Hooded traveler approaching a fortress guarding a mountain city

Entrare a Gor

Pubblico con piacere questo articolo Niovali Serrao, Ubar di Shiprock, dedicato a un mondo che da molti anni rappresenta una delle esperienze di roleplay più particolari e longeve di Second Life: Gor. Non è un manuale e non pretende di spiegare in poche pagine un universo complesso, costruito nel tempo attraverso i romanzi di John Norman e le tante comunità che lo hanno interpretato online. È piuttosto un invito a varcarne la soglia, rivolto soprattutto a chi Gor non lo conosce, o ne ha soltanto sentito parlare. Perché forse il modo migliore per capire un mondo di roleplay non è farselo raccontare fino in fondo, ma cominciare a immaginare quale personaggio potremmo essere una volta entrati.

Lascio la parola a Niovali Serrao.

AquilaDellaNotte Kondor


E se domani fossi tu ad attraversare quelle porte?

Non conosci Gor. Non sai ancora cosa significhi appartenere a una Casta, non conosci le sue città, le sue leggi o le sue usanze. Davanti a te c’è soltanto una porta aperta. La domanda è: hai voglia di attraversarla?

Immagina.

Davanti a te si alzano le mura di una città che non hai mai visto. Dall’altra parte arriva il rumore di un mercato. Voci, animali, il ferro battuto da qualche fabbro, il richiamo di un mercante. Un uomo vestito di rosso passa accanto a te portando una spada al fianco. Poco più avanti ne vedi un altro con qualcosa di blu nell’abbigliamento e alcune pergamene sotto il braccio. Una donna in verde attraversa rapidamente la piazza. Nessuno ti spiega chi siano. Nessuna finestra compare davanti ai tuoi occhi per dirti cosa devi fare. E soprattutto nessuno sa ancora chi sei.

Benvenuto a Gor.

Forse è proprio questo il modo migliore per cominciare. Non con cento pagine di regole. Con una domanda. Chi vuoi essere?

Ma cos’è Gor?

Gor nasce dalla serie di romanzi Chronicles of Counter-Earth dello scrittore statunitense John Norman. Nei libri è un altro mondo, chiamato anche Contro-Terra: un pianeta che condivide l’orbita terrestre e che viene mantenuto nascosto alla nostra osservazione dalla tecnologia dei misteriosi Priest-Kings o Re Sacerdoti.

Ma sapere dove si trova Gor non significa ancora aver capito che cosa sia Gor.

Gor è un mosaico. Città indipendenti. Pianure immense. Mari. Montagne. Deserti. Foreste. Popoli differenti. Carovane, navi, mercati, taverne, palazzi, fattorie e accampamenti. Non esiste una grande capitale dalla quale qualcuno governa tutto il pianeta. Esistono città che commerciano. Città che si alleano. Città che si combattono. Esistono popoli che non vivono nemmeno secondo le stesse regole delle città.

E per molti goreani esiste qualcosa per cui vale la pena combattere e persino morire: la propria Home Stone, la Pietra di Casa, simbolo della comunità alla quale appartengono. Su Gor dire questa è casa mia può significare molto più che indicare il luogo nel quale si dorme.

Significa: qui appartengo.

La prima cosa da dimenticare

Se vieni dalla Terra — e naturalmente ci vieni — porterai inevitabilmente qualcosa con te. Il nostro modo di pensare. Ed è proprio quello che, almeno per qualche ora, dovrai provare a lasciare fuori dalla porta. Gor non è la società contemporanea travestita con tuniche, spade e nomi esotici. È una società immaginaria con valori, gerarchie, leggi e rapporti sociali profondamente differenti dai nostri. Alcune cose potranno affascinarti. Altre sembrarti strane. Altre ancora potranno essere lontanissime dal tuo modo di pensare. Ma qui nasce una delle cose più interessanti del roleplay: tu non sei il tuo personaggio. Non devi necessariamente condividere ciò che pensa. Devi provare a capire perché lui lo pensa. Ed è nello spazio tra queste due persone — te e lui — che comincia l’interpretazione.

«Ma io non conosco Gor…»

Ottimo.

Può sembrare una risposta strana, ma non conoscere tutto può persino diventare un vantaggio. Uno dei timori più frequenti di chi si avvicina a un’ambientazione così vasta è proprio questo: Devo leggere tutti i libri prima di poter giocare?

