Hooded traveler approaching a fortress guarding a mountain city

Entrare a Gor

Pubblico con piacere questo articolo Niovali Serrao, Ubar di Shiprock, dedicato a un mondo che da molti anni rappresenta una delle esperienze di roleplay più particolari e longeve di Second Life: Gor. Non è un manuale e non pretende di spiegare in poche pagine un universo complesso, costruito nel tempo attraverso i romanzi di John Norman e le tante comunità che lo hanno interpretato online. È piuttosto un invito a varcarne la soglia, rivolto soprattutto a chi Gor non lo conosce, o ne ha soltanto sentito parlare. Perché forse il modo migliore per capire un mondo di roleplay non è farselo raccontare fino in fondo, ma cominciare a immaginare quale personaggio potremmo essere una volta entrati.

Lascio la parola a Niovali Serrao.

AquilaDellaNotte Kondor


E se domani fossi tu ad attraversare quelle porte?

Non conosci Gor. Non sai ancora cosa significhi appartenere a una Casta, non conosci le sue città, le sue leggi o le sue usanze. Davanti a te c’è soltanto una porta aperta. La domanda è: hai voglia di attraversarla?

Immagina.

Davanti a te si alzano le mura di una città che non hai mai visto. Dall’altra parte arriva il rumore di un mercato. Voci, animali, il ferro battuto da qualche fabbro, il richiamo di un mercante. Un uomo vestito di rosso passa accanto a te portando una spada al fianco. Poco più avanti ne vedi un altro con qualcosa di blu nell’abbigliamento e alcune pergamene sotto il braccio. Una donna in verde attraversa rapidamente la piazza. Nessuno ti spiega chi siano. Nessuna finestra compare davanti ai tuoi occhi per dirti cosa devi fare. E soprattutto nessuno sa ancora chi sei.

Benvenuto a Gor.

Forse è proprio questo il modo migliore per cominciare. Non con cento pagine di regole. Con una domanda. Chi vuoi essere?

Ma cos’è Gor?

Gor nasce dalla serie di romanzi Chronicles of Counter-Earth dello scrittore statunitense John Norman. Nei libri è un altro mondo, chiamato anche Contro-Terra: un pianeta che condivide l’orbita terrestre e che viene mantenuto nascosto alla nostra osservazione dalla tecnologia dei misteriosi Priest-Kings o Re Sacerdoti.

Ma sapere dove si trova Gor non significa ancora aver capito che cosa sia Gor.

Gor è un mosaico. Città indipendenti. Pianure immense. Mari. Montagne. Deserti. Foreste. Popoli differenti. Carovane, navi, mercati, taverne, palazzi, fattorie e accampamenti. Non esiste una grande capitale dalla quale qualcuno governa tutto il pianeta. Esistono città che commerciano. Città che si alleano. Città che si combattono. Esistono popoli che non vivono nemmeno secondo le stesse regole delle città.

E per molti goreani esiste qualcosa per cui vale la pena combattere e persino morire: la propria Home Stone, la Pietra di Casa, simbolo della comunità alla quale appartengono. Su Gor dire questa è casa mia può significare molto più che indicare il luogo nel quale si dorme.

Significa: qui appartengo.

La prima cosa da dimenticare

Se vieni dalla Terra — e naturalmente ci vieni — porterai inevitabilmente qualcosa con te. Il nostro modo di pensare. Ed è proprio quello che, almeno per qualche ora, dovrai provare a lasciare fuori dalla porta. Gor non è la società contemporanea travestita con tuniche, spade e nomi esotici. È una società immaginaria con valori, gerarchie, leggi e rapporti sociali profondamente differenti dai nostri. Alcune cose potranno affascinarti. Altre sembrarti strane. Altre ancora potranno essere lontanissime dal tuo modo di pensare. Ma qui nasce una delle cose più interessanti del roleplay: tu non sei il tuo personaggio. Non devi necessariamente condividere ciò che pensa. Devi provare a capire perché lui lo pensa. Ed è nello spazio tra queste due persone — te e lui — che comincia l’interpretazione.

«Ma io non conosco Gor…»

Ottimo.

Può sembrare una risposta strana, ma non conoscere tutto può persino diventare un vantaggio. Uno dei timori più frequenti di chi si avvicina a un’ambientazione così vasta è proprio questo: Devo leggere tutti i libri prima di poter giocare?

No.

Leggerli aiuta. Molto. Scoprire Norman significa comprendere progressivamente perché certe cose esistono e perché la società goreana funziona in un determinato modo. Ma non devi sostenere un esame prima di entrare. All’inizio ti servono alcune coordinate fondamentali, la disponibilità ad ascoltare e soprattutto un personaggio che ti permetta di imparare.

Perché c’è una differenza enorme tra: non sapere e voler imparare e non sapere e fingere di sapere. La prima condizione può generare gioco. La seconda, prima o poi, genera problemi.

Allora chi posso essere?

Qui comincia il bello.

Forse hai visto un Guerriero e hai pensato immediatamente: Voglio essere quello. Oppure ti affascina il Medico. Lo Scriba. Forse immagini già un comandante, un magistrato, un personaggio importante. Fermati un momento. Gor è molto più grande dei suoi ruoli più visibili. Puoi essere un mercante che vuole costruire la propria fortuna. Un fabbro che conosce il valore di una lama meglio di chi la impugna. Un marinaio che ha visto porti dei quali gli altri hanno soltanto sentito parlare. Un allevatore. Un artigiano. Un taverniere. Un costruttore. Un uomo arrivato da un’altra città con poche monete e molti problemi. Una donna libera che cerca un nuovo luogo nel quale vivere. Puoi persino arrivare senza avere ancora deciso esattamente che cosa diventerai.

Ed è proprio qui che molti nuovi giocatori commettono un errore. Cercano immediatamente il ruolo più importante. Ma il personaggio con il titolo più importante non è necessariamente quello che giocherà di più. Spesso accade esattamente il contrario.

Cinque colori che incontrerai presto

Prima o poi qualcuno ti parlerà delle Caste. Sono uno degli elementi fondamentali della società delle città goreane. Non considerarle semplicemente professioni e neppure “classi” come quelle di un videogioco. La Casta rappresenta anche formazione, appartenenza sociale, conoscenze, tradizioni e responsabilità.

Cinque sono considerate Alte Caste. Il bianco appartiene agli Iniziati. Il blu agli Scribi. Il giallo ai Costruttori. Il verde ai Medici. Il rosso ai Guerrieri. Ma sarebbe un errore fermarsi qui.

Una città ha bisogno anche di mercanti, fabbri, panettieri, allevatori, marinai, pescatori, artigiani e lavoratori. Sono uomini e donne che raramente dominano l’immagine di Gor online e che invece possono offrire un gioco straordinario. Perché una città piena soltanto di Guerrieri, Medici e persone che comandano avrebbe un piccolo problema.

Chi prepara la cena? Può sembrare una battuta. Non lo è affatto.

Una città diventa credibile quando qualcuno deve comprare ciò che un altro produce, quando il Guerriero ha bisogno del fabbro, il fabbro del mercante, il mercante di qualcuno che trasporti le merci e tutti, prima o poi, hanno bisogno di mangiare. È allora che i ruoli smettono di essere etichette. Cominciano a diventare una società.

Non scegliere chi vuoi essere. Scegli cosa vuoi giocare.

Questa potrebbe essere una delle domande più utili prima di creare un personaggio.

Che cosa vorresti fare durante una normale serata su Gor? Combattere? Studiare? Commerciare? Curare? Viaggiare? Negoziare? Occuparsi di politica? Servire? Comandare? Conoscere persone? Costruire lentamente una posizione nella città?

La risposta vale molto più di qualsiasi elenco di Caste. Se ami disciplina, conflitto, addestramento e responsabilità militare, la Casta dei Guerrieri potrebbe interessarti. Se preferisci conoscenza, leggi, politica, amministrazione e diplomazia, guarda verso gli Scribi. Se ti attirano studio, cura e responsabilità nei confronti degli altri, esistono i Medici. Se ami trattare, viaggiare, comprare, vendere e conoscere tutti, non sottovalutare un Mercante.

E se ancora non lo sai? Benissimo. Hai appena trovato una ragione per giocare.

Il personaggio perfetto è spesso quello imperfetto

Proviamo un piccolo esperimento. Due personaggi arrivano contemporaneamente davanti alle porte della stessa città. Il primo è un celebre Guerriero. Ha combattuto cento battaglie, sconfitto decine di nemici, conosce tutte le città importanti, possiede denaro, esperienza e capacità straordinarie. Il secondo possiede una spada consumata, qualche moneta e un mantello che ha conosciuto giorni migliori. Non conosce nessuno. Deve trovare un posto dove dormire. Gli serve un lavoro. E c’è una ragione per cui ha lasciato la città dalla quale proviene, ma non sembra avere molta voglia di raccontarla.

Ora chiediti: con quale dei due avresti più voglia di parlare? Probabilmente con quello del quale ancora non conosci la storia. Questa è una piccola regola che può cambiare completamente il modo di iniziare a giocare: non raccontare subito tutto ciò che il tuo personaggio è stato. Lascia spazio a ciò che potrà diventare.

