Ho fatto una ricerca per avere dati aggiornati sullo staffing della Linden Lab e ho trovato, dopo un pò di ricerche, i dati ufficiali ma non completi nel dettaglio, di come sia strutturata in termini di dipendenti e di collaboratori esterni, tra contractors, come i “Mole”, e freelance che hanno una collaborazione saltuaria.
La Linden Lab, la società statunitense fondata nel 1999, e creatrice di Second Life, impiega oggi circa 245 dipendenti diretti. Tuttavia, la sua forza lavoro effettiva è molto più ampia grazie a una rete di collaboratori esterni che operano in diversi ambiti. L’azienda stessa, nelle proprie policy, specifica che le sue norme interne si applicano non solo ai dipendenti ma anche a “contractors, temporary workers, consultants and contingent workers”, segno di una struttura flessibile e distribuita.
Il programma più noto di collaborazione è il Linden Department of Public Works (LDPW), i cui membri, conosciuti come “Moles”, sono residenti di Second Life ingaggiati come contractors per costruire infrastrutture, regioni, ambienti urbani e progetti speciali (Linden Department of Public Works – Second Life Wiki). I Moles lavorano su base oraria e rappresentano il volto più visibile dei collaboratori esterni, ma non sono gli unici: Linden Lab si avvale anche di freelance e consulenti per sviluppo software, supporto tecnico, moderazione, marketing e design grafico.
Per una società come questa, potrebbe essere normale avere contractor pari al 20-50% del personale interno in termini di “equivalenti a tempo pieno”. Quindi 30–70 Moles e 40–120 contractor esterni in altri reparti. Otteniamo un intervallo stimato da circa 70 a 200 collaboratori esterni attivi in un dato momento. Considerando stagionalità, progetti variabili, turnover, è possibile che il numero cumulativo (in un anno) sia più alto (ad esempio 150-300 persone esterne coinvolte in un anno). Sommando dipendenti e collaboratori, la forza lavoro complessiva stimata si aggira tra 300 e 450 persone, con un nucleo stabile interno e una rete dinamica di professionisti che contribuiscono in modo continuativo o ciclico ai progetti. Si tratta di stime, naturalmente, perchè i dati ufficiali non sono forniti dall’azienda.
È un modello ibrido che riflette la filosofia stessa di Second Life: una piattaforma costruita non solo da un’azienda, ma da una comunità estesa di creatori, tecnici e visionari che, insieme, danno forma a un mondo virtuale vivo e in continua evoluzione.
Abbiamo oggi a disposizione un numero quasi illimitato di prodotti, alcuni classici (word processor, fogli elettronici, editor di immagini, ecc.) altri del tutto nuovi, realizzati con modelli di Intelligenza Artificiale. Nessuno è in grado di padroneggiarli tutti, ma è possibile selezionarne alcuni e cercare di sfruttarli al meglio per ottenere dei risultati soddisfacenti.
Ho voluto creare un “caso di studio” partendo da una delle immagini che mi piace scattare in Second Life, uno dei Mondi Virtuali più adatti alle foto, per la ricchezza dei dettagli di molte ambientazioni e la versatilità dei viewer, che permettono di ottenere un lavoro abbastanza professionale.
Primo Step: scatto di una immagine in Second Life – Tool utilizzato: Viewer Firestorm 7.1.11 – Immagine ad alta definizione, dimensione 25 MB:
Immagine da Second Life
Secondo Step: modifica e adattamento delle dimensioni dell’immagine. Tool utilizzato: Photoshop 26.6.0
Immagine modificata con Photoshop
Terzo Step: a partire dalla mia immagine modificata con Photoshop voglio procedere alla generazione di una immagine utilizzando un sistema di Intelligenza Artificiale, MidjourneyV7. Dopo diversi tentativi (è l’approccio normale nell’utilizzo di questi strumenti) che non mi hanno convinto del tutto, ho chiesto ad un altro strumento di Intelligenza Artificiale, Chat-GPT 4o, di propormi un prompt (sequenza di istruzioni) da dare in pasto a Minjourney. Anche qui, come al solito, ho fatto diversi tentativi, fino ad ottenere un prompt che mi soddisfacesse. Nel prompt è inserito anche l’URL dell’immagine, caricata in precedenza sul mio sito. Tool utilizzati: WordPress, Chat-GPT 4o, Midjourney V7 e Discord.