No.

Leggerli aiuta. Molto. Scoprire Norman significa comprendere progressivamente perché certe cose esistono e perché la società goreana funziona in un determinato modo. Ma non devi sostenere un esame prima di entrare. All’inizio ti servono alcune coordinate fondamentali, la disponibilità ad ascoltare e soprattutto un personaggio che ti permetta di imparare.

Perché c’è una differenza enorme tra: non sapere e voler imparare e non sapere e fingere di sapere. La prima condizione può generare gioco. La seconda, prima o poi, genera problemi.

Allora chi posso essere?

Qui comincia il bello.

Forse hai visto un Guerriero e hai pensato immediatamente: Voglio essere quello. Oppure ti affascina il Medico. Lo Scriba. Forse immagini già un comandante, un magistrato, un personaggio importante. Fermati un momento. Gor è molto più grande dei suoi ruoli più visibili. Puoi essere un mercante che vuole costruire la propria fortuna. Un fabbro che conosce il valore di una lama meglio di chi la impugna. Un marinaio che ha visto porti dei quali gli altri hanno soltanto sentito parlare. Un allevatore. Un artigiano. Un taverniere. Un costruttore. Un uomo arrivato da un’altra città con poche monete e molti problemi. Una donna libera che cerca un nuovo luogo nel quale vivere. Puoi persino arrivare senza avere ancora deciso esattamente che cosa diventerai.

Ed è proprio qui che molti nuovi giocatori commettono un errore. Cercano immediatamente il ruolo più importante. Ma il personaggio con il titolo più importante non è necessariamente quello che giocherà di più. Spesso accade esattamente il contrario.

Cinque colori che incontrerai presto

Prima o poi qualcuno ti parlerà delle Caste. Sono uno degli elementi fondamentali della società delle città goreane. Non considerarle semplicemente professioni e neppure “classi” come quelle di un videogioco. La Casta rappresenta anche formazione, appartenenza sociale, conoscenze, tradizioni e responsabilità.

Cinque sono considerate Alte Caste. Il bianco appartiene agli Iniziati. Il blu agli Scribi. Il giallo ai Costruttori. Il verde ai Medici. Il rosso ai Guerrieri. Ma sarebbe un errore fermarsi qui.

Una città ha bisogno anche di mercanti, fabbri, panettieri, allevatori, marinai, pescatori, artigiani e lavoratori. Sono uomini e donne che raramente dominano l’immagine di Gor online e che invece possono offrire un gioco straordinario. Perché una città piena soltanto di Guerrieri, Medici e persone che comandano avrebbe un piccolo problema.

Chi prepara la cena? Può sembrare una battuta. Non lo è affatto.

Una città diventa credibile quando qualcuno deve comprare ciò che un altro produce, quando il Guerriero ha bisogno del fabbro, il fabbro del mercante, il mercante di qualcuno che trasporti le merci e tutti, prima o poi, hanno bisogno di mangiare. È allora che i ruoli smettono di essere etichette. Cominciano a diventare una società.

Non scegliere chi vuoi essere. Scegli cosa vuoi giocare.

Questa potrebbe essere una delle domande più utili prima di creare un personaggio.

Che cosa vorresti fare durante una normale serata su Gor? Combattere? Studiare? Commerciare? Curare? Viaggiare? Negoziare? Occuparsi di politica? Servire? Comandare? Conoscere persone? Costruire lentamente una posizione nella città?

La risposta vale molto più di qualsiasi elenco di Caste. Se ami disciplina, conflitto, addestramento e responsabilità militare, la Casta dei Guerrieri potrebbe interessarti. Se preferisci conoscenza, leggi, politica, amministrazione e diplomazia, guarda verso gli Scribi. Se ti attirano studio, cura e responsabilità nei confronti degli altri, esistono i Medici. Se ami trattare, viaggiare, comprare, vendere e conoscere tutti, non sottovalutare un Mercante.

E se ancora non lo sai? Benissimo. Hai appena trovato una ragione per giocare.