Lascia qualcosa da fare agli altri

Il roleplay non è un romanzo scritto da una sola persona. Se lo fosse, potresti decidere tutto. Chi incontrerai. Chi amerai. Chi odierai. Chi vincerà. Chi perderà. Ma online, dall’altra parte dello schermo, ci sono altre persone con i loro personaggi. Ed è proprio questo a rendere tutto imprevedibile. Perciò un buon personaggio non dovrebbe soltanto possedere qualcosa. Dovrebbe anche avere bisogno di qualcosa. Ha bisogno di un lavoro? Dovrà parlare con qualcuno. Ha bisogno di una stanza? Dovrà cercarla. Vuole entrare in una Casta? Dovrà trovare chi possa insegnargli. Ha commesso un errore? Qualcuno potrebbe ricordarselo. Ha contratto un debito? Prima o poi qualcuno verrà a riscuoterlo. Il bisogno genera relazione. La relazione genera storia. E la storia genera gioco.

E la schiavitù?

Prima o poi dobbiamo parlarne. Perché far finta che non esista significherebbe raccontare un Gor che non è quello di Norman. La società descritta nei romanzi contempla la schiavitù. Esistono Liberi e schiavi, uomini e donne, e le kajirae sono diventate una delle immagini più conosciute dell’universo goreano.

Ma Gor non è soltanto questo. Ridurre Gor alla relazione tra padrone e schiava significa perdere città, guerre, commercio, politica, viaggi, culture, religione, Caste, avventura ed esplorazione. E soprattutto bisogna ricordare una cosa fondamentale quando tutto questo diventa gioco online: dietro ogni personaggio esiste una persona reale. Il personaggio può vivere all’interno di una società immaginaria dura, gerarchica e profondamente diversa dalla nostra. Il giocatore no. Consenso, limiti personali e regole della comunità appartengono al mondo reale e rimangono tali. Sempre.

Una frase che sentirai prima o poi

«Su Gor si fa così.» Succederà. Qualcuno te lo dirà. Quando accade, prova a fare una domanda: «Nei libri di Norman o qui nel nostro gioco?» Perché non sono necessariamente la stessa cosa. Esiste la Gor raccontata da John Norman. Poi esiste il Gor online, sviluppatosi attraverso anni di interpretazioni, consuetudini e regole create dalle comunità per permettere a molte persone di giocare insieme. Gli adattamenti sono inevitabili. Il gioco ne ha bisogno. Conoscere la differenza, però, permette di capire cosa appartiene all’ambientazione e cosa abbiamo costruito noi per poterla interpretare. Ed è una distinzione molto utile.

Prima di entrare, guarda

Se sei nuovo, hai un privilegio che molti veterani hanno dimenticato. Puoi ancora stupirti. Usalo. Quando entri in una città, non avere fretta di dimostrare ciò che sai. Guarda. Ascolta. Chi entra e chi esce? Chi prende le decisioni? Come si comportano le persone al mercato? Come viene trattato uno straniero? Che rapporto esiste tra Liberi e schiavi? Cosa succede in taverna? Chi sembra sapere tutto senza parlare quasi mai? Chi parla moltissimo e probabilmente sa molto meno? Non cercare immediatamente di essere protagonista.

Diventa curioso. I protagonisti arriveranno da soli.

Adesso torniamo davanti a quella porta

La città è ancora lì. Adesso, però, qualcosa è cambiato. Riconosci il rosso del Guerriero che ti è passato davanti. Sai perché quell’uomo con le pergamene potrebbe indossare il blu. Hai sentito parlare della Home Stone. Sai che da qualche parte esistono leggi che ancora non conosci. E hai capito soprattutto una cosa: non devi sapere tutto per entrare. Devi avere abbastanza curiosità da voler scoprire ciò che ancora non sai. Il tuo personaggio può avere pochi soldi. Un mestiere. Una provenienza. Un difetto. Forse un segreto. Soprattutto deve avere un motivo per essere lì. Davanti a lui c’è una città piena di persone che ancora non conosce. Una di quelle persone potrebbe diventare un amico. Un’altra un nemico. Qualcuno potrebbe offrirgli un lavoro. Qualcuno potrebbe tradirlo. Potrebbe innamorarsi. Potrebbe perdere tutto. Potrebbe trovare finalmente la propria Home Stone. Tu ancora non lo sai. Ed è esattamente questo il motivo per cui vale la pena entrare.

PROSSIMAMENTE …

Adesso sappiamo abbastanza per attraversare la porta. Ma manca ancora qualcuno.

Tu.

O meglio, il personaggio che deciderai di lasciare entrare al tuo posto. Da dove viene? È Libero o schiavo? Appartiene già a una Casta? Che cosa sa fare? Perché ha lasciato casa? Quanto denaro possiede? Ha una famiglia? Un segreto? Un obiettivo? E soprattutto: quali caratteristiche possono generare gioco invece di chiuderlo?

La prossima volta non ti consegneremo un personaggio già fatto. Magari lo costruiremo insieme. Una scelta alla volta.

Benvenuto a Gor.

Niovali Serrao

Second Life e la cibersecurity dei Mondi Virtuali

I Mondi Virtuali rappresentano ecosistemi digitali immersivi nei quali gli utenti possono interagire attraverso un alter ego digitale detto Avatar. E’ possibile costruire identità virtuali stabili, sviluppare relazioni sociali continuative e partecipare ad attività economiche, creative e comunitarie distribuite nel tempo. A differenza dei tradizionali videogiochi online o delle piattaforme social temporanee, questi ambienti mantengono una continuità persistente dell’esperienza virtuale, delle relazioni e degli asset digitali, anche in assenza del singolo utente.

Dal punto di vista della cybersecurity, tali ecosistemi introducono problematiche particolarmente rilevanti, dovute alla continua interazione tra infrastrutture cloud, comunicazioni real-time, identità digitali persistenti, contenuti creati dagli utenti, economie virtuali e servizi esterni integrati. In ambienti come Second Life, la sicurezza non riguarda esclusivamente la protezione tecnica delle comunicazioni o degli account, ma coinvolge anche privacy, reputazione digitale, relazioni sociali, proprietà virtuale e gestione dei dati che vengono prodotti all’interno dell’ecosistema immersivo.

La progressiva integrazione tra Mondi Virtuali, piattaforme cloud, sistemi AI, marketplace digitali e servizi distribuiti rende inoltre questi ambienti uno dei contesti più complessi e interdisciplinari dell’attuale evoluzione della rete Internet e delle tecnologie immersive. La gestione della sicurezza è quindi una sfida particolarmente impegnativa, che riguarda tutte queste componenti.

Questo lavoro analizza l’ecosistema tecnico, sociale e di cybersecurity associato a Second Life, considerata come una delle piattaforme virtuali più longeve e complesse, tra quelle dei Mondi Virtuali attualmente esistenti. E’ un caso unico nelle piattaforme virtuali.

A differenza di molte altre piattaforme online, Second Life non rappresenta soltanto un ambiente tridimensionale condiviso, ma un intero ecosistema digitale immersivo, nel quale convivono identità virtuali persistenti, relazioni sociali stabili, economie virtuali convertibili, contenuti creati dagli utenti, servizi cloud distribuiti, piattaforme esterne e sistemi sempre più integrati, anche con tecnologie di Intelligenza Artificiale.

L’obiettivo di questo lavoro non è quello di fornire una guida esclusivamente tecnica all’utilizzo della piattaforma, ma di analizzare le principali problematiche di sicurezza, privacy, governance e protezione dell’identità digitale che emergono nei Mondi Virtuali moderni. Il lavoro affronta quindi aspetti differenti ma fortemente interconnessi: architettura distribuita, simulatori regionali, servizi cloud, CDN, streaming esterno, fingerprinting, social engineering, protezione degli asset virtuali, economia digitale, blockchain, NPC AI, anonimato, pseudonimia e responsabilità giuridiche all’interno degli ecosistemi immersivi.

Particolare attenzione viene dedicata al rapporto tra sicurezza tecnica e dimensione sociale del mondo virtuale. Nei mondi persistenti, infatti, identità digitali, reputazione comunitaria, relazioni sociali ed attività economiche, possono assumere un valore concreto e duraturo, modificando profondamente la natura dei rischi informatici rispetto agli ambienti online tradizionali.

Questo testo adotta un approccio divulgativo, ma è tecnicamente orientato alla cybersecurity, con l’obiettivo di offrire una visione sistemica delle problematiche emergenti nei Mondi Virtuali contemporanei.

Pur utilizzando Second Life come caso di studio di riferimento, la maggior parte delle problematiche trattate risultano applicabili anche ai futuri ecosistemi immersivi distribuiti, nei quali Mondi Virtuali, servizi cloud, Intelligenza Artificiale ed economie digitali tenderanno a convergere in modo sempre più profondo. Il testo è rivolto non soltanto agli utenti della piattaforma, interessati a comprendere meglio i rischi legati alla sicurezza e alla privacy nei Mondi Virtuali, ma anche a ricercatori, studiosi, professionisti della cybersecurity, sviluppatori, creator digitali ed esperti, interessati all’evoluzione degli ecosistemi immersivi persistenti.

L’intento è quello di fornire una base introduttiva, ma sufficientemente ampia e strutturata, per comprendere le principali problematiche tecniche, sociali e giuridiche che caratterizzano i Mondi Virtuali moderni e le loro future evoluzioni.

Il PDF gratuito non è più disponibile.

AI

L’avanzata delle Intelligenze artificiali

Molte discussioni sono in corso sull’utilizzo dell’AI per la creazione di contenuti, ed è un dibattito legittimo e molto utile, perchè aiuta a capire la rivoluzione che stiamo vivendo e le trasformazioni in corso. E questo non solo nell’arte e nella fotografia, perchè l’utilizzo dell’AI tramite chat, come GPT, Gemini, Claude, Copilot, è ormai alla portata di chiunque, e sta condizionando molti settori della società: le aziende e le pubbliche amministrazioni, la scuola, l’editoria, e i giornali.

