La donna dalle quattro vite

In questa sezione, dedicata ai “Virtual Worlds Projects”, riporteremo quelle che, a nostro parere, sono le storie di successo di Second Life. Quelle iniziative, cioè, nate dall’inventiva e dall’impegno dei residenti, che hanno visto realizzarsi, con la loro determinazione, un progetto compiuto, dandone visibilità all’interno e all’esterno di Second Life.

Cominceremo queste presentazioni con un progetto alquanto originale, che ha portato alla pubblicazione, proprio in questi giorni in RL (Real Life, la nostra vita reale) di un libro dal titolo “IM – Imago Mortis” per i tipi dell’editore Pedrazzi. L’autrice è Paola Dejaco (ma non giureremmo sulla oggettività di tale nome, vista l’attenzione con cui l’autrice separa la sua RL da SL), e ha dato alle stampe questo triller, ambientato a cavallo tra RL e SL, dopo un periodo di nove mesi in cui è entrata e vissuta nel mondo virtuale di SL.

L’intero progetto è stato accuratamente pianificato, a tavolino, da uno staff comprendente l’agente di alexy, una curatrice di immagine e l’art director del progetto: dalla creazione dell’Avatar (alexy Solo), alla sua personalizzazione, all’esperienza vissuta in world, e fino al lancio e alla pubblicazione del libro in questi giorni.

Originariamente la creazione di alexy era rivolta alla nascita di un personaggio virtuale (la sua creazione è costata 80 ore di lavoro, per la creazione dell’avatar e la definizione dei dettagli) che potesse servire da testimonial per progetti di advertising in RL. L’obiettivo era di creare un’immagine che restasse impressa, che colpisse, non tanto per le sue caratteristiche fisiche, ma per il personaggio che rappresentava. Successivamente è nata l’idea della storia e del libro che ne è derivato e che ci apprestiamo a leggere a breve (è già prenotabile sul sito dell’editore).

L’intero percorso di alexy, in SL, ha seguito il filo conduttore della sceneggiatura di massima preparata in precedenza dall’organizzazione editoriale che l’ha assistita, mentre la storia si dipanava tra SL e RL. I primi passi di alexya, nel mondo virtuale, sono stati accompagnati dal suo agente, che aveva già studiato, in anteprima, le potenzialità di SL. Diversi sono stati gli amici che hanno accompagnato l’esplorazione di alexy in Second Life, alcuni anche noti, come l’artista Massimo Blinker. Successivamente, alexy ha vissuto la sua seconda vita, e le sue esperienze, traendone nuovi spunti per lo svolgimento della storia del romanzo, che si andava, quindi, via via definendo.

Una regola basilare adottata da alexy, ma comune alla grande maggioranza dei residenti in SL, è stata quella di separare nettamente la sua esperienza in SL dalla sua vita reale; nessuno, all’infuori dello staff che l’ha seguita, è al corrente del progetto e delle sue incursioni nel mondo virtuale. Tale regola continua ad essere seguita da alexy nella prosecuzione della sua esperienza in world, anche dopo l’uscita del libro.

La storia è basata sull’indagine per un omicidio, che un ispettore di polizia in RL svolge entrando in SL, seguendo i suoi sospetti, per trovare indizi su una presunta colpevole, tale Alexa, che nella seconda vita ha le fattezze di alexy. Seguendo la sua indagine, l’ispettore vive la sua esperienza virtuale fino a confondere le due realtà, in RL e in SL, abbattendo così una linea di confine che, se mai c’è stata, si fonde in una esperienza unica il suo lavoro e il suo modo di vedere le cose, ed Alexa con alexy. Il commissario è convinto che Alexa sia l’assassina, e tutti gli indizi sono infatti contro di lei. Percorre il suo cammino virtuale seguendo glii indizi ,e dipanando la matassa delle indagini, arrivando infine a capire che forse, a dispetto di tutte le apparenze, la verità è tutt’altra cosa rispetto a quanto egli stesso aveva immaginato, ed impara così a modificare un punto di vista che all’inizio sembrava scontato. Questa conclusione del romanzo rappresenta anche, se vogliamo, la sintesi di quanto vivono tutti coloro che affrontano una esperienza virtuale, imparando cioè sulla propria pelle che l’apparenza, in un mondo virtuale, ha un confine molto labile con la realtà che è dietro gli avatar, e che, a volte, è più difficile dipanare una storia, o comprendere una personalità, rispetto a quanto può accadere nella vita reale.

