Second Life e la cibersecurity dei Mondi Virtuali

I Mondi Virtuali rappresentano ecosistemi digitali immersivi nei quali gli utenti possono interagire attraverso un alter ego digitale detto Avatar. E’ possibile costruire identità virtuali stabili, sviluppare relazioni sociali continuative e partecipare ad attività economiche, creative e comunitarie distribuite nel tempo. A differenza dei tradizionali videogiochi online o delle piattaforme social temporanee, questi ambienti mantengono una continuità persistente dell’esperienza virtuale, delle relazioni e degli asset digitali, anche in assenza del singolo utente.

Dal punto di vista della cybersecurity, tali ecosistemi introducono problematiche particolarmente rilevanti, dovute alla continua interazione tra infrastrutture cloud, comunicazioni real-time, identità digitali persistenti, contenuti creati dagli utenti, economie virtuali e servizi esterni integrati. In ambienti come Second Life, la sicurezza non riguarda esclusivamente la protezione tecnica delle comunicazioni o degli account, ma coinvolge anche privacy, reputazione digitale, relazioni sociali, proprietà virtuale e gestione dei dati che vengono prodotti all’interno dell’ecosistema immersivo.

La progressiva integrazione tra Mondi Virtuali, piattaforme cloud, sistemi AI, marketplace digitali e servizi distribuiti rende inoltre questi ambienti uno dei contesti più complessi e interdisciplinari dell’attuale evoluzione della rete Internet e delle tecnologie immersive. La gestione della sicurezza è quindi una sfida particolarmente impegnativa, che riguarda tutte queste componenti.

Questo lavoro analizza l’ecosistema tecnico, sociale e di cybersecurity associato a Second Life, considerata come una delle piattaforme virtuali più longeve e complesse, tra quelle dei Mondi Virtuali attualmente esistenti. E’ un caso unico nelle piattaforme virtuali.

A differenza di molte altre piattaforme online, Second Life non rappresenta soltanto un ambiente tridimensionale condiviso, ma un intero ecosistema digitale immersivo, nel quale convivono identità virtuali persistenti, relazioni sociali stabili, economie virtuali convertibili, contenuti creati dagli utenti, servizi cloud distribuiti, piattaforme esterne e sistemi sempre più integrati, anche con tecnologie di Intelligenza Artificiale.

L’obiettivo di questo lavoro non è quello di fornire una guida esclusivamente tecnica all’utilizzo della piattaforma, ma di analizzare le principali problematiche di sicurezza, privacy, governance e protezione dell’identità digitale che emergono nei Mondi Virtuali moderni. Il lavoro affronta quindi aspetti differenti ma fortemente interconnessi: architettura distribuita, simulatori regionali, servizi cloud, CDN, streaming esterno, fingerprinting, social engineering, protezione degli asset virtuali, economia digitale, blockchain, NPC AI, anonimato, pseudonimia e responsabilità giuridiche all’interno degli ecosistemi immersivi.

Particolare attenzione viene dedicata al rapporto tra sicurezza tecnica e dimensione sociale del mondo virtuale. Nei mondi persistenti, infatti, identità digitali, reputazione comunitaria, relazioni sociali ed attività economiche, possono assumere un valore concreto e duraturo, modificando profondamente la natura dei rischi informatici rispetto agli ambienti online tradizionali.

Questo testo adotta un approccio divulgativo, ma è tecnicamente orientato alla cybersecurity, con l’obiettivo di offrire una visione sistemica delle problematiche emergenti nei Mondi Virtuali contemporanei.

Pur utilizzando Second Life come caso di studio di riferimento, la maggior parte delle problematiche trattate risultano applicabili anche ai futuri ecosistemi immersivi distribuiti, nei quali Mondi Virtuali, servizi cloud, Intelligenza Artificiale ed economie digitali tenderanno a convergere in modo sempre più profondo. Il testo è rivolto non soltanto agli utenti della piattaforma, interessati a comprendere meglio i rischi legati alla sicurezza e alla privacy nei Mondi Virtuali, ma anche a ricercatori, studiosi, professionisti della cybersecurity, sviluppatori, creator digitali ed esperti, interessati all’evoluzione degli ecosistemi immersivi persistenti.

L’intento è quello di fornire una base introduttiva, ma sufficientemente ampia e strutturata, per comprendere le principali problematiche tecniche, sociali e giuridiche che caratterizzano i Mondi Virtuali moderni e le loro future evoluzioni.

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AI

L’avanzata delle Intelligenze artificiali

Molte discussioni sono in corso sull’utilizzo dell’AI per la creazione di contenuti, ed è un dibattito legittimo e molto utile, perchè aiuta a capire la rivoluzione che stiamo vivendo e le trasformazioni in corso. E questo non solo nell’arte e nella fotografia, perchè l’utilizzo dell’AI tramite chat, come GPT, Gemini, Claude, Copilot, è ormai alla portata di chiunque, e sta condizionando molti settori della società: le aziende e le pubbliche amministrazioni, la scuola, l’editoria, e i giornali.

E’ ormai quasi impossibile distinguere una foto vera da una generata dalle AI, e lo stesso vale per un testo, un articolo, o persino un libro. Nella scuola poi si sta discutendo su quale sia il modo migliore per usare questi strumenti, perchè vietarli è impossibile, oltre che controproducente. I “compiti a casa” ormai sono fatti dagli alunni usando l’AI, e questo impone alla didattica di spostarsi verso modelli diversi, basati su verifiche orali, e integrando, come molti insegnanti stanno facendo, i modelli LLM nei programmi didattici.

Le aziende stanno sperimentando, lentamente, ma ancora l’AI non è entrata nei processi produttivi, e questo anche per un problema di competenze. E grandi dibattiti, e contrasti, stanno poi avendo luogo tra l’approccio regolatorio, adottato dalla Unione Europea, e quello più liberista, che è il modello prevalente americano. E l’Unione Europea stessa sta introducendo delle modifiche all’AI Act per facilitarne l’applicazione (Decreto Omnibus), rendendone più graduale l’applicazione.

Stiamo assistendo quindi ad una di quelle rivoluzioni che avvengono a intervalli di secoli nella nostra storia, ma forse questa è la rivoluzione più pervasiva, dopo quella della stampa. Lo è perchè implica riflessioni profonde sull’utilizzo di questi strumenti, vengono analizzati gli effetti sulla cultura, sul nostro modo di pensare. E pone anche dei dubbi etici, sui diritti umani, e persino sui pericoli esistenziali per la razza umana.

Se non abbiamo chiaro quello che sta succedendo, non riusciremo a capire il motivo di tanto interesse, e anche di tante preoccupazioni, sull’Intelligenza Artificiale. Il mio parere è che l’approccio regolatorio dell’Europa sia la strada giusta, ma mettere in pratica le regole, senza rallentare lo sviluppo, è un’impresa da far tremare le vene ai polsi. Perchè altri, nel frattempo, corrono, con poche o senza regole del tutto. E il ritardo che abbiamo accumulato rispetto a USA e Cina sarà molto difficile da colmare in tempi ragionevoli.

La chiave dell’approccio etico e consapevole è la conoscenza. Se non capiamo, non potremo usare, e se non lo faremo, resteremo indietro. E questo vale a tutti i livelli, anche nella nostra vita quotidiana. E vale persino nei Mondi Virtuali, dove sembra che l’invasione dei bot di AI sia stata per il momento arginata. Almeno in SL, dove il progetto ufficiale Linden Lab per gli AI Characters è stato sospeso il 1 settembre dell’anno scorso, dopo ampi e accesissimi dibattiti.

Una nota a margine, a proposito delle immagini create con l’AI.

L’AI Act impone, con l’art. 50, l’obbligo di rendere riconoscibili i contenuti creati con l’uso di AI. Questo obbligo entra in vigore a partire dal 2 agosto 2026. Quindi l’invito che faccio a tutti i creatori di contenuti è quello di adeguarsi. Ad esempio applicando un semplice logo alle immagini generate o modificate, come nelle immagini che inserisco di solito nei post o negli articoli.

Un saluto a tutti. 🦅

Mettiamo insieme i pezzi …

Abbiamo oggi a disposizione un numero quasi illimitato di prodotti, alcuni classici (word processor, fogli elettronici, editor di immagini, ecc.) altri del tutto nuovi, realizzati con modelli di Intelligenza Artificiale. Nessuno è in grado di padroneggiarli tutti, ma è possibile selezionarne alcuni e cercare di sfruttarli al meglio per ottenere dei risultati soddisfacenti.

Ho voluto creare un “caso di studio” partendo da una delle immagini che mi piace scattare in Second Life, uno dei Mondi Virtuali più adatti alle foto, per la ricchezza dei dettagli di molte ambientazioni e la versatilità dei viewer, che permettono di ottenere un lavoro abbastanza professionale.