E’ ormai quasi impossibile distinguere una foto vera da una generata dalle AI, e lo stesso vale per un testo, un articolo, o persino un libro. Nella scuola poi si sta discutendo su quale sia il modo migliore per usare questi strumenti, perchè vietarli è impossibile, oltre che controproducente. I “compiti a casa” ormai sono fatti dagli alunni usando l’AI, e questo impone alla didattica di spostarsi verso modelli diversi, basati su verifiche orali, e integrando, come molti insegnanti stanno facendo, i modelli LLM nei programmi didattici.

Le aziende stanno sperimentando, lentamente, ma ancora l’AI non è entrata nei processi produttivi, e questo anche per un problema di competenze. E grandi dibattiti, e contrasti, stanno poi avendo luogo tra l’approccio regolatorio, adottato dalla Unione Europea, e quello più liberista, che è il modello prevalente americano. E l’Unione Europea stessa sta introducendo delle modifiche all’AI Act per facilitarne l’applicazione (Decreto Omnibus), rendendone più graduale l’applicazione.

Stiamo assistendo quindi ad una di quelle rivoluzioni che avvengono a intervalli di secoli nella nostra storia, ma forse questa è la rivoluzione più pervasiva, dopo quella della stampa. Lo è perchè implica riflessioni profonde sull’utilizzo di questi strumenti, vengono analizzati gli effetti sulla cultura, sul nostro modo di pensare. E pone anche dei dubbi etici, sui diritti umani, e persino sui pericoli esistenziali per la razza umana.

Se non abbiamo chiaro quello che sta succedendo, non riusciremo a capire il motivo di tanto interesse, e anche di tante preoccupazioni, sull’Intelligenza Artificiale. Il mio parere è che l’approccio regolatorio dell’Europa sia la strada giusta, ma mettere in pratica le regole, senza rallentare lo sviluppo, è un’impresa da far tremare le vene ai polsi. Perchè altri, nel frattempo, corrono, con poche o senza regole del tutto. E il ritardo che abbiamo accumulato rispetto a USA e Cina sarà molto difficile da colmare in tempi ragionevoli.

La chiave dell’approccio etico e consapevole è la conoscenza. Se non capiamo, non potremo usare, e se non lo faremo, resteremo indietro. E questo vale a tutti i livelli, anche nella nostra vita quotidiana. E vale persino nei Mondi Virtuali, dove sembra che l’invasione dei bot di AI sia stata per il momento arginata. Almeno in SL, dove il progetto ufficiale Linden Lab per gli AI Characters è stato sospeso il 1 settembre dell’anno scorso, dopo ampi e accesissimi dibattiti.

Una nota a margine, a proposito delle immagini create con l’AI.

L’AI Act impone, con l’art. 50, l’obbligo di rendere riconoscibili i contenuti creati con l’uso di AI. Questo obbligo entra in vigore a partire dal 2 agosto 2026. Quindi l’invito che faccio a tutti i creatori di contenuti è quello di adeguarsi. Ad esempio applicando un semplice logo alle immagini generate o modificate, come nelle immagini che inserisco di solito nei post o negli articoli.

Un saluto a tutti. 🦅

Solaris Island – Storia di una terra possibile

Pubblico volentieri questo intervento sulla storia e la situazione attuale di Solaris, dell’amico Gianni Pianconesi (aka Punk Janus).

Solaris Island nasce nel 2007, all’interno di Second Life, come un’idea semplice e radicale allo stesso tempo: creare uno spazio virtuale che non fosse solo un luogo da visitare, ma un luogo da abitare.
Un luogo dedicato alla cultura, all’arte, alla formazione e alla relazione umana.

Il progetto prende forma grazie a Punk Janus, avatar di Gianni Panconesi, che immagina Solaris non come una semplice simulazione digitale, ma come una terra aperta, attraversabile, condivisa. Non una vetrina.
Non un palco. Ma un ambiente vivo, capace di accogliere esperienze, linguaggi e persone diverse.

Nei primi anni Solaris Island si sviluppa come Land a vocazione Educational. Gli spazi vengono progettati per favorire l’incontro: anfiteatri, zone naturali, luoghi per mostre ed eventi, aree di dialogo e riflessione.
La natura digitale di Solaris, fatta di luce, acqua e architetture simboliche, diventa parte integrante dell’esperienza.

Tra il 2008 e il 2010 Solaris cresce come laboratorio culturale. Artisti, performer, educatori e curiosi si incontrano qui per sperimentare nuovi linguaggi nel metaverso. Nascono e si consolidano progetti come Pyramid Café, che diventa uno dei cuori pulsanti della Land. A Solaris prendono vita mostre d’arte virtuale, performance multimediali, eventi tematici e incontri culturali, con gruppi come Tanalois Art e Artelibera, e artisti come Paola Mills, Masako, Soraya Till. Solaris non è un luogo di esposizione passiva.
È un luogo di confronto. Un laboratorio dove si sperimenta, si dialoga, si rischia.

Poi arriva una fase difficile. Nel 2011, la perdita delle agevolazioni economiche per le land educational mette seriamente a rischio la sopravvivenza di Solaris. La possibilità che questa terra virtuale scompaia diventa concreta. Nel gennaio 2012, però, accade qualcosa di fondamentale. Nasce Save Solaris: una risposta spontanea, collettiva, della community. Residenti, gruppi e realtà culturali decidono di non perdere questo spazio. Partecipano Pyramid Café, Pyramid Café TV, l’Accademia delle Land Italiane, SL Italian Mentor, Time Travel, Virtual Worlds Magazine, Artelibera e molte altre realtà. Solaris non viene salvata da un’istituzione. Viene salvata da una comunità. Solaris diventa sempre più una piattaforma condivisa, un ecosistema di iniziative che convivono e collaborano. Riprendono eventi, mostre e performance, e si sviluppano nuove forme di documentazione e trasmissione, come Pyramid Café TV.
Solaris diventa anche un luogo di memoria, un archivio vivente delle pratiche culturali nate dentro Second Life. E mentre lo spirito di Solaris resta vivo e creativo, la terra assume una nuova identità giuridica legata a Esplica, un’associazione no-profit attiva nella divulgazione culturale e scientifica, che ne ha assunto la proprietà delegando la gestione a Punk Janus, alias Gianni Panconesi, uno del soci fondatori di Esplica, che ne cura oggi lo sviluppo e negli anni successivi Solaris continua a evolversi. Alcune attività cambiano forma, altre si trasformano, nuove energie entrano in gioco.

A Gennaio 2026 una nuova tempesta si abbatte su Solaris. LindenLab revoca per la seconda volta la definizione di Educational perché le nuove normative USA richiedono che l’Associazione Esplica sia iscritta al RUNTS, un registro nazionale istituito dal Governo Italiano per le Associazioni del Terzo Settore
Ma Esplica non può iscriversi per la particolare tipologia dell’Associazione che é comunque no-profit anche se non operante nel Terzo Settore, da cui l’impossibilità di iscrizione al RUNTS. Si riapre quindi un periodo di difficoltà economica a causa del costo elevato del Fee richiesto da LindenLab. In molti fanno donazioni, i residenti a Solaris contribuiscono con grandi sacrifici al pagamento del Fee richiesto e vengono messi in atto eventi di sottoscrizione a favore di Solaris. Inizia anche la ricerca di un partner che abbia tutte le caratteristiche richieste da LindenLab e che possa assumersi la titolarità della Land.
Le prospettive potrebbero esserci anche a breve ma nel frattempo Solaris deve sopravvivere con lo spirito di apertura, sperimentazione e dialogo di cui ha fatto la sua bandiera ed i suoi obiettivi nel Metaverso, ed ha bisogno per questo del supporto e del contributo di tutti.

Oggi Solaris Island rappresenta dunque una lunga storia di resilienza, fatta di persone, avatar, idee, crisi e rinascite. Solaris non è solo una terra virtuale. È una terra possibile. E da amare.

Linden Lab workers

Ho fatto una ricerca per avere dati aggiornati sullo staffing della Linden Lab e ho trovato, dopo un pò di ricerche, i dati ufficiali ma non completi nel dettaglio, di come sia strutturata in termini di dipendenti e di collaboratori esterni, tra contractors, come i “Mole”, e freelance che hanno una collaborazione saltuaria.

La Linden Lab, la società statunitense fondata nel 1999, e creatrice di Second Life, impiega oggi circa 245 dipendenti diretti. Tuttavia, la sua forza lavoro effettiva è molto più ampia grazie a una rete di collaboratori esterni che operano in diversi ambiti. L’azienda stessa, nelle proprie policy, specifica che le sue norme interne si applicano non solo ai dipendenti ma anche a “contractors, temporary workers, consultants and contingent workers”, segno di una struttura flessibile e distribuita.

Da: Linden Lab

Il programma più noto di collaborazione è il Linden Department of Public Works (LDPW), i cui membri, conosciuti come “Moles”, sono residenti di Second Life ingaggiati come contractors per costruire infrastrutture, regioni, ambienti urbani e progetti speciali (Linden Department of Public Works – Second Life Wiki). I Moles lavorano su base oraria e rappresentano il volto più visibile dei collaboratori esterni, ma non sono gli unici: Linden Lab si avvale anche di freelance e consulenti per sviluppo software, supporto tecnico, moderazione, marketing e design grafico.

