Posts Tagged ‘secondlife’

Prima edizione del Salerno in Fantasy: noi c’eravamo! – Baby Pooley

17 settembre 2013

by Salahzar Stenvaag

Ripubblico volentieri questa esperienza (con il consenso dell’autrice) che rappresenta un modo potente di interazione fra il metaverso e il cosiddetto “mondo reale”, kermesse durata 3 giorni pienissimi e che ha coinvolto migliaia di persone fra cui anche molti bambini

 

Ed eccomi qui! Sono Baby Pooley, membro del gruppo Pyramid Café con sede a Solaris, land che accoglie moltissime e stimolanti attività culturali e artistiche, per raccontarvi l’esperienza dell’evento Second Life in Fantasy gemellato con la prima edizione del Salerno in Fantasy, manifestazione che si è svolta a Salerno dal 29 al 31 agosto scorso.

Questa prima edizione, svoltasi nel Parco del Seminario una location che domina su tutto il meraviglioso Golfo di Salerno, è stata molto entusiasmante e ha goduto di una vasta partecipazione da parte di grandi e piccini. Un vero e proprio banco di prova per sondare il terreno in vista di una replica l’anno prossimo peraltro già confermata visti gli ottimi riscontri ottenuti e alla quale già siamo stati riinvitati a partecipare con la nostra comunità virtuale .

Nuove professioni nei mondi virtuali.

2 giugno 2013

by Salahzar Stenvaag

 
Update 4 Giugno 2013: Mi è stato fatto notare che nell’articolo mancano i riferimenti a vaste e notevoli categorie professionali come ad esempio i Mentori e gli Insegnanti. L’articolo era concepito come una introduzione ad alcuni elementi (come i costruttori di Pianeti) che sono assolutamente originali nelle tecnologie virtuali e che possano eventualmente far sognare ad occhi aperti un eventuale persona che capiti su questo blog senza sapere assolutamente nulla di mondi virtuali, in questo caso l’obiettivo era di creare una suggestione, non di fare una elencazione enciclopedica dei mestieri (su alcuni dei quali stiamo comunque già parlando in questa rivista da anni, come l’aspetto educational o i mentori).Parlando di Professionalità nei mondi virtuali invece è colpevolmente assente nella prima stesura dell’articolo la citazione al lavoro svolto da Yvonne  Citarella che da anni cerca di studiare in modo professionale questo fenomeno all’interno di SecondLife e che ha anche scritto un libro sull’argomento. In passato questa rivista si è occupata dei lavori di Yvonne (anche conosciuta come Baby Pooley cfr blog http://babypooley.tumblr.com/)  nei seguenti articoli: http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2010/04/22/progetto-ipap-competenze-e-professionalita-in-sl/ e http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/?s=ipap). Mi scuso con Yvonne, peraltro compagna di viaggio nell’esperienza di Solaris Island.

Lavori futuribili

Se è vero che l’essenza dei mondi virtuali risiede nella modellazione 3D di strutture architettoniche, palazzi, giardini, panorami, oggetti e immagini incollate, è altrettanto vero che un mondo statico in cui questi elementi rimangono inerti tende ad essere ben presto arido e noioso se non viene supportato da elementi di interattività e di socialità. Nel loro insieme tutti quelli che costruiscono contenuto (nel senso di elementi attrattori verso questi luoghi) vengono chiamati “content creators“, creatori di contenuti, e definiscono un intero ventaglio di nuovi lavori che sono tipici di questa tecnologia un po’ come l’esperto programmatore PHP, il designer HTML e il curatore di un forum lo sono nel mondo web 1.0.

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Archeologia virtuale in SecondLife / OpenSimulator vista dagli esperti…

30 aprile 2013

Sono sempre molto interessato a tutto ciò che è cultura virtuale, ed ecco che stamane nella casella di posta elettronica mi appare un bellissimo regalo: è uscito il numero di Aprile 2013 del “Giornale di Ricerca sui Mondi Virtuali” http://jvwresearch.org/. L’ultimo numero si intitola “Assemblare il metaverso”, e uno degli articoli è per l’appunto “Archeologia Virtuale in SecondLife e in OpenSimulator” http://journals.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view/7047 a cura di Luís Miguel Sequeira, Leonel Caseiro Morgado.

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I viewer per SecondLife/OpenSim, lo stato dell’arte e la nuova versione di FireStorm (Aprile 2013)

27 aprile 2013

Gli infiniti viewer 3D per SecondLife / OpenSim: un universo da esplorare per ottenere il massimo da questi mondi virtuali

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Se i mondi virtuali tipo SecondLife possono essere visti come una specie di rete web a 3 dimensioni, dove le grid e le sim sono il contenuto a cui accedere, allora i viewer 3D sono l’equivalente dei browser web. Ma se nel mondo web abbiamo una scelta tutto sommato limitata (Internet Explorer, Firefox, Opera, Safari, Chrome), nel mondo 3D i viewer costituiscono una galassia di possibilità la cui sola esplorazione può diventare affascinante ed impegnativa, e consentire la scoperta di nuove possibilità ed interessi.

