Le novità in Blender (software opensource e gratuito di modellazione 3D)… E’ meglio degli altri costosissimi software decantati dai professionisti?

Il logo di Blender con una resa 3D suggestiva

 

by Salahzar Stenvaag

 

Blender (http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_(software))  è una passione per moltissimi dilettanti a livello mondiale, che lo usano normalmente in quanto prodotto gratuito, ancorchè considerato “difficile”. Molti professionisti lo stanno utilizzando in quanto alternativa efficace rispetto ai software pregiati come Maya 3DMax che costano fior di soldoni. In pratica questo programma è uno dei tanti fiori all’occhiello dell’ormai vasto panorama di software opensource che vede fra i più importanti a mio avviso Linux-Ubuntu, OpenOffice, Firefox, MySQL, Apache, Gimp, Filezilla, VideoLan VLC Media Player, 7zip, Notepad++ …. e la lista continua fortunatamente ad allungarsi.

Negli ultimi anni Blender ha fatto dei passi da gigante, passando dalla versione 2.49b disponibile fino a due anni fa alle ultime versioni a partire dalla versione 2.54, che hanno costituito una netta semplificazione nell’uso del tool e soprattutto un aumento esponenziale della potenza del programma. Blender è così diventato il programma “franco” disponibile per modificare, migliorare ed adattare progetti anche fatti da altri programmi (come SketchUp ad esempio), una volta che si possa passare da formati intermedi come Wavefront OBJ o Collada DAE.

Scopo di questo articolo è quello di mostrare le nuove possibilità rese disponibili negli ultimi due anni e di cui molti (inclusi alcuni veterani di Blender) non sono a conoscenza.

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Progettare in 3D con SecondLife/OpenSim: video didattici in Italiano

Da poco più di un anno è possibile utilizzare pienamente SecondLife in modo professionale per costruire efficacemente ambientazioni e contenuti 3D (vedi anche http://arianeb.wordpress.com/2012/02/04/the-3d-content-community/) in un luogo già noto ai media, oppure a prezzi bassissimi utilizzare la versione OpenSource e gratuita OpenSim http://opensimulator.org/wiki/Main_Page, incarnata in grid già costituite (ad esempio la grid Italiana internazionale di successo e molto ben rappresentata : “Craft” http://www.craft-world.org/page/it/home.php?lang=IT) oppure installandosi server in casa.

Per chi volesse imparare a costruire ambientazioni e scenari 3D, lo strumento essenziale di lavoro sono i cosiddetti software di modellazione 3D, di cui uno dei più autorevoli esempi è Blender http://www.blender.org/, molto potente e gratuito essendo OpenSource. Eppure molti “apprendisti” hanno notevoli problemi ad impararlo perchè considerato da molti non semplice e poco intuitivo.

Per chi volesse imparare ad utilizzare questo prodotto ci sono moltissime guide in inglese, e nel panorama italiano vi è anche una nutrita serie di video prodotti da RedBaron85 (http://www.redbaron85.com/ ).

Salahzar Stenvaag (il sottoscritto) è forse uno dei pochi che ha iniziato da anni a costruire un insieme di video su youtube e al contempo organizzare delle lezioni che insegnino l’uso di base di Blender utilizzandolo nel contesto di SecondLife e OpenSim.

Dato che non è sempre banale ricercare i video in modo da potersi costruire un percorso didattico efficace, proverò a riassumere qui una summa dei video italiani più interessanti per chi voglia costruirsi un sapere almeno iniziale sull’argomento.

Serie di tre video di presentazione blender (RedBaron85)

Sequenza di 6 video iniziali di uso Blender per SecondLife/OpenSim (Salahzar):

Prima puntata della lezione di blender


Argomenti:

  • installazione blender 2.61 versione zip
  • abilitazione plugin extra mesh
  • creazione di un diamante
  • export collada
  • import in SL
  • alcune indicazioni su come avere l’abilitazione per l’upload delle mesh

Facciamo sculpted con Blender e un plugin


* scaricare il plugin albsalgar beta 1.0 (clone opensource di primstar2)
* abilitarlo in Blender 2.61
* costruire un cilindro UVShape
* modellare questo cilindro per produrre un vaso (o cappello)
* produzione della sculpted map relativa
* export + import in secondlife


I misteri dell’edit mode.

  • Selezione con tasto destro, B, C
  • selezione edge loop (alt-tasto destro), nascondi vertici nascosti
  • uso di subdivide, di smooth e di ctrl-R per aggiungere edge loop
  • controllo delle normali, false trasparenze
  • uso dei tasti di visualizzazione rendered (con luci e senza luci)
  • verifica del piano trasparente da un lato su sl

Basi di texturizzazione: il cubo

IV incontro per imparare le basi di texturizzazione con blender e mesh.
In questo episodio impareremo a fare un elementare uvmap (unwrapping) del cubo.


Texturizzazione di sculpted con il plugin

Vedremo come usare il plugin (albsalgar o primstar2) per compiere una texturizzazione multipla proiettando 3 immagini in tre zone distinte di una coppa


Ottimizziamo le mesh

VI lezione con nozioni di ottimizzazione di meshes.
Il video è strutturato nei seguenti punti:
* creazione di un piano
* suddivisione dei punti
* rimozione della metà sinistra e dei punti sugli spigoli
* inserimento modificatori MIRROR, SKIN, SUBSURF
* modellazione di una statuina con il nuovo SKIN
* Import in SL (beta grid) con disanima dei LOD automatici
* costruzione di LOD manuali usando varie copie ottenute in blender
* eliminazione di dettaglio usando la cancellazione di interi edge loop
* import del risultato in SL e valutazione della differenza qualitativa con quanto generato automaticamente

Penguin Tribu Inverno 2010

Per vedere le lezioni passate fatte a Penguin Tribu nel 2010-11 su basi di modellazione ecco la lista dei video bilingui Inglese/Italiano:

Modellazione

Texturizzazione

Video ad argomento vario blender 2.5

http://www.youtube.com/playlist?list=PL2185A748F2C18E7A

Mentre sul rigging aspettate un ulteriore post 🙂


Inizieranno a breve lezioni gratuite di Blender Intermedio a Solaris nel mese di Novembre da tenersi il giovedì sera ore 22 per un ciclo di 4-6 lezioni. Usando il voce, e con condivisione dello schermo. Mi contatti chi è interessato a seguirlo.