Per una società come questa, potrebbe essere normale avere contractor pari al 20-50% del personale interno in termini di “equivalenti a tempo pieno”. Quindi 30–70 Moles e 40–120 contractor esterni in altri reparti. Otteniamo un intervallo stimato da circa 70 a 200 collaboratori esterni attivi in un dato momento. Considerando stagionalità, progetti variabili, turnover, è possibile che il numero cumulativo (in un anno) sia più alto (ad esempio 150-300 persone esterne coinvolte in un anno). Sommando dipendenti e collaboratori, la forza lavoro complessiva stimata si aggira tra 300 e 450 persone, con un nucleo stabile interno e una rete dinamica di professionisti che contribuiscono in modo continuativo o ciclico ai progetti. Si tratta di stime, naturalmente, perchè i dati ufficiali non sono forniti dall’azienda.

È un modello ibrido che riflette la filosofia stessa di Second Life: una piattaforma costruita non solo da un’azienda, ma da una comunità estesa di creatori, tecnici e visionari che, insieme, danno forma a un mondo virtuale vivo e in continua evoluzione.

Mettiamo insieme i pezzi …

Abbiamo oggi a disposizione un numero quasi illimitato di prodotti, alcuni classici (word processor, fogli elettronici, editor di immagini, ecc.) altri del tutto nuovi, realizzati con modelli di Intelligenza Artificiale. Nessuno è in grado di padroneggiarli tutti, ma è possibile selezionarne alcuni e cercare di sfruttarli al meglio per ottenere dei risultati soddisfacenti.

Ho voluto creare un “caso di studio” partendo da una delle immagini che mi piace scattare in Second Life, uno dei Mondi Virtuali più adatti alle foto, per la ricchezza dei dettagli di molte ambientazioni e la versatilità dei viewer, che permettono di ottenere un lavoro abbastanza professionale.

Primo Step: scatto di una immagine in Second Life – Tool utilizzato: Viewer Firestorm 7.1.11 – Immagine ad alta definizione, dimensione 25 MB:

Immagine da Second Life

Secondo Step: modifica e adattamento delle dimensioni dell’immagine. Tool utilizzato: Photoshop 26.6.0

Immagine modificata con Photoshop

Terzo Step: a partire dalla mia immagine modificata con Photoshop voglio procedere alla generazione di una immagine utilizzando un sistema di Intelligenza Artificiale, Midjourney V7. Dopo diversi tentativi (è l’approccio normale nell’utilizzo di questi strumenti) che non mi hanno convinto del tutto, ho chiesto ad un altro strumento di Intelligenza Artificiale, Chat-GPT 4o, di propormi un prompt (sequenza di istruzioni) da dare in pasto a Minjourney. Anche qui, come al solito, ho fatto diversi tentativi, fino ad ottenere un prompt che mi soddisfacesse. Nel prompt è inserito anche l’URL dell’immagine, caricata in precedenza sul mio sito. Tool utilizzati: WordPress, Chat-GPT 4o, Midjourney V7 e Discord.

Prompt proposto da Chat-GPT 4o per Midjourney V7

Quarto Step: con il prompt ottenuto sono passato alla generazione dell’immagine con Midjourney V7, con vari tentativi fino ad ottenere un risultato soddisfacente. Tool utilizzati: Midjourney, Discord.

Immagine generata da Midjourney su porompt suggerito da Chat-GPT 4o

Quinto Step: con le nuove funzionalità messe a disposizione da Midjourney, nella sua Versione 7 da qualche giorno, Animate Image, ho generato un video, a partire dall’immagine precedentemente ottenuta. Tool utilizzato: Midjourney V7 – Animate Image

Filmato senza audio generato da Midjournay-Animate pubblicato su YouTube, come demo.

Sesto Step: ultimo passaggio, aggiungiunta una clip musicale utilizzando il tool di Microsoft, incluso in Office 365, Clipchamp, al video ottenuto da Midjourney. La clip è stata ottenuta dalla libreria free Audio Library di Google. Il video ottenuto è stato pubblicato su Flickr e Youtube. Tool utilizzati: Google Audio Library, Microsoft Clipchamp, Flickr, Youtube.

Filmato finale con audio pubblicato su YouTube.

Conclusioni: Sicuramente è un procedimento laborioso, ma ho voluto sfruttare i diversi strumenti, ognuno con le proprie funzionalità. Sarebbe possibile ottenere un risultato simile usando unicamente tool di AI, ma non avrei ottenuto il risultato che volevo, guidando passo passo la trasformazione. Ed è stato divertente …

Un saluto.

Una AI umano-centrica anche nei Mondi Virtuali

Nel corso del meeting di ieri sera organizzato dalla Linden Lab sulle quattro land della Town Hall si è discusso molto sui progetti in corso, e due annunci importanti sono stati fatti: la possibilità di usare il viewer Firestorm in modalità streaming per accedere a Second Life e l’introduzione come Alfa Test di un linguaggio di scripting molto innovativo, il LUA, creato nel 1993 e molto semplice da usare. Faciliterà sicuramente lo scripting, allargando la base di programmatori che attualmente usano il LSL.

Ma quello che mi ha colpito ieri sera non sono stati questi annunci tecnologici ma la presenza nella hall di tantissimi avatar con cartelli che chiedevano di non utilizzare le AI in Second Life. Naturalmente molti hanno suggerito, anche il management della Linden Lab, che l’AI è dappertutto, che può aiutare in tantissimi compiti, dalle traduzioni simultanee alla sicurezza, ecc. Quindi chiudere Second Life agli agenti di AI sembra sicuramente una scelta fuori dai tempi ed autolesionista, quando poi noi stessi abbiamo ormai agenti di AI dappertutto, dai nostri cellulari, ai PC, alle apparecchiature connesse a internet, ai Social Networks e così via. Oggi le AI sono profondamente integrate nelle nostre attività, sia digitali che reali, quindi fare una crociata per “tenerle fuori” è del tutto velleitario e incomprensibile.

Detto questo però, la nostra attenzione si sposta sulle regole: come vanno utilizzate le AI, come evitare che creino danni con le loro scelte, come impedire che diffondano in modo massiccio fake-news, influendo direttamente anche su scelte politiche democratiche, come successe in UK durante il referendum per la Brexit e, ormai giornalmente intervenendo pesantemente sull’informazione, e sulle nostre attività di lavoro e persino nei compiti scolastici che svolgono a casa i nostri figli.

E qui si aprono discussioni a non finire, perchè la questione delle “regole “Regole” è ormai un elemento fondamentale della discussione pubblica quotidiana, anche politica. L’impostazione degli americani è quella di lasciar libera la ricerca, con pochissime regole (vedremo ora la nuova presidenza come le cambierà), per consentire di mantenere la competitività verso la Cina, che sta investendo enormemente in questo settore. La scelta dell’Europa è stata più politica, ma maggiormente aderente alla protezione dei valori etici e umani delle nostre società. Infatti, e dal mese di agosto 2024 che è operativo il cosiddetto “Artificial Intelligence Act“, una regolamentazione europea che definisce i cosiddetti “sistemi ad alto rischio“, indica quali attività sono espressamente vietate, quali sono le precauzioni da prendere quando si sviluppa un sistema di AI, e quali sono gli obblighi che le aziende che li sviluppano e che li utilizzano devono rispettare (https://commission.europa.eu/news/ai-act-enters-force-2024-08-01_it).

Io credo che, come indica il nuovo settoredi ricerca della “Human Centered AI“, i valori umani e la protezione degli individui vadano messi al primo posto, e che se si lasciano briglie sciolte alla ricerca rischiamo anche di finir male, come specie umana. I sistemi di AI possono avere una potenza inimmaginabile, molto superiore a qualsiasi tecnologia precedentemente impiegata, e potrebbero rivelarsi persino un pericolo per la specie umana. Quindi da qui le regole: quali sono le precauzioni da prendere, quali i divieti, e come rispettarli. E’ il grande dibattito in corso oggi.

Per quanto riguarda i Mondi Virtuali, le regole non possono che essere quelle dettate dalle regolamentazioni, e l’AI Act è una pietra miliare su questo terreno, per ora e per il futuro. Quindi, i sistemi di AI devono essere chiaramente identificati, in modo che non ci siano dubbi sull’identità di un Avatar, e chiunque possa sapere con chi ha a che fare, se con un essere umano o con un LLM basato sull’addestramento con i dati che gli sono stati forniti, e con quelli che continuiamo a fornirgli noi.

Altra questione, fondamentale, è il rispetto della privacy e le regole sulla raccolta di dati riguardanti i comportamenti degli Avatar. I dati che è possibile raccogliere sulle abitudini e i comportamenti in rete sono sterminati, e già con i social questo problema è molto rilevante, ma in un Mondo Virtuale ci sono anche i comportamenti personali, le frequentazioni, i dialoghi, e così via, tipici anche del mondo fisico. Il rispetto delle regole è fondamentale per la privacy e per la protezione dei dati personali, in un ambiente virtuale molto di più che su una semplice piattaforma online.

La tecnologia serve a tanto e ci aiuta moltissimo, ma ricordiamoci sempre che l’uso che è possibile farne può essere di ogni tipo, da quelli più utili a quelli più dannosi, e persino letali per l’umanità. Chi ha equiparato la potenza dei sistemi di AI alle armi nucleari, non ha affatto esagerato a mio parere. Quindi quando si parla di “Regole” non storciamo il naso, dobbiamo abituarci ad utilizzarle, per il nostro bene, e ora anche per la nostra sopravvivenza.

