dovrebbe funzionare meglio.

107. Con la pazienza dei santi avendo aspettato i vostri 10 minuti (speranzosamente meno) che lo script faccia il miracolo della creazione delle “giunture” giuste. Alla fine potete provare ad esportare selezionando la vostra “tunica” e poi export collada (ricordatevi di esportare ONLY SELECTION) altrimenti vi esporta tutto quello che avete e non andrebbe bene niente…

108. Ok, adesso dovete importare il vostro modello su SL (o su aditi se volete solo provare), usando il viewer 3.0, che se proprio non vi piace potete moddarlo come da me spiegato in questo articolo: http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/01/un-viewer-3-piu-accettabile-istruzioni-per-abbellirlo-con-le-skin-starlight/

109. Quando caricate l’immagine, oltre a cliccare sul tasto di verifica del prezzo, accertatevi di cliccare sul tab

NB: se non vi compare la possibilità di cliccare su SkinWeights e JointPositions allora avete fatto qualche passaggio sbagliato e il rigging non è riuscito 🙁

110. Ecco la tunica indossata. Notate come la tunica segua i movimenti del corpo. Il risultato in questo caso non è eccezionale (io non sono un sarto), ma vi aiuta sicuramente a capire un pochino il processo con cui si fanno i vestiti con questa nuova modalità. P.es. si può fare una cravatta che segua il profilo del torace e non affondi quando ci muoviamo.

Attenzione

1. Se avete dei problemi per cui la vostra shape proprio bisticcia con l’abito (culi di fuori o altro), capirete il perchè il 99% dei venditori di abiti mesh distribuiscono anche un layer alpha che cancella la vostra shape in modo da evitare antiestetismi fastidiosi e imbarazzanti. 🙂

2. Ovviamente questo è solo l’inizio per fare veramente degli abiti occorre fare molte altre cose fra cui:

  • Texturizzazione (che non è detto che sia banale)
  • Piegatura e controllo dei pesi
  • Creazione dei vari livelli di LOD (visibilità da lontano).
Spero che in questo modo di avere soddisfatto la vostra curiosità su come si fanno rigged clothes.
Salahzar Stenvaag

Blender: Cominciamo a prepararci per la nuova progettazione 3D in SecondLife

Entro pochi mesi si potranno importare in SecondLife dei modelli 3D utilizzando la tecnica di modellazione tridimensionale a mesh, questo almeno è quanto è stato promesso come innovazione per la prossima estate o comunque entro la fine dell’anno.

Come vedete dall’immagine a sinistra,  gli oggetti vengono realizzati usando una intelaiatura di triangolini che permettono una definizione decisamente migliore rispetto a ciò che attualmente si può fare in secondlife.

In realtà già adesso in secondlife ci sono degli oggetti che sono visualizzati come mesh e hanno una qualità decisamente superiore agli oggetti assemblati con i prim:

* gli avatar (le shape, i visi),

* gli sculpted prim (un tipo particolare di mesh)

La modellazione professionale (o semiprofessionale) di oggetti 3D fatti con queste tecniche è realizzata attualmente utilizzando alcuni programmi a pagamento e gratuiti fra cui ad esempio Maya, SketchUp e Blender. (Ce ne sono molti altri, clicca qui  per una lista completa da Wikipedia.)

Questi programmi consentono di realizzare degli oggetti tridimensionali completi (dai corpi umani alle cattedrali) e perfino costruire film in animazione come ad esempio Shrek

esempio di animazione 3D fatta con maya

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