Leonardo in mostra virtuale

Se Leonardo fosse vissuto ai tempi d’oggi, come avrebbe saputo sfruttare le opportunità offerte dai Virtual Worlds?

Si dice che il sapere non vada costruito con i se e con i ma, ma la domanda sorge davvero spontanea dopo la visita della mostra “Omaggio a Leonardo” inaugurata il 9 aprile a Merkabaland, la galleria d’arte italiana gestita da Aquila Faulds, Laragrace Rau e Cupido Andel. In uno spazio molto simile a quello che potrebbe essere un museo rl è possibile ammirare (e anche provare direttamente) una serie di macchine leonardiane.

A portare dalla carta alla loro realizzazione tridimensionale (sia pure solo virtuale) questi prototipi della tecnologia moderna è stata Sniper Siemens, una builder italiana, che a questa idea è arrivata in via del tutto casuale. “Stavo cercando di fare una catenella per le porte – racconta Sniper – ho cercato sul web e ho trovato un sito sulle catene da bicicletta, dove c’era una postilla piccola di storia che raccontava che la prima catena fu inventata da Leonardo. Da lì sono andata a vedere la sua bicicletta, poco più di una schizzo, dato che a lui era servito più che altro per studiare il movimento della catena”.

E così è accaduto uno di quei piccoli regali che a volte Second Life ci fa e che continuano a stupirci… Sniper Siemens, che nella vita reale si occupa di gestire reti web, si è appassionata talmente all’idea di poter riprodurre digitalmente oggetti che finora erano stati visti solo sulle illustrazioni di libri o nei musei, da immergersi in una serie di ricerche storiche e tecniche sulle macchine leonardiane. Come ha accennato Imparafacile nel suo articolo, è incredibile come a volte la motivazione che nasce nei mondi virtuali e la passione con cui viviamo i nostri interessi in sl ci portino ad esplorare strade del tutto nuove con un impegno e una dedizione che nessun insegnante scolastico ha mai saputo stimolarci…

Così è nata la bici leonardesca, con la catena movibile (ovviamente) e poi, via via, la catapulta, la barca volante, la vite aerea… ecc., 14 dettagliatissimi (vanno da un minimo di 40 a un massimo di 230 prims) piccoli gioielli, costati circa due mesi di studio documentario e 2 o 3 ore ciascuno di building.

Consigliamo una passeggiata fra queste macchine (la mostra è aperta almeno fino al 15 di aprile), approfittando del fatto che, pur essendo “protette” dalla consueta barriera di corda che vediamo nei musei rl, possiamo non essere timidi e ammirarle ben da vicino, “toccarle”, azionarne i meccanismi.. senza paura di sciuparle… Se poi decidessimo di acquistarne qualcuna e magari di completarla con uno script di animazione, chissà… potremmo uscire dalla sala pedalando sulla nostra bicicletta cinquecentesca…

Sempre a gioca’

“Sempre a gioca’…” è il messaggio con cui da circa due anni mi saluta
un amico quando mi vede online. Uno che, come molti, non si spiega come si possa passare il proprio tempo in Second Life a fare gioco di ruolo (GdR, in gergo) e niente o poco altro. Per chi ci osserva dall’esterno, siamo dei mattacchioni quando va bene e degli alienati quando va male. Dal canto mio, credo che il GdR sia una delle poche cose sensate che si possano fare in Second Life e guardo con altrettanta perplessità a chi usa questo mondo per replicare il proprio sé o la propria real life, con qualche debito accorgimento.

