Editoriale del 12 aprile 2010

L’idea di costituire un gruppo, per avviare il progetto di una nuova rivista, nasce da una constatazione, sulla attuale realtà dei Virtual Worlds di cui Second Life è la punta più avanzata, e da una ambizione di fondo.

La constatazione che ci sentiamo di fare, ad ormai più di sei anni dalla nascita di questo cosiddetto MMPORG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), è che ancora pochi, all’esterno della cerchia di quanti utilizzano ormai correntemente tale strumento, e sono circa 1.500.000, ne conoscono pienamente le caratteristiche e ne immaginano le potenzialità. L’ambizione, invece, è duplice: da un lato costituire, per i residenti di Second Life, un punto di riferimento sulla vita che si svolge all’interno di questo mondo, le iniziative più interessanti, i protagonisti più accreditati, i nuovi progetti, le manifestazioni artistiche, culturali e di gioco. Dall’altro lato, contribuire a creare un “ponte” tra quanti si muovono, vivono, e lavorano, all’interno di Second Life, ed il mondo più vasto dei Virtual Worlds, che va crescendo e integrandosi con esso, in una logica futura di “interoperabilità” che siamo ancora ben lontani dal costruire.

In quest’ottica, quello che contraddistinguerà questa iniziativa, dalle molteplici altre già esistenti o che stanno nascendo, sarà una visione più approfondita, dovuta alle competenze raccolte attorno al progetto,  con un’ambizione di creare, dal punto di vista organizzativo e di continuità, un gruppo coeso e motivato, disposto a raccontare, e a stimolare, quanto di buono viene proposto e sviluppato nei Virtual Worlds.

Partendo dai fatti di cosiddetta “cronaca” virtuale, vogliamo raccontare l’evoluzione di un mondo, le sue caratteristiche e le sue potenzialità. Mettere in evidenza i risultati che si possono ottenere, con pochissimi mezzi ma con grande impegno e buona volontà, nell’utilizzo di un ambiente virtuale, quale Second Life, da cui partiamo per questo lungo viaggio.

Utilizzare un ambiente tridimensionale, immersivo, in rete è stata un’innovazione consentita dall’evoluzione tecnologica innanzitutto, dai nuovi processori, in grado di assicurare tempi di risposta accettabili per chi interagisce in rete con altri “players”, e dall’evoluzione delle nuove schede e dei nuovi software di gestione grafica, che hanno consentito la riproduzione di ambienti complessi, via via più realistici, creando quindi condizioni favorevoli a simulare un vero e proprio universo, per quanto virtuale.

L’esistenza di interazioni on line con altri players era un qualcosa di già acquisito da molti anni, dalla nascita e dall’evoluzione delle cosiddette “chat”, ma la nascita dei mondi virtuali ha realizzato le condizioni di immersività che hanno consentito la nascita degli “Avatar”.

Dall’Avatar e dall’ambiente immersivo sono nate piattaforme via via più sviluppate, quale Second Life, e la creazione, all’interno di esse, di comunità di individui legate da comuni interessi e obiettivi.

La nascita di tali comunità, raccolte intorno ad un luogo virtuale ben definito (land), o attorno ad un progetto che si andava sviluppando, ha posto le basi per una prima forma di socialità, comprendente regole, modalità di interazione e obiettivi comuni.

La nascita di un mondo complesso, quale Second Life, ha posto anche le condizioni per lo sviluppo di un’economia virtuale di tutto rispetto, dotandosi di moneta virtuale e , soprattutto (e qui sta la genialità dell’operazione) la possibilità di “creare” e rivendere oggetti, fissando valuta e tasso di cambio con l’economia reale. Sono infatti molteplici le iniziative economiche che oggi consentono, ad alcuni, di vivere e lavorare utilizzando un mondo virtuale. E’ dei giorni scorsi l’annuncio, da parte della Linden Lab, la società proprietaria di Second Life, del raggiungimento della soglia del miliardo di dollari reali (USD) nella mole di transazioni svolte all’interno di Second life. Inoltre, le potenzialità offerte da un ambiente del genere cominciano ad essere viste nella giusta dimensione da aziende del mondo reale che, finalmente, libere dal condizionamento passato di media male informati e di presunti “esperti”, cominciano a sfruttare a fini di business tale piattaforma. E’ dei mesi passati l’annuncio della Linden Lab di una soluzione Enterprise, rivolta alle aziende, e protetta da Firewall, per lo svolgimento di attività aziendali e commerciali.

C’è poi il mondo più vasto degli altri mondi virtuali, e, soprattutto, l’utilizzo di piattaforme Second Life like, sviluppate dalla comunità Open Source, che creano condizioni per la gestione di piattaforme virtuali proprietarie e scollegate dalle grid “pubbliche”.

Ripercorriamo questi passi per dare una chiave di lettura a quanti, esterni all’utilizzo di un ambiente virtuale, attingono le loro informazioni unicamente da giornali e media “tradizionali” che, ad eccezione di alcuni lodevoli interventi, hanno completamente travisato l’utilizzo che viene fatto di tali ambienti da parte dei Residenti.

Questa rivista vuole inoltre rappresentare un riferimento, ed un primo anello, per una catena di contatti che speriamo toccherà in futuro i diversi continenti, mediante contatti già avviati, con magazine di altri paesi, e con altri che svilupperemo strada facendo.

Per consentere tali scambi di informazioni ed esperienze pubblicheremo gradualmente i nostri articoli in doppia versione: Italiano e Inglese.

Chiediamo a tutti suggerimenti, commenti, contributi. Noi vorremmo essere i catalizzatori di un processo, i compagni di un percorso, non quelli che viaggiano in orgogliosa solitudine. Poichè, come dicevamo all’inizio, è un viaggio molto lungo, quello che aspetta l’evoluzione dei Mondi Virtuali.

Second Life e Linden Lab sono marchi registrati.