Avastar: è nata una nuova “stella” per fare gli avatar

Ho recentemente riprovato le istruzioni da me date a Settembre (http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/03/alta-sartoria-virtuale-in-secondlife/comment-page-1/#comment-2623) per confezionare degli abiti Mesh correttamente “riggati” in modo che seguano le animazioni dell’avatar e con mia sorpresa (e come segnalato da alcuni di voi) non funzionano più con Blender 2.61 e le nuove versioni viewer server SL.

Occorre trovare degli altri sistemi magari più facili e che funzionino!.

La soluzione “avastar”

E’ disponibile da un paio di giorni una nuova soluzione a pagamento per fare il rigging di mesh, per fare animazioni bvh ed altro (usando Blender 2.59++) dal sito machinimatrix.

Se siete seri nelle vostre intenzioni di rigging probabilmente apprezzerete il fatto che ci sia un prodotto che risolva i problemi e con una assistenza e una qualità nel tutoring come ci ha abituato machinimatrix negli ultimi anni.

Il prodotto, (fatto da Magus Freston Domino marama e Gaia Clary) ancora in beta è venduto da Gaia Clary sul sito http://machinimatrix.org al costo di 22$ con paypal sul sito oppure 6000/7000 L$ inworld presso l’isola Jass http://maps.secondlife.com/secondlife/Jass/143/198/25.

Trovate maggiori informazioni qui: http://blog.machinimatrix.org/2011/12/24/8789/

Cosa è possibile fare

Riassumendo fra le possibilità dichiarate ci sono le seguenti:

  • IK/FK Rig (potete impostare l’animazione usando dei frame di animazione, inoltre potete modificare le espressioni facciali con dei cursori)
  • Shape Import (via viewer export) per modificare la vostra vera shape di SL!
  • Mocap Import (http://it.wikipedia.org/wiki/Motion_capture)
  • .bvh and .anim export (formato standard di secondlife)
  • SL Shape Sliders support (per modificare la shape esattamente come in SL)
  • Clothing creation (fUses the SL Standard UV Map)
  • Hand Morphs

Il prodotto è in fase di completamento e quindi molte funzionalità saranno arricchite nelle prossime settimane. Io va da sè l’ho già comprato e non appena riuscirò a farci qualcosa vi pubblicherò qui i miei risultati. Sicuramente il prodotto già in questa forma pare molto più sofisticato di quello venduto ad esempio da http://wiz-bg.blogspot.com/ che comunque non gestiva l’animazione e quando l’ho comprato non ho trovato una grande assistenza per le problematiche relative a SecondLife.

Attenzione

Per l’uso di questo pacchetto occorre che siate utenti che conoscano *bene* le basi di Blender e anche i principi di animazione, altrimenti rischiate di non farvene molto. Per vostra fortuna da gennaio ricominceranno i corsi.

Cercherò anche di capire come fare dei rigging senza usare prodotti a pagamento, ma datemi un po’ di tempo 😉

salahzar

OpenSim sempre più facile. Laboratorio per i nuovi mondi (New Word Studio) by Olish Newman consente installazione anche ai meno esperti.

Abbiamo scritto molto su installazioni di OpenSim “fast & sweet”, facili e veloci, in questo thread  http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/category/opensim2/, dove insegniamo ad installare OpenSim sul vostro pc windows e non grazie a sim-on-a-stick e come configurare l’accesso dall’esterno.

Da inizio 2011 è disponibile un ottimo tool opensource (solo per windows) costruito da Olish Newman che è anche uno dei principali gestori della grid New World Grid, http://www.newworldgrid.com/, una delle grid opensim più importanti e note soprattutto nei paesi francofoni.

Olish rende disponibile una versione di OpenSim, a costo di installazione zero, che consente fra le altre cose di configurare automaticamente il router e il firewall in modo da poter essere accessibili istantaneamente dal Web. Al momento in cui scrivo la NWS (New World Studio) è disponibile con la versione 0.7.1.1 di OpenSim che non supporta ancora le mesh nuova modalità V3 di Linden, ma con un piccolo trucco che vi spiego potete rapidamente adeguarlo alla versione 0.7.2, che ho verificato personalmente essere compatibile con il V3 e consente l’upload di Mesh e di Rigged Avatar, ideale quindi per chi volesse esercitarsi a produrre mesh in casa senza dipendere dai server Linden e dalla grid Aditi.

Per scaricare questa versione basta che andiate su questo link: http://code.google.com/p/newworldstudio/ da dove potete scaricare il programma. Una traduzione delle informazioni di questo software in Italiano (fatta dal sottoscritto), la trovate qui: http://code.google.com/p/newworldstudio/wiki/WikiHome?wl=it. La versione di base offre al momento la versione di opensim di Diva 0.7.1.1, ( https://github.com/diva/d2/downloads).

Una osservazione importante è che quando installate questo programma potete (opzionalmente)  abilitare il supporto alla condivisione della vostra CPU con i progetti BOINC http://boinc.berkeley.edu/, il che rende questo progetto particolarmente interessante per gli “attivisti” coloro che sono interessati alla salute del nostro pianeta.

Per poter tuttavia usufruire delle ultime novità di OpenSim 0.7.2, e in particolare il pieno supporto alle Mesh v3 (diverse dalle mesh precedenti che OpenSim supportava già da un anno e che ora non funzionano più), dovete seguire le istruzioni di questo sito: http://forum.newworldgrid.com/TUTO-to-change-the-OpenSim-version-in-the-new-version-of-New-World-Studio-Hypergrid-td3130786.html che poi tradotte in parole povere significano scaricarvi la versione 0.7.2 della distro di Diva r16915 da qui: https://github.com/diva/d2/downloads e ricoprire con il suo contenuto la cartella opensim/diva-r15592 che trovate nella distro di New World grid.