Empire of Nod

Le land GdR sono popolate da persone che hanno preso alla lettera il claim di SL “Your world, your imagination”, cogliendo l’occasione per recuperare quella dimensione di sogno, di fiaba, spesso compressa dalle responsabilità della vita adulta. Per passione, per curiosità, per mettere alla prova i limiti della propria immaginazione… o i propri limiti tout court. Perché sì, accade anche questo. Accade a volte che, nonostante, o proprio a causa, del doppio filtro dello schermo e del GdR, finiamo per mettere nel nostro personaggio più cose di noi che se dovessimo presentarci per quello che siamo. Ruolare significa “fare finta”, uscire dal nostro personaggio principale, quello che ogni giorno portiamo in giro attraverso atteggiamenti e comportamenti che definiscono il nostro essere. Ma attraverso la finzione, attingendo al nostro universo emotivo, smettiamo di difenderci, di controllare, e diamo voce ad altri “noi”. Giocando, improvvisando, entriamo direttamente in contatto con la nostra spontaneità, viviamo situazioni e stati d’animo mai esperiti nella vita quotidiana, che a volte portano alla scoperta di una possibilità di comportamento nuovo che crea stupore e meraviglia. Quelle emozioni vissute intensamente nella realtà immaginaria della scena, entrano a far parte del nostro bagaglio esperienziale, dando forse un senso pieno a quella rappresentazione di noi che chiamiamo avatar. Da questo punto di vista, la domanda non è perché la gente spende tempo a fare GdR in Second Life, ma perché dovrebbe spendere tempo a fare altro. L’emozione, l’incanto, sono gli stessi di quando leggiamo certi libri o guardiamo certi film, affidandoci a quella “sospensione d’incredulità” che per qualche ora ci rende partecipi di una realtà onirica, inverosimile o fantastica. Con la differenza che si è protagonisti della propria storia, che evolve nell’interazione spontanea e improvvisata con gli altri compagni di gioco.

Galad, di Qatesh Denja

L’universo italiano del gioco di ruolo in Second Life è estremamente variegato e in continua evoluzione. Per la maggior parte si tratta di land a tema fantasy, che è certamente il più amato, seguito dalle ambientazioni goreane e da qualche periodica e coraggiosa incursione nel cyberpunk. E’ da poco attiva anche una Pandora italiana, ispirata al film “Avatar” di James Cameron, che ha spopolato nelle sale di tutto il mondo. Da circa un anno, parte della comunità italiana sta sperimentando forme di integrazione con altri social network, come Ning e Facebook, che stanno portando il game oltre i confini tradizionali di SL, con ricadute positive sia sull’organizzazione del gioco che sulla socializzazione fra i player. Ne sono esempi il ning e la fan page di Empire of Nod, prima land italiana ad esternalizzare con successo la propria formula di gioco.

Ritorno a Svarga

Il primo reportage di Virtual Worlds Magazine, realizzato dal nostro fotografo ufficiale, Cristian Rexie, non poteva che essere dedicato a Svarga. Questa magnifica sim, sparita dal metaverso diversi mesi fa, è ritornata frequentabile ad opera, sembrerebbe, ma aspettiamo una conferma ufficiale da parte degli interessati, addirittura della Linden.

In attesa che venga chiarita definitivamente la notizia riguardante la sua gestione, siamo ritornati a visitarla in massa. Da un lato quelli che avevano frequentato la sim negli anni scorsi, e che ad essa avevano associati ricordi ed esperienze di vita virtuale vissuta, dall’altro, e sono tanti, i nuovi turisti richiamati qui dall’attenzione dedicata sulla rete a questo insperato ritorno.

Abbiamo chiesto a Cristian di realizazre questo reportage per i lettori del nostro Magazine, convinti come siamo che Svarga tornerà ad essere una delle mete preferite del nostro metaverso. Buona visione.


V-Learning: incominciamo con qualche domanda

Avatar seguono la diretta streaming di un evento RL

Nell

Come dico spesso (ebbene sì! Ho anche io le mie fisse) la formazione è un’ attività complessa in cui le variabili sono così tante che molte volte è difficile capire quali incidano di più sul risultato finale.
E Second Life con le tante opportunità che offre contribuisce ad aggiungere tasselli a questo mosaico già così complicato: immersività e interattività sono i concetti più ricorrenti per indicare la “sensazione di presenza” che si sperimenta frequentando il metaverso, eppure non c’è solo questo a rendere questo strumento particolarmente adatto alla formazione. Facciamo qualche esempio.