Primo Step: scatto di una immagine in Second Life – Tool utilizzato: Viewer Firestorm 7.1.11 – Immagine ad alta definizione, dimensione 25 MB:

Immagine da Second Life

Secondo Step: modifica e adattamento delle dimensioni dell’immagine. Tool utilizzato: Photoshop 26.6.0

Immagine modificata con Photoshop

Terzo Step: a partire dalla mia immagine modificata con Photoshop voglio procedere alla generazione di una immagine utilizzando un sistema di Intelligenza Artificiale, Midjourney V7. Dopo diversi tentativi (è l’approccio normale nell’utilizzo di questi strumenti) che non mi hanno convinto del tutto, ho chiesto ad un altro strumento di Intelligenza Artificiale, Chat-GPT 4o, di propormi un prompt (sequenza di istruzioni) da dare in pasto a Minjourney. Anche qui, come al solito, ho fatto diversi tentativi, fino ad ottenere un prompt che mi soddisfacesse. Nel prompt è inserito anche l’URL dell’immagine, caricata in precedenza sul mio sito. Tool utilizzati: WordPress, Chat-GPT 4o, Midjourney V7 e Discord.

Prompt proposto da Chat-GPT 4o per Midjourney V7

Quarto Step: con il prompt ottenuto sono passato alla generazione dell’immagine con Midjourney V7, con vari tentativi fino ad ottenere un risultato soddisfacente. Tool utilizzati: Midjourney, Discord.

Immagine generata da Midjourney su porompt suggerito da Chat-GPT 4o

Quinto Step: con le nuove funzionalità messe a disposizione da Midjourney, nella sua Versione 7 da qualche giorno, Animate Image, ho generato un video, a partire dall’immagine precedentemente ottenuta. Tool utilizzato: Midjourney V7 – Animate Image

Filmato senza audio generato da Midjournay-Animate pubblicato su YouTube, come demo.

Sesto Step: ultimo passaggio, aggiungiunta una clip musicale utilizzando il tool di Microsoft, incluso in Office 365, Clipchamp, al video ottenuto da Midjourney. La clip è stata ottenuta dalla libreria free Audio Library di Google. Il video ottenuto è stato pubblicato su Flickr e Youtube. Tool utilizzati: Google Audio Library, Microsoft Clipchamp, Flickr, Youtube.

Filmato finale con audio pubblicato su YouTube.

Conclusioni: Sicuramente è un procedimento laborioso, ma ho voluto sfruttare i diversi strumenti, ognuno con le proprie funzionalità. Sarebbe possibile ottenere un risultato simile usando unicamente tool di AI, ma non avrei ottenuto il risultato che volevo, guidando passo passo la trasformazione. Ed è stato divertente …

Un saluto.

Gli attacchi alle terre di Second Life

L’esistenza di soggetti malevoli, che conducono attacchi diretti alle land in Second Life, è storia vecchia. Ci sono sempre stati individui che per divertimento, interesse, vendette varie hanno portato attacchi tesi a interrompere il servizio in determinate regioni. Si tratta di soggetti che hanno una certa conoscenza dei tool della piattaforma, e che mirano a causare un sovraccarico computazionale su una determinata istanza del simulatore, in modo da provocarne il crash sistemico.

Questi attacchi sono classicamente condotti con degli script abbastanza banali, che mandano in esecuzione delle istruzioni in “loop”, in un circolo senza uscita, in modo da sovraccaricare le risorse assegnate a quell’istanza di simulatore dal server. Un altro sistema è quello dei “megaprims” che invadono tutte le risorse dedicate al building, provocando, anche in questo caso, il sovraccarico delle risorse elaborative assegnate a quella land.

Ci sono ovviamente varie versioni di queste due tipologie di attacco, anche abbastanza complesse, in modo da camuffare gli script “avvelenati” o indurre gli utenti ad accettare payload malevoli che veicolano il software di attacco. La tipologia classica del phishing, usata in questi casi, è abbastanza riconoscibile per gli utenti più avveduti, e quindi si può contrastare facilmente, con condotte prudenti verso “offerte” non ben identificate.

Una ipotesi di studio è poi il cosiddetto “attacco DOS” o anche un DDOS, condotto in questo secondo caso da una rete di macchine bot appositamente compromesse in precedenza. Un attacco di tal genere dovrebbe essere rivolto ai server su cui girano i simulatori di Second Life, e mi sento di escludere in partenza questa ipotesi, dato che dal 2020 è terminata la migrazione dei server della Linden Lab sul Cloud AWS di Amazon, e non basterebbero quattro scannagatti per attaccarli, per i sistemi di difesa che ogni Cloud Services Provider attua in modo molto efficace e professionale.

Un’ultima cosa devo dire, riguardo alla considerazione e alla condiscendenza verso determinati personaggi che seguono questa pratica di attacco, o si organizzano in gang. Il modo migliore per difendersi, come ci hanno insegnato anni di lotta alla criminalità organizzata, è quello di isolarli, di non accettare amicizie ambigue, di non inserirsi in qualche gang, e tantomeno assoggettarsi alla “protezione”, nel caso venisse offerta in cambio di amicizia e condiscendenza, o addirittura assumendoli come “protettori” dietro compenso (“security”). Oltre ad essere moralmente riprovevole, si potrebbe configurare il reato di fiancheggiamento se si scoprisse che trattasi di estorsione, comunque camuffata.

Questa la problematica da affrontare, e ora passiamo alle contromisure.

Innanzitutto, occorre raccogliere informazioni sull’”incidente” e fornire al supporto della Linden Lab tutti i dettagli raccolti, compresi quelli dell’autore dell’attacco, se identificato, e formalizzare un “Abuse Report” per la violazione dei ToS relativi alla sicurezza. Questo passo è fondamentale, per rendere evidente l’esistenza di questi attacchi ed il numero di questi, anche riconducibili a specifici account. Se questi AR non venissero fatti, la Linden Lab non avrebbe modo di venire a conoscenza del problema, e tantomeno dedicare risorse per prevenirne altri. Il numero di AR risulterà quindi determinante per dare ai ticket aperti il giusto livello di priorità, nella coda delle centinaia di richieste che un servizio di supporto riceve tutti i giorni da ogni parte del mondo.

Il Service Management si basa sulle priorità, prima vengono gestiti gli incidenti “catastrofici” (ad esempio falle di sicurezza, caduta di server di un’intera regione, azioni di violazione di normative o leggi vigenti, ecc.), sono i cosiddetti “Major Incident”.

Con minore priorità vengono poi gestiti gli incidenti “gravi”, quelli “lievi” e di seguito quelli “normali”. E ogni azienda ha la sua organizzazione per gestirli nella maniera più efficace. È del tutto evidente che nessuna azienda ha risorse infinite, e deve quindi lavorare per priorità dettate dalla gravità e dall’impatto provocato dall’incidente, pur nel rispetto degli obblighi di servizio.

Aprire un ticket, descrivendo bene le circostanze e la gravità del fenomeno, è fondamentale, e quanti più ticket vengono aperti, più l’incidente diventa grave, sale nella classifica delle priorità, e prima viene gestito. Questa la base di partenza di ogni contromisura, effettuare un AR, nel numero appropriato al numero di incidenti che si verificano.

In seguito all’apertura dei ticket il risultato che ci si potrà attendere sarà quello del “ban” dell’account incriminato, con la perdita dell’identità del personaggio, e di tutte le risorse accumulate nell’inventario del soggetto bannato. Questa è la procedura standard, che per un griefer incallito e organizzato può avere un effetto molto limitato, visto che può creare altri accont e proseguire nella sua attività di attacco. Un danno maggiore gli viene provocato se l’account deteneva nell’inventario beni o script importanti e di valore, in questo caso la perdita sarebbe anche economica. Altro danno, collaterale, è la perdita di un Avatar riconosciuto e rispettato da un certo ambiente.

Quindi il ticket, per quanto indispensabile per le ragioni che abbiamo detto, non basta. A meno che il livello di attacco non acquisisca caratteristiche assimilabili ai reati comuni, come il taglieggiamento, o la violazione palese, e legalmente rilevante, di norme relative alla privacy. Il taglieggiamento fa identificare l’aggressore come appartenente alla categoria dei criminali, per cui possono essere attivate le forze dell’ordine, cosa che dovrebbe essere fatta da chiunque subisca azioni penalmente rilevanti, o che abbiano creato danni economici. Per procedere occorre identificare univocamente l’aggressore reale, con nominativo e località. Dobbiamo ricordare, se ancora fosse necessario, che le leggi dello Stato valgono sempre, anche in ambienti virtuali, e nessuno può contare sull’impunità.

Sono, in questi casi, indagini molto complesse, perché naturalmente non basta l’indirizzo IP dell’attaccante, che di solito è un indirizzo variabile, o mascherato da accessi via VPN, o anche su rete decentralizzata peer-to-peer. Per individuare il soggetto sarebbe necessario aprire una investigazione, e condurre indagini approfondite, anche con il supporto delle autorità competenti. Quindi questa strada è molto lunga e tortuosa, ma alla fine produce danni notevoli all’attaccante, con conseguenza legali ed economiche.