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Mappe Normali e Speculari: un altro passo in avanti per SecondLife

20 aprile 2013

Video di agosto 2012 dove Linden Lab pubblicizzava le nuove caratteristiche

Nel 2012, ce l’avevano annunciato, sarebbero arrivate presto le mappe normali e speculari in SecondLife. Ora siamo quasi al dunque, entro un mese massimo due queste diventeranno realtà nella grid principale, dopo che da circa una settimana sono state introdotte nella grid beta e in alcune regioni selezionate della grid principale.

L’avevo già scritto a Gennaio (http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2013/01/29/cosa-ci-aspetta-da-sl-nel-2013/) ed ora ho pubblicato due video che presentano queste novità, peraltro annunciate ufficialmente dai seguenti post: http://blog.nalates.net/2013/04/08/second-life-materials-project-viewer-review/

Il viewer per poter utilizzare queste caratteristiche lo trovate qui: http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Alternate_Viewers

e le release notes relative qui: http://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_Project_Materials/3.5.1

Mentre la pagina principale è qui: http://wiki.secondlife.com/wiki/Material_Data

I miei video riassuntivi li trovate qui (versione breve):

e versione lunga:

Mi sa che a breve dovrete tutti rinnovare il vostro guardaroba :)

Sartoria virtuale ad aprile 2013, novità e semplificazioni…

14 aprile 2013

Nel corso di Blender che tengo ogni Giovedì alle 21.30 circa a Solaris Island, alcuni studenti affezionati ed in gamba mi hanno chiesto di spiegare nuovamente le tecniche di rigging per SecondLife. Di questi argomenti ho già trattato in altri articoli qui in questa rivista (ad esempio

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2012 in review

2 gennaio 2013

I folletti delle statistiche di WordPress.com hanno preparato un rapporto annuale 2012 per questo blog.

Attrazioni nel 2012

Ecco gli articoli più letti nel 2012.

Certi lettori sono venuti facendo una ricerca, in generale per virtual worlds magazinecastelli fantasyvirtual sex,virtual world magazine e bdsm. Il nome di questo magazine è quindi già abbastanza noto tanto da essere ricercato di per sè, mentre sesso e bdsm sono ovvie parole di ricerca…

I referrers principali nel 2012 sono stati:

  1. facebook.com
  2. secondlifeitalia.com
  3. nessunlimite.net
  4. scoop.it
  5. opensimulator.it

Siamo stati letti prevalentemente in Italia, ma anche un po’ da Stati Uniti e Francia e da altri 98 Parsi nel mondo.

Chi erano?

L’articolo con più commenti nel 2012 fu Non la solita cosa, ma il MetaCosmo.

Ecco i 5 commentatori più attivi:

  •  Eva 78 COMMENTI
  •  Serena Domenici 59 COMMENTI
  •  Giampiero 27 COMMENTI
  •  cibigibi 22 COMMENTI
  •  Ruvi Sagittaria 22 COMMENTI

 

Clicca qui per vedere il rapporto completo.

La cosa più sorprendente (per noi che ci scriviamo) è che molti degli articoli più letti sono articoli scritti nel 2011, il che ci consente di affermare che quello che scriviamo non sono articoli usa e getta, ma rimangono ancora disponibili nei motori di ricerca come riferimenti a chi cerca informazione sui vari argomenti della virtualità. Interessante è che i referrer provengano molto da Facebook

Tra “Macchine a Vapore” e “Scienze Minerarie”: ecco il futuro scelto dai laboratori Linden

29 settembre 2012

Vedremo l’integrazione fra Steam e SL?

Il titolo è ovviamente un gioco di parole con le piattaforme che stanno ispirando in questi ultimi mesi gli “Dei” di Linden Lab. Avrete sicuramente riconosciuto una traduzione ad effetto di “Steam“, la piattaforma di giochi online della Valve e “Minecraft“, il gioco indie che sembrano essere alla base delle nuove avventure commerciali di Rod Humble, il CEO di SecondLife ormai da un paio di anni.

Personalmente sono rimasto un po’ sorpreso dal vedere che i miei interessi “extra-SL” siano stati in realtà inglobati nel futuro di SL, manca solo che Blizzard (World of Warcraft) si compri la Linden e tutto tornerebbe al posto giusto… :)

Un incontro a metà strada fra videogame e creatività

Se però è vero che Linden si sbilancia verso i giochi, è altrettanto vero che la Valve (società produttrice di Steam e quindi finora nota solo per i videogame) si sta sbilanciando verso le applicazioni sandbox e creative cfr http://hothardware.com/News/Valve-Looks-Beyond-Games-Cooking-Up-Alternative-Software-for-Steam-Platform/

Valve afferma che ci sono già 40 milioni di giocatori su Steam e questi potrebbero essere solo la punta dell’iceberg una volta che gli utenti commerciali e i non giocatori sciameranno verso questo servizio. I dettagli devono ancora arrivare, ma ci hanno detto che dal 5 settembre verranno lanciate molte iniziative di software non ludico e molti altri verranno presentati in seguito.