Fatto questo quando lanciate il programmino NewWorldStudio.exe potete configurare il vostro ambiente virtuale in pochi secondi, includendo l’accesso esterno (cosa che avevamo visto non essere immediata), il supporto BOINC se lo desiderate per un mondo migliore, e la configurazione automatica del vostro Router e Firewall. Io ho provato con discreto successo. Unico neo è che non è configurata la voce, cosa che abbiamo visto non essere banale neanche per opensim classico. Ricordate che se siete una utenza “domestica” dovete configurarvi uno specifico utente con dyndns.org dato che il vostro IP cambia normalmente spesso e che dovete usare questo indirizzo come l’indirizzo di riferimento in luogo del IP numerico che vi viene autodetectato). Per informazioni sull’uso di dyndns vedete qui: http://forum.spenki.it/threads/35-Come-registrare-un-dns-dinamico-su-www.dyndns.com-Guida

Cfr anche il seguente video:

 

 

 

 

 

http://www.dailymotion.com/embed/video/x9uac2
New World Studio Tutorials – How to startup di newworldgrid
New World Studio configura anche un intero webserver wifi per la configurazione di nuovi utenti che potete raggiungere all’indirizzo http://localhost:9000/wifi/login da dove potete aggiungere e configurare i vostri utenti.

Quando si lancia questo tool, poi potete collegarvi con il viewer 3. (O con tutti i viewer standard OpenSim). Usare il viewer 3 ha il vantaggio che potete uploadare anche le Mesh o i rigged avatars con una metodologia che ha indubbi vantaggi.

Tenete conto solo che nella mia esperienza:

  • Al primo ingresso il mio avatar si è trovato a 10000 metri di altezza e ho dovuto pazientemente aspettare che precipitasse verso terra 🙁
  • Ho dovuto creare ex-novo tutte le parti della shape, skin, hair, e eyes, altrimenti il viewer 3.0 e firestorm non mi vedevano l’avatar di default
Se si eccettuano questi problemi poi sono riuscito ad importare le stesse mesh che usavo in SL e anche i rigged avatar che si comportano esattamente come in SL:
Quindi ancora vediamo che è possibile utilizzare i mondi virtuali al massimo della loro potenza (voice al momento esclusa), in modo facile efficace senza sborsare un soldo. 🙂
Salahzar Stenvaag

SecondLife e gli abiti mesh: cosa manca per indossarle: finanziamo un progetto di Qarl ex-linden su IndieGoGo

Le mesh sono arrivate, ma a quanto pare non è facile “vestirle”. Come purtroppo sanno i venditori di abiti (e i loro acquirenti), i vestiti mesh, oltre a necessitare di un viewer apposito (vedi i miei articoli sulle meshhttp://virtualworldsmagazine.wordpress.com/tag/mesh/), hanno svariati problemi di vestibilità. Il principale problema è che i vestiti entrano in conflitto con la vostra shape per cui se non vi rendete invisibili, frammenti e porzioni delle vostre terga, dei polpacci o del seno (per le donne) possono sforare ed essere visibili con vostra profonda vergogna

Per ovviare a questi problemi i venditori sono obbligati a fare molte misure degli abiti (un po’ come succede in RL), creando le Taglie, e visto che comunque non si adatterebbero comunque, vi chiedono di indossare degli “alpha” layer che nascondono la vostra shape. Questo ha come controindicazione che viene a perdersi quel sentimento di originalità che ci eravamo faticosamente costruiti potendo modificare a piacimento le nostre fattezze.

In pratica per il popolo “vanitoso” di SL, comprare i nuovi vestiti significa rinunciare alla propria identità, mentre per i venditori significare moltiplicare per N la quantità di abiti che devono mettere in vendita producendo un ingolfamento dei magazzini virtuali e del MarketPlace. Per leggere articoli dove viene spiegato bene come indossare gli abiti Meshed in SL: http://searchenginewatch.com/article/2111822/Mesh-the-Tyranny-of-Size-How-Mesh-Might-Change-Second-Life-Culture, oppure qui: http://rowanderryth.wordpress.com/2011/08/30/do-you-mesh/.

I venditori e i consumatori si sono organizzati e hanno cominciato a richiedere alla Linden una correzione di rotta inserita in questo JIRA: https://jira.secondlife.com/browse/SH-2374, a cui se siete interessati, vi prego di votare e di mettere il “watch”. Purtroppo la Linden ha deciso qualche giorno fa di sospendere a tempo indeterminato anche la decisione di se e quando risolvere questo problema perchè (forse giustamente) prima vorrebbe risolvere tutti gli altri problemi associati alle mesh.

La richiesta verteva nel chiedere di avere degli abiti che si adattassero parametricamente  esattamente alla propria shape evitando imbarazzanti fuoruscite. Tecnica non solo possibile, ma realizzata da concorrenti come BlueMars. Nel JIRA si legge infatti:

Questo problema è identico ai problemi che erano stati incontrati nelle prime versioni di BlueMars, e furono risolti efficacemente con l’introduzione di un sistema di deformatori sovrapposti. L’introduzione di quel sistema ha eliminato i problemi di dimensione/taglia ed ha persino eliminato il bisogno del “rigging”, aprendo pertanto la piattaforma  a una vasta varietà di oggetti che potevano essere utilizzati senza limitazioni di taglia e delle shape degli avatar

Data l’esitazione di Linden Lab di risolvere il problema (nonostanche che nelle ultime office hours abbiano detto che stanno prendendo seriamente in carico il problema, ma senza offrire nessun elemento concreto), la community si sta rivolgendo verso un ex-impiegato Linden che ha promesso di poter fare un viewer in grado di offrire questa deformazione parametrica (viewer che sarebbe a quel punto integrato dai maggiori viewer alternativi come Firestorm), oppure anche regalare questo software alla Linden.

Per trovare un’analisi di questo problema vedete anche qui: http://slashestoashes.wordpress.com/2011/10/08/can-we-mesh-better-in-second-life/

Il progetto di finanziamento lo trovate qui: http://www.indiegogo.com/Mesh-Clothing-Parametric-Deformer-Project. Io personalmente ho già collaborato con vari versamenti (piccoli ma apprezzati). Il goal di questo progetto è di raggiungere i 5400 $ e attualmente sono già circa al 60% e rimangono ancora circa 2 mesi. Prima vengono raccolti i fondi e prima questa funzionalità potrà essere implementata.

PS: Per chi non lo sapesse Qarl è stato un grande programmatore Linden che ha lavorato al film Matrix e ha collaborato ampiamente per il progetto Mesh in SL ma era stato licenziato un anno fa: http://nwn.blogs.com/nwn/2010/08/requiem-for-qarl-linden.html. Dopo la sua uscita aveva fornito un fondamentale tool di allineamento prim ora disponibile in quasi tutti i viewer alternativi: http://www.qarl.com/qLab/?p=66

Visto che SecondLife non riesce a fare da sola, occorre darle un aiutino 🙂

Salahzar Stenvaag

Lo “stato delle mesh” in SecondLife: i viewer abilitati (compresi quelli sperimentali)

Licenza CC: by, nc, sa

E’ da almeno un anno e mezzo scrivo articoli aspettando l’arrivo delle mesh in SL (cfr, Mag-2010, Giu-2010, Giu-2011). Finalmente il 23 Agosto 2011 le mesh sono arrivate in tutta la grid.