Questi passi, seppure non risolutivi, sono però essenziali, per spingere il gestore del servizio a migliorare le contromisure di tipo software nella difesa delle land, contromisure comunque che sono già parte integrante delle difese possibili su una land.

E veniamo infine alle contromisure immediate e, nella gran parte dei casi risolutive, per contrastare gli attacchi. Sono le misure di sicurezza della land da impostare:

  1. Disattivare gli script
  2. Assegnare il building solo ad uno specifico gruppo di staff
  3. Impostare il tempo di return degli oggetti ad un valore molto basso
  4. Impostare l’accesso ad un gruppo di “amici” limitato
  5. Limitare la complessità degli avatar sulla land ad un valore non “illimitato”
  6. Disattivare la visibilità dell’avatar, dalle impostazioni del territorio, in modo che non ci sia visibilità fuori dalla land
  7. Impedire la riproduzione di suoni da altri avatar esterni al gruppo
  8. Inserire tutti i nominativi dei greafer noti nella black list di land. Opportuno sarebbe lo scambio di informazioni tra gli owner, usate pure il Gruppo di Cybersecurity per scambiarvi i dati
  9. Inserire dei dispositivi di sicurezza sulla land, usando quelli in dotazione o anche acquistati da vendor certificati

Tutte queste cautele vanno graduate a seconda delle necessità, ma sono la barriera di sicurezza più efficace per contrastare gli attacchi. Sarebbe opportuno avere delle land su Mainland, il territorio gestito dalla Linden Lab, piuttosto che affittarle da un real estate privato, e sarebbe anche opportuno avere il controllo di una intera sim, in modo da poter controllare tutte queste impostazioni direttamente, e non tramite il proprietario, non sempre disponibile a adottare queste contromisure.

Il problema naturalmente è il costo, ma credo che con opportune politiche collaborative, di tipo “consortile” tra più owner fidati, si possa procedere ad una ripartizione opportuna della sim in parcel individuali, suddividendo in tal modo il costo. Si avrebbe così il pieno controllo di una intera sim su Mainland.

La sicurezza informatica non ha un unico elemento risolutivo, è fatta da tanti “strati”, ognuno importante, è quella che in Cybersecurity si chiama “Defense in Depth”. Occorre avere pazienza e costanza, e adottare le contromisure necessarie, in modo da poter vivere serenamente l’esperienza virtuale.

Perchè Linden Lab non riesce a produrre un’App per mobile efficiente?

E’ da circa 4 anni che la Linden Lab sta lavorando per realizzare un’App per smartphone, sia Android che IOS, con risultati non sufficientemente qualitativi per gli utenti. L’App realizzata ha tutte le funzionalità più importanti ma la grafica lascia molto a desiderare, deformando enormemente le figure degli Avatar, così come le performances.

Non avendo contatti diretti con la Linden Lab (spero che nel prossimo meeting di Venerdì 6 novembre ci si possa confrontare), posso solo fare un’analisi tecnica molto superficiale, da osservatore esterno, non conoscendo i dettagli della loro implementazione. Il punto da cui partire è che la potenza elaborativa di uno smartphone, anche dei più moderni e performanti, non può essere neanche lontanamente paragonata a quella di un moderno desktop, sia per il processore, sia per la scheda grafica, che per la RAM. Questo deve porre dei limiti invalicabili alle caratteristiche di qualsiasi App su smartphone, in particolare se si tratta di partire da una esperienza desktop consolidata ed apprezzata.

Inoltre, Second Life utilizza il motore grafico OpenGL, che oggi è ritenuto obsoleto e poco performante, la cui ultima versione, la 4.6, risale al 2017. Esistono motori grafici più moderni ed efficienti, come Vulkan e il DirectX 12, di Microsoft, usato per Xbox, che consentono una gestione diretta delle GPU. Ma oggi, le maggiori piattaforme utilizzano ambienti di sviluppo grafico completi, come Unreal Engine e Unity. L’architettura di base di Second Life è quindi obsoleta e non sfrutta al meglio le potenzialità delle moderne GPU. Naturalmente, cambiare l’architettura comporterebbe investimenti notevoli per una piccola azienda come la Linden Lab, e non voglio neanche pensare a come verrebbe gestita la cosa, considerando l’esperienza dell’App mobile.

Detto questo, e tenendoci stretto il motore grafico obsoleto, è completamente irrealistico pensare di replicare SL su Smartphone conservandone tutte le caratteristiche, e lo sviluppo dovrebbe limitarsi alle caratteristiche fondamentali (chat, inventario, transazioni, un minimo di grafica), come fece a suo tempo Alina Lyvette per Lumiya. Purtroppo Alina non manutiene più da tempo Lumiya, che comunque non era multipiattaforma ma si limitava alla versione Android. Negli ultimi anni il mondo è andato avanti, con le nuove GPU, molto performanti, e gli ambienti di sviluppo grafici.

La scelta da fare per la Linden Lab, considerati i vincoli suddetti, avrebbe dovuto essere minimalista, limitando all’essenziale la grafica, eliminando gran parte dei paesaggi e degli oggetti non essenziali, mentre forse è stata eccessivamente ambiziosa. Si è sempre in tempo per rivedere le scelte tecniche. Se naturalmente si arriva a queste conclusioni. Si potrebbe poi gradualmente migliorare i risultati, ma almeno si offrirebbe agli utenti una esperienza più accettabile.

Si potrebbero poi fare tante altre cose, oltre a cambiare il motore OpenGL, e quello fisico Havok 4 (introdotto nel 2008 in sostituzione del vecchio motore sviluppato da Linden Lab), come ad esempio lasciare sui server in Cloud il lavoro grafico, trasmettendo ai client il flusso dei dati in streaming. Ma qui ci vorrebbero ulteriori investimenti, a meno di non pensare a cedere la piattaforma ad una delle aziende più grandi sul mercato, come ad esempio la Epic Games, che gestisce oggi Fortnite, la più utilizzata di tutte le piattaforme Virtuali, con 350 milioni di utenti mensili !

Occorrono scelte strategiche, con una visione e una prospettiva di lungo periodo, altrimenti Second Life resterà tagliata fuori dai prossimi progressi di questo mercato.

Le iniziative della Linden Lab per una migliore tutela dei minori.

Il 2 maggio scorso un secondo, importante, comunicato è stato rilasciato dalla Linden Lab sul tema del miglioramenti dei processi e delle procedure operative rivolte ad una migliore gestione e tutela dei minori, e alla condotta verso gli utenti di quanti rappresentano o dipendono dall’azienda:

https://community.secondlife.com/blogs/entry/15531-enhancing-our-world-together-important-updates-for-the-second-life-community/

Questo secondo comunicato, sempre a firma di Oberwolf Linden (aka Brad Oberwager) il CEO della Linden Lab, fornisce diverse informazioni sull’argomento, oltre che un aggiornamento sullo sviluppo (ormai leggendario) della versione mobile del viewer di Second Life:

  1. Si sta lavorando ad un miglioramento del processo di verifica dell’età degli utenti.
  2. Si sta aggiornando la politica dell’azienda sugli avatar infantili per “garantire e salvaguardare tutti i membri della comunità”
  3. Si è preparato un elenco di FAQ per spiegare bene questo passaggio, che potrebbe dare adito a discussioni e proeoccupazioni.
  4. L’indagine interna sulla condotta di personale dipendente o subappaltato della Linden Lab ha portato alla conclusione che tutti hanno rispettato le linee guida della comunità, anche quelle di tipo etico e non scritte.
  5. Si stanno aggiornando le politiche interne per migliorare gli standard di comportamento dei dipendenti verso i membri della comunità.

Tutti punti chiari, che si fanno carico di molti miglioramenti da apportare. Allo stesso tempo, il punto (4) smentisce nettamente tutte le illazioni e le dichiarazioni contenute in un recente articolo, a firma di “Robert Bartos”, su presunti comportamenti illeciti da parte di personale collegato all’azienda.

Dobbiamo naturalmente dare credito e fiducia a quanto dichiarato da Oberwolf Linden, e restare in attesa degli ulteriori sviluppi di queste iniziative. Tuttavia, a distanza di più di due mesi da quell’articolo, siamo ancora agli annunci, e non si vedono ancora i risultati concreti di queste iniziative. Sarebbe quindi auspicabile una maggior celerità nell’affrontare temi tanto sensibili e critici, per tutta la comunità di questo Mondo Virtuale, dando una chiara evidenza e opportuna pubblicità ai risultati.

Crediamo però che il tema degli avatar rappresentanti minori, o bambini, debba però essere affrontato in maniera molto netta, e diremmo drastica:

GLI AVATAR BAMBINI DOVREBBERO ESSERE VIETATI IN SECOND LIFE

Ci rendiamo conto che questo implicherebbe conseguenze di vario tipo: commerciale, per i produttori di accessori e oggetti, e anche operativo, per quanti utilizzano in buona fede, anche nell’ambito di attività di role playing, certi tipi di avatar. Ma il tema è troppo sensibile per non farsene pienamente carico.