E questa la dichiarazione di Rod Humble  sempre da http://nwn.blogs.com/nwn/2012/09/second-life-steam-garrys-mod.html

La mia speranza è che Steam si espanda per diventare più che un gioco, che una certa parte degli utenti di Steam trovino interessante SecondLife. Dato che è una piattaforma creativa che richiede una consistente capacità tecnica per poter essere apprezzata, sembra che sia una buona scelta. Cose come Garry’s Mod sono probabilmente un buon indicatore di interesse. E comunque se dovessimo sperimentare dei newbie da Steam, spero che tutti voi gli daranno il benvenuto.

 

Come vedete stiamo andando verso una sintesi fra gioco e creatività.

Ma vediamo alcuni dettagli sulle novità d’autunno…

Patterns

Questo fa parte della sempre più folta categoria di giochi che si chiamano “sandbox” o “mondi aperti“ http://en.wikipedia.org/wiki/Open_world, dove le regole e l’esperienza del gioco sono in realtà definite dalla fantasia e creatività del giocante. E’ questo appunto quello che succede nei mondi creativi come SecondLife. Sembra proprio che Linden stia tentando un progetto organico se proprio vogliamo riconoscerle un filo conduttore, nel tentativo di essere all’avanguardia in questo nuovo settore “ludico/creativo”, distinguendosi dai giochi di guerra, gli ammazza zombie dei video game. Insomma, pare che ormai ci siano solide fondamenta per “mondi virtuali creativi” solidamente associati a questa azienda.

Patterns è descritto come uno “spazio creativo 3D condiviso ed elegante” che consentirà agli utenti di creare e manipolare oggetti che compongono l’ambiente di gioco. Ai giocatori viene dapprima insegnato a creare forme elementari che possono essere usate per assemblare costrutti più complessi. C’è un robusto motore fisico, il che significa che gli oggetti obbediscono alle leggi fisiche, e gli utenti saranno anche in grado di condividere le proprie creazioni in modo da poter imparare l’uno dall’altro.

Patterns è agli inizi; però alcuni coraggiosi saranno in grado di accedere alla Genesis Release, un prodotto in pre-alpha progettato per consentire che alcuni utenti possano testare il processo di creazione degli oggetti. Il gruppo di sviluppo sta attualmente lavorando per potere includere possibilità di personalizzazione dell’avatar, di avere il multiplayer, la creazione di liquidi e la generazione automatica dei mondi. 

A prima vista Patterns sembra una specie di clone di minecraft, di cui ho già scritto in questo blog  in modo decisamente positivo http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/07/07/il-successo-mondiale-di-minecraft-il-segreto-e-nellessenzialita/ e http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/08/07/minecraft-parte-seconda-con-la-nuova-versione-1-3-1-piu-somiglianze-che-differenze-con-secondlife-ma-socialmente-forse-difetta/

Ma i primi commenti, fra cui anche dello stesso creatore di Minecraft Markus “Notch” Persson sembrano molto curiosi e positivi dicendo solo due parole

Markus ‘Notch’ Persson creatore di Minecraft

 

“Sembra ottimo!” (Looks great!), cfr: http://nwn.blogs.com/nwn/2012/09/linden-lab-patterns.html.

I commenti di questo sviluppatore non sono da sottovalutare, il suo commento su Windows 8 è diventato famoso (cfr. http://www.thinkdigit.com/Software/Minecraft-creator-slams-Windows-8_10922.html) dove afferma di avere ricevuto un invito da Microsoft di certificare Minecraft su W8, ma la sua risposta lapidaria è che forse questa è la volta buona che la gente abbandoni l’uso dei prodotti Microsoft e che Microsoft dovrebbe smetterla di rovinare la piattaforma “open” dei pc.

Probabilmente quando uscirà dal beta questo prodotto verrà distribuito nella piattaforma Steam che stiamo cominciando a conoscere bene…

Steam

Il motore a vapore originale di Watts

Veniamo invece all’aspetto più interessantedell’integrazione fra Linden e la piattaforma Steam.

Cosa diavolo essere “Steam” ?

Per chi non lo sapesse “Steam” http://it.wikipedia.org/wiki/Steam_(informatica) riporto alcuni tratti interessanti:

Steam permette agli utenti di acquistare giochi attraverso un sistema di distribuzione digitale. Una volta effettuato un acquisto, invece di ricevere la scatola, il disco o un codice seriale, il contenuto viene immediatamente aggiunto alla propria libreria, ma esso viene anche registrato sui server della piattaforma, in modo da riscaricare un contenuto senza riacquistarlo nuovamente. Il gioco può essere acquistato singolarmente o anche insieme a una delle tante raccolte presenti.