Il personaggio perfetto è spesso quello imperfetto

Proviamo un piccolo esperimento. Due personaggi arrivano contemporaneamente davanti alle porte della stessa città. Il primo è un celebre Guerriero. Ha combattuto cento battaglie, sconfitto decine di nemici, conosce tutte le città importanti, possiede denaro, esperienza e capacità straordinarie. Il secondo possiede una spada consumata, qualche moneta e un mantello che ha conosciuto giorni migliori. Non conosce nessuno. Deve trovare un posto dove dormire. Gli serve un lavoro. E c’è una ragione per cui ha lasciato la città dalla quale proviene, ma non sembra avere molta voglia di raccontarla.

Ora chiediti: con quale dei due avresti più voglia di parlare? Probabilmente con quello del quale ancora non conosci la storia. Questa è una piccola regola che può cambiare completamente il modo di iniziare a giocare: non raccontare subito tutto ciò che il tuo personaggio è stato. Lascia spazio a ciò che potrà diventare.

Lascia qualcosa da fare agli altri

Il roleplay non è un romanzo scritto da una sola persona. Se lo fosse, potresti decidere tutto. Chi incontrerai. Chi amerai. Chi odierai. Chi vincerà. Chi perderà. Ma online, dall’altra parte dello schermo, ci sono altre persone con i loro personaggi. Ed è proprio questo a rendere tutto imprevedibile. Perciò un buon personaggio non dovrebbe soltanto possedere qualcosa. Dovrebbe anche avere bisogno di qualcosa. Ha bisogno di un lavoro? Dovrà parlare con qualcuno. Ha bisogno di una stanza? Dovrà cercarla. Vuole entrare in una Casta? Dovrà trovare chi possa insegnargli. Ha commesso un errore? Qualcuno potrebbe ricordarselo. Ha contratto un debito? Prima o poi qualcuno verrà a riscuoterlo. Il bisogno genera relazione. La relazione genera storia. E la storia genera gioco.

E la schiavitù?

Prima o poi dobbiamo parlarne. Perché far finta che non esista significherebbe raccontare un Gor che non è quello di Norman. La società descritta nei romanzi contempla la schiavitù. Esistono Liberi e schiavi, uomini e donne, e le kajirae sono diventate una delle immagini più conosciute dell’universo goreano.

Ma Gor non è soltanto questo. Ridurre Gor alla relazione tra padrone e schiava significa perdere città, guerre, commercio, politica, viaggi, culture, religione, Caste, avventura ed esplorazione. E soprattutto bisogna ricordare una cosa fondamentale quando tutto questo diventa gioco online: dietro ogni personaggio esiste una persona reale. Il personaggio può vivere all’interno di una società immaginaria dura, gerarchica e profondamente diversa dalla nostra. Il giocatore no. Consenso, limiti personali e regole della comunità appartengono al mondo reale e rimangono tali. Sempre.

Una frase che sentirai prima o poi

«Su Gor si fa così.» Succederà. Qualcuno te lo dirà. Quando accade, prova a fare una domanda: «Nei libri di Norman o qui nel nostro gioco?» Perché non sono necessariamente la stessa cosa. Esiste la Gor raccontata da John Norman. Poi esiste il Gor online, sviluppatosi attraverso anni di interpretazioni, consuetudini e regole create dalle comunità per permettere a molte persone di giocare insieme. Gli adattamenti sono inevitabili. Il gioco ne ha bisogno. Conoscere la differenza, però, permette di capire cosa appartiene all’ambientazione e cosa abbiamo costruito noi per poterla interpretare. Ed è una distinzione molto utile.

Prima di entrare, guarda

Se sei nuovo, hai un privilegio che molti veterani hanno dimenticato. Puoi ancora stupirti. Usalo. Quando entri in una città, non avere fretta di dimostrare ciò che sai. Guarda. Ascolta. Chi entra e chi esce? Chi prende le decisioni? Come si comportano le persone al mercato? Come viene trattato uno straniero? Che rapporto esiste tra Liberi e schiavi? Cosa succede in taverna? Chi sembra sapere tutto senza parlare quasi mai? Chi parla moltissimo e probabilmente sa molto meno? Non cercare immediatamente di essere protagonista.

Diventa curioso. I protagonisti arriveranno da soli.