L’utilizzo degli avatar bambini, per attività legate a programmi di education da parte di scuole o altre organizzazioni, che prevedano l’ingresso in Second Life di minori, dovrebbe essere rigidamente normato, identificando in modo evidente a tutti questa tipologia di avatar, preventivamente autorizzata, usando specifici modelli di avatar messi a disposizione dalla piattaforma in fase di registrazione di questi account.

Andrebbero poi rese pubbliche le norme di comportamento, ed il “codice etico” dell’azienda, per il comportamento dei dipendenti verso la comunità.

Un provvedimento adeguato alla migliore gestione delle problematiche legate ai minori potrebbe poi essere l’istituzione di una speciale categoria di Report Abuse, del tipo “CODICE ROSSO“, che molte legislazioni, compresa quella italiana, utilizzano nel caso di violenza a donne e soggetti deboli. Questo tipo speciale di report abuse dovrebbe essere trattato in maniera immediata e prioritaria, dando una risposta entro, ad esempio, al massimo 6 ore, da parte dell’azienda.

Sono proposte che, se adottate, darebbero una chiara evidenza di come l’azienda intende gestire questi temi così sensibili, e sarebbe anche un atto coraggioso e rassicurante adottarli da parte della Linden Lab. Per quanto ci riguarda, sono proposte che facciamo con assoluta fiducia nel management dell’azienda, ma che, evidentemente, sono per noi di fondamentale importanza. Perchè l’intera comunità di Second Life attende risposte concrete, oltre gli annunci.

Un saluto.

La storia siamo noi …

Se guardate alla destination guide del sito di Second Life, vedrete che è apparsa, come nuova destinazione da visitare, la “History” di Second Life, costruita nella land del Primitive Museum di Xerses Goff da Sniper Siemens (http://maps.secondlife.com/secondlife/Immaculate/140/202/22).

E’ un lavoro davvero straordinario, che racconta, pannello dopo pannello, a partire dal 1999 e fino al 2022, tutta la storia di Second Life (Sniper ha promesso di aggiornarla ad oggi …).

Scorrendo i pannelli, con le descrizioni e le immagini, accompagnate anche da qualche filmato su YouTube, quelli di noi che frequentano questo Mondo Virtuale da anni ripercorrono via via anche la loro storia personale, fatta di tante esperienze, e di tanti momenti che hanno contrassegnato la crescita di questa esperienza virtuale per milioni di persone.

Perché a tutt’oggi, nonostante l’evoluzione veloce della tecnologia, delle realizzazione di interfacce con i Visori di VR, e della Blockchain e degli NFT, Second Life rimane il Mondo Virtuale per antonomasia, quello in cui si vivono le esperienze immersive più coinvolgenti, di ogni genere, e che ha mantenuto la sua caratteristica di Mondo Virtuale fatto dai residenti, e per i residenti. Con la sua economia, i suoi creatori, gli artisti, i performer, le esperienze di volontariato, di education, e così via.

L’installazione si sviluppa su tre piani, mentre sul terrazzo c’è la storia della Burning Life. Ogni piano è costituito da un corridoio che si snoda a spirale, per ottimizzare gli spazi che ospitano i tantissimi pannelli, e alla fine del percorso a spirale, su ogni piano, c’è il teleport al piano superiore o all’ingresso.

Naturalmente, la nostra amica Sniper Siemens non ha realizzato tutto questo in poco tempo, ma è questo il risultato di un lavoro di anni, partito nel 2014 e portato avanti nelle varie edizioni del progetto LEA, e fino all’ultima esposizione, nell’ambito degli eventi realizzati per il SLB20, il ventesimo compleanno di Second Life lo scorso anno. Io scrissi un articolo nel 2015, su questo suo lavoro in fase di avvio (https://www.virtualworldsmagazine.com/la-storia-di-second-life/).

Ora, finalmente, questa esposizione trova una collocazione stabile, in mainland e accanto alla mitica Ivory Tower. L’installazione, al momento in cui scrivo, ha già visto quasi 900 visitatori unici in soli 5 giorni, con moltissime visite illustri e di esponenti della Linden Lab.

Chiunque sia interessato a questo Mondo Virtuale, alla sua storia, e a tutte le novità che ha introdotto nel corso degli anni, non può non visitarla, perché, quando il polverone del “Metaverso” si sarà diradato, Second Life emergerà come l’esempio più significativo di Mondo Virtuale, e sarà il punto di riferimento per ogni futura evoluzione delle varie piattaforme che stanno via via nascendo. Una curiosità: vicino al punto di atterraggio dell’installazione c’è anche l’Easter Egg dei primordi, rappresentato da un Hippo! Pare che esista in Second Life un secondo Easter Egg, ma finora nessuno è stato in grado di trovarlo. Provateci, e buona visita!

La violenza sulle donne è la peggiore barbarie della nostra epoca

Si avvicina il 25 di novembre, giornata internazionale per l’eliminazione della violenza contro le donne, e quest’anno la ricorrenza ha acceso un giusto e intenso dibattito, in seguito ai fatti di cronaca recenti, che hanno visto il verificarsi di efferati assassinii, per ultimo quello di Giulia Cecchettin, una stupenda ragazza veneta di 22 anni in procinto di iniziare la sua vita da adulta. Un delitto bestiale e inconcepibile, da qualsiasi punto di vista, nato nella mente criminale di un mentecatto che non merita alcuna scusante.

Questo delitto ha colpito profondamente l’intera comunità nazionale, dalla gente comune, alla Chiesa, ai politici, ai giovani, al mondo della scuola. E intorno a questo delitto si sono sviluppate analisi e discussioni dai diversi contenuti, dalla condanna del “Patriarcato” alle discussioni sulle ipocrisie e i doppiopesismi della nostra epoca. Intendiamoci, la discussione è sacrosanta, perchè quello che avviene ogni giorno sotto i nostri occhi è qualcosa di inconcepibile, per qualsiasi analisi razionale. Tuttavia, occorre mettere dei punti fermi e agire di conseguenza, perchè il cambiamento si sviluppi. E infatti diverse sono le iniziative che si stanno intraprendendo, sia sul fronte della difesa delle donne e giudiziario, sia su quello dell’educazione dei nostri ragazzi nelle scuole.

Le donne vengono aggredite, violentate o uccise quasi ogni giorno nel nostro paese, ed occorre guardare alle cause di fondo, che non possono essere individuate solo nella condanna dell’antica resipiscenza patriarcale, che pure sopravvive nel profondo della nostra società. In un’epoca in cui il progresso e le rivendicazioni delle donne stanno assumendo dimensioni internazionali, ed i risultati piano piano iniziano ad arrivare, non si può evitare di affrontare i problemi che sono alla base di questi comportamenti.

Se guardiamo alla società italiana, vediamo che il numero delle donne che lavorano (dati 2022) è del 49,4%, inferiore di 14 punti alla media europea, e di 18 punti alla percentuale degli uomini occupati. Situazione peggiore al sud e tra le ragazze giovani. Questa mancanza di lavoro alle donne crea un buco nel nostro PIL nazionale, che frena la crescita e non ci consente di affrontare le spese sociali necessarie a sostenere la nostra economia e i servizi.

Ma qual è il motivo per cui le donne non lavorano? Ce ne sono diversi, ma se guardiamo ai numeri vediamo che il problema non è la competenza o la formazione, tutt’altro. Le donne diplomate sono il 65,7%, contro il 60.3 degli uomini, mentre le laureate sono il 23,5% contro il 17,1% degli uomini. Il problema principale è che le donne si fanno carico della gestione quotidiana della famiglia, nel seguire i genitori anziani, e nel crescere i figli. Poi ci sono anche altre cause, ma credo che queste siano le principali. E su queste va fatto un salto di qualità.

Questa situazione è l’indice della mancanza di servizi di sostegno alla famiglia, soprattutto a sud. Basti pensare che in Italia, per gli asili-nido, ci sono 25,5 posti per 100 bambini, contro gli obiettivi europei di 33 su 100 bambini. E che mentre al centro nord si è vicini all’obiettivo, con il 32%, al sud siamo solo al 13,5%, ed il servizio è garantito solo nel 47,6% dei comuni. A Bolzano i posti disponibili sono di 70 su 100 bambini, mentre a Catania e Crotone sono solo 5 su 100.

Se guardiamo poi all’assistenza agli anziani, la situazione è persino peggiore. Solo il 9% riceve aiuti domiciliari da operatori socio-sanitari, il 3% presso un centro di assistenza e il 2% da associazioni di volontariato, il resto è a carico delle famiglie, quindi … delle donne.