Ci sono fondamentalmente due tipologie di utenti di questa tecnologia:

  • (1)  i builder, creatori e venditori di oggetti che costruiscono le mesh usando prodotti sofisticati come Blender e
  • (2) le persone normali che devono solo visualizzare od utilizzare oggetti meshed.
Come già detto in altri articoli se utilizzate un viewer non abilitato alle mesh quello che vedete potrebbe essere semplicemente brutto, o addirittura indecente (avatar vestiti con indumenti mesh possono apparire “ignudi”). Dovete allora dotarvi di un viewer che possa vedere le mesh. Al momento in cui vi scrivo ci sono solo pochi  viewer completamente autorizzati che hanno questa possibilità e lo vedremo nella tabella qui sotto.
Se siete un “produttore” di oggetti mesh quello che vi interessa è di avere un viewer che vi consenta di fare l’upload dei modelli collada (file con suffisso .dae). Al momento in cui scrivo solo i viewer Linden e Kirstens Viewer sono in grado di fare l’upload ma ci si aspetta che anche gli altri ci arrivino entro qualche settimana.
Per vostra informazione elenco i viewer (abilitati alle mesh) in 4 categorie a seconda che siano a) viewer distribuiti dalla Linden ufficialmente, b) “modding” della distribuzione Lindem, c) che siano nell’elenco dei viewer di terza parte ammessi, o d) che siano viewer non ufficiali da usarsi solo a scopo sperimentale.

a) Viewer Linden:

b) Modding dei viewer Linden: (per il concetto di “modding”: http://it.wikipedia.org/wiki/Modding)

Per chi si ostina ad avere dei problemi con i viewer 2/3, come ho già scritto in questo articolo http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/01/un-viewer-3-piu-accettabile-istruzioni-per-abbellirlo-con-le-skin-starlight/, usando la skin ottenuta da questo link http://wiki.secondlife.com/wiki/Viewer_Skins/Starlight e ricopiando i files nel direttorio di installazione del viewer ufficiale è possibile “taroccare” il viewer 3.0 in modo che possa essere utilizzato con i colori e con molte finestre disposte in modo meno artificioso di quanto imposto dagli ultimi viewer. nello zip scaricato si trovano fra le altre cose delle cartelle che si chiamano
  • StarLight ExtensionsFull Length Sidebar
  • StarLight ExtensionsLeft-hand Sidebar
  • StarLight ExtensionsVertical IM Tabs
Che contengono alcuni banali file .xml che devono essere ricopiati nella cartella app-settings della vostra installazione del viewer 3.

c) all’interno della lista TPVP dei viewer di terze parti che sono riconosciuti dalla Linden (http://wiki.secondlife.com/wiki/Third_Party_Viewer_Directory)

Phoenix e Singularity dovrebbero supportare le mesh entro poche settimane utilizzando il lavoro fatto da Henry Beauchamp per Cool VL, mentre Kirstens Viewer che supportava estremamente bene le mesh è stato ritirato dall’autore che ha smesso di sviluppare il viewer per sopraggiunti gravi problemi RL (cfr http://www.kirstensviewer.com/).

d) viewer sperimentali  non presenti nella lista

Pur non essendo nella lista dei viewer certificati nella pagina precedente questi viewer sperimentali sono stati provati da un folto gruppo di blogger specializzati (fra cui il sottoscritto) e sono fatti da persone che concorrono comunque ai viewer ufficiali, come ad esempio sviluppatori di Singularity o di Radegast o lo stesso Henry Beauchamp che probabilmente è entrato nella storia per avere creato il primo viewer alternativo (Cool VL).
Separo questi viewer in quelli con l’interfaccia 1.X che supportano le mesh ma NON le altre feature del viewer 3 come il prezioso MOAP (Media on a Prim) che consente di accedere a siti web in modo dinamico sulle superfici dei prim (utilissimi per vedere video e fare lezioni inworld).

Viewer 1.x solo mesh ma NON MOAP:

Viewer basati sulla versione 2/3 e con supporto MOAP

Come vedete la “giungla” dei viewer è destinata ad affollarsi sempre di più. Io personalmente utilizzo il viewer 3 ufficiale “moddato” con la skin nostalgia quando voglio pubblicare dei modelli mesh, e Firestorm Beta 3 per l’uso normale nella grid (esplorazione, building, scripting).
Consiglio a tutti gli “intossicati” da Phoenix (Imprudence od altri Viewer 1.x) di provare ad utilizzare i viewer della nuova generazione e di abituarsi. Nonostante che i viewer “vecchi” stiano per supportare le mesh, ricordate che le possibilità più avanzate di SecondLife (MOAP, Profondità di campo etc), possono essere veramente sfruttate al massimo soltanto con i viewer di nuova generazione.
Inoltre i nuovi arrivati tendono per forza di cose ad utilizzare i nuovi viewer ed è opportuno che se volete aiutarli impariate anche voi. 🙂
Salahzar Stenvaag

Corso di Blender di base 101-102-103 / Basic Blender Class 101-102-103

Per coloro interessati all’uso di blender per fare mesh, ecco una sequenza di 3 video che culminano con un video che insegna a fare una spada importata in SL. I video sono titolati in inglese ed italiano. Per seguirli basta scaricarsi la versione di blender 2.59 dal sito www.blender.org lanciarla ed eseguire passo passo i vari pezzi. Se avete un laptop o un mac è conveniente impostare nelle preferenze http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Interface/Keyboard_and_Mouse come spiegato all’inizio del video 103.

For those interested in Blender usage to make mesh, here a sequence of 3 videos which terminates for now with a tutorial on how to build a Sword and import it in SL. Videso are titled in English and Italian. To follow them you just need to download blender 2.59 from www.blender.org run it and follow step by step various pieces. If you have a laptop or a mac it’s convenient to set up preferences as  http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Interface/Keyboard_and_Mouse also explained at beginning of video 103.