Un saluto.

L’intossicazione digitale

La digitalizzazione della nostra società avanza ormai ad un ritmo esponenziale, e tutte le nostre attività quotidiane si vanno a svolgere, sempre di più, sulla rete internet. Si tratti di utilizzare servizi, di acquistare prodotti, o di informarci su quello che avviene nel mondo, ormai tutto si svolge online, e tutti i processi sociali e delle diverse organizzazioni si sono spostati sulla rete, con un incremento enorme di efficienza e di disponibilità per tutti.

Questo enorme e veloce progresso è accompagnato anche da diversi aspetti negativi, che stanno impoverendo la nostra cultura, le nostre capacità di discernimento e di analisi dei fatti. E non parlo solo della disinformazione e del proliferare delle fake news, parlo proprio di abbassamento del livello culturale delle persone, come effetto perverso della superficialità e della frugalità con cui si accede alle informazioni e alla cultura in generale, utilizzando ormai prevalentemente la rete.

E’ del mese scorso la pubblicazione del rapporto OCSE sugli skills degli adulti, nei vari paesi del mondo, e il risultato dell’indagine è scoraggiante, addirittura disastroso per quanto riguarda l’Italia. Il rapporto è intitolato “Hanno gli adulti le competenze necessarie per vivere in un mondo che cambia?” (https://www.oecd.org/en/publications/do-adults-have-the-skills-they-need-to-thrive-in-a-changing-world_b263dc5d-en.html). Dal rapporto risulta che un quarto degli adulti non è in grado di comprendere un testo semplice, o anche di eseguire dei semplici calcoli. In Italia la percentuale è enormemente superiore, arrivando al 45,6 % di “low performers”. Al contrario, quelli che hanno un alto tasso di alfabetizzazione sono, nella media dei paesi OCSE, del 11,6 %, mentre in Italia sono solo il 5,4 %.

C’è da chiedersi, nel panorama disarmante complessivo, perchè l’Italia si colloca agli ultimi livelli della classifica. Questo dato negativo, purtroppo, da solo non basta a spiegare questa regressione, va anche letto insieme al basso tasso di laureati (20% in Italia, contro il 40% in Europa, la metà), alla stagnazione più che ventennale della produttività, al basso livello dei salari, con stipendi al limite della sopravvivenza, e alla carenza di strutture e di servizi nelle aree meno protette del paese e in vasti strati della popolazione. E poi ci si interroga sul perchè i giovani scappano all’estero, sul basso livello delle nascite, e sul progressivo invecchiamento della popolazione.

Mettiamo da parte i discorsi politici, non è questa la sede perchè meriterebbero una diversa attenzione, e concentriamoci sugli effetti perversi della rete. L’accesso a fonti di informazioni superficiali e poco attendibili pervade ormai la nostra quotidianità, e l’obiettivo delle grandi piattaforme social non è certo quello di promuovere una informazione chiara e affidabile, ma di prolungare la permanenza in rete, propinandoci pubblicità di ogni tipo, che consente loro di accumulare enormi guadagni, pagando, tra l’altro, pochissime tasse, basando le proprie sedi in paesi dalla tassazione molto favorevole. Un ulteriore elemento che fa riflettere è la decisione di Meta di questi ultimi giorni di non utilizzare più servizi di “fact checking“, ma di affidarsi alle comunità dei social per controllare le notizie. Se non fosse grave, ci sarebbe da morire dal ridere. Non che quei servizi funzionassero bene, intendiamoci, ma erano comunque un piccolo elemento di controllo, in una giugla incontrollata.

La responsabilità di informarsi da fonti attendibili, e di formarsi culturalmente, è in capo alle singole persone, ad ognuno di noi. Nessun meccanismo, o ente, o gruppo di studio, può proteggerci da noi stessi. Dobbiamo assumere un approccio responsabile che ci guidi nelle scelte, evitando un ulteriore aumento dell’avvelenamento da Internet.

La chiave di tutto è la Selezione e l’Approfondimento. Se ci interessa qualcosa, dobbiamo andare a leggere le fonti attendibili, imparare ad usare produttivamente i motori di ricerca, a selezionare le fonti che sono accreditate dalla comunità scientifica e dell’informazione più professionale. Il resto tocca a noi, e per esercitare la nostra responsabilità dobbiamo leggere, cercare i libri adatti, fermarci a riflettere sulle cose che accadono.

I libri sono una fonte primaria di informazione, perchè ci consentono un approfondimento ragionato sulle questioni che ci interessano, e ci mettono a disposizione la competenza di chi ha studiato a fondo un certo problema e ne ha pubblicato i risultati, che sono stati poi vagliati e discussi dalla critica e dalla comunità scientifica internazionale. Limitiamo il tempo in rete e aumentiamo il tempo di lettura in sostanza.

La questione dell’informazione è più complessa, perchè si tende a cercare l’informazione “affine”, quella che convalida le nostre convinzioni, spesso sbagliate, e che si avvicina maggiormante ai nostri gusti politici. Il suggerimento classico è quello di selezionare non solo le fonti ritenute professionalmente attendibili, ma aquelle che esprimono pareri diversi dai nostri, per confrontarci e metterci in discussione, evitando bias culturali di cui ognuno di noi è vittima.

E’ un modo complesso di vivere la rete? No, è un modo ragionato e consapevole, perchè tra un pò saremo ridotti a non poter neanche leggere, per evidente incapacità di comprendere il senso di quello che leggiamo. E siamo già al 46,6 % in Italia di “analfabeti funzionali”.

Un saluto.

Il Vero Nome

Avrete tutti le tasche piene di “Snow Crash” di Neal Stephanson, lo citano ogni volta che si parla di Metaverso. Ed in effetti il termine “Metaverso” è stato inventato da Neal in questo romanzo. Per dirla tutta, è unicamente in relazione a questo romanzo che si può parlare di “Metaverso”, perchè tutte le piattaforme esistenti, che implementano i diversi Mondi Virtuali, non sono affatto “Metaverso”, se a questa parola dobbiamo attribuire il significato che il suo inventore le ha dato, di universo unico, onnicomprensivo e accedibile da chiunque al mondo attraverso una connessione.

E allora si sono inventati il passaggio intermedio, che cioè oggi siamo in presenza di tanti “Metaversini” indipendenti, come un momento di passaggio verso quello che sarà il METAVERSO futuro, in cui i metaversini confluiranno e andranno, finalmente, a formare il Metaverso di Neal Stephenson. Pura follia, per motivi più che evidenti, che solo i cantastorie si ostinano a negare.

Innanzitutto, mettere d’accordo tante piattaforme concorrenti tra loro per fondersi, o “interoperare” tra loro, sarebbe impresa velleitaria, perchè ci troviamo di fronte ad un mercato molto allettante per il futuro sviluppo dei Mondi Virtuali e delle relative applicazioni, e non si vede perchè le varie aziende che hanno investito nelle rispettive piattaforme, dovrebbero buttare tutto a mare e contribuire a esaudire le fantasie di Neal Stephenson. Il quale, poveretto, non intendeva altro che scrivere un romanzo di fantascienza, nel filone Cyberpunk, così come ha fatto William Gibson, nei suoi romanzi “La notte che bruciammo Chrome” e “Neuromante“.

In secondo luogo, avere un “Metaverso” onnicomprensivo sarebbe una grave prevaricazione verso la libera concorrenza e la corretta evoluzione del mercato, fino a prefigurare una specie di Grande Fratello universale, come quello creato nel romanzo di Dave Eggers “The Circle“, del 2013, da cui è stato tratto l’omonimo film con Tom Hanks ed Emma Watson. Ma poi, chi gestirebbe questo “Metaverso”? Chi sovraintenderebbe alle regole? Ci vorrebbe una organizzazione sovranazionale, una specie di ONU dei Mondi Virtuali! E i problemi di sicurezza, a chi sarebbero in capo, chi gestirebbe i cloud su cui il “Metaversone” sarebbe installato? Non scherziamo…

Vero è che è nata una organizzazione nel 2022, il “Metaverse Standar Forum” (https://metaverse-standards.org/), ma questa non ha affatto l’obiettivo di creare il Metaversone, bensì quello di cercare di favorire una cooperazione sugli standard, per una migliore e più ampia evoluzione del mercato. E comunque, le maggiori piattaforme non vi hanno nemmeno aderito, a riprova di quanto detto prima sulla libera concorrenza.

Restiamo con i piedi per terra, perchè le piattaforme che implementano i Mondi Virtuali si stanno sviluppando, in modo realistico e concreto, senza seguire balle e cantastorie vari. Molti progetti continuano a partire, specialmente su piattaforme “private” implementate da aziende e organizzazioni diverse. Purtroppo, questo termine di “Metaverso” ce lo dobbiamo tenere, perchè grazie alla spettacolare presentazione di Mark Zuckerberg dell’ottobre 2021 (https://www.youtube.com/watch?v=Uvufun6xer8&t=65s), è ormai entrato nella vulgata comune, subendo anche gli effetti negativi dei successivi disinvestimenti fatti dalla stessa Meta negli ultimi tempi, fino a far prefigurare da molti la “morte” del Metaverso, una cosa mai esistita cioè mai nata. Ma tant’è…

Vernon Vinge

Tornando alla letteratura, forse non tutti sanno che, se è vero che il termine Metaverso è stato inventato con Snow Crash, nel 1992, la nascita della letteratura dei Mondi Virtuali è da attribuirsi a Vernon Vinge, col suo romanzo “Il Vero Nome“, del 1981, solo che allora l’aveva chiamato “L’altro Piano” e non Metaverso, termine più immaginifico. E anche i romanzi di William Gibson sono precedenti a Snow Crash, essendo del 1982 e 1984. Insomma Neal ha fatto, guardandola a posteriori, una migliore operazione di marketing, e Mark ne ha approfittato alla grande!