Affrontare il tema del lavoro e dell’indipendenza delle donne richiede il superamento di questa disastrosa situazione dei servizi alle famiglie, e per far questo servono risorse. E le risorse, in un paese come il nostro, ci sono, se però vengono opportunamente allocate, invece di pagare clientele o progetti faraonici di ponti che non vedranno mai la luce, e facendo una lotta serissima (oggi sarebbe semplice, con la digitalizzazione) all’evasione fiscale. E’ una questione di scelte politiche, ma anche di scelta dei politici. Siamo in questa situazione perchè facciamo scelte sbagliate.

La seconda gamba del problema riguarda l’educazione dei giovani e il ruolo della scuola. Questo vuol dire dover affrontare due tipi di problema: da un lato la formazione adeguata e la motivazione degli insegnanti (spesso anziani e con competenze obsolete), dall’altra la scelta di opportuni programmi formativi, fin dalle elementari, sviluppati con l’apporto di esperti psicologi e pedagoghi, non partorite da qualche oscuro funzionario ministeriale. Ed occorre poi gestire tutto questo, con efficienza ed evitando gli sprechi.

C’è tanto lavoro da fare, e i tempi non saranno brevi, ma abbiamo noi la responsabilità delle scelte, non possiamo accusare genericamente il “Patriarcato” e poi fare scelte a cavolo per i servizi. Occorre farsi un esame di coscienza serio, e promuovere un movimento dal basso che spinga al cambiamento.

Cosa c’entra tutto questo con i Mondi Virtuali, mi direte voi, visto che siamo su un magazine che di questo si occupa? C’entra eccome, perchè i Mondi Virtuali non sono un’isola sulla Luna, sono abitati dalle stesse persone, noi stessi, ed anche nei Mondi Virtuali assistiamo a dinamiche sociali simili a quelle del mondo fisico. In passato ci sono stati, in occasione del 25 di novembre, eventi e dibattiti sulla questione, e anche quest’anno ce ne saranno, anche di molto interessanti, sia in Second Life che in Craft. Quello che manca, e questo accade proprio in questo momento di profonda riflessione e sensibilizzazione, è un evento che fino al 2021 è sempre stato un riferimento in Second Life, e anche all’esterno, ed è quello che era nato con la denominazione di “2Lei in Second Life“, nato grazie all’impegno meritorio di diversi protagonisti, che se ne sono fatti carico nel tempo. Ultimamente questo impegno si è affievolito, anche per la mancanza di contributi e di coinvolgimento di altre persone. Forse il format non era sufficientemente comunicativo, o forse la gente del “Metaverso” non è interessata a questi temi, ma una cosa è certa, oggi nessuno può sottrarsi ad una riflessione profonda su queste tematiche, ne va del nostro futuro e di quello dei nostri figli. Spero che questa riflessione, e qualche barlume di autocritica, si allarghi il più possibile, e che serva a riprendere con attenzione queste tematiche. Un saluto a tutti.

Nota:

le immagini sono riprese dalla rete, non sono quindi estratte dal nostro archivio. Ringraziamo gli owners

I Mondi Virtuali attuali

Quando parliamo di Mondi Virtuali ci riferiamo a quelle piattaforme di Realtà Virtuale che consentono l’accesso, tramite un proprio Avatar, a dei mondi persistenti, che sono creati su piattaforme online con l’ausilio di software di simulazione 3D, in modo da creare degli ambienti vivibili e utilizzabili per molti generi di attività, da quelle di gaming, a quelle ludiche, a quelle commerciali.

Di piattaforme di VR ce ne sono oggi più di 150, ognuna indipendente dall’altra, con un proprio ente gestore, e con i propri utenti. Non esiste interoperabilità tra le diverse piattaforme, e quindi non si può parlare di Metaverso. Questo termine è oggi soggetto a varie interpretazioni, ma se vogliamo essere fedeli a quella originaria di Stephenson in Snow Crash, si tratterebbe di un ambiente unico, in cui un soggetto digitale conserva le proprie caratteristiche, indipendentemente dalla regione in cui si trova.

Si potrebbe, in questo caso, parlare di figura giuridica dell’Avatar, unica e riconoscibile, anonima o meno, ma avente una propria “identità” digitale.

L’attuale panorama delle piattaforme di Virtual Reality.

L’anonimizzazione, o la pseudonimizzazione, sarebbe una scelta dell’utente, in base alle attività che svolge, e alle condizioni in cui si trova a vivere nella vita reale. Pensiamo ai giornalisti di inchiesta, ai dissidenti in paesi non completamente democratici, ecc. Nel caso l’utente svolga nel Mondo Virtuale attività di tipo commerciale, esportabili all’esterno della piattaforma, è evidente che debba essere identificato e poter usufruire del diritto di proprietà degli asset virtuali sviluppati in-world, e debba tutelarli, anche con procedure di copyright, conservandone il possesso o favorendone il passaggio di proprietà con la commercializzazione.

Negli ultimi anni molte di queste esigenze sono state risolte utilizzando la tecknologia Blockchain, che identifica, con un “indirizzo” univoco, l’operatore, il quale possiede delle chiavi crittografiche per effettuare le transazioni sulla blockchain, custodite in un “Wallet“, una specie di portafoglio elettronico.

Anche di blockchain ne esistono tante, a partire da quella originaria dei Bitcoin, nata da una geniale proposta tecnica del 2008 di un tale Satoshi Nakamoto, mai identificato. Ma l’utilizzo della blockchain per la gestione delle Cryptovalute non è quello che ci interessa in questa sede, ci interessa invece il salto tecnologico che, sfruttando la tecnologia Blockchain, ha consentito di sviluppare un mercato di asset, digitali o meno, di ogni genere mediante l’utilizzo di “Smart Contract“. La prima blockchain che ha fatto questo passo, ad opera di Vitalik Buterin, è stata, nel 2016, la blockchain Ethereum (https://ethereum.org/it/) ed altre ne sono seguite.

Le transazioni registrate su una Blockchain sono protette crittograficamente, non esiste una entità centralizzata che le gestisce (gestione “decentralizzata”), e sono immodificabili, dando ampie garanzie di integrità, disponibilità, e riservatezza.

La Blockchain serve quindi anche per la gestione degli “Smart Contract“, una tecnologia che viene utilizzata per certificare la proprietà e la commercializzazione di manufatti e opere digitali (o anche reali) utilizzando la tecnica degli NFT, “Non Fungible Token“.

Esistono poi piattaforme di commercializzazione di questi NFT, come la famosissima https://opensea.io/, che hanno consentito la nascita di un mercato notevole, di opere artistiche sviluppate in-world di ogni genere.

Un ambiente virtuale in Spatial.

Non tutte le piattaforme di gestione di Mondi Virtuali consentono una integrazione diretta con le blockchain e i mercati NFT. Ad esempio, Second Life non lo prevede, ma le piattaforme cosiddette “aperte”, come Decentraland (https://decentraland.org/), The Sandbox (https://www.sandbox.game/en/) o Spatial (https://www.spatial.io/), le includono, come componente essenziale per il loro sviluppo.

Molti avranno letto della corsa all’acquisto di terreni virtuali su Decentraland, o del fiorire di un mercato di opere d’arte in Spatial, la piattaforma preferita dagli artisti virtuali, e molte potranno essere in futuro le evoluzioni a cui assisteremo.

Un’ultima considerazione vorrei farla sulle modalità di accesso ad un Mondo Virtuale, dal classico PC con tastiera e mouse, ai visori di VR, come “Meta Quest” (https://www.meta.com/it/quest/quest-3/), o ai dispositivi mobile utilizzabili anche se siamo in giro e vogliamo accedere alle piattaforme in mobilità. Quello che vorrei dire è che non esiste una modalità “standard” di accesso ai Mondi Virtuali, perchè le esigenze, e le preferenze, sono diverse per i diversi utenti, e non tutti vogliono utilizzare un Visore VR.

Le varie tecnologie si affiancheranno, e saranno tutte utilizzabili, a seconda dello scopo e dei desideri dell’utente.

Una famosissima opera digitale di Beeple venduta per 69,3 Milioni di Dollari come NFT.

C’è poi tutto il mondo della Realtà Aumentata e della Realtà Mista, e sono tecnologie che ci consentono di aumentare le informazioni disponibili nell’ambiente reale, costituiscono un ponte tra la Realtà e la Virtualità. Uscirà prossimamente il Vision-Pro di Apple, e sarà un momento straordinario di cambiamento di paradigma, per l’accesso alle informazioni e ai prodotti digitali (https://www.youtube.com/watch?v=TX9qSaGXFyg).

Apple non ha annunciato ancora il suo ingresso nei Mondi Virtuali, ma il Vision-Pro ha già tutti i brevetti e le tecnologie necessarie a questo prossimo passo. Da notare che nel keynote al WWDC23, lo scorso 5 di giugno, non è stata mai usata la parola “Metaverso”, in contrapposizione ideologica con lo sbandieramento fatto da Facebook (ora “Meta“) nell’ottobre 2011: (https://www.facebook.com/facebookrealitylabs/videos/561535698440683/)

E’, in conclusione, un mondo digitale in grande evoluzione, e se aggiungiamo le potenzialità infinite dell’Intelligenza Artificiale, capiamo a quale trasformazione epocale stiamo assistendo. Un saluto.