Un relatore, in un ambiente che riproduce un’arena, davanti ad una trentina di avatar descrive le proprietà benefiche del tè verde, aiutandosi con delle slide colorate e ben fatte. Gli avatar possono intervenire e fare domande sia in voce che in chat e il relatore può rispondere immediatamente dando prova della propria preparazione e competenza. Secondo voi in questo caso qual è il valore aggiunto di SL? Non fatevi ingannare dalla facilità apparente della domanda e se pensate che il valore aggiunto sia poco o nullo allora facciamoCI (questa volta mi ci metto anche io) una seconda domanda: perché questa modalità formativa è la più diffusa? Deve pur esserci una caratteristica di SL che rende questo modo di operare così frequente.

Secondo esempio: un nuovo arrivato in SL si diverte a passare da una land all’altra frequentando mostre, partecipando a feste danzanti e giocando al vampiro. Dopo qualche settimana si rende conto che incontrando e frequentando molti stranieri il suo vocabolario di inglese si è ampliato, così come la sua capacità di scrivere e comprendere. Indubbiamente frequentare Second Life gli ha permesso di apprendere molto. Ed è successo in un modo così divertente e piacevole che quasi non si è accorto che stava imparando cose nuove. Ma in questo caso possiamo davvero parlare di formazione?

Terzo esempio: cercando un video in youtube mi imbatto in un tutorial dedicato alle norme di sicurezza in azienda. Gli attori sono avatar e l’ambientazione chiaramente ricostruita in un ambiente tridimensionale. Il video illustra alcune procedure mostrando le conseguenze di una loro corretta applicazione oppure di una sbagliata. Che ruolo ha Second Life in un “oggetto formativo” di questo tipo?

Quarto esempio: un insegnante sviluppa un corso di botanica ricreando in Second Life le varie specie vegetali di cui vuole trattare. Durante il corso porta gli allievi nel proprio personalissimo giardino, mostra loro le diverse piante, consegna notecard e segnala link web di approfondimento. Cosa c’è di innovativo in tutto questo? Davvero Second Life è l’unico strumento che permette un’esperienza di questo tipo?

Credo che per questo primo articolo le domande siano più che sufficienti. E le risposte non siano scontate. Dal prossimo articolo proveremo a districarci fra i tanti temi che possono nascere cercando di rispondere alle sollecitazioni che vi ho dato, mostrando esempi pratici e segnalando esperienze formative che hanno ottenuto buoni risultati.
L’obiettivo è quello di fornire a docenti e aspiranti tali degli strumenti utili per progettare la formazione usando al meglio Second Life.

Ma se volete iniziare a dare un vostro parere, offrire suggerimenti o segnalare esperienze interessanti, allora lo spazio commenti è tutto a vostra disposizione.

CIAO alla prossima

Imparafacile Runo

La donna dalle quattro vite

In questa sezione, dedicata ai “Virtual Worlds Projects”, riporteremo quelle che, a nostro parere, sono le storie di successo di Second Life. Quelle iniziative, cioè, nate dall’inventiva e dall’impegno dei residenti, che hanno visto realizzarsi, con la loro determinazione, un progetto compiuto, dandone visibilità all’interno e all’esterno di Second Life.

Cominceremo queste presentazioni con un progetto alquanto originale, che ha portato alla pubblicazione, proprio in questi giorni in RL (Real Life, la nostra vita reale) di un libro dal titolo “IM – Imago Mortis” per i tipi dell’editore Pedrazzi. L’autrice è Paola Dejaco (ma non giureremmo sulla oggettività di tale nome, vista l’attenzione con cui l’autrice separa la sua RL da SL), e ha dato alle stampe questo triller, ambientato a cavallo tra RL e SL, dopo un periodo di nove mesi in cui è entrata e vissuta nel mondo virtuale di SL.