Blender 101 le basi per muoversi:

Blender 102: le basi per editare i vertici:

Blender 103: costruiamo una spada con subsurf/crease e importiamo come mesh in SL:

Alta sartoria “virtuale” in SecondLife

L’avevo promesso un tutorial sul cosiddetto “rigging” degli avatar con Blender entro fine agosto e sono leggermente in ritardo… Ma dovete perdonarmi: soltanto da poche ore sono stati risolti (pare) i problemi che impedivano il caricamento dei modelli creati con l’ultima versione di Blender.

Il “rigging”

Ma intanto vediamo di spiegare cosa significhi fare il “rigging” di un avatar o di un abito. Dall’inglese, rigging è una parola complessa che significa molte cose, fra cui il “sartiame”, l’insieme dei cordami che legano le vele agli alberi di una nave:

Sartiame: Immagine di pubblico dominio by-sa http://www.flickr.com/photos/jamesjin/

Quindi con questo termine intendiamo il complesso meccanismo di “fili” un po’ come nelle marionette che consentono all’avatar di muoversi e piegarsi seguendo le articolazioni e giunture di un corpo umano (joint). Gli abiti fatti con i prim attuali non hanno infatti coscienza dei muscoli e delle ossa che dovrebbero farli muovere (unica eccezione la gonna di default dell’avatar) e quindi quando l’avatar si muove gli abiti seguono una fisica distorta.

L’esempio più ovvio che viene in mente è la cravatta che “entra” dentro il petto dell’avatar. Oppure i capelli che entrano dentro il cranio 🙁

Chi ha provato a fare animazioni per SecondLife usando il formato BVH ( http://en.wikipedia.org/wiki/Biovision_Hierarchy) dovrebbe avere un’idea di come funzionano le giunture in un avatar di SL (per un tutorial sull’uso di QAvimator vedete ad esempio questo video):

Quasi come un sarto

Immagine di pubblico dominio by-nc-sa http://www.flickr.com/photos/auntiep/

La cosa curiosa è che costruire un abito diventa molto simile al mestiere del sarto, la procedura è curiosa:

  • Si prende una sorta di manichino (un avatar di partenza)
  • Si costruisce l’abito aderente
  • Si associa l’abito allo “scheletro”
  • Si definisce bene come l’abito si “piega” al muoversi della parte di corpo corrispondente

Ma qual è’ la novità introdotta solo in Agosto con le meravigliose mesh? (cfr: http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/07/23/secondlife-luglio-2011-linvasione-delle-meshes/, e magari seguendo queste slide http://alisl.org/penguin/slide.php?file=content-it.txt&page=1 ). Per chi parla inglese c’è un’ottima serie di video tutorial qui: http://community.secondlife.com/t5/Mesh/Second-Life-Rigged-Clothing-Tutorial-Series-Blender/m-p/1027925#M4848 ma è ancora un pochino complicato (e vale solo per le versioni vecchie di Blender).

La guida per confezionare un abito (le basi)

Ecco allora che vi propongo una piccola guida per riuscire a fare una sorta di “tunica” con queste nuove tecnologie.

Ingredienti:

  • Procuratevi Blender 2.59 (dal sito blender.org)
  • Procuratevi questo script  space_view3d_copy_bone_weight_enhanced.py da  http://blog.machinimatrix.org/bone-weight-copy-for-blender-2-59/ ricordatevi di installarlo da User Preferences -> Addon Install addon
  • Procuratevi un “manichino” di avatar già “massaggiato” in modo da essere compatibile con SL. Al momento l’ideale è http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/ altrimenti per avere manichini alternativi (da taroccare però seguendo le istruzioni del Rigged Clothing Tutorial) definito prima, potete scaricare l’avatar di riferimento http://dominodesigns.info/downloads/blender/avatar.blend  oppure usare il programma (gratuito per avere l’avatar di default, costa circa 2000L$ per poter importare il VOSTRO avatar e fare sartoria ad hoc http://wiz-bg.blogspot.com/ anche da qui si scarica uno script python da installarsi come addon). Se usate questo secondo sistema ricordatevi di fare la pulizia dei gruppi di vertici lasciando solo quelli che iniziano con m e di creare i due gruppi altrimenti assenti mFootLeft mFootRight).

Questa guida userà avatar workbench per render il tutto più veloce:

Ricetta:

  • 101. Lanciate Blender 2.59 ed installate il plugin space_view3d_copy_bone_weight_enhanced.py
  • 102. Importate il file blender workbench dal sito machinimatrix http://streaming.the-machinimatrix.com/pub/downloads/jass/avatar-workbench.blend

Dopo avere importato avatar workbench dal sito machinimatrix

Create una “tunica” usando (per semplicità espositiva, io non sono un sarto e vi faccio vedere le poche cose di creatività di cui sono capace) un semplice cilindro).

103. Andate sul layer 2 e selezionate testa, parte bassa e alta del corpo e fate CTRL-J per unificarle. Fate shift e selezionate il layer 10 per vedere lo scheletro

104. Create un cilindro e sovrapponetelo alla figura (aumentate di molto il numero di edgeloop orizzontali del cilindro in edit con CTRL-R)  in modo da avere il cilindro che incapsula esattamente l’avatar.

La "tunica" che incapsula l'avatar

105. Da object mode imparentate l’abito con lo scheletro (le linee nere) con seleziona cilindro, shift-seleziona scheletro,  ctrl-P  e indica with automatic weight per il momento (piegature automatiche).

Imparentiamo l'abito con lo scheletro

106. Poi dovete selezionare il cilindro (di nuovo) e poi con shift anche  l’avatar originale e quindi selezionare l’operazione di copia dei pesi delle ossa (script che vi ho fatto scaricare dal sito machinimatrix):

Copia dei pesi delle ossa.. Impiega qualche minuto, abbiate pazienza

Cliccando su “copy Bone weights” ci impiega un sacco di tempo anche 5-10 minuti se avete scelto come nell’esempio il livello di interpolazione 4. Per fare delle semplici prove, basta che mettiate 1. Il livello di interpolazione controlla quanto fedelmente associate le mesh del vostro vestito alle mesh dell’avatar base. Più è alto e più è fedele. A questo punto seguirebbero una serie di operazioni da superesperti, ma per beneficio di tutorial, passiamo subito all’export del nostro abito futuristico su SL.