Un saluto.

La Sanità italiana nel “Metaverso”

Che la Sanità italiana non se la passi bene ultimamente, con il taglio degli investimenti (budget inferiore rispetto al PIL), con la carenza di medici, e con la fuga dei giovani verso la sanità privata o all’estero, è cosa nota. E sono anche note le grandi difficoltà degli operatori sanitari nell’affrontare situazioni sempre più difficili, fino al manifestarsi di forme inaccettabili di protesta, e persino di violenza, da parte degli utenti. Ma in questo quadro di difficoltà occorre anche guardare alle eccellenze che possediamo, in tutti i settori della nostra Sanità, e alle capacità di affrontare temi innovativi come quello degli ambienti virtuali, in cui è possibile erogare servizi e raggiungere quegli utenti che hanno maggiori difficoltà a spostarsi. L’esperienza che vogliamo mettere in evidenza, per il coraggio nell’affrontare temi così innovativi, riguarda il “Primo ospedale nel Metaverso“, realizzato dall’Azienda Ospedaliera di Cagliari.

Il “Metaospedale“, come è stato subito battezzato, è visitabile nel Mondo Virtuale di Spatial (https://www.spatial.io/s/Ospedale-nel-Metaverso-dellAou-di-Cagliari-66f2c59cc23d0d0c2a3d5292?share=1895739676763264962), sia utilizzando un visore di VR che da desktop, tablet o anche da smartphone.

Entrando nella struttura è possibile, tramite dei pannelli, prenotare una visita, pagare il ticket, entrare nel proprio “Fascicolo Sanitario Elettronico” o anche verificare i tempi di attesa del Pronto Soccorso. Al piano superiore è stato creato l’Ufficio Relazioni con il Pubblico (URP), in cui si può anche parlare con un operatore umano, ma il Metaospedale è aperto 24 ore su 24. Il progetto è ancora ongoing, e altri spazi e servizi si stanno realizzando, come un reparto per il trattamento e le terapie del dolore e aule per la formazione dei medici.

E’ questa un’iniziativa lodevole e coraggiosa, perchè il rischio di questi progetti, se non vengono calati nella realtà territoriale, è quello che, dopo il primo impatto dettato dalla curiosità, resti inutilizzato dal grande pubblico. Occorreranno quindi delle campagne informative per diffondere l’esistenza di questa struttura, e spiegare chiaramente che il Metaospedale è utilizzabile tranquillamente da PC o anche da smartphone, e non è necessario avere un Visore di VR per accedere ai suoi servizi. E questo perchè l’utilizzo dei visori non è attualmente a portata della grande massa degli utenti della rete, per i costi o anche per scelta, quindi occorrerà spiegare che è possibile utilizzare tranquillamente la “Realtà Virtuale” anche da un browser o da un’App.

Complimenti comunque alla sanità di Cagliari, per questa sperimentazione d’avanguardia, e speriamo che il loro esempio venga seguito da molti altri enti pubblici, non solo nel settore della sanità.

Un saluto.

Le piattaforme virtuali

Le piattaforme che implementano Mondi Virtuali sono tantissime, oltre le duecento, ognuna con proprie caratteristiche, regole e modalità di accesso. C’è poi tutto un mondo di piattaforme private, ad uso di aziende, enti o istituzioni, il cui accesso è riservato ai possessori, per scopi di business o di servizio. Vogliamo dare un elenco delle principali piattaforme virtuali, con il numero di utenti mensili, con l’indicazione dell’uso o meno di Visori di VR come possibilità di accesso e con l’indicazione se supportano o meno l’uso di criptovalute:

1. Fortnite
– Utenti attivi mensili: Oltre 350 milioni
– Supporta VR: No, Fortnite non supporta ufficialmente i visori VR.
– Supporta criptovaluta e wallet: No, utilizza una valuta interna chiamata “V-Bucks”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.


2. Roblox (piattaforma ibrida, con supporto VR limitato)
– Utenti attivi mensili: Oltre 230 milioni
– Supporta VR: Sì, ma il supporto è limitato e non è l’esperienza principale.
– Supporta criptovaluta e wallet: No, Roblox utilizza la sua valuta interna chiamata “Robux”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.


3. VRChat
– Utenti attivi mensili: Oltre 40 milioni
– Supporta VR: Sì, progettato per essere usato con visori VR, ma è anche accessibile senza VR.
– Supporta criptovaluta e wallet: No, attualmente VRChat non supporta criptovalute o wallet blockchain. Per i pagamenti utilizza valuta reale.


4. Rec Room
– Utenti attivi mensili: Circa 15-20 milioni
– Supporta VR: Sì, ma è disponibile anche su dispositivi non VR (console, PC, mobile).
– Supporta criptovaluta e wallet: No, Rec Room utilizza una valuta interna chiamata “Tokens”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.

5. IMVU
– Utenti attivi mensili: Circa 7 milioni
– Supporta VR: No, IMVU non supporta ufficialmente i visori VR.
– Supporta criptovaluta e wallet: No, utilizza una valuta interna chiamata “IMVU Credits”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.

6. Spatial
– Utenti attivi mensili: Oltre 1 milione
– Supporta VR: Sì, progettato per visori VR, ma accessibile anche su desktop e dispositivi mobili.
– Supporta criptovaluta e wallet: Sì, Spatial ha integrato il supporto per criptovalute e wallet per acquistare e scambiare NFT (non-fungible tokens), spesso legati all’arte digitale.


7. Second Life
– Utenti attivi mensili: Circa 600.000-800.000
– Supporta VR: No, non supporta i visori VR.
– Supporta criptovaluta e wallet: No, Second Life utilizza la sua valuta interna chiamata “Linden Dollars (L$)”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.

8. The Sandbox
– Utenti attivi mensili: Circa 500.000
– Supporta VR: Sì, ma è più comunemente usato su desktop. La VR è opzionale.
– Supporta criptovaluta e wallet: Sì, utilizza criptovalute come SAND (un token ERC-20) e NFT per transazioni e proprietà virtuali.


9. Horizon Worlds (Meta)
– Utenti attivi mensili: Circa 500.000
– Supporta VR: Sì, progettato per visori VR (Meta Quest).
– Supporta criptovaluta e wallet: No, attualmente non supporta criptovalute o wallet blockchain. Usa come moneta interna i Meta Points.

10. Bigscreen
– Utenti attivi mensili: Circa 500.000
– Supporta VR: Sì, principalmente per la condivisione di contenuti video e socializzazione in VR.
– Supporta criptovaluta e wallet: No, Bigscreen non supporta criptovalute o wallet blockchain. Per i pagamenti utilizza valuta reale.

11. Sansar
– Utenti attivi mensili: Diverse decine di migliaia
– Supporta VR: Sì, progettato per la realtà virtuale, ma accessibile anche senza VR.
– Supporta criptovaluta e wallet: Sì, Sansar ha integrato il supporto per criptovalute e wallet per comprare e vendere asset digitali e terreni virtuali.


12. Decentraland
– Utenti attivi mensili: Circa 10.000-15.000
– Supporta VR: Sì, ma è più comunemente usato su desktop e browser. La VR è opzionale.
– Supporta criptovaluta e wallet: Sì, Decentraland utilizza criptovalute come MANA (un token ERC-20) e NFT per le transazioni e le proprietà virtuali.


13. NeosVR
– Utenti attivi mensili: Circa 10.000
– Supporta VR: Sì, principalmente per VR, con funzionalità avanzate di personalizzazione e creazione.
– Supporta criptovaluta e wallet: Sì, NeosVR ha integrato criptovalute e wallet, supportando Neos Credits (NCR) e altre valute blockchain per transazioni all’interno del gioco.

14. Somnium Space
– Utenti attivi mensili: Circa 10.000
– Supporta VR: Sì, progettato specificamente per VR, ma utilizzabile anche su PC senza visore.
– Supporta criptovaluta e wallet: Sì, Somnium Space supporta pienamente le criptovalute e i wallet, in particolare attraverso la blockchain di Ethereum e il trading di terreni e asset virtuali tramite NFT.

15. Mozilla Hubs
– Utenti attivi mensili: Migliaia
– Supporta VR: Sì, accessibile con visori VR, ma funziona anche su desktop e mobile.
– Supporta criptovaluta e wallet: No, attualmente non supporta criptovalute o wallet blockchain. Non c’è alcun sistema di pagamento o commercio interno alla piattaforma.

16. Nemesis
– Utenti attivi mensili: Non pubblicamente disponibile
– Supporta VR: Sì, progettato per visori VR.
– Supporta criptovaluta e wallet: Sì, supporta criptovalute e wallet blockchain per transazioni all’interno del mondo virtuale.

E adesso al lavoro …

Dopo la sbornia di notizie e previsioni fantasmagoriche sul cosiddetto “Metaverso” è tempo di utilizzare le esperienze migliori, tecnologiche e sociali, per indirizzare al meglio un utilizzo produttivo dei Mondi Virtuali. Sappiamo quali sono le potenzialità di queste piattaforme, e abbiamo visto negli anni e nei mesi scorsi centinaia di progetti e di esperienze di ogni tipo: lavorative, sociali, di svago, ecc. Ma occorre ora porsi nei panni di chi, incuriosito da tutto questo can can, voglia effettivamente capire come e perchè dovrebbe utilizzare un ambiente virtuale per le proprie attività.

