Il LAG, questo sconosciuto

Sappiamo tutti che il problema maggiore che ci troviamo ad affrontare quando entriamo in un Mondo Virtuale è il cosiddetto “Lag“, il tempo cioè che impiega la macchina a ricreare l’ambiente tridimensionale sullo schermo del computer.

Mi sono fatto l’idea che è un problema minimizzabile fino ad un certo punto, almeno per quanto riguarda Second Life. Ho sperimentato nel tempo diversi Hardware e sono ora al top delle possibilità di elaborazione e sono arrivato a delle conclusioni. Non ho esperienza diretta di programmazione in ambienti di simulazione 3D, ma conosco come lavorano le CPU e le schede grafiche, e conosco Second Life, quindi mi sono fatto un’idea, che condivido. Naturalmente i pareri degli ingegneri che sono esperti di ambienti di simulazione sono molto ben accetti, per colmare le mie lacune di programmazione.

Attualmente sto utilizzando quella che probabilmente è la migliore scheda grafica sul mercato, la NVIDIA GeForce RTX 4090, e non ho problemi di processore e RAM, sempre al top. Il lag persiste, anche se il tempo di elaborazione è notevolmente basso, ma vedo ancora le “nuvole rosse” per diversi secondi.

Credo che renderizzare tante figure di oggetti ed avatar, in uno spazio spesso ristretto, crei fisiologicamente un problema di lag, non c’è modo di superarlo. Si può attenuarlo, con un Hardware potenziato, ma non si eliminerà mai.

Credo poi che esista un problema grosso per quanto riguarda il software di Second Life, e parlo del software Server. Sebbene sia in gran parte scritto in C++, un linguaggio Object Oriented molto performante, risente dell’anzianità e della crescita fatta negli anni, con rattoppi ed estenzioni eseguiti utilizzando anche moduli scritti in altri linguaggi.

So per esperienza che riscrivere questo software con criteri ingegneristici di progettazione modulare, e di integrazione, richiederebbe uno sforzo enorme, considerando anche il tempo che ci stanno mettendo per sviluppare la versione mobile. Intendiamoci, non si tratta di carenza di capacità tecniche, ma di oggettiva difficoltà, e necessità di uno sforzo economico notevole, che al momento non mi pare affatto in programma. Sarebbe certamente molto utile riprogettarlo da capo, anche per adeguarlo alle misure di Cybersecurity più avanzate, oltre che per le performance, ma al momento non se ne parla.

Questo è quanto ho dedotto dall’analisi di questo sistema, chiunque si ritenga libero di aggiungere ulteriori informazioni, o elementi tecnici mancanti. Un saluto a tutti.

The Next Generation

   EbbeLinden

by AquilaDellaNotte Kondor

L’associazione “Virtual Worlds Best Practice in Education”, attiva fin dal 2007, ha organizzato anche quest’anno l’annuale conferenza, partita lo scorso Mercoledì 18 e terminata ieri, che è stata di grande interesse, per il numero di partecipanti e per gli argomenti affrontati. Vi rimando al sito di questa organizzazione, benemerita, per acquisire materiale sulla sua organizzazione e sulle conferenze tenute in questi anni. Lo scopo dell’organizzazione è quello di diffondere le “Best Practices” sui progetti di formazione, negli ambienti immersivi in 3D.

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Il lungo viaggio: da Second Life a Oculus

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E così, Facebook si avvia a sviluppare, intorno all’innovativo visore Oculus, inventato da Palmer Luckey, la nuova generazione dei Mondi Virtuali. E, con la potenza economica che ha, e con la platea più ampia del mondo di aderenti, possiamo star certi che gli sviluppi si vedranno a breve, forse già a partire da quest’anno. E fin qui, direte voi, ci troviamo di fronte ad una notizia già in parte “digerita” dal popolo dei Cybernauti, tra cui, naturalmente, grande è l’attesa.

Era evidente che, prima o poi, qualcuno, con i mezzi adeguati, si sarebbe presentato alle porte del futuro dei Mondi Virtuali. Con tanti ringraziamenti a Philip Rosedale e all’attuale Second Life, per aver schiuso quelle porte che qualcun altro attraverserà a vele spiegate.

Ma per me la buona notizia è un’altra. E’ cioè quella che altre grandi Corporation, come Sony e Microsoft, stanno lavorando alle loro versioni di Realtà Virtuale. Questo prefigura fin d’ora una profonda evoluzione tecnologica, e una diffusione dei nuovi modelli, estesa ad una platea enorme, praticamente coincidente con l’intera umanità in rete. Altro che il milione di resident di Second Life. E quando le varie Corporation avranno diffuso i loro Games, e creato i propri Mondi Virtuali, si porrà, prima o poi, il tema della “portabilità” di questo pronipote degli attuali software. Vorremo sicuramente poter cambiare piattaforma, portandoci dietro i nostri patrimoni di oggetti, e di reputazione sociale, così come oggi cambiamo software applicativo mantenendo intatti i Data Base installati. Si giungerà in tal modo, per naturale evoluzione, all’integrazione dei diversi Mondi, fino a renderli complementari e mutuamente connessi.