Adesso torniamo davanti a quella porta

La città è ancora lì. Adesso, però, qualcosa è cambiato. Riconosci il rosso del Guerriero che ti è passato davanti. Sai perché quell’uomo con le pergamene potrebbe indossare il blu. Hai sentito parlare della Home Stone. Sai che da qualche parte esistono leggi che ancora non conosci. E hai capito soprattutto una cosa: non devi sapere tutto per entrare. Devi avere abbastanza curiosità da voler scoprire ciò che ancora non sai. Il tuo personaggio può avere pochi soldi. Un mestiere. Una provenienza. Un difetto. Forse un segreto. Soprattutto deve avere un motivo per essere lì. Davanti a lui c’è una città piena di persone che ancora non conosce. Una di quelle persone potrebbe diventare un amico. Un’altra un nemico. Qualcuno potrebbe offrirgli un lavoro. Qualcuno potrebbe tradirlo. Potrebbe innamorarsi. Potrebbe perdere tutto. Potrebbe trovare finalmente la propria Home Stone. Tu ancora non lo sai. Ed è esattamente questo il motivo per cui vale la pena entrare.

PROSSIMAMENTE …

Adesso sappiamo abbastanza per attraversare la porta. Ma manca ancora qualcuno.

Tu.

O meglio, il personaggio che deciderai di lasciare entrare al tuo posto. Da dove viene? È Libero o schiavo? Appartiene già a una Casta? Che cosa sa fare? Perché ha lasciato casa? Quanto denaro possiede? Ha una famiglia? Un segreto? Un obiettivo? E soprattutto: quali caratteristiche possono generare gioco invece di chiuderlo?

La prossima volta non ti consegneremo un personaggio già fatto. Magari lo costruiremo insieme. Una scelta alla volta.

Benvenuto a Gor.

Niovali Serrao

Il cattivo ruolatore

Da un’ex Game Master (Eraserland, Vrhen Island, Teraknor) e giocatrice, un libretto di istruzioni per i cittadini del metaverso sulla corretta fruizione delle land che propongono gioco di ruolo su Second Life, attraverso un’ironica rassegna di stereotipi di cattivi ruolatori in cui probabilmente e sfortunatamente incapperete approcciandovi al GDR, ammesso che non vi sia già successo (o che non rientriate in una delle categorie descritte).

 Una breve premessa per chi è digiuno di gioco di ruolo online (GDR):

il gioco di ruolo non è dissimile dalla recitazione, con la sostanziale differenza che non vi è un vero e proprio copione da seguire e che la comunicazione avviene per iscritto. Quest’ultimo elemento comporta di conseguenza un fattore peculiare che lo differenzia da altri tipologie di giochi d’interpretazione (ad esempio i GDR live), ovvero la necessità di descrivere le azioni, i pensieri, le intenzioni del proprio personaggio e il contesto in cui essi agiscono.
E’ quindi fondamentale, dati gli evidenti limiti del mezzo Second Life e la rigidità degli avatar, dare la possibilità agli altri ruolatori di “vedere” attraverso le vostre narrazioni, oltre alle mosse e i propositi del personaggio, ciò che non è immediatamente visibile dal proprio schermo:
le espressioni facciali (Pinco digrigna i denti in una smorfia di disgusto), la gestualità (Caio incrocia le braccia davanti al petto), le fattezze e l’abbigliamento (Sempronio avvolto nel suo mantello corvino si avvia claudicante alla locanda) etc.

Per il resto, i giocatori di ruolo, sono esattamente come attori di teatro il cui canovaccio è delineato dalla coesione di diversi elementi: la biografia del personaggio (background), l’ambientazione con relativi regolamenti in cui è contestualizzata la sim GDR (che può essere originale oppure imprestata da manuali di gioco di ruolo come quelli della White Wolf http://it.wikipedia.org/wiki/White_Wolf,_Inc. ), le storie intessute dalla fantasia dei Game Master, le caratteristiche della razza (umano, vampiro, elfo, cyborg etc) e della classe (ladro, assassino, bardo, paladino, etc) prescelte e i codici comportamentali dettati dal gruppo o la gilda cui eventualmente il giocatore decide di aderire.

 Nella maggior parte dei casi, le ambientazioni che incontrerete su Second Life sono di tipo medievale- fantasy o futuristico-scifi, ispirate alle opere di Tolkien come a quelle di Asimov o di Philip K. Dick, ma in ognuna di queste è richiesta ai ruolatori un’interpretazione “fantarealistica”, ovvero coerente con quelle che sono le loro abilità, le possibilità fisiche e i loro limiti, anche se si troveranno ad avere a che fare con unicorni, draghi e tesori maledetti .