L’esperienza di alexy, a parte il progetto che sta portando avanti, e l’uscita del libro che rappresenta uno dei risultati del suo lavoro, prosegue anche al di fuori della esperienza lavorativa, vivendo i suoi rapporti e le sue avventure esplorative in world. Questa separazione tra due vite in SL (quella per così dire personale, e quella lavorativa, vissuta da vera professionista) e le due vite in RL (quella professionale, anche in RL, e quella privata, in cui tutti sono all’oscuro del progetto virtuale) fanno della persona di alexy la prima, da noi incontrata, a vivere ben quattro realtà distinte, due reali e due virtuali. Ma la sua riservatezza, e la sua professionalità, le consentono di gestire al meglio questa complicata esperienza.

A suo parere le potenzialità di questo nuovo strumento di comunicazione, rappresentato dai mondi virtuali, sono veramente strepitose, se usate con intelligenza e creatività. La novità rappresentata dall’avatar, a suo modo di vedere, rende più immediata la comunicazione e più coinvolgente l’esperienza virtuale, rispetto a qualsiasi altra forma di comunicazione in rete. Oltre al progetto editoriale e di advertising alexy sta inoltre portando avanti un suo discorso artistico, organizzando mostre, ed esposizioni fotografiche, presso la sua land di Zen Bridge. Sentiremo quindi presto riparlare di lei.

La domanda che ho posto ad alexy, quando l’ho incontrata è stata: “Possibile che chi ti incontri corra il rischio di finire suo malgrado, prima o poi, dentro un romanzo? Come hai fatto a gestire i rapporti in SL?” L’autrice mi ha rassicurato, spiegandomi che tutti quelli che ha incontrato, e che sono serviti da spunto per strutturare la storia del romanzo, sono stati da lei avvertiti per riceverne il consenso e tale sarà sempre il suo modo di gestire i suoi progetti. Non dubito quindi che si possa tranquillamente incontrare, e conversare, con questa insolita e affascinante protagonista del mondo virtuale.

Aspettiamo in ogni caso, con ansia, di ricevere il volume dato alle stampe in questi giorni, per verificare direttamente il risultato del lavoro e dell’inventiva letteraria della nostra protagonista. Ne daremo conto nel prossimo numero di Virtual Worlds Magazine.

Nel frattempo, le facciamo i migliori auguri, per la prosecuzione del progetto, e per una seconda vita (quella personale) densa di soddisfazioni e nuove esperienze.

AquilaDellaNotte Kondor

(photoes by alexy Solo)

Il Machinima secondo me – 1

Il Machinima secondo alcuni vecchi Soloni è poco più che rubacchiare idee a gente che le sa sviluppare, per i bassi scopi degli autori minori. Si prende un videogioco, o un sistema tridimensionale in rete, di quelli che vanno di moda adesso, si cattura il video, e si prova a raccontare una storia, la propria, quella di un altro, non importa. L’importante è che con questo che all’apparenza sembra un modo semplicistico di operare, ma che invece è uno strumento di avanguardia per le tecniche audiovisive, anche chi non ha i mezzi possa cimentarsi con la sottile arte del racconto per immagini, con qualche accorgimento, qualche nozione tecnica di regia, una certa dose di pazienza e tanta voglia di sperimentare.