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Provaci ancora Phil …

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E così, gradualmente, la nuova creatura di Philip Rosedale prende corpo. “High Fidelity” promette innovazione e nuove modalità di comunicazione con gli utenti, che i progressi tecnologici rendono oggi più alla nostra portata. In fondo, il vero handicap di Second Life, al di là delle insufficienze gestionali e di “vision”, del recente management, resta la ferraginosità dell’interfaccia, e la necessità di interagire con un software complesso e con server centralizzati. Tutte queste limitazioni potranno essere, parzialmente, superate da nuovo software (http://video.repubblica.it/tecno-e-scienze/second-life-il-ritorno-ecco-high-fidelity/167038/165525), con architetture peer-to-peer e sensori di interfaccia molto più efficaci di mouse e tastiera. Non è per domani certo, ma forse i primi prototipi ci saranno presentati prima di quanto immaginiamo. Nell’intervista rilasciata a “La Repubblica” Philip illustra le caratteristiche della sua nuova creatura, a cui si è dedicato completamente dopo l’uscita, lo scorso anno, dal board di Linden Lab, dopo che aveva lasciato già la carica di CEO un paio d’anni prima. Interessante, nell’articolo, il giudizio sulla Linden Lab dato da un’ex collaboratrice. E, se è vero che degli ex bisogna sempre diffidare, è altrettanto vero che le cose che dice sono le stesse che andiamo ripetendo da un paio d’anni: al management attuale della Linden Lab manca una vision, una prospettiva per il futuro. Senza voler gettare alcuna croce su Second Life, è legittimo vedere il futuro dei Mondi Virtuali orientato verso altre direzioni e, forse, con gli stessi antichi inventori. In bocca al lupo Philip!

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Un nuovo CEO per Linden Lab

Philip Rosedale ha annunciato che lascerà l’incarico di CEO e la gestione quotidiana dell’azienda a Bob Comin (il COO attuale, responsabile delle operazioni, ed ex CFO, responsabile finanziario). Si dedicherà alla ricerca del nuovo CEO e al lavoro nella suo nuova azienda Love Machine. Philip non lascerà il board della Linden Lab e continuerà a dare il suo contributo. Questo spiega la mancanza di una chiarificazione degli obiettivi dell’azienda in questi mesi: il ritorno di Philip non era quello del figliuol prodigo, ma una soluzione tampone per passare poi nuovamente la mano. C’è solo da sperare che la scelta del nuovo CEO cada su un manager di valore, capace di comprendere le potenzialità evolutive dei Mondi Virtuali e che abbia le capacità manageriali finora mancate, sia al fondatore che all’ex CEO. In bocca al lupo! )

Il ritorno del guerriero (the warrior came back!)

Mentre pubblicavamo sul Magazine un resoconto degli annunci di ristrutturazione della Linden Lab, cercando di analizzarne le cause ed i possibili risvolti ), arrivava la notizia bomba: Mark Kingdon lascia l’Azienda (con tanti ringraziamenti per il lavoro fatto, ovviamente) e viene richiamato in campo Lui, il fondatore: Philip Rosedale.

Sulle prime, mi è sembrata la solita americanata, tanto per gettare fumo negli occhi e mascherare la pesante situazione aziendale. Tuttavia, qualcosa non mi tornava. Allora ho analizzato il post inserito dallo stesso Philip su secondlife.com (http://blogs.secondlife.com/  community/features/blog/2010/06/24/returning-to-the-lab), e, leggendo meglio e tra le righe, ne ho dedotto quanto segue:

  • insieme alla nomina a CEO di Philip Rosedale, viene annunciata la promozione a COO del CFO Bob Komin, il responsabile finanziario. Questo suona come un’amministrazione da stato d’emergenza, una sorta di commissariamento, gestito dal Finance, con l’utilizzo a fini di marketing dell’immagine del fondatore, da dare in pasto ai giornali e al mercato;
  • si dà atto a Mark Kingdon dei progressi tecnici compiuti in questi due anni, soprattutto sul fronte della stabilizzazione della piattaforma (almeno questo…);
  • la missione di Philip è di focalizzare la Linden Lab sui prodotti e la tecnologia, rendendo SL più facile da usare (una critica al viewer 2.0, esperienza abbastanza fallimentare) e concentrandone la crescita sulle esperienze “core” di Second Life (fuori uno!);
  • Philip si dice convinto di essere l’uomo giusto per attuare una svolta e ridare all’Azienda una forte leadership (e due!), lasciando trapelare motivazione e soddisfazione per essere richiamato in causa ad aiutare l’Azienda in un momento tanto difficile;
  • c’è un richiamo al valore della squadra (e tre!), alle grandi sfide che si hanno davanti e alla determinazione dell’Azienda nel perseguire la crescita.

Questo il succo dell’annuncio. Mi sembra una virata abbastanza evidente rispetto alla gestione aziendale degli ultimi due anni. Tuttavia, i numeri e i risultati economici sono spietati, e non immagino quindi un ripensamento della ristrutturazione e del taglio dei costi in atto, quanto, piuttosto, una rifocalizzazione dell’azienda sugli obiettivi iniziali e una forte propensione alla crescita e ai prodotti.

E’ presto per tirare conclusioni, non bisogna mai farlo in situazioni del genere finchè non si hanno a disposizione fatti concreti, ma il “Ritorno del Guerriero” ridà speranza a quanti credono nel futuro di Second Life, dei mondi virtuali e delle loro applicazioni.

Noi siamo tra questi.

AquilaDellaNotte Kondor