PS. Nel mio esempio ho dovuto mettere il livello di interpolazione a 1 altrimenti non finiva più 🙁 Probabilmente il cilindro è troppo staccato dal corpo e non viene gestito correttamente. Provando con vestiti più attillati dovrebbe funzionare meglio.

107. Con la pazienza dei santi avendo aspettato i vostri 10 minuti (speranzosamente meno) che lo script faccia il miracolo della creazione delle “giunture” giuste. Alla fine potete provare ad esportare selezionando la vostra “tunica” e poi export collada (ricordatevi di esportare ONLY SELECTION) altrimenti vi esporta tutto quello che avete e non andrebbe bene niente…

108. Ok, adesso dovete importare il vostro modello su SL (o su aditi se volete solo provare), usando il viewer 3.0, che se proprio non vi piace potete moddarlo come da me spiegato in questo articolo: http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/01/un-viewer-3-piu-accettabile-istruzioni-per-abbellirlo-con-le-skin-starlight/

109. Quando caricate l’immagine, oltre a cliccare sul tasto di verifica del prezzo, accertatevi di cliccare sul tab

NB: se non vi compare la possibilità di cliccare su SkinWeights e JointPositions allora avete fatto qualche passaggio sbagliato e il rigging non è riuscito 🙁

110. Ecco la tunica indossata. Notate come la tunica segua i movimenti del corpo. Il risultato in questo caso non è eccezionale (io non sono un sarto), ma vi aiuta sicuramente a capire un pochino il processo con cui si fanno i vestiti con questa nuova modalità. P.es. si può fare una cravatta che segua il profilo del torace e non affondi quando ci muoviamo.

Attenzione

1. Se avete dei problemi per cui la vostra shape proprio bisticcia con l’abito (culi di fuori o altro), capirete il perchè il 99% dei venditori di abiti mesh distribuiscono anche un layer alpha che cancella la vostra shape in modo da evitare antiestetismi fastidiosi e imbarazzanti. 🙂

2. Ovviamente questo è solo l’inizio per fare veramente degli abiti occorre fare molte altre cose fra cui:

  • Texturizzazione (che non è detto che sia banale)
  • Piegatura e controllo dei pesi
  • Creazione dei vari livelli di LOD (visibilità da lontano).
Spero che in questo modo di avere soddisfatto la vostra curiosità su come si fanno rigged clothes.
Salahzar Stenvaag

Secondlife Luglio 2011: L’invasione delle Meshes

Alla fine le Meshes sono arrivate su SecondLife. Nella foto una riproduzione della Statua della Libertà (750 prim circa) costruita realmente su una delle prime 10 sim abilitate alle meshes.

Ecco un piccolo estratto dell’incontro che ho fatto stasera dove istruivo su come si fa per poter fare delle “prove” per importare meshes su SecondLife.

Passo 0: prendete il patentino per poter scaricare le meshes

Andate sul sito secondlife.com, fate login e aprite sul vostro account la scelta “Mesh Upload Status”. Per poter scaricare mesh dovete avere “Payment info on file” (PIOF) cioè avere inserito una carta di credito ed averla usata, e in più completare il questionario dove vi impegnate in sintesi a non scaricare mesh di altri senza il loro consenso e di non scaricare mesh “rubate” o non consentite. Ci sono 10 domande che secondo alcuni blogger “anche una scimmia” potrebbe rispondere esattamente senza pensarci su 🙂

Passo 1: Scaricatevi un viewer compatibile.

Potete scaricare il viewer “ufficiale” compatibile meshes da qui: http://automated-builds-secondlife-com.s3.amazonaws.com/hg/repo/mesh-development/rev/236084/index.html (attualmente versione 2.8.2),

funziona anche il kirstens viewer, scaricabile da qui: http://www.kirstensviewer.com/

Passo 2: Entrate con il viewer su Agni (grid ufficiale)

Attenzione, dal menu preferenze fate in modo di vedere la grid di ingresso, e selezionate Agni (Se selezionate Aditi entrate nella grid di prova).

Passo 3: Iscrivetevi al gruppo di test “Mesh Volunteers”.

Condizione essenziale per poter entrare nelle prime regioni abilitate al meshing.

Passo 4: Andate in una sandbox abilitata

Le regioni abilitate sono descritte in fondo a questo link: http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/LiveVolunteers, ad esempio http://maps.secondlife.com/secondlife/Mesh%20Sandbox%206/128/128/30 (Mesh Sandbox 6)

Passo 5: Trovate un modello dae (Collada 1.4) da scaricare (possibilmente opensource o senza vincoli di distribuzione).

Andate nel menu inventory (la valigetta sulla destra), cliccate sul tasto “+” in basso a sx e specificate “Upload Model…”, e specificate il file .dae che volete scaricare.

Si apre un complesso menu di scarico dove potete selezionare la qualità dei vari LOD con cui volete caricare il vostro modello (Alta risoluzione, LOD3, per la visione da vicino, Media risoluzione LOD2, Bassa risoluzione e Bassissima risoluzione per la vista da lontano). Potete giocare con i vari parametri con il calcolo automatico in modo da ridurre il numero totale di triangoli e vertici. C’è un tasto che vi computa il costo in L$ e il costo in prim.

Potete anche specificare la “fisica” cioè come l’oggetto può essere calpestato o reagire alle collisioni. Potete anche impostare la scala.

La statua della libertà che ho scaricato mi  è costata 151 L$ e ha un peso di circa 800 prim equivalenti ed occupa un quarto di sim.

Quando siete contenti, premete upload e vi compare un oggetto nell’inventory che potete rezzare per terra. La statua della libertà usata era enorme ed è difficilmente manipolabile 🙂

Buona fortuna e arrivederci al prossimo mini-tutorial per fare upload degli avatar,

Salahzar

Meno due mesi… Al M-Day, il giorno dell’arrivo delle meshes in SecondLife: leggende, costi e nuove potenzialità.

Finalmente sappiamo che le meshes saranno disponibili “a breve” vale a dire entro Settembre 2011, nella maingrid di SecondLife. Stando all’ultimo annuncio http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Mesh-Coming-to-Second-Life-This-Summer/ba-p/902061 alcune regioni se le ritroveranno attive già da Luglio 2011.