L’intero progetto è stato accuratamente pianificato, a tavolino, da uno staff comprendente l’agente di alexy, una curatrice di immagine e l’art director del progetto: dalla creazione dell’Avatar (alexy Solo), alla sua personalizzazione, all’esperienza vissuta in world, e fino al lancio e alla pubblicazione del libro in questi giorni.

Originariamente la creazione di alexy era rivolta alla nascita di un personaggio virtuale (la sua creazione è costata 80 ore di lavoro, per la creazione dell’avatar e la definizione dei dettagli) che potesse servire da testimonial per progetti di advertising in RL. L’obiettivo era di creare un’immagine che restasse impressa, che colpisse, non tanto per le sue caratteristiche fisiche, ma per il personaggio che rappresentava. Successivamente è nata l’idea della storia e del libro che ne è derivato e che ci apprestiamo a leggere a breve (è già prenotabile sul sito dell’editore).

L’intero percorso di alexy, in SL, ha seguito il filo conduttore della sceneggiatura di massima preparata in precedenza dall’organizzazione editoriale che l’ha assistita, mentre la storia si dipanava tra SL e RL. I primi passi di alexya, nel mondo virtuale, sono stati accompagnati dal suo agente, che aveva già studiato, in anteprima, le potenzialità di SL. Diversi sono stati gli amici che hanno accompagnato l’esplorazione di alexy in Second Life, alcuni anche noti, come l’artista Massimo Blinker. Successivamente, alexy ha vissuto la sua seconda vita, e le sue esperienze, traendone nuovi spunti per lo svolgimento della storia del romanzo, che si andava, quindi, via via definendo.

Una regola basilare adottata da alexy, ma comune alla grande maggioranza dei residenti in SL, è stata quella di separare nettamente la sua esperienza in SL dalla sua vita reale; nessuno, all’infuori dello staff che l’ha seguita, è al corrente del progetto e delle sue incursioni nel mondo virtuale. Tale regola continua ad essere seguita da alexy nella prosecuzione della sua esperienza in world, anche dopo l’uscita del libro.

La storia è basata sull’indagine per un omicidio, che un ispettore di polizia in RL svolge entrando in SL, seguendo i suoi sospetti, per trovare indizi su una presunta colpevole, tale Alexa, che nella seconda vita ha le fattezze di alexy. Seguendo la sua indagine, l’ispettore vive la sua esperienza virtuale fino a confondere le due realtà, in RL e in SL, abbattendo così una linea di confine che, se mai c’è stata, si fonde in una esperienza unica il suo lavoro e il suo modo di vedere le cose, ed Alexa con alexy. Il commissario è convinto che Alexa sia l’assassina, e tutti gli indizi sono infatti contro di lei. Percorre il suo cammino virtuale seguendo glii indizi ,e dipanando la matassa delle indagini, arrivando infine a capire che forse, a dispetto di tutte le apparenze, la verità è tutt’altra cosa rispetto a quanto egli stesso aveva immaginato, ed impara così a modificare un punto di vista che all’inizio sembrava scontato. Questa conclusione del romanzo rappresenta anche, se vogliamo, la sintesi di quanto vivono tutti coloro che affrontano una esperienza virtuale, imparando cioè sulla propria pelle che l’apparenza, in un mondo virtuale, ha un confine molto labile con la realtà che è dietro gli avatar, e che, a volte, è più difficile dipanare una storia, o comprendere una personalità, rispetto a quanto può accadere nella vita reale.

L’esperienza di alexy, a parte il progetto che sta portando avanti, e l’uscita del libro che rappresenta uno dei risultati del suo lavoro, prosegue anche al di fuori della esperienza lavorativa, vivendo i suoi rapporti e le sue avventure esplorative in world. Questa separazione tra due vite in SL (quella per così dire personale, e quella lavorativa, vissuta da vera professionista) e le due vite in RL (quella professionale, anche in RL, e quella privata, in cui tutti sono all’oscuro del progetto virtuale) fanno della persona di alexy la prima, da noi incontrata, a vivere ben quattro realtà distinte, due reali e due virtuali. Ma la sua riservatezza, e la sua professionalità, le consentono di gestire al meglio questa complicata esperienza.