Ma ora chiudiamo questa parentesi seria e passiamo all’intento principale di quest’articolo: mettervi in guardia dai pessimi giocatori di ruolo e riderne assieme.

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LO SBORONE (leggasi Power Player o PP):

 Chi da piccolo non ha sognato di essere Sailor Moon, Ken il Guerriero, Daitarn, Pegasus o Goku ?

Ecco, molti giocatori di Second Life sperano che, approcciandosi al GDR, possano finalmente concretizzare le loro fanciullesche aspirazioni. SBAGLIATO!

O almeno in parte, in fondo in fondo siamo tutti qui per evadere da una monotona quotidianità, ma con un minimo di buon senso per gli dei!

Erroneamente, si crede che i PP siano esclusivamente quei personaggi che hanno la pretesa di esser onniscienti, ubiqui, invincibili, autoproclamate divinità che tutto possono con la sola imposizioni delle mani o un battito di ciglia, ma i veri power player sono molto più subdoli e pericolosi di come ve li hanno raccontati nelle favolette. La realtà è assai più terrificante.

Guardatevi le spalle, potrebbe essere il vostro vicino di casa, un cugino, un fratello, persino l’immagine riflessa nel vostro specchio e prima che possiate accorgervene vi ritroverete incoscienti stramazzati al suolo.

Il powerplayer, dotato indubbiamente di grande fantasia, estrarrà dal cilindro sempre nuovi e strabilianti escamotage per:

a) non essere catturato/eliminato (anche a costo di richiamare a sproposito mitiche quanto improbabili discendenze da divinità o eroi patri);

b) evitare la disfatta in battaglia;

c) stupirvi con spettacoli pirotecnici al fine di mazzuolarvi in combattimento (ovvero inventarsi al momento poteri e abilità di sana pianta);

d) aggirare elegantemente le regole con prolisse apoteosi o peggio scadendo nella commiserazione e il vittimismo, quando viene messo di fronte al suo errore;

e) sventare complotti ai suoi danni (e allora miracolosamente acquisiranno l’abilità di ascoltare i pensieri, apprendere discussioni avvenute a centinaia di metri di distanza, ricevere visioni divine etc);

f) risparmiarsi la fatica di camminare (ho visto elfi di primo livello materializzare dal nulla vortici spazio-temporali per teletrasportarsi a 10 metri di distanza).

Insomma il PP la vuole vinta ,costi quel che costi, subire una sconfitta sarebbe come perdere al gioco “chi ce l’ha più lungo” (il mantello, eh… che avete pensato, maliziosetti!).

Qualcuno spieghi loro che nel GDR non conta la vittoria, l’unica sfida è quella interpretativa.

Qualche consiglio:

1) date sempre agli altri giocatori la possibilità di reagire alle vostre azioni, non “siate autoconclusivi”.

Es. “Tizio pugnala Achille.” SBAGLIATO!
“Tizio prova a pugnalare Achille”. CORRETTO!

2) attenetevi alle regole, ai manuali, all’ambientazione, alle caratteristiche razziali e di classe, al vostro stesso background;

3) concordate SEMPRE eventuali poteri e abilità extra con i Game Master;

4) utilizzate solo oggetti che il vostro personaggio indossa e/o disponibili nell’ambientazione in questione, la borsa di Mary Poppins non è contemplata nel GDR;

5) siate umili, anche provare a interpretare lo scemo del villaggio può dare soddisfazioni se realmente vi interessa il ruolo e non solo la rivendicazione sociale J

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IL LOGORROICO SACCENTE: 

Una specie al momento rara ma in rapida diffusione, ahimè.

Lo loggorrea descrittiva nasce presumibilmente nelle land Goreane (dove in alcune, ad esempio, si richiede da regolamento di rappresentare un’azione offensiva con almeno 4 righe di descrizione) come controtendenza al GDR sbrigativo e mirato principalmente allo smazzuolamento, ma ,a mio modesto parere, non per questo è sempre cosa buona e giusta.