Prompt proposto da Chat-GPT 4o per MidjourneyV7
Quarto Step: con il prompt ottenuto sono passato alla generazione dell’immagine con MidjourneyV7, con vari tentativi fino ad ottenere un risultato soddisfacente. Tool utilizzati: Midjourney, Discord.
Immagine generata da Midjourney su porompt suggerito da Chat-GPT 4o
Quinto Step: con le nuove funzionalità messe a disposizione da Midjourney, nella sua Versione 7 da qualche giorno, Animate Image, ho generato un video, a partire dall’immagine precedentemente ottenuta. Tool utilizzato: MidjourneyV7 – Animate Image
Filmato senza audio generato da Midjournay-Animate pubblicato su YouTube, come demo.
Sesto Step: ultimo passaggio, aggiungiunta una clip musicale utilizzando il tool di Microsoft, incluso in Office 365, Clipchamp, al video ottenuto da Midjourney. La clip è stata ottenuta dalla libreria free Audio Library di Google. Il video ottenuto è stato pubblicato su Flickr e Youtube. Tool utilizzati: Google Audio Library, Microsoft Clipchamp, Flickr, Youtube.
Filmato finale con audio pubblicato su YouTube.
Conclusioni: Sicuramente è un procedimento laborioso, ma ho voluto sfruttare i diversi strumenti, ognuno con le proprie funzionalità. Sarebbe possibile ottenere un risultato simile usando unicamente tool di AI, ma non avrei ottenuto il risultato che volevo, guidando passo passo la trasformazione. Ed è stato divertente …
Nel corso del meeting di ieri sera organizzato dalla Linden Lab sulle quattro land della Town Hall si è discusso molto sui progetti in corso, e due annunci importanti sono stati fatti: la possibilità di usare il viewer Firestorm in modalità streaming per accedere a Second Life e l’introduzione come Alfa Test di un linguaggio di scripting molto innovativo, il LUA, creato nel 1993 e molto semplice da usare. Faciliterà sicuramente lo scripting, allargando la base di programmatori che attualmente usano il LSL.
Ma quello che mi ha colpito ieri sera non sono stati questi annunci tecnologici ma la presenza nella hall di tantissimi avatar con cartelli che chiedevano di non utilizzare le AI in Second Life. Naturalmente molti hanno suggerito, anche il management della Linden Lab, che l’AI è dappertutto, che può aiutare in tantissimi compiti, dalle traduzioni simultanee alla sicurezza, ecc. Quindi chiudere Second Life agli agenti di AI sembra sicuramente una scelta fuori dai tempi ed autolesionista, quando poi noi stessi abbiamo ormai agenti di AI dappertutto, dai nostri cellulari, ai PC, alle apparecchiature connesse a internet, ai Social Networks e così via. Oggi le AI sono profondamente integrate nelle nostre attività, sia digitali che reali, quindi fare una crociata per “tenerle fuori” è del tutto velleitario e incomprensibile.
Detto questo però, la nostra attenzione si sposta sulle regole: come vanno utilizzate le AI, come evitare che creino danni con le loro scelte, come impedire che diffondano in modo massiccio fake-news, influendo direttamente anche su scelte politiche democratiche, come successe in UK durante il referendum per la Brexit e, ormai giornalmente intervenendo pesantemente sull’informazione, e sulle nostre attività di lavoro e persino nei compiti scolastici che svolgono a casa i nostri figli.
E qui si aprono discussioni a non finire, perchè la questione delle “regole “Regole” è ormai un elemento fondamentale della discussione pubblica quotidiana, anche politica. L’impostazione degli americani è quella di lasciar libera la ricerca, con pochissime regole (vedremo ora la nuova presidenza come le cambierà), per consentire di mantenere la competitività verso la Cina, che sta investendo enormemente in questo settore. La scelta dell’Europa è stata più politica, ma maggiormente aderente alla protezione dei valori etici e umani delle nostre società. Infatti, e dal mese di agosto 2024 che è operativo il cosiddetto “Artificial Intelligence Act“, una regolamentazione europea che definisce i cosiddetti “sistemi ad alto rischio“, indica quali attività sono espressamente vietate, quali sono le precauzioni da prendere quando si sviluppa un sistema di AI, e quali sono gli obblighi che le aziende che li sviluppano e che li utilizzano devono rispettare (https://commission.europa.eu/news/ai-act-enters-force-2024-08-01_it).