Se per una vita intera avete sognato di essere un (o una) regista, ovvero qualcuno in grado di raccontare una storia con quella che Pasolini chiamava ‘la lingua scritta della realtà’, se non siete mai stati tra quei pochi ‘fortunati’ che hanno la possibilità di spendere ingenti quantità di denaro per dare voce e corpo ai propri sogni, se per una vita avete assistito inermi a filmini da quattro soldi pensando di poter fare molto meglio, sappiate che il vostro turno sta per arrivare. Le grandissime evoluzioni nel campo tecnologico e informatico vi danno oggi la possibilità di organizzare un vero e proprio film a costo zero, o quasi zero, grazie alla realtà virtuale e alla simulazione a tre dimensioni.

Noi che non abbiamo grandi case di produzione alle spalle, nè tantomeno ingenti denari, possiamo ugualmente esprimerci in questo modo nuovo e diverso, e da oggi tenteremo un viaggio psicotecnico lungo le strade di questa materia estremamente interessante e innovativa. Chi è pronto si armi di A: un videogame o un mondo virtuale a sua scelta. B: un software di cattura video, ad esempio Fraps  (http://www.fraps.com) per Windows oppure IshowU (http://store.shinywhitebox.com/home/home.html) per MacOS. Immagino di dare per scontato il requisito fondamentale per tutto questo: che abbiate qualcosa da dire.

Il percorso del Machinima è praticamente identico a quello del cinema d’animazione tradizionale, che a sua volta non ha nulla da invidiare al cinema vero e proprio. Scrittura del soggetto, sceneggiatura, set, montaggio, postproduzione, doppiaggio, musica,  mix effetti sonori, finalizzazione. Tutto il processo, nei casi migliori, dovrebbe essere già interamente indicato nella sceneggiatura. Sapere a priori tutto quello che si vuole inserire nel film velocizza enormemente il lavoro di montaggio e di post produzione, ad esempio. Ma cerchiamo di conservare un ordine e partiamo dall’inizio. Probabilmente molti di voi hanno familiarità con i formati digitali dei file video. Teoricamente ce ne sarebbero migliaia, ma per brevità ricorderemo solo i quattro più famosi:

QuickTime (.mov) utilizzato da tutte le piattaforme Apple

Video for Windows (.avi – .wmv) lo standard su macchine Microsoft based

Flash (.swf  – .flv) Compressi per la rete

Mpeg (.m2v – .mpg) Compressi per l’industria (DVD)

Ci siamo già annoiati, vero? Beh, allora è il caso di di guardarci un bel Machinima. E’ il lavoro fatto dalla Ill Clan per il rebranding di Second Life per la Linden Lab.

Infine, per ripassare un po’ questi primi concetti e per familiarizzare con uno dei più famosi software di postproduzione 3D, eccovi il nostro primo tutorial con un rapido sguardo di insieme di Adobe AfterEffects.

The (Second) Style Hunting

“Oh my God, look at her…she is soooo 2005!”
*commento colto per caso,  su un avatar, di una magrezza abnorme e gambe chilometriche, scarsamente coperte da minigonna flexi, febbraio 2010.

Cogliere i segnali di stile, in un melting pot così vivace come Second Life, potrebbe suonare alle orecchie di molti come la ricerca del proverbiale ago nel pagliaio. E’ un mondo virtuale, dentro il quale noi possiamo sentirci liberi di saccheggiare l’immaginario collettivo delle nostre culture, per trasformare e per trasformarci. Non c’è etichetta, nessuno ci vieta di indossare l’abito rosso Valentino-inspired , in qualsiasi momento del giorno – già, perchè forse, da qualche parte, è già notte. E’ così: non ci sono limiti, di spazio o di tempo, e così, mai come in questo universo, comprendere la storia della moda e riuscire persino a giocarci , risulta naturale come infilarsi un cappotto di cachemire. Vita dura per le trendsetters di Second Life, insomma…aver ragione di migliaia di segni, di tendenze, saperli mixare, cercando di scansarne l’ovvietà, scardinando l’anonimato in cui spesso certi avatar precipitano, risucchiati dal vortice del massificato, del normale, o semplicemente, del brutto a vedersi. Sienna Miller, al confronto, è una dilettante. Continue reading  