Pur avendo già scritto vari articoli sulle Meshes in questa rivista (ricordiamo che la “promessa” di questa fontana della giovinezza ce l’abbiamo da quasi due anni e cioè da quando nell’agosto 2009 era stato presentato questo (ed altre novità come il viewer 2.0) come momento “epocale” per il rinnovamento di SecondLife) ecco alcuni riferimenti in Italiano:

Ecco uno dei primi video (maggio 2009) presentato in agosto con il famoso Hulk

E diversi articoli speranzosi che le meshes sarebbero arrivate entro il 2010 (http://nwn.blogs.com/nwn/2009/08/3d-meshes-in-sl.html). Ma tuttora esiste molta confusione su queste strane cose e cerchiamo di fare se possibile un po’ di chiarezza sui miti e leggende che circolano su questo fronte.

Le domande più frequenti sulle Meshes

Cosa sono le “meshes”? e come si differenziano dagli sculpted prim e dai normali “prim”?

I modelli 3D utilizzati dai software professionali codificano le strutture tridimensionali in un insieme di vertici, lati e facce un po’ come una immagine può essere decomposta in pixel colorati. Tutto ciò che vedete in SecondLife è in realtà già una rappresentazione a “mesh” in quanto un avatar o una casa vengono disegnati a partire dai vertici, lati e facce che li compongono. Tuttavia per problemi tecnologici e per semplificare la costruzione degli oggetti, fino ad oggi la Linden consentiva di costruire a partire da “mattoni” pre-fabbricati costruibili liberamente in SecondLife denominati “prim” di caratteristiche prefissate (cubi, sfere, cilindri….). ognuno avente un “costo” convenzionale di 1 PRIM, unità di misura utilizzata per determinare l’ingombro e il “costo” nella costruzione di oggetti.

Nel 2007, con l’avvento degli Sculpted Prim (http://wiki.secondlife.com/wiki/Sculpted_Prim/it), è stato finalmente possibile confezionare dei “mattoni” personalizzati ognuno dei quali conteggiava 1 PRIM. Ogni sculpted prim può rappresentare una figura tridimensionale liberamente disposta costituita da 1056 vertici opportunamente congiunti da lati e facce. In questo modo è stato possibile progettare (esternamente a SL) dei particolari molto sofisticati di architetture organiche e complesse. L’avvento degli sculpted prim ha consentito la realizzazione di oggetti di qualità inattesa (ma non dimentichiamo anche nel settore “adult” la produzione e il commercio di particolari anatomici “realistici” che come sappiamo non fanno parte dell’inventory degli avatar alla nascita. La progettazione di sculpted era comunque ancora qualcosa specializzata per il mondo SL fatta da guru e tendenzialmente non agibile ai più e negletta dai cosiddetti “professionisti” che usano programmi professionali di modellazione 3D dove i vincoli degli sculpted appaiono anacronistici ed assurdi.

Con l’avvento che stiamo considerando adesso nel 2011, gli oggetti 3D sono importabili da un formato 3D universale che si chiama COLLADA (estensione .dae) che è generabile senza particolari problemi dai software professionali + illustri come Blender, Maya, Sketchup, Max3D. E’ quindi ora possibile progettare una statua, un palazzo un oggetto in modo “naturale” con questi strumenti. Ricordiamo che l’uso di questi strumenti è ancora riservato a persone abbastanza esperte, perchè imparare ad usare questi strumenti non è banale come assemblare due prim in croce su SL. Ci si aspetta in questo modo che molti professionisti della modellazione 3D possano finalmente considerare SL come un naturale sbocco per mettere in mostra le loro realizzazioni grafiche senza impazzire a trovare software o personale esperto nella “conversione” in sculpted o in prims.

Ma i vecchi prim o gli sculpted diventeranno obsoleti?

Senz’altro no. Così come l’avvento degli sculpted nel 2007 non ha azzerato le strutture fatte con prim normali. Oggi possiamo vedere divani fatti con prim oppure divani fatti con sculpted. E’ evidente che quelli fatti con sculpted hanno di norma una qualità maggiore degli oggetti fatti con prim, ma la differenza in determinati contesti non è detto che sia importante. Inoltre l’enorme facilità con cui si possono fare strutture con prim SENZA uscire da SL renderà la scelta delle meshes solo una fra le tante e non è neanche detto che diventi maggioritaria, visto come detto che la “creazione” e la “modifica” di oggetti meshes deve essere fatta da persone esperte e con programmi sofisticati. Inoltre come vedremo fra poco, non è detto che l’uso delle meshes riduca l’ingombro in prim, anzi in molti casi pare che detto ingombro aumenti, il che vuol dire che se il motivo per cui si vogliano usare le meshes è quello di risparmiare sui prim non è detto che sia raggiungibile..

Quanto costerà costruire od usare un oggetto fatto con le meshes?

Qui non si hanno notizie certe. Il “listino prezzi” non è ancora stato completato e forse lo sapremo soltanto quando la prima sim con le meshes abilitate sarà online a Luglio/Agosto. Ci sono equazioni complicatissime che descrivono il cosiddetto “streaming” cost di una mesh, ma che viene utilizzato per calcolare presumibilmente la quantità equivalente di prim corrispondenti ad una mesh.

Diciamo che i costi verosimilmente verranno separati in costi diretti di upload delle mesh e delle texture e di “costi di mantenimento”.

I primi dipenderanno (probabilmente) dal numero di file collada di cui faremo l’upload e delle texture associate. Se ci basiamo su un costo di 100 L$ per file collada, tenendo conto che una mesh se fatta in modo professionale deve essere caricata QUATTRO volte (1 per ogni livello LOD di risoluzione – vista da vicino da media distanza, da lontano – +1 per la collisione), più il costo delle texture associate, si andrebbe da 100 L$ a circa 500 L$ che non sarebbe proprio un costo “minimo”. Il costo di “mantenimento” dipende dal fatto che un oggetto mesh che sia equivalente a diciamo 400 prim ha bisogno di una land che contenga almeno il doppio di questi prim quindi c’è bisogno di qualcuno che paghi le tier le tasse per un’area diciamo di 4096mq che corrispondono grosso modo a 30 $ /mese.

Seguendo quanto rilevato da alcuni tester che hanno fatto prove esaustive si vede che non è assolutamente detto che si risparmiano prim:

da: http://community.secondlife.com/t5/Mesh/Prim-Equivalencies-for-Mesh/td-p/904435

Dal che si vede che una mesh di un paiolo fatta con 1192 vertici “costa” 10 prim, la stessa mesh “ridotta” nel tentativo di risparmiare appare orrida e costa comunque 4 prim, mentre se fatta con un normalissimo sculpted e 2 prim normali pesa solo 3 prim. Quindi ATTENTI alle mesh possono perfino dare risultati peggiori e “costare” di più 🙁

Oltre a edifici e oggetti 3D più sofisticati ci saranno altre innovazioni associate alle mesh?