A suo parere le potenzialità di questo nuovo strumento di comunicazione, rappresentato dai mondi virtuali, sono veramente strepitose, se usate con intelligenza e creatività. La novità rappresentata dall’avatar, a suo modo di vedere, rende più immediata la comunicazione e più coinvolgente l’esperienza virtuale, rispetto a qualsiasi altra forma di comunicazione in rete. Oltre al progetto editoriale e di advertising alexy sta inoltre portando avanti un suo discorso artistico, organizzando mostre, ed esposizioni fotografiche, presso la sua land di Zen Bridge. Sentiremo quindi presto riparlare di lei.

La domanda che ho posto ad alexy, quando l’ho incontrata è stata: “Possibile che chi ti incontri corra il rischio di finire suo malgrado, prima o poi, dentro un romanzo? Come hai fatto a gestire i rapporti in SL?” L’autrice mi ha rassicurato, spiegandomi che tutti quelli che ha incontrato, e che sono serviti da spunto per strutturare la storia del romanzo, sono stati da lei avvertiti per riceverne il consenso e tale sarà sempre il suo modo di gestire i suoi progetti. Non dubito quindi che si possa tranquillamente incontrare, e conversare, con questa insolita e affascinante protagonista del mondo virtuale.

Aspettiamo in ogni caso, con ansia, di ricevere il volume dato alle stampe in questi giorni, per verificare direttamente il risultato del lavoro e dell’inventiva letteraria della nostra protagonista. Ne daremo conto nel prossimo numero di Virtual Worlds Magazine.

Nel frattempo, le facciamo i migliori auguri, per la prosecuzione del progetto, e per una seconda vita (quella personale) densa di soddisfazioni e nuove esperienze.

AquilaDellaNotte Kondor

(photoes by alexy Solo)

Il Machinima secondo me – 1

Il Machinima secondo alcuni vecchi Soloni è poco più che rubacchiare idee a gente che le sa sviluppare, per i bassi scopi degli autori minori. Si prende un videogioco, o un sistema tridimensionale in rete, di quelli che vanno di moda adesso, si cattura il video, e si prova a raccontare una storia, la propria, quella di un altro, non importa. L’importante è che con questo che all’apparenza sembra un modo semplicistico di operare, ma che invece è uno strumento di avanguardia per le tecniche audiovisive, anche chi non ha i mezzi possa cimentarsi con la sottile arte del racconto per immagini, con qualche accorgimento, qualche nozione tecnica di regia, una certa dose di pazienza e tanta voglia di sperimentare.

Se per una vita intera avete sognato di essere un (o una) regista, ovvero qualcuno in grado di raccontare una storia con quella che Pasolini chiamava ‘la lingua scritta della realtà’, se non siete mai stati tra quei pochi ‘fortunati’ che hanno la possibilità di spendere ingenti quantità di denaro per dare voce e corpo ai propri sogni, se per una vita avete assistito inermi a filmini da quattro soldi pensando di poter fare molto meglio, sappiate che il vostro turno sta per arrivare. Le grandissime evoluzioni nel campo tecnologico e informatico vi danno oggi la possibilità di organizzare un vero e proprio film a costo zero, o quasi zero, grazie alla realtà virtuale e alla simulazione a tre dimensioni.

Noi che non abbiamo grandi case di produzione alle spalle, nè tantomeno ingenti denari, possiamo ugualmente esprimerci in questo modo nuovo e diverso, e da oggi tenteremo un viaggio psicotecnico lungo le strade di questa materia estremamente interessante e innovativa. Chi è pronto si armi di A: un videogame o un mondo virtuale a sua scelta. B: un software di cattura video, ad esempio Fraps  (http://www.fraps.com) per Windows oppure IshowU (http://store.shinywhitebox.com/home/home.html) per MacOS. Immagino di dare per scontato il requisito fondamentale per tutto questo: che abbiate qualcosa da dire.