Steam funziona in un modo simile ad un lettore RSS: l’utente seleziona un contenuto e, una volta acquistato, Steam si preoccuperà di mantenerlo aggiornato; oppure se ad esempio sono presenti due versioni, 32-bit o 64-bit, dello stesso gioco Steam analizzerà il computer in uso e scaricherà automaticamente la versione più adatta. Inoltre, se è stata acquistata la versione per Windows, sarà possibile scaricare la versione per OSX, se disponibile, gratuitamente, e viceversa, salvo diverse condizioni nel caso di un distributore esterno. Il processo di aggiornamento avviene ogni volta che Steam accede in modalità online, garantendo quindi che siano sempre installati gli aggiornamenti più recenti. Il trasferimento di contenuto avviene mediante un protocollo proprietario Valve attraverso server dedicati di Valve o società terze autorizzate da essa.

(….)

Attualmente funziona su sistemi operativi Microsoft Windows NT (2000, XP, Vista, 7), e dal 12 maggio 2010 è disponibile anche su piattaforma OSX, per un numero limitato di giochi. È previsto entro la fine del 2012 il rilascio di una versione dedicata alla distribuzione GNU/LinuxUbuntu, la quale renderà Steam pienamente multipiattaforma.

Che poi è lo stesso concetto di volta che sta dietro l’AppStore o Android Market  (Google Play) e chi più ne ha più ne metta. Tutte cose nate negli ultimissimi tempi…

Steam come piattaforma creativa per creare contenuti multimediali

Non è ancora chiaro come esattamente Linden o SecondLife si integreranno con Steam, staremo a vedere. Nel frattempo dettaglio un po’ meglio alcuni contenuti creativi famosi resi già disponibili in Steam da Valve.

Source Filmmaker (gratis)

http://www.sourcefilmmaker.com/

Io ho avuto la possibilità di entrare in contatto con steam perchè in passato sono comparsi alcuni contenuti promettenti per chi fa machinima come “Source Filmmaker” che consente di creare film usando come materia “prima” gli oggetti 3D già costruiti per i giochi online. Non so se avvertite l’elemento rivoluzionario in tutto questo: è possibile creare contenuti multimediali senza bisogno di essere esperti di modellazione 3D (blender o altro),

Source Filmmaker (SFM) è uno strumento per fare film che usiamo noi internamente in Valve per filmare eventi all’interno del motore di gioco Source. Dato che SFM usa le risorse interne ai singoli giochi, ogni cosa che esiste nel gioco può essere usata nel filmato e viceversa. Utilizzando le risorse hardware di un moderno PC, SFM consente ai “costruttori di storie” (story tellers) di lavorare in un ambiente “vedi quello che ottieni WYSIWYG” in modo che possano affinare il contesto in modo da renderlo adatto per i vostri fruitori.

Alcuni esempi di video prodotti con SFM: http://steamcommunity.com/app/1840/videos

Ecco un esempio di rifacimento della scena famosa di Matrix:

 

Garry’s Mod costo 7.99 €

Il coltellino svizzero per fare quello che si vuole in Steam

Usare Steam come piattaforma di assemblaggio di nuovi oggetti 3D a partire da altri semilavorati già pronti. Qui diversamente da SFM gli oggetti possono essere creati a partire dagli elementi già presenti (SFM non consente alterazioni degli elementi o delle scene). In questo senso GMOD è pienamente e completamente creativa ed una utile aggiunta a SFM.

Cfr http://it.wikipedia.org/wiki/Garry%27s_Mod. Sito ufficiale http://garrysmod.com/ E qui il legame con SecondLife: http://nwn.blogs.com/nwn/2012/09/second-life-steam-garrys-mod.html Ecco la descrizione del “gioco” (ma avete capito che oramai è difficile chiamarlo tale)

Garry’s Mod è una “sandbox fisica” (proprio come Minecraft o Patterns (!) diversamente dai giochi normali non ci sono obiettivi o scopi definiti. Vi diamo gli strumenti e vi lasciamo giocare (dare il secchiello e la paletta ai bambini, ecco il significato inglese di sandbox). Potete “far nascere” (spawn, ma chi viene da sl preferirebbe “rezzare”) oggetti già costruiti e fonderli assieme  per generare le vostre originali  ”contraption” – macchine, razzi, catapulte o cose ancora senza nome – dipende da voi. Se non siete bravi a costruire non preoccupatevi! Potete comunque disporre molti altri caratteri ponendoli in posizioni stranissime.

Ecco un esempio di cosa si può fare con la Garry’s mod e forse cogliete la similitudine con altre piattaforme già note come appunto (sorpresa!) Minecraft o SL.

CreatorVerse (un minimondo dentro all’IPad).