Presentazione della rivista agli Owner di SL

Hanno dato finora la propria adesione:

Abal Allen

Alexy Solo

Aquila Faulds

Barisone Sirbu

Carlos Roundel

Colpo Wexler

Enea Lobo

Jennifer Miles

Kenia Fang

Lorenzo Balogh

Lukemary Slade

Mexi Lane – Experience italy Sim Coordinator

Papper Papp

Edika Hax – Ludovica Hax – Iside Sim Owner

maizon Rayna

Terence Back – Veronik Broome – Araba Fenice Sim Owners

Jack Devies – Astral Dream Sim Owner

Kimberly Flagon – KIM Fashion District Sim Owner

Mila Tatham – Salimar Sim Owner

Sandra81 Fargis

Micalita Writer – Experience Italy – Sim Director

Arte e cultura nel nuovo millennio

Virtual Worlds Magazine nasce come risposta all’informazione parziale e fuorviante che la stampa ufficiale talvolta diffonde su Second Life e sui mondi virtuali in generale.

Noi che viviamo Second Life ormai da tempo e che ogni giorno ci ritroviamo a decidere come passare la nostra serata “virtuale”, dovendo scegliere fra concerti live, conferenze, mostre d’arte, incontri di psicologia, ecc. siamo stanchi di scorgere nei nostri interlocutori reali, ogni volta che accenniamo a questo metaverso, sorrisini di compatimento o barlumi di malizia. Di qui l’esigenza di aprire sul web una finestra critico informativa sulla Second Life più interessante, per offrire da un lato informazioni e punti di vista accreditati su quanto è appena accaduto o sta accadendo nel metaverso a chi lo vive abitualmente e sente l’esigenza di esserne aggiornato, dall’altro per portare fuori da Second Life, anche a chi non la conosce, un’idea delle straordinarie possibilità che i mondi virtuali offrono dal punto di vista della sperimentazione in campi per loro natura al di fuori degli schemi.

In quanto titolare della rubrica relativa ad Arte e Cultura, mi sembra opportuno in questo numero introduttivo presentarmi. Sono Simba Schumann, owner da due anni della galleria virtuale Arte Libera e per questo da molto tempo particolarmente interessata alle potenzialità che questo mondo offre in campo artistico. Appassionata di arte e cultura in genere, in questi anni ho visto crescere il mio entusiasmo in questo ambito, perché mi sono trovata di fronte a vere e proprie sperimentazioni di nuove forme artistiche sempre più orientate allo sfruttamento di tutte le possibilità peculiari al mezzo usato per esprimere emozioni. Se consideriamo infatti l’arte come capacità di comunicare emozioni attraverso un mezzo che può essere a seconda dei casi un quadro, una fotografia, una scultura, una composizione musicale, una poesia, non sarà il caso di cominciare a considerare come un mezzo tutto quello che rientra in ambito digitale? E dunque credo che i mondi virtuali alla Second Life siano uno straordinario nuovo mezzo di espressione artistica nel nuovo millennio, che non può ormai essere sottovalutato da chi si occupa di arte a livello professionale, tanto più che ormai “ponti” tra l’arte digitale confinata nei mondi virtuali e il mondo reale sono ormai non solo auspicabili ma in alcuni casi già perfettamente collaudati. Ne sono esempi concreti l’iniziativa condotta da Mexy Lane  che ha visto l’interazione fra la mostra “Michelangelo architetto a Roma” organizzata dai Musei Capitolini della capitale e l’istallazione virtuale in Second Life ad Experience Italy di parte del materiale esposto in real, le mostre in Second Life del fotografo italiano Roberto Kusterle; in collaborazione con la galleria di Milano MC2 Gallery, autorizzate dall’autore stesso, o le splendide istallazioni virtuali di Rose Borckovsky (aka l’olandese Saskia Boddeke) divenute in real parte del suo meraviglioso oratorio multimediale “The blue planet”, rappresentato in varie capitali europee e arrivato nel corso del 2009 in Italia al Parco della Musica a Roma e al Teatro Arcimboldi a Milano.