Io credo che, come indica il nuovo settoredi ricerca della “Human Centered AI“, i valori umani e la protezione degli individui vadano messi al primo posto, e che se si lasciano briglie sciolte alla ricerca rischiamo anche di finir male, come specie umana. I sistemi di AI possono avere una potenza inimmaginabile, molto superiore a qualsiasi tecnologia precedentemente impiegata, e potrebbero rivelarsi persino un pericolo per la specie umana. Quindi da qui le regole: quali sono le precauzioni da prendere, quali i divieti, e come rispettarli. E’ il grande dibattito in corso oggi.
Per quanto riguarda i Mondi Virtuali, le regole non possono che essere quelle dettate dalle regolamentazioni, e l’AI Act è una pietra miliare su questo terreno, per ora e per il futuro. Quindi, i sistemi di AI devono essere chiaramente identificati, in modo che non ci siano dubbi sull’identità di un Avatar, e chiunque possa sapere con chi ha a che fare, se con un essere umano o con un LLM basato sull’addestramento con i dati che gli sono stati forniti, e con quelli che continuiamo a fornirgli noi.
Altra questione, fondamentale, è il rispetto della privacy e le regole sulla raccolta di dati riguardanti i comportamenti degli Avatar. I dati che è possibile raccogliere sulle abitudini e i comportamenti in rete sono sterminati, e già con i social questo problema è molto rilevante, ma in un Mondo Virtuale ci sono anche i comportamenti personali, le frequentazioni, i dialoghi, e così via, tipici anche del mondo fisico. Il rispetto delle regole è fondamentale per la privacy e per la protezione dei dati personali, in un ambiente virtuale molto di più che su una semplice piattaforma online.
La tecnologia serve a tanto e ci aiuta moltissimo, ma ricordiamoci sempre che l’uso che è possibile farne può essere di ogni tipo, da quelli più utili a quelli più dannosi, e persino letali per l’umanità. Chi ha equiparato la potenza dei sistemi di AI alle armi nucleari, non ha affatto esagerato a mio parere. Quindi quando si parla di “Regole” non storciamo il naso, dobbiamo abituarci ad utilizzarle, per il nostro bene, e ora anche per la nostra sopravvivenza.
La digitalizzazione della nostra società avanza ormai ad un ritmo esponenziale, e tutte le nostre attività quotidiane si vanno a svolgere, sempre di più, sulla rete internet. Si tratti di utilizzare servizi, di acquistare prodotti, o di informarci su quello che avviene nel mondo, ormai tutto si svolge online, e tutti i processi sociali e delle diverse organizzazioni si sono spostati sulla rete, con un incremento enorme di efficienza e di disponibilità per tutti.
Questo enorme e veloce progresso è accompagnato anche da diversi aspetti negativi, che stanno impoverendo la nostra cultura, le nostre capacità di discernimento e di analisi dei fatti. E non parlo solo della disinformazione e del proliferare delle fake news, parlo proprio di abbassamento del livello culturale delle persone, come effetto perverso della superficialità e della frugalità con cui si accede alle informazioni e alla cultura in generale, utilizzando ormai prevalentemente la rete.
E’ del mese scorso la pubblicazione del rapporto OCSE sugli skills degli adulti, nei vari paesi del mondo, e il risultato dell’indagine è scoraggiante, addirittura disastroso per quanto riguarda l’Italia. Il rapporto è intitolato “Hanno gli adulti le competenze necessarie per vivere in un mondo che cambia?” (https://www.oecd.org/en/publications/do-adults-have-the-skills-they-need-to-thrive-in-a-changing-world_b263dc5d-en.html). Dal rapporto risulta che un quarto degli adulti non è in grado di comprendere un testo semplice, o anche di eseguire dei semplici calcoli. In Italia la percentuale è enormemente superiore, arrivando al 45,6 % di “low performers”. Al contrario, quelli che hanno un alto tasso di alfabetizzazione sono, nella media dei paesi OCSE, del 11,6 %, mentre in Italia sono solo il 5,4 %.
C’è da chiedersi, nel panorama disarmante complessivo, perchè l’Italia si colloca agli ultimi livelli della classifica. Questo dato negativo, purtroppo, da solo non basta a spiegare questa regressione, va anche letto insieme al basso tasso di laureati (20% in Italia, contro il 40% in Europa, la metà), alla stagnazione più che ventennale della produttività, al basso livello dei salari, con stipendi al limite della sopravvivenza, e alla carenza di strutture e di servizi nelle aree meno protette del paese e in vasti strati della popolazione. E poi ci si interroga sul perchè i giovani scappano all’estero, sul basso livello delle nascite, e sul progressivo invecchiamento della popolazione.