Il logorroico ha un suo modo tutto particolare di concorrere al gioco del “ce l’ho più lungo”, quello di tediarvi (credendo di far colpo probabilmente) per ore con monologhi barocchi e ridondanti, descrivendo con maniacale minuzia qualsiasi accenno di movimento delle loro articolazioni e dilungandosi in altrettanto noiose disquisizioni metereologiche.

Il che può andar bene, anzi benissimo per introdurre un’azione, un imminente arrivo, un avvenimento di una qualche importanza, destare l’attenzione degli altri giocatori nelle chat gdr apposite, ma per gli dei, in local chat NO, non durante un combattimento o un acceso dibattito, non durante una ruolata di gruppo.

Consigli:

1) Bastano 3 righe concise per poter descrivere al meglio un’azione, i romanzi scriveteli in chat gdr o in notice se ne avete la possibilità;

2) Non tutti hanno la vostra proprietà di linguaggio e una perfetta padronanza della lingua italiana, ma questo non vuol dire sempre che siano ruolatori meno validi di voi

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IL MORALISTA:

Un’altra terrificante piaga nel GDR italiano su SL.

Analizziamo alcune espressioni tipiche del moralista : “Sgualdrina, peripatetica, non ti vergogni a far sesso con chiunque? “, “Non mi insultare in ruolo altrimenti chiamo la mamma”, “Se il tuo personaggio è cattivo significa che anche tu sei amorale”.

1) No, non mi vergogno. Se nel 2011 il sesso consensuale tra adulti, chiamiamolo pure onanismo in compagnia, rappresenta ancora un tabù vi invito a ruolare di bruciar streghe in piazza in qualche land di contadinotti inquisitori.

Perché poi privare il vostro personaggio di questo piacevolissimo svago?

2) Se non sapete distinguere offese OOC (out of charachter, ovvero fuori dal personaggio) da IC (In Charachter, quindi in ruolo), vi invito invece ad appendere la faretra al chiodo e darvi ad una gratificante carriera da PR in una delle numerose balere di Second Life.

 In ogni gioco ci sono fazioni nemiche, ideali e intenzioni contrapposte, lo scontro è inevitabile, spesso il nervo stesso su cui reggono gli equilibri della land. Unica fondamentale clausola è attenersi sempre al codice linguistico dell’ambientazione in questione, quindi, per esempio, evitare volgarità ed espressioni gergali in un contesto medievale-fantasy che invece potranno talvolta essere utilizzate in land urban e futuristiche (ma per ogni dubbio consultate i regolamenti o i GM).

3) Ancora: il gioco di ruolo è una sfida interpretativa, è svestirsi di sé stessi e entrare nella psicologia del proprio personaggio e non sta scritto da nessuna parte che debba essere una trasposizione romanzata di voi stessi.
Potete scegliere di essere chiunque, anche la vostra nemesi!

Io ad esempio mi sono spesso macchiata delle peggiori atrocità in ruolo, eppure vi assicuro che non ho alcun istinto omicida represso.

Consigli:

1)Per i tarallucci e vino ci sono apposite zone OOC, IM e chat private.

2) prima di scagliare la prima pietra state bene attenti che non penda su di voi un masso erratico.

3) più fornicare, meno sentenziare!

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L’ONNISCENTE (esemplare meglio noto come METAGAMER).

Egli tutto sa e tutto vede, persino i vostri pensieri.

-Siete nascosti dietro una torre a 250 m di distanza?  Lui vi vedrà.

-State pensando che sia il caso di estrarre il pugnale in situazioni di immantinente pericolo? Sarete morti ancor prima che possiate scrivere /1 draw (ovvero il comando da digitare in chat per estrarre l’arma).

-Indossate un mantello con maschera /burqa e camuffate la voce per non farvi riconoscere? Lui sarà perfettamente in grado di dirvi chi siete e quale gruppo appartenete.

-State riflettendo se sia il caso o meno di indossare o meno quel corsetto di pizzo e taffetà? Lui sarà già appollaiato dietro la porta della vostra casa col membro in tiro.

-State pianificando una battaglia nelle segrete del vostro castello arroccato su una ripidissima montagna protetto da mura di pietra spesse un metro? Lui udirà tutto, parola per parola!

-Lo avete reso partecipe tramite IM delle vostre prossime azioni? O avete mandato una notice per avvisare i giocatori di future svolte nel gioco? State pur tranquilli che utilizzerà quelle informazioni OOC in role.