In questa rubrica intendo ogni mese focalizzare l’attenzione su un avvenimento, un artista, una galleria o un evento particolarmente interessanti in ambito artistico culturale, attraverso interviste agli interessati, eventuali dati di presenze, confronti con altre situazioni e analisi critica del valore artistico culturale dell’argomento prescelto. L’idea è ovviamente quella di cercare e presentare ai lettori il meglio della Second Life in ambito di Arte e Cultura, convinta che questo settore sia particolarmente vivace e fervido di idee, come ho modo di constatare quotidianamente nel mio “lavoro” di gallerista.

Inoltre ritengo importante offrire anche una piccola vetrina sulle iniziative artistico-culturali previste nel mese successivo all’uscita della rivista, con un occhio particolare a quello che succede nelle land italiane, senza tuttavia trascurare i grossi appuntamenti in ambito internazionale. Non sarà sempre facile riuscire ad anticipare tutti gli appuntamenti in un mondo che per sua natura scorre velocissimo e prende decisioni senza programmare con largo anticipo, ma mi impegnerò a fare del mio meglio, convinta che gli appassionati del settore di cui mi occupo troveranno utile poter avere in Virtual Worlds Magazine un punto di riferimento in questo senso.

Fashion Life Style

Patrizia Blessed

Immagine avatar Patrizia Blessed

Il Trand della moda fa da “pendant” a processi evolutivi che non possono prescindere dalle molteplici attività parallele legate al fashion quali l’ambiente, gli scenari, gli stili di vita, la ricerca ecc.
L’ idea che personalmente mi sono fatta nel coordinare questa rubrica è dunque quella di non “sezionare” gli articoli di questa rivista on line ma di immergerci invece in un fantastico Viaggio alla scoperta del Fashion quale parte integrante ed imprescindibile per qualsiasi altra attività,  sia essa virtuale o reale.

Virtual World Magazine nasce con l’intento di trasferire ai lettori il vissuto degli avatar partendo dall’interno di  Second Life (uno dei più famosi e discussi mondi virtuali) ma non è escluso che cercheremo di scoprire altre piattaforme e conseguenti potenzialità di interazione tra i mondi interessandoci a quanto siano coinvolte persone che svolgono queste attività per passione e/o interesse economico. Continue reading  

Robin Moore ad Arte Libera

Ancora una mostra di grande interesse ad arte libera, organizzata dall’amica Simba Schumann, che non lascia mai delusi i numerosissimi visitatori delle sue mostre, tra le più interessanti di SL.

L’artista danese Robin Moore, maestro dei “picturama” opere complesse e tridimensionali, in cui ci si può immergere , ma anche esplorare da diverse angolazioni. Simulare un viaggio nell’immaginario, nelle sensazioni che l’artista ci ha voluto trasmettere. E’ veramente un dono inatteso ricevere tali sensazioni, attraverso le immagini sovrapposte e stratificate, che si completano l’una con l’altra, in un paesaggio immaginario, da favola, di altri tempi. E’ una delle potenzialità che solo un ambiente tridimensionale può offrire. E’ ammirando tali realizzazioni che ci si rende conto che, attraverso i mondi virtuali , ogni simulazione è possibile. Ma occorre avere idee e arte da condividere, poichè la tecnica ormai può consentirci una comunicazione sempre più coinvolgente ed immersiva.

Complimenti a Robin Moore, e grazie per le sue realizzazioni.