Mettiamo da parte i discorsi politici, non è questa la sede perchè meriterebbero una diversa attenzione, e concentriamoci sugli effetti perversi della rete. L’accesso a fonti di informazioni superficiali e poco attendibili pervade ormai la nostra quotidianità, e l’obiettivo delle grandi piattaforme social non è certo quello di promuovere una informazione chiara e affidabile, ma di prolungare la permanenza in rete, propinandoci pubblicità di ogni tipo, che consente loro di accumulare enormi guadagni, pagando, tra l’altro, pochissime tasse, basando le proprie sedi in paesi dalla tassazione molto favorevole. Un ulteriore elemento che fa riflettere è la decisione di Meta di questi ultimi giorni di non utilizzare più servizi di “fact checking“, ma di affidarsi alle comunità dei social per controllare le notizie. Se non fosse grave, ci sarebbe da morire dal ridere. Non che quei servizi funzionassero bene, intendiamoci, ma erano comunque un piccolo elemento di controllo, in una giugla incontrollata.
La responsabilità di informarsi da fonti attendibili, e di formarsi culturalmente, è in capo alle singole persone, ad ognuno di noi. Nessun meccanismo, o ente, o gruppo di studio, può proteggerci da noi stessi. Dobbiamo assumere un approccio responsabile che ci guidi nelle scelte, evitando un ulteriore aumento dell’avvelenamento da Internet.
La chiave di tutto è la Selezione e l’Approfondimento. Se ci interessa qualcosa, dobbiamo andare a leggere le fonti attendibili, imparare ad usare produttivamente i motori di ricerca, a selezionare le fonti che sono accreditate dalla comunità scientifica e dell’informazione più professionale. Il resto tocca a noi, e per esercitare la nostra responsabilità dobbiamo leggere, cercare i libri adatti, fermarci a riflettere sulle cose che accadono.
I libri sono una fonte primaria di informazione, perchè ci consentono un approfondimento ragionato sulle questioni che ci interessano, e ci mettono a disposizione la competenza di chi ha studiato a fondo un certo problema e ne ha pubblicato i risultati, che sono stati poi vagliati e discussi dalla critica e dalla comunità scientifica internazionale. Limitiamo il tempo in rete e aumentiamo il tempo di lettura in sostanza.
La questione dell’informazione è più complessa, perchè si tende a cercare l’informazione “affine”, quella che convalida le nostre convinzioni, spesso sbagliate, e che si avvicina maggiormante ai nostri gusti politici. Il suggerimento classico è quello di selezionare non solo le fonti ritenute professionalmente attendibili, ma aquelle che esprimono pareri diversi dai nostri, per confrontarci e metterci in discussione, evitando bias culturali di cui ognuno di noi è vittima.
E’ un modo complesso di vivere la rete? No, è un modo ragionato e consapevole, perchè tra un pò saremo ridotti a non poter neanche leggere, per evidente incapacità di comprendere il senso di quello che leggiamo. E siamo già al 46,6 % in Italia di “analfabeti funzionali”.
Avrete tutti le tasche piene di “Snow Crash” di Neal Stephanson, lo citano ogni volta che si parla di Metaverso. Ed in effetti il termine “Metaverso” è stato inventato da Neal in questo romanzo. Per dirla tutta, è unicamente in relazione a questo romanzo che si può parlare di “Metaverso”, perchè tutte le piattaforme esistenti, che implementano i diversi Mondi Virtuali, non sono affatto “Metaverso”, se a questa parola dobbiamo attribuire il significato che il suo inventore le ha dato, di universo unico, onnicomprensivo e accedibile da chiunque al mondo attraverso una connessione.
E allora si sono inventati il passaggio intermedio, che cioè oggi siamo in presenza di tanti “Metaversini” indipendenti, come un momento di passaggio verso quello che sarà il METAVERSO futuro, in cui i metaversini confluiranno e andranno, finalmente, a formare il Metaverso di Neal Stephenson. Pura follia, per motivi più che evidenti, che solo i cantastorie si ostinano a negare.
