Pubblico con piacere questo articolo Niovali Serrao, Ubar di Shiprock, dedicato a un mondo che da molti anni rappresenta una delle esperienze di roleplay più particolari e longeve di Second Life: Gor. Non è un manuale e non pretende di spiegare in poche pagine un universo complesso, costruito nel tempo attraverso i romanzi di John Norman e le tante comunità che lo hanno interpretato online. È piuttosto un invito a varcarne la soglia, rivolto soprattutto a chi Gor non lo conosce, o ne ha soltanto sentito parlare. Perché forse il modo migliore per capire un mondo di roleplay non è farselo raccontare fino in fondo, ma cominciare a immaginare quale personaggio potremmo essere una volta entrati.
Lascio la parola a Niovali Serrao.
AquilaDellaNotte Kondor

E se domani fossi tu ad attraversare quelle porte?
Non conosci Gor. Non sai ancora cosa significhi appartenere a una Casta, non conosci le sue città, le sue leggi o le sue usanze. Davanti a te c’è soltanto una porta aperta. La domanda è: hai voglia di attraversarla?
Immagina.
Davanti a te si alzano le mura di una città che non hai mai visto. Dall’altra parte arriva il rumore di un mercato. Voci, animali, il ferro battuto da qualche fabbro, il richiamo di un mercante. Un uomo vestito di rosso passa accanto a te portando una spada al fianco. Poco più avanti ne vedi un altro con qualcosa di blu nell’abbigliamento e alcune pergamene sotto il braccio. Una donna in verde attraversa rapidamente la piazza. Nessuno ti spiega chi siano. Nessuna finestra compare davanti ai tuoi occhi per dirti cosa devi fare. E soprattutto nessuno sa ancora chi sei.
Benvenuto a Gor.
Forse è proprio questo il modo migliore per cominciare. Non con cento pagine di regole. Con una domanda. Chi vuoi essere?
Ma cos’è Gor?
Gor nasce dalla serie di romanzi Chronicles of Counter-Earth dello scrittore statunitense John Norman. Nei libri è un altro mondo, chiamato anche Contro-Terra: un pianeta che condivide l’orbita terrestre e che viene mantenuto nascosto alla nostra osservazione dalla tecnologia dei misteriosi Priest-Kings o Re Sacerdoti.
Ma sapere dove si trova Gor non significa ancora aver capito che cosa sia Gor.
Gor è un mosaico. Città indipendenti. Pianure immense. Mari. Montagne. Deserti. Foreste. Popoli differenti. Carovane, navi, mercati, taverne, palazzi, fattorie e accampamenti. Non esiste una grande capitale dalla quale qualcuno governa tutto il pianeta. Esistono città che commerciano. Città che si alleano. Città che si combattono. Esistono popoli che non vivono nemmeno secondo le stesse regole delle città.
E per molti goreani esiste qualcosa per cui vale la pena combattere e persino morire: la propria Home Stone, la Pietra di Casa, simbolo della comunità alla quale appartengono. Su Gor dire questa è casa mia può significare molto più che indicare il luogo nel quale si dorme.
Significa: qui appartengo.
La prima cosa da dimenticare
Se vieni dalla Terra — e naturalmente ci vieni — porterai inevitabilmente qualcosa con te. Il nostro modo di pensare. Ed è proprio quello che, almeno per qualche ora, dovrai provare a lasciare fuori dalla porta. Gor non è la società contemporanea travestita con tuniche, spade e nomi esotici. È una società immaginaria con valori, gerarchie, leggi e rapporti sociali profondamente differenti dai nostri. Alcune cose potranno affascinarti. Altre sembrarti strane. Altre ancora potranno essere lontanissime dal tuo modo di pensare. Ma qui nasce una delle cose più interessanti del roleplay: tu non sei il tuo personaggio. Non devi necessariamente condividere ciò che pensa. Devi provare a capire perché lui lo pensa. Ed è nello spazio tra queste due persone — te e lui — che comincia l’interpretazione.
«Ma io non conosco Gor…»
Ottimo.
Può sembrare una risposta strana, ma non conoscere tutto può persino diventare un vantaggio. Uno dei timori più frequenti di chi si avvicina a un’ambientazione così vasta è proprio questo: Devo leggere tutti i libri prima di poter giocare?
No.
Leggerli aiuta. Molto. Scoprire Norman significa comprendere progressivamente perché certe cose esistono e perché la società goreana funziona in un determinato modo. Ma non devi sostenere un esame prima di entrare. All’inizio ti servono alcune coordinate fondamentali, la disponibilità ad ascoltare e soprattutto un personaggio che ti permetta di imparare.
Perché c’è una differenza enorme tra: non sapere e voler imparare e non sapere e fingere di sapere. La prima condizione può generare gioco. La seconda, prima o poi, genera problemi.
