La crisi della Linden Lab ed il futuro di Second Life.

Lo scorso 9 giugno un comunicato della Linden Lab, a firma di M Linden (Mark Kingdon), ha annunciato al mondo la ristrutturazione della Linden Lab community/features/blog/2010/06/09/a-restructuring-for-linden-lab). Le sue parole resteranno nella storia di questa prima fase della vita di Second Life, quella legata alla novità e all’improvvisazione di pochi, entusiasti, creatori e dei primi adepti: “Though the Company remains in a solid financial position, it has became clear that we need to make some hard decisions in order tu bring current and future Residents, the kind of product and experience we feel they deserve”.

In tempi di crisi internazionale il termine Restructuring è usato spesso, in concomitanza con crisi e tagli di costi e di personale, ma l’annuncio della Linden Lab va oltre il comprensibile adeguamento alle necessità imposte dal mercato e dall’economia. Esso implica anche la presa d’atto, dichiarata dalla stessa azienda Californiana, della difficoltà incontrata sul mercato dal suo modello di business, e dalla necessità di un urgente riposizionamento. Tra le “vittime” eccellenti della ristrutturazione (circa 100 persone su 320) c’è anche T Linden, Tom Hale in real life, responsabile dello sviluppo prodotti fin dal settembre 2008, che abbandonando l’azienda ha dichiarato di credere sempre in questo tipo di business, nell’azienda, e nel futuro della forte comunità dei residenti di SL (http://alphavilleherald.com/2010/06/t-linden-visits-grave-in-second-life.html). Le foto delle tombe in SL dei dipendenti Linden che hanno abbandonato l’Azienda sono, a nostro parere, alquanto di cattivo gusto, considerando il fatto che si tratta di professionisti con uno skill pregiato e che la maggior parte di essi non avrà difficoltà insuperabili a ricollocarsi in un territorio, come la California del nord, dove le piccole e piccolissime aziende cominciano ormai a padroneggiare la tecnica della modellazione 3D e delle applicazioni virtuali. Purtroppo i tagli colpiranno anche personale amministrativo, oltre che i valenti tecnici, e per questi sarà più dura, dato che la crisi internazionale incide anche da quelle parti. Tuttavia non stiamo parlando di metalmeccanici o di operai tessili obsoleti, e non stiamo parlando dell’Italia, paese in cui tutto è statico e l’innovazione trova rari fautori: siamo in America, nel bene e nel male. A tutti loro va, in ogni caso, la nostra solidarietà ed il nostro augurio per nuovi successi professionali.

La ristrutturazione è presentata dalla Linden Lab come una semplificazione organizzativa, con conseguente miglioramento dell’efficienza, ed un’ottimizzazione dei costi che porterà a tagliare il 30% del personale e a chiudere le sedi al di fuori degli Stati Uniti (Singapore e Brighton, in GB).  Le divisioni Prodotti ed Engineering verranno accorpate, i team di sviluppo verranno concentrati negli USA ed il Customer Support sarà riconfigurato (ridotto). Inoltre, con un cambio di strategia evidente, si mirerà ad integrare SL con i browser web per renderne l’accesso molto più facile per una più ampia platea di utenti. E’ prevista anche una integrazione con i Social Network di maggiore successo.  A questo proposito è ritenuta strategica l’acquisizione, ormai completata, di Avatars United, l’azienda svedese che potrà servire da integratore tra SL e gli altri mondi virtuali, in attesa della tanto auspicata “interoperabilità”. A chiarimento di questa strategia, viene ribadito che l’accesso a SL attraverso i browser web sarà aggiuntivo, e non sostitutivo, dell’attuale software client di SL. Ulteriore innovazione riguarderà il rilascio delle apps di SL per il mobile, iPhone e iPad e altri palmari.

Questa profonda ristrutturazione e riposizionamento strategico della Linden Lab avviene in presenza di una struttura economica aziendale definita solida ed in crescita. La ristrutturazione non sarebbe quindi un sintomo di crisi ma, a detta dello stesso CEO della Linden Lab, un’adeguamento e una riorganizzazione per rispondere meglio alle esigenze degli utenti.