Innanzitutto, mettere d’accordo tante piattaforme concorrenti tra loro per fondersi, o “interoperare” tra loro, sarebbe impresa velleitaria, perchè ci troviamo di fronte ad un mercato molto allettante per il futuro sviluppo dei Mondi Virtuali e delle relative applicazioni, e non si vede perchè le varie aziende che hanno investito nelle rispettive piattaforme, dovrebbero buttare tutto a mare e contribuire a esaudire le fantasie di Neal Stephenson. Il quale, poveretto, non intendeva altro che scrivere un romanzo di fantascienza, nel filone Cyberpunk, così come ha fatto William Gibson, nei suoi romanzi “La notte che bruciammo Chrome” e “Neuromante“.
In secondo luogo, avere un “Metaverso” onnicomprensivo sarebbe una grave prevaricazione verso la libera concorrenza e la corretta evoluzione del mercato, fino a prefigurare una specie di Grande Fratello universale, come quello creato nel romanzo di Dave Eggers “The Circle“, del 2013, da cui è stato tratto l’omonimo film con Tom Hanks ed Emma Watson. Ma poi, chi gestirebbe questo “Metaverso”? Chi sovraintenderebbe alle regole? Ci vorrebbe una organizzazione sovranazionale, una specie di ONU dei Mondi Virtuali! E i problemi di sicurezza, a chi sarebbero in capo, chi gestirebbe i cloud su cui il “Metaversone” sarebbe installato? Non scherziamo…
Vero è che è nata una organizzazione nel 2022, il “Metaverse Standar Forum” (https://metaverse-standards.org/), ma questa non ha affatto l’obiettivo di creare il Metaversone, bensì quello di cercare di favorire una cooperazione sugli standard, per una migliore e più ampia evoluzione del mercato. E comunque, le maggiori piattaforme non vi hanno nemmeno aderito, a riprova di quanto detto prima sulla libera concorrenza.
Restiamo con i piedi per terra, perchè le piattaforme che implementano i Mondi Virtuali si stanno sviluppando, in modo realistico e concreto, senza seguire balle e cantastorie vari. Molti progetti continuano a partire, specialmente su piattaforme “private” implementate da aziende e organizzazioni diverse. Purtroppo, questo termine di “Metaverso” ce lo dobbiamo tenere, perchè grazie alla spettacolare presentazione di Mark Zuckerberg dell’ottobre 2021 (https://www.youtube.com/watch?v=Uvufun6xer8&t=65s), è ormai entrato nella vulgata comune, subendo anche gli effetti negativi dei successivi disinvestimenti fatti dalla stessa Meta negli ultimi tempi, fino a far prefigurare da molti la “morte” del Metaverso, una cosa mai esistita cioè mai nata. Ma tant’è…
Vernon Vinge
Tornando alla letteratura, forse non tutti sanno che, se è vero che il termine Metaverso è stato inventato con Snow Crash, nel 1992, la nascita della letteratura dei Mondi Virtuali è da attribuirsi a Vernon Vinge, col suo romanzo “Il Vero Nome“, del 1981, solo che allora l’aveva chiamato “L’altro Piano” e non Metaverso, termine più immaginifico. E anche i romanzi di William Gibson sono precedenti a Snow Crash, essendo del 1982 e 1984. Insomma Neal ha fatto, guardandola a posteriori, una migliore operazione di marketing, e Mark ne ha approfittato alla grande!
Che la Sanità italiana non se la passi bene ultimamente, con il taglio degli investimenti (budget inferiore rispetto al PIL), con la carenza di medici, e con la fuga dei giovani verso la sanità privata o all’estero, è cosa nota. E sono anche note le grandi difficoltà degli operatori sanitari nell’affrontare situazioni sempre più difficili, fino al manifestarsi di forme inaccettabili di protesta, e persino di violenza, da parte degli utenti. Ma in questo quadro di difficoltà occorre anche guardare alle eccellenze che possediamo, in tutti i settori della nostra Sanità, e alle capacità di affrontare temi innovativi come quello degli ambienti virtuali, in cui è possibile erogare servizi e raggiungere quegli utenti che hanno maggiori difficoltà a spostarsi. L’esperienza che vogliamo mettere in evidenza, per il coraggio nell’affrontare temi così innovativi, riguarda il “Primo ospedale nel Metaverso“, realizzato dall’Azienda Ospedaliera di Cagliari.
Entrando nella struttura è possibile, tramite dei pannelli, prenotare una visita, pagare il ticket, entrare nel proprio “Fascicolo Sanitario Elettronico” o anche verificare i tempi di attesa del Pronto Soccorso. Al piano superiore è stato creato l’Ufficio Relazioni con il Pubblico (URP), in cui si può anche parlare con un operatore umano, ma il Metaospedale è aperto 24 ore su 24. Il progetto è ancora ongoing, e altri spazi e servizi si stanno realizzando, come un reparto per il trattamento e le terapie del dolore e aule per la formazione dei medici.