Consigli:

1) Datevi all’ippica.

2) Le informazioni che ottenete in OOC, im, notice NON SONO UTILIZZABILI IN ROLE.
Il personaggio apprende solo ciò che sente, legge e vede direttamente, proprio come nella vita reale ;).

E anche se in local vi arriveranno i discorsi di altri giocatori, assicuratevi che non vi siano ostacoli fisici (una montagna, una roccaforte dalle spesse mura etc) che in una situazione reale vi impedirebbero di ascoltare.

3) Per i capogruppo, moderatori e Game Master: non si organizzano battaglie, incursioni, riunioni IC attraverso le Notice, vanno utilizzate tutt’al più per allertare i giocatori di

modo che diano la loro disponibilità a tale ora, tale giorno. E’ un errore molto comune e grossolano, spesso retaggio di obsolete esperienze di ruolo.

4) Per chi ancora non lo sapesse, in ruolo non si legge il nome degli avatar né tantomeno le loro tag, proprio in virtù di quel fantarealismo di cui ho accennato sopra. Nessuno nella vita reale va girando col proprio nome fluttuante sopra la testa!

Inoltre se un avatar che conoscete presenta fattezze diverse da quelle che ha di solito, non sarete in grado di riconoscerlo.

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IL BIMBOMINCHIA:

Il terrore di ogni moderatore e GM, nonchè di tutti i giocatori di buon senso, eccolo infine, il BIMBOMINCHIA! °__°

Come riconoscerli immediatamente ed evitare che vi portino all’esaurimento nervoso?

 a) appena metterà piede in sim avanzerà una serie di pretese stravaganti:

-Hai una land cyberpunk di soli umani, mutanti e androidi? Pretenderà di far inserire il suo gruppo di Vampiri Twilight o di Fatine Dolcyne a costo di frignare e battere i pugni per giorni.

-Hai una land fantasy-medievale?  Si presenterà armato di uzi, fucili a canne mozze, motoseghe, bombe al plastico e si rifiuterà di privarsene perchè, poverino, sono un tutt’uno con i pantaloni e non ha abbastanza linden per comprarne altri (e a questo punto vi chiederà probabilmente del denaro).

-Lui le regole non le legge, le detta! Perchè in fondo c’è un pò di Chuck Norris in ogni bimbominchia.

Una delle esclamazioni tipiche di questo esemplare quando viene invitato a prender visione dei regolamenti, background, classi e razze della vostra land è “ma devo leggere proprio tutto? Guarda che io so ruolare eh!”.

A quel punto non fatevi scrupolo di inserirlo immediatamente in ban list.

b) Buona parte dei bimbominchia ha un rapporto conflittuale con la lingua e la grammatica italiana; spesso di giovane età, cresciuti a pane e sms, tenderanno a storpiare le parole con abbreviazioni, sostituendo sistematicamente le ch/c con le k , usando a sproposito le h (o non utilizzandole affatto) incapaci di far distinzione tra preposizioni e verbi etc etc.

Nel suddetto stereotipo possiamo distinguere differenti sottocategorie:

1) Il metageimer-pouerpleier: ovvero il bimbominchia istupidito da anni di playstation e sparatutto. (vedi sopra)

2) Lo smanettone: Non è assolutamente mia intenzione fare del moralismo, ma il bimbominchia smanettone fa del sesso virtuale una ragion di seconda vita a discapito della resa interpretativa del personaggio.

Una volta per tutte diciamo NO agli accoppiamenti tra sirene  e vampiri, tra unità robotiche ed elfi dei boschi; diciamo NO al gioco logorante del cattura-fornica-rilascia con cadenza giornaliera solo per una ruolata trasgressiva; diciamo NO alle principessine che si smarriscono “casualmente” nei territori delle Bestie di Satana nella speranza di esser rapite e private brutalmente della loro presunta verginità.

E soprattutto diciamo NO alle  love story tra razze incompatibili, non siamo in un romanzo della Meyer.

3) Il rosicone: Egli colpirà quando meno ve l’aspettate, magari è stato così furbo da celare la sua natura e conquistare la vostra fiducia dimostrando innate capacità di ruolo.

Ma prima o poi vi ritornerà tutto in quel posto e rimpiangerete di aver intrapreso la carriera del Game Master o del ruolatore.