In chiusura non possiamo non accennare a questo ultimo progetto nel palinsesto autunnale della Linden… Anche se non c’entra molto con Steam.

Su creatorverse c’è molto poco di particolare da dire: pare essere molto direzionato verso gli utenti IPad, in particolare bambini ma non sembra avere caratteristiche tali da renderlo differente da altre applicazioni grafiche già esistenti. Per chi è interessato, ecco un video di preview:

Sarà che io non amo i prodotti Apple e che l’Ipad e i tablet mi paiono francamente limitati come piattaforma di espressione digitale (al di là di leggere le notizie o leggere libri o scorrere internet). Ho visto ad esempio un porting di Blender su tablet e ne sono rimasto abbastanza orrorificato… Probabilmente abbiamo bisogno di attendere che ci siano altri sistemi di puntamento, il dito e i menù attuali mi paiono ancora eccessivamente rozzi per le sottigliezze manipolative richieste dalla progettazione 3D…

Alcuni Annunci ufficiali da Linden Lab:

Come sopravvivere al Lag. Tra verità e leggende metropolitane.

27 settembre 2012

Il “Mostruoso” Lag:

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Tipica espressione di contentezza di un utente di un programma multiplayer alla comparsa del lag :)

E’ capitato a molti di organizzare o partecipare ad un evento in SL in una sim dove non ci si riusciva a muovere, la chat non funzionava, anche un semplice tocco di un giver non ha effetto, non si riescono a leggere notecard, insomma l’esperienza percepita diventa talmente frustrante da spingere i partecipanti a fuggire, sempre che non crashi la sim prima chiudendo il discorso a metà. Quando capita questo rallentamento, viene definito con un’unica parola “LAG”, (http://it.wikipedia.org/wiki/Lag_(informatica) ) che esprime in inglese il concetto di rallentamento (quando non congelamento FREEZE temporaneo , o addirittura CRASH) di quello che si vive nel mondo virtuale.

Per chi organizza eventi è importante capire come prevenire e curare le cause di lag, in modo tale da offrire a sè stessi e ai partecipanti una qualità di servizio accettabile. Come dice la massima popolare a proposito di mogli e botti, non è possibile avere tutto perfetto nello stesso momento, che tradotto in termini di SL non è possibile avere un evento fluidissimo e contemporaneamente avere 100 avatar nella propria sim. Oltre un certo numero di avatar presenti il fenomento del lag diventa normale e può solo essere limitato ma non annullato. Qui vedremo quali sono gli accorgimenti e gli strumenti a nostra disposizione per valutare, controllare e ridurre il lag, come: la misura della pesantezza della nostra sim o della nostra parcella, la misura delle texture, degli script e delle collisioni e appropriate istruzioni da dare ai partecipanti.

Per chi partecipa ad un evento esistono alcune norme di senso comune generali che riducono in maniera considerevole il disturbo arrecato nella sim (come ad esempio cercare di indossare abiti e capelli a “basso impatto ambientale” e soprattutto evitare di avere troppi script addosso e troppi HUD (spegnete ad esempio i vostri radar e il Mystitool). E’ anche una buona norma se vi trovate in una sim con tantissimi partecipanti di evitare di muovervi, ma di trovarvi un posticino dove sedervi e rimanere attenti, evitando di affollare troppo la chat con le gesture che sono normalmente quasi sempre inutili e dannose. Capelli scriptati con trasparenze e strati di abiti all’ultima moda non aiutano certo.

Tipologie di LAG e il famoso lagmeter.

Ma prima di andare avanti cerchiamo di capire bene le varie tipologie di lag http://wiki.secondlife.com/wiki/Lag. Tutti i viewer recenti hanno un semaforo che serve a capire in modo veloce ed efficace se state sperimentando un LAG oggettivo. Il semaforo è composto da tre luci associate alle seguenti etichette:

  • Client Lag, è il lag associato a difficoltà del computer locale nello stare dietro e al visualizzare le cose che succedono. Spesso questo lag è associato ad un computer lento o vecchio o al fatto che state facendo molte altre cose in contemporanea. Se sperimentate spesso un Client Lag rosso allora forse è il caso che aggiorniate il vostro computer oppure riduciate la qualità della grafica (NON usate ultra), e riducete la distanza di DRAW. Se vedete rosso questo semaforo anche quando avete un computer molto veloce, e con distanza di DRAW al minimo, allora forse stanno succedendo semplicemente troppe cose su quella sim, e gli organizzatori dovrebbero semplificare. Confrontatevi sempre con altri utenti che hanno computer differenti e provider differenti (può darsi che abbiate un problema locale sul vostro pc).
  • Network Lag, è il lag associato alla trasmissione di dati dal vostro computer verso i server della linden e viceversa. E’ normale che quando si entra per la prima volta in una sim occorra scaricare tutte le texture e gli oggetti della sim. Se la sim ha molti oggetti, sculpted, mesh, può essere che debbano essere scaricati centinaia di megabytes prima che voi possiate vedere bene ciò che vi circonda (come sanno bene gli sfortunati che devono usare le penne dati con tariffe proporzionali al traffico utilizzato). Per ridurre questo lag provate a ridurre la distanza di DRAW ed eventualmente scegliete un provider più veloce. Confrontatevi comunque sempre con altri utenti differenti. Potete anche ridurre la banda nelle preferenze per evitare di ingolfare la linea.
  • Server Lag, questo è il lag “intrinseco” che viene percepito da tutti ed è l’unico oggettivo nel senso che è misurabile indipendentemente dal vostro computer, e dalla qualità della vostra connessione. Questo è di solito il lag che può essere più facilmente individuato e normalmente risolto. Questo genere di lag è associato direttamente agli script che girano sulla sim, alle collisioni degli avatar con oggetti, e al motore fisico che muove gli oggetti.