Occorre spiegarlo dal punto di vista pratico, in termini di risultati effettivi ottenibili, e non solo perchè essere nel “Metaverso” è (era) di moda, e quindi, in ogni caso, era opportuno esserci. Era la “Paura di essere tagliati fuori”, la FOMA (fear of missing out), sulla base della quale, e spinti dai soliti furbastri che sfruttavano l’onda dell’hype, molte aziende hanno speso a volte anche milioni, senza ottenere risultati di rilievo, lasciando come macerie sedi aziendali vuote e non utilizzate sparse nei mondi virtuali.

A tutto questo si è unito l’arrembaggio dei crypto speculatori, fiondatisi sulle criptovalute e sugli NFT, che hanno alimentato un mercato altamente speculativo e a rischio, che ha lasciato parecchi investitori sul lastrico (vedi il fallimento dell’Exchange FTX). Naturalmente, la tecnologia della Blockchain è straordinaria, così come anche l’utilizzo degli NFT, per la protezione della proprietà intellettuale degli asset digitali, ma la bolla speculativa ne ha pesantemente distorto il significato e nuociuto gravemente alla reputazione della tecnologia di base. E purtroppo c’è stato un battage pubblicitario, interessato e fuorviante, per associare il “Metaverso”, nel pieno del boom, a queste esperienze speculative, danneggiandone gravemente l’immagine.

Superata questa fase (si spera), torniamo ai motivi primari per cui l’utilizzo delle piattaforme virtuali può dare un grande contributo alla gestione delle attività aziendali, o anche per scopi culturali, o istituzionali, o di svago. Discutiamo di cose concrete, facilmente comprensibili e sperimentabili in brevissimo tempo. Vorrei partire qui da tre esempi, in modo da poter misurare obiettivi e risultati, in modo pragmatico, e parlando di processi.

Caso 1 – DIDATTICA: è forse il caso d’uso più sperimentato e diffuso, versatile e adatto ad ogni tipo di esigenza e di utenza, anche scolastica, dai bambini della primaria alle Università. La possibilità di ritrovarsi tutti insieme in un’aula virtuale ha dei vantaggi enormi, in termini di interazione e di socializzazione, inoltre, il rapporto con l’insegnante è diretto e bilaterale, e non si è legati alla geografia o all’ambiente fisico in cui ci si trova.

La costruzione di un’aula virtuale è molto sermplice, anche se può essere valorizzata a piacere con arredamenti e strumenti di lavoro diversi, come schermi, interfacce web, connessione ai repository su cloud, e via dicendo. Ci sono Mondi Virtuali, come “Spatial” in cui addirittura è possibile utilizzare gratuitamente ambienti precostituiti, senza impegno di building o investimenti. E’ questo un caso di studio facilmente utilizzabile, alla portata di tutti.

Caso 2 – AMBIENTE DI LAVORO: l’utilizzo dello smart working, enormemente diffusosi con la pandemia, ci ha abituato a lavorare da remoto, in ambienti di collaboration. I risultati, sia per i lavoratori, in termini di qualità della vita, sia per le aziende che hanno enormemente risotto i costi per le sedi e gli uffici, sono stati notevoli, ed è una realtà da cui non si torna più indietro. Il vantaggio di un ambiente virtuale, rispetto a quello classico di collaboration online, è quello della presenza e dell’interazione continua, fino a ricreare uffici virtuali in cui, indipendentemente dal luogo fisico in cui si trovano i lavoratori, si vive in una comunità, e si collabora fianco a fianco con i colleghi e i responsabili aziendali.

Dal punto di vista della Cybersecurity un’azienda può anche creare una propria piattaforma virtuale privata, adeguatamente segmentata e protetta, a cui i dipendenti possano accedere con la VPN aziendale, previo autenticazione ed autorizzazione. E’ uno sviluppo che potrà avere dimensioni enormi in futuro, e consentirà di superare ampiamente le difficoltà della distanza, dei trasporti, e dei tempi di lavoro.

CASO 3 – SIMULAZIONI: è possibile creare ogni tipo di ambiente, per gli scopi più diversi. Supponiamo, ad esempio, che l’amministrazione comunale voglia ristrutturare una importante piazza del comune, per renderla più vivibile, senza auto, e con maggiori servizi e possibilità di socializzazione per i residenti. E’ possibile creare un digital tween della piazza, in ambiente virtuale, e coinvolgere gli abitanti e i commercianti del quartiere a dare al progetto presentato dall’amministrazione, il proprio contributo di idee, con suggerimenti e critiche. La simulazione può essere poi gradualmente migliorata, tenendo conto anche delle risorse economiche stanziate per il progetto, arrivando ad una soluzione ottimale e condivisa dalla maggior parte dei residenti.

Con questi soli tre esempi potremmo fare proposte concrete ad interlocutori aziendali o istituzionali, per avviare dei progetti pilota intorno a cui sviluppare ulteriormente la presenza dell’azienda o dell’istituzione nei Mondi Virtuali, mano a mano che i vantaggi, ed i risparmi, saranno sempre più evidenti e misurabili. Passi graduali, concreti, ma con enormi prospettive di sviluppo. Naturalmente gli esempi potrebbero essere molti altri, ma qui occorre partire dalle basi, da cose concrete e rapidamente realizzabili, e che, soprattutto, diano risultati oggettivi e misurabili.

Un saluto.

I “Fuori di testo” !

Il gruppo dei “Fuori di Testo” ha una genesi di lunga data, è nato infatti nel 2011, con l’idea del divertimento tra amici, soprattutto, e basato su un’esperienza di teatro in Second Life. Il gruppo realizzò a quel tempo diverse serate, con grande apprezzamento della quindicina di membri e del pubblico intervenuto. E così, a giugno di quest’anno, rinasce come la fenice, con un nuovo gruppo di entusiasti, una ventina, alcuni dei quali erano già presenti nel team originario. L’animatrice e la coordinatrice del gruppo, la “dittatrice assoluta” come scherzosamente la definiscono i membri del team, è, fin dalle sue origini, Liza Tedeschi (Lamauvaisereputation), un vulcano continuo di idee e iniziative, che già anima le serate del club “The Trax”, insieme al suo compagno DJ Eric Reed.

L’ambito di attività del gruppo riguarda soprattutto le rappresentazioni di sceneggiature preparate dal gruppo, o anche contest fotografici per ricercare le più originali forme di comunicazione visiva. E ogni membro del gruppo, molto variegato, ha una sua parte ed un suo ruolo da gestire, sia nelle attività preparatorie che durante le rappresentazioni. Tenere insieme un gruppo numeroso, e coordinarne le attività, è un’impresa non da poco che vede continuamente impegnata la nostra Liza. C’è da dire che l’entusiasmo e l’impegno dei componenti dei “Fuori di Testo” è davvero notevole, e dovrebbe rendere agevole la navigazione del gruppo, superando uno dei punti deboli di qualsiasi progetto in Second Life: la collaborazione e l’intesa tra i partecipanti.

Una prima serata a tema è già programmata per il 24 di luglio prossimo, e avrà come tema il turismo, con la denominazione di “Italiani con la valigia“. Sono già pronte le scenografie per la rappresentazione, ed una playlist musicale con brani famosi aventi come tema il turismo e i posti più interessanti nel mondo. Ad ogni membro del gruppo sono state assegnate le parti, e tutti sono intenti a studiarsi la loro, per una serata che si preannuncia davvero straordinaria.

Le riunioni del gruppo avvengono nella land de “La Civetta” dove i voice sono sempre aperti, e, se non ci sono riunioni in corso, chiunque è ben accetto per una chiacchierata tra amici, o per proporre idee per rappresentazioni da programmare. Li seguiremo con attenzione, e con grande piacere.

Bentornati “Fuori di Testo“, e in bocca al lupo!

Perchè è sbagliato parlare di “Metaverso”

L’hype creato intorno a questo termine, a partire dalla famosa presentazione di Mark Zuckerberg del 28 ottobre 2021, si è lentamente affievolito, lasciando però un notevole interesse verso le piattaforme virtuali, ma lasciandoci anche la mela avvelenata dell’utilizzo di questo termine improprio. Purtroppo, presi dall’entusiasmo, e con l’idea di sfruttare questo hype, anche i più avveduti critici ed esperti di tecnologia sono stati contagiati, persino quanti delle piattaforme virtuali avevano un’ampia esperienza. Si è carcato di cavalcare l’onda della notorietà di questo termine, ma si è fatto un danno notevole alla realtà delle cose, per quanto riguarda l’immagine di queste piattaforme.

Durante questo periodo di hype il termine è stato usato da chiunque e in modo approssimativo, dai crypto-speculatori, ai venditori di fuffa, dagli “influencer” un tanto al chilo a poco informati pseudo giornalisti, e chi più ne ha più ne metta. Si è venduto il nulla, e si è parlato di cose che non esistono, o, per quelle che esistono, senza capirle.

Perchè sono così radicale nel condannare l’uso di questo termine? Perchè ha fatto molti danni, e per diversi motivi, al futuro sviluppo dei Mondi Virtuali. Il rovescio della medaglia però, e va ampiamente riconosciuto, è che questo termine immaginifico, così come la presentazione fantasmagorica di Mark Zuckerber con Avatar e ologrammi danzanti negli uffici, ha risvegliato l’interesse del grande pubblico verso queste piattaforme, cosa che non si vedeva più dal lontano 2007, anno di boom di Second Life.