Il rosicone non accetta sconfitta, il rosicone non tollera il rimprovero, il rosicone intaserà i vostri im con continue e sistematiche lamentele verso altri player o i moderatori stessi, metterà in discussione il regolamento e il vostro lavoro, tirerà fuori il peggio di sè in agghiaccianti turpiloqui in local chat e minacce di morte in IM.

Se non gli presterete ascolto o lo allontanerete dalla land , allora, ahimè, partirà la sua temibile campagna di diffamazione.

Invierà notecard a mezzo metamondo in cui vi accuserà di essere un dittatore e un incapace, riporterà messaggi privati tagliuzzati e modificati ad hoc per portare la ragione dalla sua parte, sfrutterà ogni chat GDR e non per martoriarvi i cosiddetti, creerà dozzine di alt per darvi il tormento lasciando eventualmente qualche oggettino superscriptato per farvi laggare e crashare, diffonderà storie di fantasia per screditare il vostro lavoro o peggio ancora metterà in giro voci diffamanti sulla vostra real life.

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L’ARENISTA: 

Anche egli figlio di Playstation e Nintendo DS, è fondamentalmente innocuo e facilmente riconoscibile:

IG, IG, IG, IG, IG, IG, IG, IG, IG, IG, IG, IG, IG, IG, IG, IG, IG, IG. (IG sta per In Guardia, espressione tipica in GDR per invitare un altro giocatore a combattere).

a)            Tenete sempre a mente che il combattimento è accessorio, subordinato agli eventi che s’intrecciano nel gioco di ruolo, non l’obiettivo principale.

b)            Abbiate sempre delle ottime motivazioni IC per intraprendere un combattimento.

c)            Ricordate che nelle sim GDR serie è molto più remunerativa in termini di punti esperienza, una costante attività di ruolo nel rispetto dei regolamenti e degli RP limits degli altri giocatori.

Un unico consiglio va ai GM: non cercate di ragionare con il bimbominchia, non assecondate le sue richieste, ignoratelo, bannatelo, mutatelo e allertate gli owners delle altre land.

Ruolate in pace, amen.

GLOSSARIO :

GAME MASTER: è la persona che gestisce (“mastera” o “masterizza” in gergo) una partita di gioco di ruolo, descrivendo l’ambientazione e proponendo le avventure che coinvolgono i personaggi giocanti, interpretando talvolta il ruolo dei personaggi non giocanti (mostri, personaggi chiave di un’avventura) e decidendo i risultati delle azioni intraprese. In genere ha l’ultima parola sull’interpretazione delle regole e su quali regole applicare e quali no. (wikipedia)

GDR LIVE:

Il gioco di ruolo dal vivo (Live Action Role-Playing) è un’attività ludica di forma teatrale in cui ogni partecipante interpreta il ruolo di un personaggio in un mondo immaginario ma, a differenza del gioco di ruolo tradizionale, le azioni non vengono solo descritte ma devono essere eseguite realmente. I giocatori sono generalmente in costume e dispongono di un’attrezzatura adeguata alla parte. (wikipedia)

LAND GOREANE:

Sono sim GDR la cui ambientazione è ispirata al ciclo di racconti di John Norman che descrive una società suddivisa in rigide classi divise per sesso (Bryn Styglitz). Il filo conduttore è indubbiamente una filosofia incentrata su un gioco di dominazione e sottomissione nei rapporti interpersonali.

Per ulteriori delucidazioni consultate questa pagina http://secondlife.wikia.com/wiki/Gorean.

PUNTI ESPERIENZA:

Punti esperienza, solitamente abbreviato con PE o XP (dall’inglese experience points) è un termine che indica la rappresentazione, in forma di punteggio, dell’avanzamento di un personaggio e del suo livello di abilità in un gioco di ruolo. I punti esperienza possono essere guadagnati sconfiggendo nemici, oltrepassando ostacoli o distinguendosi positivamente durante il gioco (wikipedia).

Su Second Life il conteggio dei punti esperienza viene effettuato attraverso il meter, ovvero un sistema di combattimento dalle molteplici funzioni. Semplificando: una volta indossato potrete scegliere classe e razza del vostro personaggio, man mano che avanzerete di livello, acquistando punti esperienza, avrete accesso a nuovi poteri e abilità.

by Asenath Rossini