Alcune voci, già circolate in passato, su un presunto interesse da parte di grandi aziende all’acquisizione di Linden Lab, hanno ripreso vigore, interpretando la ristrutturazione come un tentativo per rendere l’Azienda più interessante per questi possibili acquirenti. Su queste voci, tuttavia, non scommetteremmo più di tanto, visto la poca appetibilità attuale, del business riguardante i mondi virtuali, per le grandi multinazionali. Tuttavia, il diminuito valore di mercato delle aziende, in questo periodo di crisi, favorisce oggettivamente quei gruppi che, disponendo di una notevole liquidità, possono permettersi di fare shopping societario approfittando del momento favorevole.

A verifica di questa nuova strategia dell’Azienda, e dei positivi risultati illustrati, esaminiamo innanzitutto i risultati relativi al primo trimestre del 2010:

  • Volume delle transazioni user to user 160 M$ (+30% y/y, anno su anno)
  • Nel 2009 erano state complessivamente 576 M$
  • Volume delle vendite su Xstreet-SL 2,3 M$ (+82% y/y)
  • Numero residenti attivi economicamente 517.349 (marzo)
  • Picco del numero utenti unici in marzo 826.214 (+13% y/y)
  • Ore permanenza in world 116 M (+3% su 4 qtr/2010 e -6% y/y) (qui si sconta, anno su anno, la limitazione nell’uso dei bot imposta a maggio 2009)
  • Picco user hits 81.156 (+5% sul 4 qtr/2010 e -8% y/y)
  • Totale minuti utilizzo voice 3,2 billion (+4% y/y)
  • Miglioramento tempi di downtime (crash) dovuto a instabilità del sistema 0,22%
  • acquisizione Avatars United
  • rilascio viewer 2.0
  • Successo dell’iniziativa relativa alle Linden Houses

Insieme a questi dati numerici è dichiarato un revenue in crescita record ed una ripresa dell’incremento del numero di nuovi residenti. In crescita risulta anche l’economia in-world, grazie ad azioni promozionali di vario genere, alla passata acquisizione di XStreet-SL, e, soprattutto, all’effetto di traino del film di Cameron, che ha imposto l’immagine, e la parola Avatar, all’attenzione di una grande massa di pubblico, riattivando l’interesse dei media per Second Life.

Alla luce di questi numeri positivi, e di una dichiarata necessità di un taglio consistente dei costi, c’è una sola conclusione possibile: il modello attuale di business non produce il profitto atteso, pur in presenza di una crescita del revenue (volume di affari) e del numero di residenti. Ne deriva che l’Azienda è in grave sofferenza finanziaria e si rende quindi inevitabile una massiccia riduzione dei costi. La ipotizzata quotazione dell’Azienda sul mercato azionario, ventilata in passato è, per il momento, accantonata.

Tale situazione risulta agli esperti abbastanza evidente, anche alla luce del mancato successo dell’offerta SL-Enterprise (http://work.secondlife.com/en-US/products/server/). Tale offerta, che rende disponibili delle sim basate su server privati protetti da firewall, si è rivelata completamente al di fuori di un contesto di sostenibilità (nelle sue componenti e nella politica dei prezzi), come chiunque sia stato interessato ad una sua valutazione in termini di business plan, ha potuto constatare. Inoltre, il lancio dell’offerta non è stato sostenuto da una campagna di Marketing efficace e, soprattutto, è quasi mancato un efficace front end commerciale verso la potenziale clientela business.

La mancanza di una politica concreta verso quest’ultima rappresenta infatti la più grave carenza dell’Azienda, per uscire dalla fase pionieristica e per diventare una compagine industriale matura che cominci a macinare profitti. Second Life continua ad essere percepito come un mondo di svago e divertimento, pur in presenza di esperienze didattiche, culturali ed artistiche di notevole successo.  Non rappresenta quindi un ambiente favorevole all’ingresso e alla permanenza di Aziende reali per sviluppare servizi e business. E, naturalmente, senza lo sviluppo di attività di business questo mondo non può attrarre investimenti consistenti che ne favoriscano lo sviluppo.