Capiamo le Statistiche ctrl-shift-1

accessibile facilmente con ctrl-shift-1

Per chi voglia capire meglio le cose può digitare questi tre tasti assieme o cercarlo nel sistema di menu del vostro browser e si ottengono una serie di dati fra cui i più importanti sono:

  • Time Dilation normalmente un numero molto vicino ad 1 ad esempio .995. Misura il lag di SERVER ed è preoccupante quando scende al di sotto di .90. I famosi misuratori di lag che si trovano in SL lo esprimono con una % ottenuta facendo 1 – TimeDilation e moltiplicando per 100. Quindi una time dilation di 0.92 risulta essere rappresentata come un lag di 8%.
  • Sim FPS, indica quanti frame al secondo (istantanee del mondo) riesce a generare complessivamente il server. Il max è 45. Se questo numero diminuisce al di sotto di 35 vuol dire che la sim sta subendo server lag, se scende al di sotto di 10 vuol dire che c’è qualcosa di veramente grave (cfr: http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/Managing-Private-Regions/ta-p/700115).
  • TFT: Total Frame Time. Il minimo possibile è 22.2 msecondi, se vedete che questo tempo è sensibilmente più alto vuol dire che si sperimenta lag. Da consultare solo se vedete una sim fps minore di 35.
  • Script time. Questa è la quota del TFT imputabile agli script. Si considera “in ottima forma” quando è inferiore a 5 ms, ancora accettabile attorno ai 10 ms, di più normalmente significa che forse avete troppi script attivi. In quel caso dovete ottimizzare o se necessario inibire alcuni o tutti gli script sulla vostra sim nei casi più gravi. Tenete conto che a volte gli script sono parte essenziale della esperienza della sim quindi eliminare TUTTI gli script potrebbe rendere la sim inutile.
  • Physics Time non dovrebbe essere molto più alta di 4 msec.
  • Ping Sim in America è più basso perchè sono più vicini ai server, in europa di solito oscilla fra 150 e 300 msec. Un valore più alto indica seri problemi di connettività del vostro provider (http://community.secondlife.com/t5/Technical/Movement-Lag/qaq-p/1663457/comment-id/26363).

Per alcune altre note sulle statistiche e ottimizzazioni del vostro viewer: http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/How-to-improve-Viewer-performance/ta-p/1316923.

Potete verificare quali script, occupano più tempo CPU, oppure i top colliders utilizzando la funzionalità di DEBUG nella finestra di Region/Estate a disposizione degli Estate Manager. Se sospettate che siano gli script a produrre lag potete provare a stopparli temporaneamente o stoppare temporaneamente la fisica delle collisioni. Se una di queste due operazioni cancella il lag percepito allora sapete la tipologia di cose che provocano problemi. Se disabilitando gli script non si avvertono miglioramenti sensibili, ad esempio, è inutile cercare di ridurli, ma è meglio concentrarsi su altre cause.

Quanto “pesano” gli avatar?

Bastano pochi attachment per mandare il rendering cost alle stelle… Esempio di un furry con rendering cost di circa 300K

Se ci sono problemi di LAG è meglio avere abbigliamenti, capelli e attachment poco appariscenti :)

Il famigerato ARC Avatar Rendering Cost o il più recente RWA Render Weight for Avatar http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Rendering_weight indicano una misura di quanto pesano gli avatar. Quest’ultimo parte da un minimo di circa 5K e arriva finoa 300/400K (cfr http://community.secondlife.com/t5/Mesh/Rendering-cost-Mesh-VS-Prims-sculpty-who-is-better/td-p/1312849). Va da se che valori molto più alti di 10K generano inevitabilmente lag nei viewer dei vicini. E’ meglio fare in modo che il proprio avatar non abbia peso elevatissimo. Abiti, capelli complicati specialmente se trasparenti o se emettono particelle sono considerati costosi e andrebbero evitati.

Quanto “pesano” gli sculpted e le mesh? E’ vero che provocano lag?