Dato questo riconoscimento, vediamo ora i danni a cui dobbiamo porre rimedio, per rendere più concreto e significativo l’impatto dei Mondi Virtuali sulla vita delle persone e sul business delle aziende.

  1. Il “Metaverso” non esiste. Se pensiamo a quello descritto da Neil Stephenson in Snow Crash, o anche all’idea che molta gente si è fatta, non esiste alcun ambiente virtuale unico e utilizzabile da tutti. Oggi esistono una molteplicità (più di duecento) di piattaforme di gestione dei Mondi Virtuali, ognuna con i suoi obiettivi, la sua governance e le sue regole. Per entrare in uno di questi Mondi Virtuali occorre avere un account specifico, diverso per ogni piattaforma, e i manufatti che vengono realizzati in-world non sono portabili dall’una all’altra.
  2. Stante le diverse piattaforme, non c’è alcuna possibilità di spostarsi dall’una all’altra, non esistono “teleport”, non esiste un account unico, non esiste ancora una “Identità” univoca dell’Avatar, nonostante la nascita del “Metaverse Standards Forum“, una organizzazione internazionale creata con lo scopo di favorire una collaborazione, abbia alimentato qualche speranza. Ed il futuro, molto probabilmente, continuerà ad essere questo, anche se una standardizzazione, almeno dei protocolli e degli standard (per la portabilità degli oggetti ad esempio), potrebbe favorire di molto la crescita di questo mercato. La concorrenza, e le rendite di posizione acquisite dalle piattaforme più diffuse, rendono molto difficile un futuro di apertura e di interoperabilità.
  3. Parlare di un qualcosa che non esiste rende vago e confuso il panorama del reale mercato, delle reali aziende che lavorano in questo settore. Fare di tutt’erba un fascio non aiuta a vedere con oggettività quale sia il reale stato del mercato. Si è portati a non scendere nel dettaglio delle singole piattaforme, per analizzarne pregi e difetti, e scegliere quale utilizzare, e quali caratteristiche ricercare per i propri progetti.
  4. Non avere idea delle diverse offering non aiuta neanche gli investitori, non aiuta chi deve decidere di spendere un budget per realizzare nuovi progetti, non rende “normale” un mercato che invece è molto concreto, pieno di prospettive e molto vivace. Non si rende giustizia alle aziende che ci lavorano. Insomma, un blog indistinto che offusca le reali potenzialità di questo mercato, e che non ne dà una immagine realistica.
  5. Parlare di un indistinto “Metaverso” non fa vedere neanche quello che c’è dietro dal punto di vista delle architetture. Non rende evidente, ad esempio, la differenza tra piattaforme con architettura decentralizzata e quelle che invece si basano su una gestione e una governance univoca. Non mette in evidenza pregi e difetti di queste architetture. E soprattutto, non consente di avere chiara e trasparente la differenza delle policies di sicurezza e di privacy.
  6. Dare l’idea di un “Metaverso” univoco è in sostanza un ostacolo allo sviluppo di questo mercato, e più si alimenta la confusione, più si scoraggiano gli investitori. Questo nuovo mercato ha invece bisogno di una visione di lungo termine, che renda accettabile il rischio dei nuovi investimenti, e che consenta la gestione di business plan realistici. Abbiamo detto che le normative non sono ancora completamente adeguate a questi nuovi sviluppi delle piattaforme virtuali, se poi si alimenta anche l’incertezza, o addirittura, se si confondono i Mondi Virtuali con quelli che sono i terreni delle scorribande dei crypto speculatori, allora il rischio è quello che, dissolto l’hype, resti poco di concreto su cui continuare a sviluppare queste piattaforme.

Il futuro dei Mondi Virtuali ha bisogno di avere un quadro più definito, con normative maggiormente adeguate, e con una fiducia crescente da parte degli investitori e delle aziende. E’ tempo quindi di lasciare da parte le fantasie e di parlare di progetti concreti, chiamando le cose con il proprio nome, e lasciando il termine “Metaverso” al suo posto, tra le fantasie letterarie di un autore di successo. E’ tempo di pensare ai progetti e alle applicazioni concrete, dando spazio alle tante aziende e ai tanti professionisti seri che lavorano in questo settore, scaricando il carro dai cryptospeculatori e dai venditori di fumo, che migreranno verso altri lidi lasciando spazio ai progetti e alle realizzazioni concrete.

Un saluto.

Nota: le immagini sono create con l’AI di MS-Copilot.

La “forma” dell’Avatar

Quante storie e quante fantasie si sono sviluppate, sia nei Mondi Virtuali che fuori, sul personaggio dell’Avatar… Certo, è il nostro alter ego virtuale, la nostra interfaccia nei Mondi Virtuali (e non solo), il mezzo di interazione verso gli altri alter ego virtuali, di altri utenti, amici, conoscenti, protagonisti dei vari “Metaversi“, ma è anche molto di più.

Proviamo a discuterne meglio, più in dettaglio e più da vicino. L’Avatar è l’elemento che contraddistingue l’esperienza immersiva, ed è attraverso di esso che possiamo vivere una sensazione di immersività in un ambiente virtuale. Non è una semplice interfaccia, è il modo in cui ci presentiamo agli altri nei Mondi Virtuali. E questa considerazione è talmente vera, che molti passano parte del loro tempo in-world a curare il loro Avatar, il “se stessi” virtuale. Ne definiscono la forma, le caratteristiche, il modo di vestire, i capelli, gli accessori, ecc. Nè più ne meno di quello che facciamo col nostro corpo fisico, nel presentarci agli altri nella vita reale di tutti i giorni. Il modo in cui definiamo il nostro Avatar, il noi stessi virtuale, esprime molto del nostro sentire rispetto alle esperienze che viviamo nei Mondi Virtuali. Ognuno ovviamente ha i suoi gusti, anche in relazione agli scopi e ai progetti che porta avanti nell’ambiante virtuale: dal lavoro ai giochi, dalle relazioni sociali all’education, e agli eventi di ogni genere. E per tale motivo, ci troviamo davanti a diverse tipologie di Avatar, da quelli realistici (fino ai “digital tweens“) a quelli fantasiosi e dalle forme più improbabili. La “forma” dell’Avatar fa parte del modo di vivere la presenza di ognuno nei Mondi Virtuali.

Avatar molto realistici in Second Life.

Un discorso particolare riguarda quanti utilizzano i Mondi Virtuali per motivi di lavoro, per svolgere meetings, per lavorare in gruppo, per sviluppare progetti, per fare formazione ecc. Che forma assume l’Avatar in questi casi? Anche qui valgono naturalmente i gusti personali, ma una cosa è certa: l’esperienza immersiva è sempre legata all’Avatar. E allora che senso ha usare un Mondo Virtuale per lavorarci se poi usiamo l’Avatar come “segnaposto”, piuttosto che dargli la forma corrispondente ai nostri gusti? Usare un Mondo Virtuale vuol dire fare parte di una esperienza di gruppo, di interazione con gli altri; vuol dire creare un “ambiente” comune, in cui incontrarsi e interagire, cosa che è impossibile fare con un tool di videoconferenza o di collaboration, come MS Teams o Zoom o Google Meet. Usare un Mondo Virtuale piuttosto che uno di questi tool ha senso se vogliamo vivere l’esperienza immersiva, e per fare questo l’Avatar è indispensabile, sempre secondo i propri gusti e le nostre fantasie. Ricordiamo tutti il bel video di presentazione del “Metaverso“, con Mark Zucherberg che interagiva con un team di collaboratori rappresentato in-world da avatar di diversa forma e caratteristiche. Un esempio molto calzante.

La presentazione di Mark Zuckerberg del 28 ottobre 2021.

Ho sempre scherzato sul fatto che alcune piattaforme, come la vecchia AlterSpace, e come l’attuale Horizon di Meta, utilizzassero gli Avatar senza la parte inferiore del corpo. Certo è una scelta tecnica, perchè elimina parte dei dati necessari a identificare l’Avatar e rende più semplice il rendering dell’immagine, fa guadagnare spazio di archiviazione e tempi di visualizzazione (lag), ma è una scelta penalizzante per quanto riguarda la creazione dell’esperienza immersiva, che poi è esattamente lo scopo principale per cui vengono utilizzati i Mondi Virtuali. Vale naturalmente la regola dell’ “ognuno faccia come gli pare” per la costruzione dell’Avatar, ma dobbiamo rilevare che usare un “segnaposto” per vivere i Mondi Virtuali è una contraddizione in termini.

Un avatar molto caratteristico in Second Life.

In fondo, la possibilità di creare un Avatar suggestivo, realizzato secondo le nostre fantasie, è uno dei motivi principali per cui si frequenta un Mondo Virtuale, è un modo per far viaggiare la fantasia, l’immaginario di gruppo con i vari Giochi di Ruolo, le esperienze sociali che si vivono in comunità. Questo rende la “forma” dell’Avatar così speciale, almeno per quelli che sanno cosa voglia dire “vivere” in un Mondo Virtuale, per quei pochi minuti, o per quelle poche ore che ci sono concesse dallo stress della vita quotidiana, e dagli impegni di lavoro. L’Avatar rappresenta tutto questo, e molto altro, dal punto di vista ludico o di lavoro che sia.

Un saluto.