E’ questa un’iniziativa lodevole e coraggiosa, perchè il rischio di questi progetti, se non vengono calati nella realtà territoriale, è quello che, dopo il primo impatto dettato dalla curiosità, resti inutilizzato dal grande pubblico. Occorreranno quindi delle campagne informative per diffondere l’esistenza di questa struttura, e spiegare chiaramente che il Metaospedale è utilizzabile tranquillamente da PC o anche da smartphone, e non è necessario avere un Visore di VR per accedere ai suoi servizi. E questo perchè l’utilizzo dei visori non è attualmente a portata della grande massa degli utenti della rete, per i costi o anche per scelta, quindi occorrerà spiegare che è possibile utilizzare tranquillamente la “Realtà Virtuale” anche da un browser o da un’App.
Complimenti comunque alla sanità di Cagliari, per questa sperimentazione d’avanguardia, e speriamo che il loro esempio venga seguito da molti altri enti pubblici, non solo nel settore della sanità.
Le piattaforme che implementano Mondi Virtuali sono tantissime, oltre le duecento, ognuna con proprie caratteristiche, regole e modalità di accesso. C’è poi tutto un mondo di piattaforme private, ad uso di aziende, enti o istituzioni, il cui accesso è riservato ai possessori, per scopi di business o di servizio. Vogliamo dare un elenco delle principali piattaforme virtuali, con il numero di utenti mensili, con l’indicazione dell’uso o meno di Visori di VR come possibilità di accesso e con l’indicazione se supportano o meno l’uso di criptovalute:
1. Fortnite – Utenti attivi mensili: Oltre 350 milioni – Supporta VR: No, Fortnite non supporta ufficialmente i visori VR. – Supporta criptovaluta e wallet: No, utilizza una valuta interna chiamata “V-Bucks”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.
2. Roblox (piattaforma ibrida, con supporto VR limitato) – Utenti attivi mensili: Oltre 230 milioni – Supporta VR: Sì, ma il supporto è limitato e non è l’esperienza principale. – Supporta criptovaluta e wallet: No, Roblox utilizza la sua valuta interna chiamata “Robux”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.
3. VRChat – Utenti attivi mensili: Oltre 40 milioni – Supporta VR: Sì, progettato per essere usato con visori VR, ma è anche accessibile senza VR. – Supporta criptovaluta e wallet: No, attualmente VRChat non supporta criptovalute o wallet blockchain. Per i pagamenti utilizza valuta reale.
4. Rec Room – Utenti attivi mensili: Circa 15-20 milioni – Supporta VR: Sì, ma è disponibile anche su dispositivi non VR (console, PC, mobile). – Supporta criptovaluta e wallet: No, Rec Room utilizza una valuta interna chiamata “Tokens”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.
5. IMVU – Utenti attivi mensili: Circa 7 milioni – Supporta VR: No, IMVU non supporta ufficialmente i visori VR. – Supporta criptovaluta e wallet: No, utilizza una valuta interna chiamata “IMVU Credits”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.
6. Spatial – Utenti attivi mensili: Oltre 1 milione – Supporta VR: Sì, progettato per visori VR, ma accessibile anche su desktop e dispositivi mobili. – Supporta criptovaluta e wallet: Sì, Spatial ha integrato il supporto per criptovalute e wallet per acquistare e scambiare NFT (non-fungible tokens), spesso legati all’arte digitale.
7. Second Life – Utenti attivi mensili: Circa 600.000-800.000 – Supporta VR: No, non supporta i visori VR. – Supporta criptovaluta e wallet: No, Second Life utilizza la sua valuta interna chiamata “Linden Dollars (L$)”, ma non supporta criptovalute o wallet blockchain.
8. The Sandbox – Utenti attivi mensili: Circa 500.000 – Supporta VR: Sì, ma è più comunemente usato su desktop. La VR è opzionale. – Supporta criptovaluta e wallet: Sì, utilizza criptovalute come SAND (un token ERC-20) e NFT per transazioni e proprietà virtuali.
9. Horizon Worlds (Meta) – Utenti attivi mensili: Circa 500.000 – Supporta VR: Sì, progettato per visori VR (Meta Quest). – Supporta criptovaluta e wallet: No, attualmente non supporta criptovalute o wallet blockchain. Usa come moneta interna i Meta Points.