Allora chi posso essere?
Qui comincia il bello.
Forse hai visto un Guerriero e hai pensato immediatamente: Voglio essere quello. Oppure ti affascina il Medico. Lo Scriba. Forse immagini già un comandante, un magistrato, un personaggio importante. Fermati un momento. Gor è molto più grande dei suoi ruoli più visibili. Puoi essere un mercante che vuole costruire la propria fortuna. Un fabbro che conosce il valore di una lama meglio di chi la impugna. Un marinaio che ha visto porti dei quali gli altri hanno soltanto sentito parlare. Un allevatore. Un artigiano. Un taverniere. Un costruttore. Un uomo arrivato da un’altra città con poche monete e molti problemi. Una donna libera che cerca un nuovo luogo nel quale vivere. Puoi persino arrivare senza avere ancora deciso esattamente che cosa diventerai.
Ed è proprio qui che molti nuovi giocatori commettono un errore. Cercano immediatamente il ruolo più importante. Ma il personaggio con il titolo più importante non è necessariamente quello che giocherà di più. Spesso accade esattamente il contrario.

Cinque colori che incontrerai presto
Prima o poi qualcuno ti parlerà delle Caste. Sono uno degli elementi fondamentali della società delle città goreane. Non considerarle semplicemente professioni e neppure “classi” come quelle di un videogioco. La Casta rappresenta anche formazione, appartenenza sociale, conoscenze, tradizioni e responsabilità.
Cinque sono considerate Alte Caste. Il bianco appartiene agli Iniziati. Il blu agli Scribi. Il giallo ai Costruttori. Il verde ai Medici. Il rosso ai Guerrieri. Ma sarebbe un errore fermarsi qui.
Una città ha bisogno anche di mercanti, fabbri, panettieri, allevatori, marinai, pescatori, artigiani e lavoratori. Sono uomini e donne che raramente dominano l’immagine di Gor online e che invece possono offrire un gioco straordinario. Perché una città piena soltanto di Guerrieri, Medici e persone che comandano avrebbe un piccolo problema.
Chi prepara la cena? Può sembrare una battuta. Non lo è affatto.
Una città diventa credibile quando qualcuno deve comprare ciò che un altro produce, quando il Guerriero ha bisogno del fabbro, il fabbro del mercante, il mercante di qualcuno che trasporti le merci e tutti, prima o poi, hanno bisogno di mangiare. È allora che i ruoli smettono di essere etichette. Cominciano a diventare una società.
Non scegliere chi vuoi essere. Scegli cosa vuoi giocare.
Questa potrebbe essere una delle domande più utili prima di creare un personaggio.
Che cosa vorresti fare durante una normale serata su Gor? Combattere? Studiare? Commerciare? Curare? Viaggiare? Negoziare? Occuparsi di politica? Servire? Comandare? Conoscere persone? Costruire lentamente una posizione nella città?
La risposta vale molto più di qualsiasi elenco di Caste. Se ami disciplina, conflitto, addestramento e responsabilità militare, la Casta dei Guerrieri potrebbe interessarti. Se preferisci conoscenza, leggi, politica, amministrazione e diplomazia, guarda verso gli Scribi. Se ti attirano studio, cura e responsabilità nei confronti degli altri, esistono i Medici. Se ami trattare, viaggiare, comprare, vendere e conoscere tutti, non sottovalutare un Mercante.
E se ancora non lo sai? Benissimo. Hai appena trovato una ragione per giocare.
Il personaggio perfetto è spesso quello imperfetto
Proviamo un piccolo esperimento. Due personaggi arrivano contemporaneamente davanti alle porte della stessa città. Il primo è un celebre Guerriero. Ha combattuto cento battaglie, sconfitto decine di nemici, conosce tutte le città importanti, possiede denaro, esperienza e capacità straordinarie. Il secondo possiede una spada consumata, qualche moneta e un mantello che ha conosciuto giorni migliori. Non conosce nessuno. Deve trovare un posto dove dormire. Gli serve un lavoro. E c’è una ragione per cui ha lasciato la città dalla quale proviene, ma non sembra avere molta voglia di raccontarla.
Ora chiediti: con quale dei due avresti più voglia di parlare? Probabilmente con quello del quale ancora non conosci la storia. Questa è una piccola regola che può cambiare completamente il modo di iniziare a giocare: non raccontare subito tutto ciò che il tuo personaggio è stato. Lascia spazio a ciò che potrà diventare.