Il PE o LandImpact (una sintesi del peso di caricamento dei triangoli, del rendering client e delle collisioni di un oggetto)…

Dopo l’avvento delle mesh nel 2011, è stato creato un sistema di misurazione del peso di un oggetto mesh sulla sim che è differente dal conteggio dei prim ed è considerato universamente adeguato ad esprimere il peso di una mesh: il PE o Land Impact. Questo valore non viene calcolato per i prim normali in quanto il loro PE viene posto uguale al numero dei prim.

Quanti triangoli pesi?

E’ Il peso della trasmissione dei dati sulla composizione delle mesh

E’ stato dimostrato che un cubo mesh ha un peso sulla sim nettamente inferiore rispetto ad un cubo prim oppure ad un cubo sculpted.

Infatti sempre nel link di prima si dimostra che un cubo mesh è composto da 12 triangoli, un cubo prim (se non torturato) ha un peso di almeno 108 triangoli (quasi 10 volte più complesso da renderizzare per il vostro viewer), mentre un cubo sculpted ha un peso di circa 2048 triangoli (!!).

Triangoli che costituiscono un cubo come prim normale

sono sempre gli stessi quindi uno sculpted cubo avrà sempre 2048 facce

Se ne deduce che gli sculpted pesano in genere di più dei prim i quali pesano in genere di più delle mesh.

Il peso delle collisioni e del Pathfinding

Buona parte del tempo della sim è dedicato all’individuazione delle possibili collisioni fra oggetti ed avatar.

Attenzione però alle collisioni: uno sculpted collide come un cubo, mentre in teoria una mesh può collidere in modo molto complesso generando un certo grado di lag di collisioni. Il problema eventualmente associato alle collisioni si può facilmente risolvere rendendo gli oggetti mesh phantom oppure associando una fisica più semplice.

Per quanto riguarda il pathfinding occorre sottolineare che in caso di lag sulla sim tutte le funzionalità di pathfinding sono automaticamente sospese e quindi non può contribuire a generare il lag, ma al massimo ne è vittima… Attenzione a chi fa costrutti pathfinding quindi perchè non funzionerebbero in caso di lag… http://community.secondlife.com/t5/Second-Life-Server/Pathfinding-FAQ/td-p/1672699 In ogni caso il contributo massimo al lag del pathfinding nelle condizioni peggiori non può superare 4 msec (o 1 msec nelle homestead) rendendolo di fatto secondario rispetto alle altre sorgenti di lag.

Il peso delle texture

Le textures sono spesso la causa prima del lag client e di network…

Questo è un peso generalizzato su tutti i tipi di prim: più texture si usano e più lag di trasmissione sulla rete si genera (misurabile dal tempo che impiega la sim e i suoi oggetti a rezzarsi quando vi teleportate e vedete tutto vuoto o grigio. Come vedete chiaramente, le texture sono le ultime che arrivano perchè in genere “sono le + pesanti”.

Se chi ha creato gli oggetti ha usato tutte texture 1024×1024 allora vi garantisco che la trovate lunga (!). Per inciso una texture 1024×1024 richiede per la trasmissione da 3 o 4 Megabytes a seconda che abbia o meno la trasparenza http://community.secondlife.com/t5/Building-and-Texturing-Forum/Texture-Optimization/td-p/700503.

Quanto pesa una texture

Da questo schema si vede che uno sculpted pesa in realtà 2048 triangoli + la sua sculpted map (64×64 che è irrisoria 16Kb ma se siete pieni di altre texture da visualizzare vengono accodate e arriveranno in forte ritardo con il classico effetto delle sculpted a pallone prima di essere ben definite) + la sua texture 1024×1024 che invece impiega 2-3 megabyte. Se trasformate uno sculpted inserendo “convex hull” nella maschera delle “features” vedete che il suo costo in PE raddoppia rendendo chiaro che il costo in prim usato precedentemente non è equo perchè non descrive effettivamente il costo reale che ha il server per fare il rendering di uno sculpted.

Riassumendo: una sim piena di sculpted può laggare (semaforo network + client) oppure un avatar vestito con capelli tutti sculpted lagga molto di più di quello che laggerebbe se ci fossero mesh (ben fatte). Ovvio che anche con le mesh si possono fare disastri …

Altre sorgenti di Lag: inquinamenti di vario ordine e grado

Spoofer o particles possono laggare il vostro client

Tra le sorgenti di lag client  non ancora esplicitamente citate ci sono gli oggetti che emettono particelle, quelli con l’hovertext (il testo fluttuante). Quelli che spammano parlando sui vari canali di chat. Sorgenti di rumore e di suoni.

Il Voice o il multimedia laggano?

Il voce in senso stretto non crea peso sulla sim o sul vostro viewer, perchè vengono gestiti da un server vivox differente che per esperienza supporta tranquillamente un numero alto di avatar senza gravi problemi, a meno che non abbiate una connessione internet lenta o inaffidabile nel qual caso sentite male e a scatti.