Il percorso del Machinima è praticamente identico a quello del cinema d’animazione tradizionale, che a sua volta non ha nulla da invidiare al cinema vero e proprio. Scrittura del soggetto, sceneggiatura, set, montaggio, postproduzione, doppiaggio, musica,  mix effetti sonori, finalizzazione. Tutto il processo, nei casi migliori, dovrebbe essere già interamente indicato nella sceneggiatura. Sapere a priori tutto quello che si vuole inserire nel film velocizza enormemente il lavoro di montaggio e di post produzione, ad esempio. Ma cerchiamo di conservare un ordine e partiamo dall’inizio. Probabilmente molti di voi hanno familiarità con i formati digitali dei file video. Teoricamente ce ne sarebbero migliaia, ma per brevità ricorderemo solo i quattro più famosi:

QuickTime (.mov) utilizzato da tutte le piattaforme Apple

Video for Windows (.avi – .wmv) lo standard su macchine Microsoft based

Flash (.swf  – .flv) Compressi per la rete

Mpeg (.m2v – .mpg) Compressi per l’industria (DVD)

Ci siamo già annoiati, vero? Beh, allora è il caso di di guardarci un bel Machinima. E’ il lavoro fatto dalla Ill Clan per il rebranding di Second Life per la Linden Lab.

Infine, per ripassare un po’ questi primi concetti e per familiarizzare con uno dei più famosi software di postproduzione 3D, eccovi il nostro primo tutorial con un rapido sguardo di insieme di Adobe AfterEffects.

Presentazione della rivista agli Owner di SL

Hanno dato finora la propria adesione:

Abal Allen

Alexy Solo

Aquila Faulds

Barisone Sirbu

Carlos Roundel

Colpo Wexler

Enea Lobo

Jennifer Miles

Kenia Fang

Lorenzo Balogh

Lukemary Slade

Mexi Lane – Experience italy Sim Coordinator

Papper Papp

Edika Hax – Ludovica Hax – Iside Sim Owner

maizon Rayna

Terence Back – Veronik Broome – Araba Fenice Sim Owners

Jack Devies – Astral Dream Sim Owner

Kimberly Flagon – KIM Fashion District Sim Owner

Mila Tatham – Salimar Sim Owner

Sandra81 Fargis

Micalita Writer – Experience Italy – Sim Director

Arte e cultura nel nuovo millennio

Virtual Worlds Magazine nasce come risposta all’informazione parziale e fuorviante che la stampa ufficiale talvolta diffonde su Second Life e sui mondi virtuali in generale.

Noi che viviamo Second Life ormai da tempo e che ogni giorno ci ritroviamo a decidere come passare la nostra serata “virtuale”, dovendo scegliere fra concerti live, conferenze, mostre d’arte, incontri di psicologia, ecc. siamo stanchi di scorgere nei nostri interlocutori reali, ogni volta che accenniamo a questo metaverso, sorrisini di compatimento o barlumi di malizia. Di qui l’esigenza di aprire sul web una finestra critico informativa sulla Second Life più interessante, per offrire da un lato informazioni e punti di vista accreditati su quanto è appena accaduto o sta accadendo nel metaverso a chi lo vive abitualmente e sente l’esigenza di esserne aggiornato, dall’altro per portare fuori da Second Life, anche a chi non la conosce, un’idea delle straordinarie possibilità che i mondi virtuali offrono dal punto di vista della sperimentazione in campi per loro natura al di fuori degli schemi.