Il LAG, questo sconosciuto

Sappiamo tutti che il problema maggiore che ci troviamo ad affrontare quando entriamo in un Mondo Virtuale è il cosiddetto “Lag“, il tempo cioè che impiega la macchina a ricreare l’ambiente tridimensionale sullo schermo del computer.

Mi sono fatto l’idea che è un problema minimizzabile fino ad un certo punto, almeno per quanto riguarda Second Life. Ho sperimentato nel tempo diversi Hardware e sono ora al top delle possibilità di elaborazione e sono arrivato a delle conclusioni. Non ho esperienza diretta di programmazione in ambienti di simulazione 3D, ma conosco come lavorano le CPU e le schede grafiche, e conosco Second Life, quindi mi sono fatto un’idea, che condivido. Naturalmente i pareri degli ingegneri che sono esperti di ambienti di simulazione sono molto ben accetti, per colmare le mie lacune di programmazione.

Attualmente sto utilizzando quella che probabilmente è la migliore scheda grafica sul mercato, la NVIDIA GeForce RTX 4090, e non ho problemi di processore e RAM, sempre al top. Il lag persiste, anche se il tempo di elaborazione è notevolmente basso, ma vedo ancora le “nuvole rosse” per diversi secondi.

Credo che renderizzare tante figure di oggetti ed avatar, in uno spazio spesso ristretto, crei fisiologicamente un problema di lag, non c’è modo di superarlo. Si può attenuarlo, con un Hardware potenziato, ma non si eliminerà mai.

Credo poi che esista un problema grosso per quanto riguarda il software di Second Life, e parlo del software Server. Sebbene sia in gran parte scritto in C++, un linguaggio Object Oriented molto performante, risente dell’anzianità e della crescita fatta negli anni, con rattoppi ed estenzioni eseguiti utilizzando anche moduli scritti in altri linguaggi.

So per esperienza che riscrivere questo software con criteri ingegneristici di progettazione modulare, e di integrazione, richiederebbe uno sforzo enorme, considerando anche il tempo che ci stanno mettendo per sviluppare la versione mobile. Intendiamoci, non si tratta di carenza di capacità tecniche, ma di oggettiva difficoltà, e necessità di uno sforzo economico notevole, che al momento non mi pare affatto in programma. Sarebbe certamente molto utile riprogettarlo da capo, anche per adeguarlo alle misure di Cybersecurity più avanzate, oltre che per le performance, ma al momento non se ne parla.

Questo è quanto ho dedotto dall’analisi di questo sistema, chiunque si ritenga libero di aggiungere ulteriori informazioni, o elementi tecnici mancanti. Un saluto a tutti.

Torniamo a parlare dei Mondi Virtuali

Come previsto, la bolla di sapone del cosiddetto “Metaverso” si sta sgonfiando, per due motivi soprattutto: da un lato, i cantastorie hanno trovato una nuova mucca da mungere, e ora la loro parola d’ordine è “Intelligenza Artificiale”, dall’altro la crisi di Meta, che è alle prese con un drastico ridimensionamento di personale, con un consistente numero di licenziamenti fatti e altri ancora da fare, ha dato un segnale inequivocabile sulla campagna mediatica che era seguita a partire dall’ormai mitologica presentazione dell’ottobre 2021 di Mark Zuckerberg.

La cattiva notizia è che, purtroppo, questo declino dell’Hype non è dovuto alla comprensione vera del modello di business da parte delle aziende, e ad una scelta di selezionare il meglio che oggi abbiamo sul mercato, spazzando il campo dalle chiacchiere e dalle esagerazioni, ma è dovuta alla paura di investire, e alle incertezze normative ancora esistenti. Per fortuna, alcune aziende lungimiranti hanno mantenuto un focus specifico sul tema, e spero che non seguiranno la corrente dei delusi ma manterranno i loro piani di sviluppo.

Nel Mondo Virtuale di SPATIAL

Detto questo, dobbiamo far notare che al di là delle buone intenzioni dei più avveduti, restano da risolvere alcuni problemi normativi, su aspetti che oggi riguardano le attività che si svolgono sulle piattaforme dei Mondi Virtuali.

Il primo problema è quello della Privacy. Già abbiamo questo problema con le attuali piattaforme di Social Networking, perchè oggi esiste un contrasto tra la normativa europea del GDPR (Regolamento sulla protezione dei dati personali 2016/679) , e la legislazione degli Stati Uniti che prevede la possibilità da parte delle autorità, di accedere a qualsiasi banca dati, se vi sono questioni di sicurezza nazionale che lo richiedano (Foreign Intelligence Surveillance Act par. 702).Il problema si aggraverebbe ulteriormante nella gestione dei dati utilizzati dalle piattaforme di Realtà Virtuale, che vede la mole dei dati aumentare considerevolmente, in base ad attività imprenditoriali e agli scambi economici. Non a caso l’Unione Europea sta già lavorando ad una revisione e integrazione del GDPR.

Il secondo problema è quello di una migliore regolamentazione della Blockchain e degli NFT. E qui non parlo di criptovalute, ma della tecnologia della blockchain, che è alla base della gestione sicura delle transazioni nell’ecosistema dei Mondi virtuali, e parlo anche degli NFT, che sono la tecnologia necessaria per proteggere la proprietà intellettuale degli asset sviluppati all’interno delle piattaforme.

Questi due aspetti si stanno già affrontando e ci saranno a breve delle revisioni nella giurisdizione attuale, quindi questo non deve spaventare le aziende, ma spingerle, piuttosto, a continuare a sperimentare e a proporre soluzioni all’interno dei Mondi Virtuali.

Personaggi in un Mondo Virtuale

Ancora per un bel pò chi decide di investire nei Mondi Virtuali (non parlatemi di “Metaverso” che sono allergico) deve scegliere una delle piattaforme esistenti (e sono tante) piuttosto che svilupparne una proprietaria, con tutto quanto ne conseguirebbe in termini di investimenti. Perchè oggi quello che esiste è una moltitudine di Mondi Virtuali, alcuni “chiusi” come Second Life, altri “aperti” che già prevedono l’uso di Blockchain (Ethereum) e degli NFT, come Decentraland e The Sandbox. Il mitico “Metaverso” esisterà quando tutti qusti ecosistemi potranno comunicare tra loro, richiedendo un’unica identità per l’Avatar, con il suo diritto alla proprietà intellettuale degli asset posseduti, anche mantenendo, se l’utente lo desidera, la sua presenza in anonimato.

Del resto “Metaverso” è il contraltare di “Universo”, ed entrambi non possono che rappresentare entità uniche. Quando il “Metaverse Standards Forum” stabilirà gli standard comuni, e le piattaforme potranno comunicare tra loro consentendo di loggare con un unico account, allora potremo avere una rete di “Virtual Service Providers” interconnessi, sul modello della rete internet su cui i Mondi Virtuali vanno a collocarsi.

Quanto ci vorrà? Credo che l’orizzonte temporale su cui basarsi debba traguardare ai tre-cinque anni. Ma, nel frattempo, sarebbe davvero da sprovveduti fermare lo sviluppo e la sperimentazione dei contenuti, e sedersi sulla riva del fiume. Perchè il futuro è già qui, e già abbiamo la tecnologia necessaria a gestirlo.

Un saluto.

Verso i “Mondi Virtuali”

Qualche mese è passato in questo impazzimento generale per il cosiddetto “Metaverso“, e molti fuffologi, venditori di chiacchiere, si sono spostati verso l’Intelligenza Artificiale. Bene, perchè tutta questa confusione rischiava di portare parecchie aziende ad investire dei soldi a vuoto, in progetti fallimentari, come successe nel 2007 con Second Life. Intendiamoci, noi siamo i primi a ritenere enormi le potenzialità dei Mondi Virtuali, siamo stati tra i primi a scriverne, e a descrivere le bellezze che vengono create in questi ambienti, e continuiamo a scriverne da più di 13 anni e sono anche convinto che i tempi siano ormai maturi, per iniziare a costruire le fondamenta del futuro Metaverso.

Al momento ci sono diverse piattaforme virtuali, alcune delle quali, come Decentraland e The Sandbox, utilizzano anche la valuta virtuale, e gli NFT per proteggere la proprietà intellettuale e certificare i passaggi di proprietà dei manufatti che vengono sviluppati all’interno di questi mondi.