Il multimedia se abilitate tutte le sorgenti di video/audio web texture può creare un fortissimo lag client. ….

Lag proveniente da sim che condividono il vostro server

In SL ogni server ospita 4 sim, ma essendo un server a 4 core, viene garantito che la cpu usata dalle sim confinanti non impatta la vostra sim. Se invece parliamo di Homestead il discorso è diverso: se le sim consociate alla vostra fanno eventi voi ne subite il lag. Questo lag nascosto è difficile da individuare a meno che non conosciate l’identità delle sim limitrofe. Per trovare le sim limitrofe potete usare questo link http://gridsurvey.com/index.php specificando la vostra sim, individuando l’ip potete cercare le sim che condividono l’ip.

Lag proveniente da superprim (anche chiamati megaprim)

Questo è stato molto dibattuto in passato (cfr. http://wiki.secondlife.com/wiki/Talk:Mega_Prim) la conclusione più ragionevole basata anche sulle proprie esperienze è che i superprim phantom non producono lag, mentre quelli non phantom possono produrre lag. Il caso in cui il lag è molto maggiore dei prim normali capita quando ci sono superprim cavi o tagliati con molti avatar o altri prim all’interno della cavità. Pare che il motore fisico di Havok abbia (o almeno abbia avuto in passato) numerosi problemi a gestirli. Dopo l’avvento dei superprim legali avvenuto l’anno scorso si può affermare che i prim fino a 64x64x64 ora legali occupano un peso sul server che è ben rappresentato dal PE. La necessità di megaprim dopo il superamento del limite dei 10 metri, è ora accettabile a mio avviso in alcuni casi particolari come pavimenti molto grandi, sfere enormi. Cercando di farli se possibile phantom e in caso che non sia possibile, di monitorare l’impatto sulle statistiche della sim in particolare per quanto riguarda le collisioni.

Lag proveniente da Hackers e Griefers

Ovviamente è possibile che il lag possa essere prodotto ad arte da persone che vogliono solo disturbare e distruggere l’esperienza. Anche in questo caso la monitorizzazione degli script, delle collisioni dovrebbe far capire chi o cosa produce lag e permettervi di disabilitare script/collisioni o singoli oggetti. In ogni caso è consigliabile fare un Abuse Report alla Linden.

Lag immotivati

A volte il lag è misterioso. Problemi hardware o altri malfunzionamenti lato Linden?

Se non riuscite a muovervi nella sim, il monitoraggio vi segnala che è tutto normale e nulla di apparentemente anomalo sta accadendo, è possibile che la sim sia malfunzionante e necessiti di un restart che potete fare voi o chiedere al servizio di assistenza Linden di farlo al posto vostro. Se queste anomalie ingiustificate si ripetono è opportuno aprire un ticket alla Linden chiedendo di monitorare il perchè la vostra sim si comporti stranamente. In questo caso però è opportuno avere cercato ed individuato tutte le possibilità alternative onde evitare che l’assistenza vi dica che avete dimenticato uno script che va “in loop” :)

Il progetto SHINING (risolverà almeno il lag locale?)

Questo articolo non può non concludersi con un accenno al prossimo progetto shining di Linden http://community.secondlife.com/t5/Tools-and-Technology/Project-Shining-to-Improve-Avatar-and-Object-Streaming-Speeds/ba-p/1583465 dove la Linden ha “dichiarato guerra al lag” e sta cercando di trovare dei sistemi che riducono l’impatto della quantità di dati che si scambiano server e client durante l’attività normale. Com’è ovvio questo lavoro se portato correttamente a termine potrebbe ridurre il lag e consentire una fruizione più naturale delle sim con particolare riguardo al lag locale (quello delle texture e degli sculpted per intenderci). Vediamo cosa uscirà…

Conclusione

Mi pare di avervi dato un quadro abbastanza chiaro e completo sul lag.

Come vedete abbiamo gli strumenti giusti per capire o avere forti indizi da dove venga il lag. Prima di fare la caccia alle streghe, è opportuno sincerarsi se il lag della vostra sim provenga effettivamente da una o più di queste categorie. Urlare sempre “allo script” “allo script” (al lupo, al lupo), potrebbe essere in alcune situazioni sbagliato e controproducente perchè il lag potrebbe nascondersi da altre parti insospettabili. In particolare è difficilissimo da valutare il lag client, che risulta molto soggettivo e dipende spesso dal sistema operativo, e dal provider del singolo utente (e magari può essere influenzato da malfunzionamenti sulla loro macchina).

Se ho detto cose che non vi tornano, nei commenti inserite i riferimenti alle sorgenti ufficiali (knowledge base, blog di persone autorevoli o della linden), in modo che possa correggere o possiamo spiegare meglio insieme questi concetti che sono tutt’altro che banali.

Alcuni link utili:

Salahzar