In quanto titolare della rubrica relativa ad Arte e Cultura, mi sembra opportuno in questo numero introduttivo presentarmi. Sono Simba Schumann, owner da due anni della galleria virtuale Arte Libera e per questo da molto tempo particolarmente interessata alle potenzialità che questo mondo offre in campo artistico. Appassionata di arte e cultura in genere, in questi anni ho visto crescere il mio entusiasmo in questo ambito, perché mi sono trovata di fronte a vere e proprie sperimentazioni di nuove forme artistiche sempre più orientate allo sfruttamento di tutte le possibilità peculiari al mezzo usato per esprimere emozioni. Se consideriamo infatti l’arte come capacità di comunicare emozioni attraverso un mezzo che può essere a seconda dei casi un quadro, una fotografia, una scultura, una composizione musicale, una poesia, non sarà il caso di cominciare a considerare come un mezzo tutto quello che rientra in ambito digitale? E dunque credo che i mondi virtuali alla Second Life siano uno straordinario nuovo mezzo di espressione artistica nel nuovo millennio, che non può ormai essere sottovalutato da chi si occupa di arte a livello professionale, tanto più che ormai “ponti” tra l’arte digitale confinata nei mondi virtuali e il mondo reale sono ormai non solo auspicabili ma in alcuni casi già perfettamente collaudati. Ne sono esempi concreti l’iniziativa condotta da Mexy Lane  che ha visto l’interazione fra la mostra “Michelangelo architetto a Roma” organizzata dai Musei Capitolini della capitale e l’istallazione virtuale in Second Life ad Experience Italy di parte del materiale esposto in real, le mostre in Second Life del fotografo italiano Roberto Kusterle; in collaborazione con la galleria di Milano MC2 Gallery, autorizzate dall’autore stesso, o le splendide istallazioni virtuali di Rose Borckovsky (aka l’olandese Saskia Boddeke) divenute in real parte del suo meraviglioso oratorio multimediale “The blue planet”, rappresentato in varie capitali europee e arrivato nel corso del 2009 in Italia al Parco della Musica a Roma e al Teatro Arcimboldi a Milano.

In questa rubrica intendo ogni mese focalizzare l’attenzione su un avvenimento, un artista, una galleria o un evento particolarmente interessanti in ambito artistico culturale, attraverso interviste agli interessati, eventuali dati di presenze, confronti con altre situazioni e analisi critica del valore artistico culturale dell’argomento prescelto. L’idea è ovviamente quella di cercare e presentare ai lettori il meglio della Second Life in ambito di Arte e Cultura, convinta che questo settore sia particolarmente vivace e fervido di idee, come ho modo di constatare quotidianamente nel mio “lavoro” di gallerista.

Inoltre ritengo importante offrire anche una piccola vetrina sulle iniziative artistico-culturali previste nel mese successivo all’uscita della rivista, con un occhio particolare a quello che succede nelle land italiane, senza tuttavia trascurare i grossi appuntamenti in ambito internazionale. Non sarà sempre facile riuscire ad anticipare tutti gli appuntamenti in un mondo che per sua natura scorre velocissimo e prende decisioni senza programmare con largo anticipo, ma mi impegnerò a fare del mio meglio, convinta che gli appassionati del settore di cui mi occupo troveranno utile poter avere in Virtual Worlds Magazine un punto di riferimento in questo senso.

Robin Moore ad Arte Libera

Ancora una mostra di grande interesse ad arte libera, organizzata dall’amica Simba Schumann, che non lascia mai delusi i numerosissimi visitatori delle sue mostre, tra le più interessanti di SL.

L’artista danese Robin Moore, maestro dei “picturama” opere complesse e tridimensionali, in cui ci si può immergere , ma anche esplorare da diverse angolazioni. Simulare un viaggio nell’immaginario, nelle sensazioni che l’artista ci ha voluto trasmettere. E’ veramente un dono inatteso ricevere tali sensazioni, attraverso le immagini sovrapposte e stratificate, che si completano l’una con l’altra, in un paesaggio immaginario, da favola, di altri tempi. E’ una delle potenzialità che solo un ambiente tridimensionale può offrire. E’ ammirando tali realizzazioni che ci si rende conto che, attraverso i mondi virtuali , ogni simulazione è possibile. Ma occorre avere idee e arte da condividere, poichè la tecnica ormai può consentirci una comunicazione sempre più coinvolgente ed immersiva.

Complimenti a Robin Moore, e grazie per le sue realizzazioni.