Lascia qualcosa da fare agli altri
Il roleplay non è un romanzo scritto da una sola persona. Se lo fosse, potresti decidere tutto. Chi incontrerai. Chi amerai. Chi odierai. Chi vincerà. Chi perderà. Ma online, dall’altra parte dello schermo, ci sono altre persone con i loro personaggi. Ed è proprio questo a rendere tutto imprevedibile. Perciò un buon personaggio non dovrebbe soltanto possedere qualcosa. Dovrebbe anche avere bisogno di qualcosa. Ha bisogno di un lavoro? Dovrà parlare con qualcuno. Ha bisogno di una stanza? Dovrà cercarla. Vuole entrare in una Casta? Dovrà trovare chi possa insegnargli. Ha commesso un errore? Qualcuno potrebbe ricordarselo. Ha contratto un debito? Prima o poi qualcuno verrà a riscuoterlo. Il bisogno genera relazione. La relazione genera storia. E la storia genera gioco.
E la schiavitù?
Prima o poi dobbiamo parlarne. Perché far finta che non esista significherebbe raccontare un Gor che non è quello di Norman. La società descritta nei romanzi contempla la schiavitù. Esistono Liberi e schiavi, uomini e donne, e le kajirae sono diventate una delle immagini più conosciute dell’universo goreano.
Ma Gor non è soltanto questo. Ridurre Gor alla relazione tra padrone e schiava significa perdere città, guerre, commercio, politica, viaggi, culture, religione, Caste, avventura ed esplorazione. E soprattutto bisogna ricordare una cosa fondamentale quando tutto questo diventa gioco online: dietro ogni personaggio esiste una persona reale. Il personaggio può vivere all’interno di una società immaginaria dura, gerarchica e profondamente diversa dalla nostra. Il giocatore no. Consenso, limiti personali e regole della comunità appartengono al mondo reale e rimangono tali. Sempre.

Una frase che sentirai prima o poi
«Su Gor si fa così.» Succederà. Qualcuno te lo dirà. Quando accade, prova a fare una domanda: «Nei libri di Norman o qui nel nostro gioco?» Perché non sono necessariamente la stessa cosa. Esiste la Gor raccontata da John Norman. Poi esiste il Gor online, sviluppatosi attraverso anni di interpretazioni, consuetudini e regole create dalle comunità per permettere a molte persone di giocare insieme. Gli adattamenti sono inevitabili. Il gioco ne ha bisogno. Conoscere la differenza, però, permette di capire cosa appartiene all’ambientazione e cosa abbiamo costruito noi per poterla interpretare. Ed è una distinzione molto utile.
Prima di entrare, guarda
Se sei nuovo, hai un privilegio che molti veterani hanno dimenticato. Puoi ancora stupirti. Usalo. Quando entri in una città, non avere fretta di dimostrare ciò che sai. Guarda. Ascolta. Chi entra e chi esce? Chi prende le decisioni? Come si comportano le persone al mercato? Come viene trattato uno straniero? Che rapporto esiste tra Liberi e schiavi? Cosa succede in taverna? Chi sembra sapere tutto senza parlare quasi mai? Chi parla moltissimo e probabilmente sa molto meno? Non cercare immediatamente di essere protagonista.
Diventa curioso. I protagonisti arriveranno da soli.
Adesso torniamo davanti a quella porta
La città è ancora lì. Adesso, però, qualcosa è cambiato. Riconosci il rosso del Guerriero che ti è passato davanti. Sai perché quell’uomo con le pergamene potrebbe indossare il blu. Hai sentito parlare della Home Stone. Sai che da qualche parte esistono leggi che ancora non conosci. E hai capito soprattutto una cosa: non devi sapere tutto per entrare. Devi avere abbastanza curiosità da voler scoprire ciò che ancora non sai. Il tuo personaggio può avere pochi soldi. Un mestiere. Una provenienza. Un difetto. Forse un segreto. Soprattutto deve avere un motivo per essere lì. Davanti a lui c’è una città piena di persone che ancora non conosce. Una di quelle persone potrebbe diventare un amico. Un’altra un nemico. Qualcuno potrebbe offrirgli un lavoro. Qualcuno potrebbe tradirlo. Potrebbe innamorarsi. Potrebbe perdere tutto. Potrebbe trovare finalmente la propria Home Stone. Tu ancora non lo sai. Ed è esattamente questo il motivo per cui vale la pena entrare.
PROSSIMAMENTE …
Adesso sappiamo abbastanza per attraversare la porta. Ma manca ancora qualcuno.
Tu.
O meglio, il personaggio che deciderai di lasciare entrare al tuo posto. Da dove viene? È Libero o schiavo? Appartiene già a una Casta? Che cosa sa fare? Perché ha lasciato casa? Quanto denaro possiede? Ha una famiglia? Un segreto? Un obiettivo? E soprattutto: quali caratteristiche possono generare gioco invece di chiuderlo?
La prossima volta non ti consegneremo un personaggio già fatto. Magari lo costruiremo insieme. Una scelta alla volta.
Benvenuto a Gor.
Niovali Serrao