Abbiamo avuto l’impressione che l’offerta SL-Enterprise sia stato un tentativo, da parte dell’Azienda, di proporsi come un fornitore di servizi, ma senza fare il passo definitivo, quello cioè di convertirsi in Azienda fornitrice ed integratrice di prodotti, e non solo come amministratrice di una piattaforma proprietaria. Ne è scaturita una via di mezzo, ritenuta dal mercato ancora non efficace.

Che Second Life fosse una piattaforma non ancora adatta ad un utilizzo concreto, da parte della clientela business, è sempre stato evidente. Due sono i principali fattori che ostacolano un tale utilizzo: innanzitutto una difficoltà nell’accesso a SL da parte dei client aziendali, dovuta alla necessità di installare il viewer di SL, abbastanza pesante, anche per il ritardo di molte aziende nel dotarsi di un hardware adeguato; inoltre, i firewall aziendali richiedono una configurazione “non standard” per consentire l’accesso a SL e per aprire i canali di streaming.

In secondo luogo, e questo è il problema più grosso, nessuna azienda è disponibile ad installare i propri Data Base, e ad erogare i propri servizi, utilizzando dei server gestiti totalmente da un fornitore “esterno” senza avere solide garanzie, in termini di salvaguardia dei propri investimenti e di protezione dei dati.

Insomma, se un’azienda vuole sviluppare una sua piattaforma virtuale, perché mai dovrebbe installarla sulle macchine della Linden Lab? E se, come nel caso dell’offerta SL-Enterprise, gli viene offerta la possibilità di installarli su dei server propri, protetti da firewall, perché mai dovrebbe utilizzare il software della Linden Lab invece che prodotti open source, o alternativi, senza una proposta competitiva da parte della Linden Lab?

Queste questioni di fondo sono sempre state un’ostacolo alla diffusione di Second Life come piattaforma di business, e su tali problemi, non affrontati finora nel modo corretto, la Linden Lab vuole tentare di incidere con la sua nuova strategia.

Tuttavia, mentre l’integrazione nel web, con una conseguente maggiore facilità di utilizzo, mira ad allargare il bacino potenziale dell’utenza comune, questo non basterà sicuramente ad incentivare l’utilizzo di Second Life presso la clientela business. Ci sarà innanzitutto bisogno che nuovi modelli di servizio, che sfruttino adeguatamente gli ambienti virtuali, vengano proposti e sviluppati, creando un substrato di esperienze e di competenze esportabili. Occorrerà inventare, uscendo dall’improvvisazione attuale, esperienze di marketing avanzato che, utilizzando gli ambienti virtuali, favoriscano l’interesse concreto delle società di advertising.

Molta acqua passerà sotto i ponti prima che ciò avvenga, ma c’è una strada maestra che porta in quella direzione: lavorare su progetti concreti, che possano essere considerati dei case study da proporre a quelle aziende (poche per ora) che si renderanno disponibili a sperimentare, in questa direzione, soluzioni avanzate ed efficaci.

Su questa strada sono indirizzati diversi gruppi, e singoli professionisti che, pur nelle difficoltà del momento, e senza alcun appoggio finanziario, portano avanti le proprie esperienze, con impegno e costanza, sacrificando il proprio tempo libero.

Nel frattempo, le grandi aziende, dopo le deludenti esperienze degli anni passati, guardano da lontano a questa evoluzione, limitandosi a presidiare, per ora, gli sviluppi di questa tecnologia, sviluppando esperienze interne e non aperte al mercato.

A quei volenterosi operatori di SL è rivolta l’attenzione di questo Magazine, e del loro impegno, e della loro costanza, cercheremo sempre di dare conto riportandone le idee e le realizzazioni pratiche.

AquilaDellaNotte Kondor