I tasselli tecnologici quindi, ci sono ormai tutti, vediamoli. Sono la rete a larga banda, senza la quale il rendering degli ambienti e le interazioni fisiche all’interno delle piattaforme sarebbero faticose, come ai primordi di Second Life. Abbiamo oggi dei sistemi di elaborazione molto evoluti, e schede grafiche eccezionali, a supporto delle piattaforme. I visori di VR sono ad uno snodo importante del loro sviluppo, a partire da Oculus Quest 2, e arrivando al nuovo visore VR della Apple, in uscita probabilmente a giugno. La tecnologia della Blockchain anche, è ormai ben conosciuta, nonostante le disillusioni dei Bitcoin e le varie disavventure patite dagli sprovveduti. Ma la Blockchain non è fatta solo per i Bitcoin, è una tecnologia indispensabile per supportare le attività economiche che si svolgono all’interno dei Mondi Virtuali, per gli NFT a garanzia delle transazioni, e per la protezione della proprietà intellettuale delle opere e dei prodotti virtuali. Insomma la tecnologia ormai è più che matura, e prototipi di Mondi Virtuali che la sfruttano al meglio sono già operativi.

Che cosa manca allora? Manca ancora la vision da parte delle aziende per il loro ingresso, a pieno titolo, nei Mondi Virtuali. Quando il rumore di fondo dei vari venditori di Metaversi si sarà placato, sarà possibile, finalmente, passare alle implementazioni pratiche su larga scala. E allora, le aziende dovranno sviluppare strategie innovative per utilizzare appieno le piattaforme virtuali. E, soprattutto, le aziende dovranno evitare la foga dell’ “esserci a tutti i costi”, e far partire progetti a medio termine, con una visione del futuro che sia illuminata, e non dettata dalla moda o da campagne di marketing improvvisate. Sarà solo allora che la crescita si potrà concretizzare, e vedremo finalmente un approccio serio e strutturato alle attività economiche e commerciali che si svolgeranno all’interno dei Mondi Virtuali.

Ma noi sappiamo, e ne scriviamo da 13 anni, che all’interno dei Mondi Virtuali, a partire da Second Life, molte altre attività vengono portate avanti da artisti, costruttori, gestori di eventi, e di approfondimento culturale. Ma sappiamo anche che un mondo come Second Life, se non si adeguerà alle nuove tecnologie, non sarà un ambiente adatto agli sviluppi futuri. Nessuna azienda troverà conveniente entrare in una piattaforma chiusa, in cui gli ogegtti sono praticamente di proprietà della Linden Lab, e dove non esiste alcuna protezione del valore e della proprietà intellettuale.

Saranno quindi altre le piattaforme del futuro, in cui, oltre alle aziende, dovranno trasferirsi anche gli artisti, i builder, i designer, e via dicendo. Credo che sarà difficile che il Mondo Virtuale di Second Life si adegui alle nuove tecnologie, per cui, andrà man mano declinando. Tuttavia, la bellezza delle elaborazioni grafiche e delle creazioni artistiche, che si sviluppano all’interno di Second Life, non sono ancora eguagliate da nessuna piattaforma. Ma questo avverrà, inevitabilmente, nei prossimi anni. Nasceranno così, magari in termini di standard comuni e di interoperabilità, le nuove piattaforme del futuro. E non saranno nè Meta nè la Sony, nè altri nomi attuali a costruirle e farle sviluppare. Un saluto.

Nota: L’immagine in evidenza è a questo link:

https://www.repubblica.it/tecnologia/2022/10/11/news/lannuncio_di_zuckerberg_nel_metaverso_avremo_anche_le_gambe-369596831/

Il “Metaverso” non esiste

Il “Metaverso” non esiste, se non nelle fantasie letterarie degli autori di romanzi di successo, come “Il vero nome” di  Vernor Vinge, “Snow Crash” di Neal Stephenson o “Neuromante”, di William Gibson, e forse non esisterà mai, nell’accezione di un unico universo virtuale a cui tutti possano collegarsi.

Quello che esiste oggi, da quasi venti anni, è una serie di piattaforme distinte, ognuna gestita da una Certification Authority diversa, che non comunicano tra di loro, né hanno un comune modello di presenza. Non esiste ancora nemmeno una modalità univoca di individuare un Avatar sulla rete, cosa essenziale per diversi aspetti, operativi e giuridici. Ogni individuo che voglia frequentare i diversi Mondi Virtuali oggi deve avere un account diverso per ogni piattaformna, e queste piattaforme sono indipendenti l’una dall’altra.

dal “Blog di Beppe Grillo”

Prima di discutere delle evoluzioni future è bene porsi qualche domanda.

Ma davvero vogliamo che esista un unico “Metaverso”? E chi lo gestirebbe? Chi provvederebbe alla gestione delle manutenzioni, degli aggiornamenti continui, dell’operatività quotidiana, per garantirne il costante funzionamento”? Chi provvederebbe a far rispettare le Terms & Conditions, a proteggere i sistemi?

Qualcuno potrebbe pensare che basterebbe gestire una rete peer-to-peer, come si fa con le blockchain. Ma allo stato attuale delle cose questa soluzione sarebbe impraticabile per gli scopi che vorremmo. Resterebbe intanto irrisolto il nodo del rispetto delle condizioni di accesso. E poi, chi fornirebbe i server di grande capacità per gestire le “isole” del “Metaverso”? Come verrebbero remunerati i nodi senza “minare” cryptovaluta? Allo stato attuale delle nostre capacità tecniche non credo che queste domande possano trovare una risposta semplice.

Oltre agli aspetti tecnici occorre poi porsi anche dei problemi di tipo etico-politico nel guardare all’ipotesi di un Universo Virtuale unico, con un’unica autorità di gestione. Siamo proprio certi che tale gestione non si traduca, magari contro le migliori intenzioni, in un controllo di massa di proporzioni mai viste? E che effetto avrebbe l’intrusione di malintezionati, singoli o entità statali, nei server di gestione di questa ipotetica piattaforma?

Il modello da perseguire, a mio parere, è quello della rete di piattaforme distinte, come avviene oggi, con protocolli unici da rispettare, e con la possibilità di avere una totale interoperabilità tra i diversi Mondi Virtuali.

dal “Corriere della Sera”

E’ un po’ il modello di internet, un patchwork di tanti providers, di grandi o piccole dimensioni, che si parlano tra loro, utilizzando protocolli di rete (TCP, IP, BGP, ecc.) comuni. In cui ogni provider ha il suo “cono” di gestione, nell’annunciare e nel raccogliere il traffico proveniente dai domini da esso gestiti. E ogni provider intrattiene dei rapporti di “peer” con i vicini per consentire la copertura globale della rete internet.

Una rete resiliente, per la capacità dei routers di scegliere sempre la strada pià conveniente, e che non viene messa in crisi dalla defaillance di uno o più parti di essa. E’ un modello che ha garantito il funzionamento e l’evoluzione della rete internet per come la conosciamo fino ad oggi.

Naturalmente, occorrerebbero anche regole comuni, e il riconoscimento dell’identità del singolo Avatar nello spostarsi da un Mondo Virtuale all’altro.

E’ stata di grande importanza la nascita della “The Metaverse Standards Forum”, che raccoglie le maggiori aziende mondiali della rete per cercare di omogeneizzare i modelli di approccio ai Mondi Virtuali.

Quindi la strada non sarà breve, ma credo che ci arriveremo nel giro di qualche anno, dando anche modo alla legislazione di adeguarsi a queste evoluzioni tecnologiche, e ai fornitori di contenuti di proporre e valorizzare le proprie applicazioni all’interno dei singoli Mondi Virtuali. Il futuro è già qui, fattibile e chiaramente delineato, occorre ora creare le condizioni perché tutto questo avvenga.

L’identità dell’avatar

Si parla sempre più di Metaverso, anche se impropriamente, perchè oggi di cosiddetti “Metaversi” ce ne sono tanti, e il problema dell’interoperabilità è ben lontano dall’essere posto, per evidenti motivi di rivalità e di concorrenza tra i vari brand. Il problema dell’interoperabilità è tuttavia ben noto in internet, poichè la “rete delle reti” si basa proprio sull’interconnessione tra i diversi domini, dei diversi provider diverse realtà in giro per il mondo, fino a formare quell’immenso puzzle che è l’attuale internet, utilizzando il protocollo di rete BGP (Border Gateway Protocol) per le connessioni extradomain, tra un provider e l’altro.

Ognuno di noi, quando entra in rete, è identificato dall’indirizzo IP dell’interfaccia di rete della propria macchina. Quando si entra su un ecosistema proprietario poi, come Google, Apple, Amazon, o Facebook, ci si identifica con i propri dati personali, anche se, a volte, con nomi di fantasia associati al proprio account.

Metaverso Controverso - Leadership & Management Magazine

Se parliamo poi di Mondi Virtuali, i “Metaversi” della corrente vulgata, si entra in un ambito più interno alla rete, in cui, oltre allo strato esterno di internet, con tutti i problemi connessi all’identificazione e alla sicurezza, si devono affrontare problemi nuovi che, se volete, riguardano la gestione dell’ordine pubblico di una comunità, per quanto virtuale.