10. Bigscreen – Utenti attivi mensili: Circa 500.000 – Supporta VR: Sì, principalmente per la condivisione di contenuti video e socializzazione in VR. – Supporta criptovaluta e wallet: No, Bigscreen non supporta criptovalute o wallet blockchain. Per i pagamenti utilizza valuta reale.
11. Sansar – Utenti attivi mensili: Diverse decine di migliaia – Supporta VR: Sì, progettato per la realtà virtuale, ma accessibile anche senza VR. – Supporta criptovaluta e wallet: Sì, Sansar ha integrato il supporto per criptovalute e wallet per comprare e vendere asset digitali e terreni virtuali.
12. Decentraland – Utenti attivi mensili: Circa 10.000-15.000 – Supporta VR: Sì, ma è più comunemente usato su desktop e browser. La VR è opzionale. – Supporta criptovaluta e wallet: Sì, Decentraland utilizza criptovalute come MANA (un token ERC-20) e NFT per le transazioni e le proprietà virtuali.
13. NeosVR – Utenti attivi mensili: Circa 10.000 – Supporta VR: Sì, principalmente per VR, con funzionalità avanzate di personalizzazione e creazione. – Supporta criptovaluta e wallet: Sì, NeosVR ha integrato criptovalute e wallet, supportando Neos Credits (NCR) e altre valute blockchain per transazioni all’interno del gioco.
14. Somnium Space – Utenti attivi mensili: Circa 10.000 – Supporta VR: Sì, progettato specificamente per VR, ma utilizzabile anche su PC senza visore. – Supporta criptovaluta e wallet: Sì, Somnium Space supporta pienamente le criptovalute e i wallet, in particolare attraverso la blockchain di Ethereum e il trading di terreni e asset virtuali tramite NFT.
15. Mozilla Hubs – Utenti attivi mensili: Migliaia – Supporta VR: Sì, accessibile con visori VR, ma funziona anche su desktop e mobile. – Supporta criptovaluta e wallet: No, attualmente non supporta criptovalute o wallet blockchain. Non c’è alcun sistema di pagamento o commercio interno alla piattaforma.
16. Nemesis – Utenti attivi mensili: Non pubblicamente disponibile – Supporta VR: Sì, progettato per visori VR. – Supporta criptovaluta e wallet: Sì, supporta criptovalute e wallet blockchain per transazioni all’interno del mondo virtuale.
Dopo la sbornia di notizie e previsioni fantasmagoriche sul cosiddetto “Metaverso” è tempo di utilizzare le esperienze migliori, tecnologiche e sociali, per indirizzare al meglio un utilizzo produttivo dei Mondi Virtuali. Sappiamo quali sono le potenzialità di queste piattaforme, e abbiamo visto negli anni e nei mesi scorsi centinaia di progetti e di esperienze di ogni tipo: lavorative, sociali, di svago, ecc. Ma occorre ora porsi nei panni di chi, incuriosito da tutto questo can can, voglia effettivamente capire come e perchè dovrebbe utilizzare un ambiente virtuale per le proprie attività.
Occorre spiegarlo dal punto di vista pratico, in termini di risultati effettivi ottenibili, e non solo perchè essere nel “Metaverso” è (era) di moda, e quindi, in ogni caso, era opportuno esserci. Era la “Paura di essere tagliati fuori”, la FOMA (fear of missing out), sulla base della quale, e spinti dai soliti furbastri che sfruttavano l’onda dell’hype, molte aziende hanno speso a volte anche milioni, senza ottenere risultati di rilievo, lasciando come macerie sedi aziendali vuote e non utilizzate sparse nei mondi virtuali.
A tutto questo si è unito l’arrembaggio dei crypto speculatori, fiondatisi sulle criptovalute e sugli NFT, che hanno alimentato un mercato altamente speculativo e a rischio, che ha lasciato parecchi investitori sul lastrico (vedi il fallimento dell’Exchange FTX). Naturalmente, la tecnologia della Blockchain è straordinaria, così come anche l’utilizzo degli NFT, per la protezione della proprietà intellettuale degli asset digitali, ma la bolla speculativa ne ha pesantemente distorto il significato e nuociuto gravemente alla reputazione della tecnologia di base. E purtroppo c’è stato un battage pubblicitario, interessato e fuorviante, per associare il “Metaverso”, nel pieno del boom, a queste esperienze speculative, danneggiandone gravemente l’immagine.