Sì, è previsto anche la possibilità di avere delle “shape” per gli avatar costruite con le mesh in modo da rendere gli avatar molto più realistici di prima. Se ricordate il mio articolo sul violinista alieno potete avere una idea di quello che voglio dire. Vedi anche questo link: http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Uploading_and_wearing_a_rigged_mesh

Ci saranno implicazioni notevoli per gli utenti di SL (che magari non usano le nuove meshes)?

In teoria no, in pratica invece nel momento in cui le sim cominceranno ad avere materiale con le nuove mesh, oppure che gli avatar indosseranno le nuove “rigged mesh”, se entrerete in SL con i viewer “vecchi” tipo il viewer 1.23 oppure Phoenix, vedrete cose un po’ insensate. La Linden sta aprofittando di questa innovazione per obbligare la gente ad abbandonare i vecchi viewer. Si pensa che entro fine anno sarà praticamente impossibile entrare con tali viewer. Ma non preoccupatevi troppo: firestorm, la nuova creatura post-phoenix oppure kirstens viewer sono comunque viewer di tutto rispetto che miglioreranno progressivamente e non vi faranno rimpiangere troppo i viewer vecchi….

ecco come apparirebbe una sim con delle mesh se entrate con un viewer "vecchio"...

Per altre domande importanti potete trovare le risposte (in inglese) a questa pagina: http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/FAQs

Salahzar Stenvaag

Jass-2 e machinimatrix: potenza + come fare per fare modellazione 3D e sculpted prims

Potenza e controllo 😉

Sempre più nel XXI secolo il semplice possesso di uno strumento non significa saperlo usare. Il “poter fare” senza il “come fare” può rendere totalmente inutile l’avere strumenti di infinite possibilità. Persino quando lo strumento è accompagnato da un ricco manuale d’uso e da infinite risorse esplicative sul web, si nota che solo una percentuale infinitesima degli utenti della rete possono riuscire ad imparare ad usarlo in modo significativo.

Parliamo ad esempio di Blender http://www.blender.org/, prodotto di incredibile potenza, gratuito e opensource con cui sono stati fatti filmati incredibili http://www.sintel.org/wp-content/content/download.html:

Da qui la necessità di una educazione, un momento di incontro e di stimolo, una comunità di persone che imparano insieme e che si scambiano consigli su come risolvere i vari problemi.

Certo progettare in 3D con Blender richiede moolta dedizione, coraggio e non aspettatevi certo di poter produrre qualcosa anche di lontanamente simile al video presentato. Tuttavia con un pochino di esercizio si possono fare delle ottime costruzioni che si tramutano in sculpted in secondlife. Ad esempio senza impazzire troppo l’altra settimana sono riuscito a fare una tovaglia mediante un sistema di “animazione” con fisica interno a blender semplicemente lasciando cadere un piano “tovaglia quadrata” su un cubo.

la famosa tovaglia

Bene allora direte voi da dove si parte per imparare questa benedetta cosa? Allora… Vi sconsiglio di scaricarvi direttamente Blender (a meno che non siate su Linux) perchè la versione che trovate sul sito non ha il supporto diretto per gli sculpted di SecondLife, quindi dovete

  1. andare in SL a questa slurl: http://slurl.com/secondlife/Jass/145/193/25
  2. Individuate il distributore “JASS 2 PUB” (versione gratuita a ZERO L$ ma potete anche lasciare una donazione se così ritenete)
  3. Il distributore vi crea un link di scaricamento personalizzato (valido per Windows e per MAC OSX). Chi ha linux può egualmente sfruttare Jass2 ma deve installarselo da solo (In pratica deve installarsi Blender 2.49b, Primstar 1.0 e alcuni script python a supporto ad esempio questo video http://www.mefeedia.com/watch/31488942 con alcuni accorgimenti per installare i python)
  4. Cliccate il link e scaricate il software

Tenete conto che ci sono altre versione di JASS-2 denominate rispettivamente PRO e MAGIC che vengono vendute ad un prezzo (mi pare 2000 L$) ma se state imparando non c’è alcuna necessità di usarli. E vi assicuro che se per caso diventate produttivi in Blender grazie a Machinimatrix i 2000 L$ glieli darete ben volentieri per tutto quello che si sono spesi a fornire gratuitamente materiale e tutorial).

Ora viene la parte più difficile: come facciamo ad imparare ad usare questo prodotto?

Allora il mio sincero consiglio è di partire da QUESTO video in italiano che è semplice ed efficace (fatto all’università la Sapienza da una società che fa filmati per il cinema):

Poi potreste seguire i video di Machinimatrix magari nella versione con i sottotitoli in italiano pubblicati da me (selezionate i sottotitoli in italiano e mettete magari in full screen in modo che i sottotitoli non disturbino il contenuto):

Infine vi consiglio di guardare

  • annotazioni sul ning di imparafacile http://imparafacile.ning.com/group/blenderperilfashionenonsolo
  • Il blender trail su alisl.org http://alisl.org/mediawiki/index.php/BlenderTrail
  • Iscrivetevi al gruppo inworld “Blender per il Fashion” e “Ali – accademia delle land Italiane” per notizie sugli incontri corsi di Blender su Secondlife. Gli incontri su Blender gestiti da me avvengono tutti i venerdì alle 22 presso la comunità di Vulcano.
  • Date un occhio alla pagina su facebook http://www.facebook.com/home.php?sk=group_108675575871454&ap=1
  • La pagina sul blog di ali: http://alisl.org/ali/?p=307

Oltre al già citato interessantissimo sito di Gaia Clary (creatrice di Jass-2)  http://blog.machinimatrix.org/

Sperando che questo articolo vi abbia solleticato a sperimentare un nuovo modo per creare contenuto 3D virtuale in modo agnostico (Blender può essere utilizzato per una moltitudine di mondi virtuali da BlueMars a SL OpenSim e ha delle ottime ricadute come conoscenza tecnologica ricercata in RL per la costruzione di sigle, film, animazioni, pubblicità).

Salahzar