Si apre perciò uno scenario del tutto nuovo: come gestire i diritti e i doveri all’interno dei “Metaversi”, come rispettare i fondamentali principi di libertà e democrazia. Ma questo è un problema che riguarda anche la proprietà degli oggetti creati all’interno dei Mondi Virtuali, e riguarda poi l’identità stessa dell’avatar. Perchè se un individuo, in un contesto sociale, commette dei reati, dovrà essere identificato e dovrà rispondere dei suoi atti. Intendiamoci, è lo stesso problema che si pone nel mondo reale, laddove un ladro o un malvivente commettono dei reati. Qui però esistono le forze dell’ordine direttamente operative, sia per le indagini, che per assicurare alla giustizia i malviventi. Ma in un Mondo Virtuale?

Uno dei territori all’interno di Second Life

E’ bene precisare che uno degli assiomi fondamentali dell’utilizzo della rete è che un reato è sempre un reato, sia esso commesso nel mondo reale, che in quello virtuale di internet, ma allo stesso tempo non possono esistere scorciatoie di sorta, e non è neanche lontanamente pensabile un qualche tipo di identificativo che faccia riconoscere l’avi “a vista”, perchè sarebbe come un marchio da stampigliare sull’avatar per renderlo identificabile, una sorta di codice fiscale o di spid da richiedere a chi entra nei Mondi Virtuali. Una soluzione del tutto impensabile, perchè in rete deve continuare a vigere la libertà di opinione e di espressione, anche col diritto all’anonimato, perchè la rete è uno dei mezzi per esprimere opinioni, e far circolare informazioni, anche al di fuori delle varie cortine di ferro dei diversi paesi autocratici.

D’altro canto, la tutela della proprietà e dei diritti individuali deve essere salvaguardata in ogni caso. Non quindi sarà il caso di creare uffici di polizia giudiziaria per le indagini direttamente nei Metaversi? Strano ma forse necessario? Ci sarebbero pochi vantaggi e molte controindicazioni, non credete?

Sono problemi nuovi e complessi, che vanno oltre i problemi relativi alla semplice libertà di espressione in rete. Occorrerà affrontarli nei modi e nei tempi giusti, rispettando la democrazia e la libertà individuale. Per questo motivo mi piacerebbe un confronto con vari interlocutori, ed ho creato un gruppo in Second Life, a cui ho invitato diversi amici, rappresentativi di esperienze e di attività diverse, e con loro vorrei iniziare un confronto aperto, ognuno con le proprie opinioni, ma mettendo a fattor comune le diverse esperienze e sensibilità. Il gruppo è naturalmente aperto a quanti vogliano contribuire a questa discussione. Vi aggiornerò su queste pagine.

Un saluto.

AquilaDellaNotte Kondor

Il Metaverso prossimo venturo.

Da qualche mese, a partire dal Facebook Connect di ottobre scorso, si parla diffusamente di “Metaverso”. Lo scalpore suscitato dallo speech di Mark Zuckerberg (https://www.facebook.com/facebookrealitylabs/videos/561535698440683/) ha catturato l’attenzione di tutti, a partire dagli esperti di tecnologia, poi dagli istituti di ricerca, gli ambienti dei social, le aule universitarie, e gli ambienti industriali. E si capisce bene il motivo: la discesa in campo del colosso di Menlo Park ha fatto capire a tutti che ci troviamo di fronte ad una vera e propria svolta, e anche se si è fantasticato molto sui motivi pseudopolitici per cui Facebook voglia cavalcare questo nuovo settore, non sfugge a nessuno che la potenza economica, e la diffusione di penetrazione sulla rete, di Facebook (ora META) cambierà per sempre le cose.

Mark Zuckerberg

I tempi sono finalmente maturi, vista la potenza di calcolo dei processori attuali, sia delle CPU che delle GPU, e vista anche la crescita graduale della tecnologia 5G, che rendono molto realistica la possibilità di una diffusione esponenziale di queste piattaforme. Ancora qualche ritardo si registra sui visori, apparecchiature indispensabili per creare l’esperienza immersiva, ma su questo terreno si stanno ormai cimentando i maggiori brand di tecnologia, a cominciare dalla stessa META, proprietaria del prodotto Oculus, e dalla Apple, che ha già pronto il suo visore di Realtà Virtuale, attualmente in fase di sperimentazione, e che verrà presentato probabilmente in autunno, anche se qualcuno mormora che l’evento WWDC22 di lunedì 6 giugno (ore 19 italiane) servirà a presentare già il prodotto agli sviluppatori, per consentire loro di iniziare in anticipo lo sviluppo di applicazioni, presupposto indispensabile alla commercializzazione.

Visore 3D

Insomma, questo mercato si è finalmente messo in moto, e per noi che frequentiamo il “Metaverso” da ormai quasi 20 anni, è un’ottima notizia, perché fino ad oggi il settore ha sofferto di scarsi investimenti e di scarsa considerazione, sia dai media che dal mondo accademico ed industriale. L’esperienza più significativa finora, dal punto di vista sociale, e non di gaming, Second Life, ha continuato per questi 19 anni a mantenere la sua presenza di affezionati, ma è sempre stata vista con sufficienza, a parte il boom degli anni 2007-2009, rapidamente esauritosi come hype, almeno per quanto riguarda il grande pubblico e i giornali.

Gli sviluppi futuri saranno sicuramente molto rapidi, quindi occorrerà seguire con attenzione questa evoluzione, perché oltre agli aspetti positivi, ci sono anche degli sviluppi che occorrerà evitare che si realizzino. Io vedo, sopra di tutti, due potenziali problemi, che occorre disinnescare prima che diventi troppo tardi.

Metaverso

La prima questione è la possibilità che un attore industriale (come Meta, o anche Apple) assuma l’iniziativa, e la porti avanti in modo tanto rapido (con investimenti e campagne massicce) da diventare rapidamente una specie di monopolio di fatto. Il pericolo è molto concreto, perché la potenza economica di questi soggetti è tale da poter investire qualunque cifra in questo settore di mercato.

Devo qui dire fermamente che io non credo affatto ad un futuro in cui il “Metaverso” possa essere uno spazio unico ed onnicomprensivo, come descritto nel 1992 da Stephenson nell’ormai mitico Snow Crash. Ci saranno, ci dovranno essere, una serie di “Metaversi” sviluppati da attori diversi, con caratteristiche simili ma concorrenziali, e questo sarà indispensabile per consentire la libertà di scelta e il contrasto ad un monopolio anche commerciale. Non vorremmo insomma che si ripetesse il “fenomeno” Facebook, che ha monopolizzato il mondo dei social. SI rende quindi indispensabile sviluppare e diffondere la tecnologia dell’interoperabilità, fornendo delle API Open Source a chiunque voglia sviluppare il suo “Metaversino”. E’ solo una questione di volontà, perché tecnicamente non ci sono grossi ostacoli. Già nel 2008 la IBM e la Linden Lab effettuarono dei test per teletrasportare un avatar da Second Life ad Open Sim (https://www.youtube.com/watch?v=v45EOma7wDo). Poi in IBM calò l’interesse per questo progetto, non vedendo all’epoca sviluppi industriali adeguati. I tempi ora sono maturi, quindi ci vorrà poco per completare questo percorso, ma dovrà essere rigorosamente in ambito Open Source, con garanzie “Creative Common”, dando a tutti la possibilità di usare, e di sviluppare ulteriormente, la tecnologia. Un ambiente cooperativo insomma.

Uno degli utilizzi più diffusi delle piattaforme immersive: i meetings e l’education

Un postulato di questo sviluppo chiave dovrà essere anche la “portabilità” dell’identità dell’Avatar, da un Metaverso all’altro, in modo da conservarne l’identità e le proprietà, sia intellettuali, che dei manufatti che si andranno a creare in ambito virtuale. La tecnologia block-chain dovrà quindi garantire l’autenticità dei prodotti, e difendere la proprietà intellettuale e “materiale”. E’ tutto fattibile, le tecnologie ci sono già, occorre solo farlo … ed evitare che qualcuno monopolizzi il mercato.

Il secondo aspetto di cui occorre occuparsi con grande anticipo (e cioè subito..!) è quello della proprietà intellettuale e della privacy. Le normative attuali non sono sufficienti in una piattaforma immersiva. La stessa normativa europea GDPR dovrà avere degli aggiornamenti, così come anche una sorta di SPID dell’avatar dovrà assicurare il diritto di accesso e di proprietà, oltre che la trasparenza delle responsabilità in ambito Virtuale, evitando un far west incontrollato e senza regole. Le esperienze fatte fino ad oggi sulla rete ci hanno insegnato molto a questo riguardo.

Insomma, sia apre finalmente una nuova frontiera, grazie al progresso della tecnologia, e alla perseveranza di chi ha sempre creduto in questo prossimo futuro. Seguiamone costantemente gli sviluppi, perché la strada non sarà affatto lineare, ma alquanto tortuosa, e con parecchi rischi da evitare. Un saluto.