Superata questa fase (si spera), torniamo ai motivi primari per cui l’utilizzo delle piattaforme virtuali può dare un grande contributo alla gestione delle attività aziendali, o anche per scopi culturali, o istituzionali, o di svago. Discutiamo di cose concrete, facilmente comprensibili e sperimentabili in brevissimo tempo. Vorrei partire qui da tre esempi, in modo da poter misurare obiettivi e risultati, in modo pragmatico, e parlando di processi.
Caso 1 – DIDATTICA: è forse il caso d’uso più sperimentato e diffuso, versatile e adatto ad ogni tipo di esigenza e di utenza, anche scolastica, dai bambini della primaria alle Università. La possibilità di ritrovarsi tutti insieme in un’aula virtuale ha dei vantaggi enormi, in termini di interazione e di socializzazione, inoltre, il rapporto con l’insegnante è diretto e bilaterale, e non si è legati alla geografia o all’ambiente fisico in cui ci si trova.
La costruzione di un’aula virtuale è molto sermplice, anche se può essere valorizzata a piacere con arredamenti e strumenti di lavoro diversi, come schermi, interfacce web, connessione ai repository su cloud, e via dicendo. Ci sono Mondi Virtuali, come “Spatial” in cui addirittura è possibile utilizzare gratuitamente ambienti precostituiti, senza impegno di building o investimenti. E’ questo un caso di studio facilmente utilizzabile, alla portata di tutti.
Caso 2 – AMBIENTE DI LAVORO: l’utilizzo dello smart working, enormemente diffusosi con la pandemia, ci ha abituato a lavorare da remoto, in ambienti di collaboration. I risultati, sia per i lavoratori, in termini di qualità della vita, sia per le aziende che hanno enormemente risotto i costi per le sedi e gli uffici, sono stati notevoli, ed è una realtà da cui non si torna più indietro. Il vantaggio di un ambiente virtuale, rispetto a quello classico di collaboration online, è quello della presenza e dell’interazione continua, fino a ricreare uffici virtuali in cui, indipendentemente dal luogo fisico in cui si trovano i lavoratori, si vive in una comunità, e si collabora fianco a fianco con i colleghi e i responsabili aziendali.
Dal punto di vista della Cybersecurity un’azienda può anche creare una propria piattaforma virtuale privata, adeguatamente segmentata e protetta, a cui i dipendenti possano accedere con la VPN aziendale, previo autenticazione ed autorizzazione. E’ uno sviluppo che potrà avere dimensioni enormi in futuro, e consentirà di superare ampiamente le difficoltà della distanza, dei trasporti, e dei tempi di lavoro.
CASO 3 – SIMULAZIONI: è possibile creare ogni tipo di ambiente, per gli scopi più diversi. Supponiamo, ad esempio, che l’amministrazione comunale voglia ristrutturare una importante piazza del comune, per renderla più vivibile, senza auto, e con maggiori servizi e possibilità di socializzazione per i residenti. E’ possibile creare un digital tween della piazza, in ambiente virtuale, e coinvolgere gli abitanti e i commercianti del quartiere a dare al progetto presentato dall’amministrazione, il proprio contributo di idee, con suggerimenti e critiche. La simulazione può essere poi gradualmente migliorata, tenendo conto anche delle risorse economiche stanziate per il progetto, arrivando ad una soluzione ottimale e condivisa dalla maggior parte dei residenti.
Con questi soli tre esempi potremmo fare proposte concrete ad interlocutori aziendali o istituzionali, per avviare dei progetti pilota intorno a cui sviluppare ulteriormente la presenza dell’azienda o dell’istituzione nei Mondi Virtuali, mano a mano che i vantaggi, ed i risparmi, saranno sempre più evidenti e misurabili. Passi graduali, concreti, ma con enormi prospettive di sviluppo. Naturalmente gli esempi potrebbero essere molti altri, ma qui occorre partire dalle basi, da cose concrete e rapidamente realizzabili, e che, soprattutto, diano risultati oggettivi e misurabili.
Il gruppo dei “Fuori di Testo” ha una genesi di lunga data, è nato infatti nel 2011, con l’idea del divertimento tra amici, soprattutto, e basato su un’esperienza di teatro in Second Life. Il gruppo realizzò a quel tempo diverse serate, con grande apprezzamento della quindicina di membri e del pubblico intervenuto. E così, a giugno di quest’anno, rinasce come la fenice, con un nuovo gruppo di entusiasti, una ventina, alcuni dei quali erano già presenti nel team originario. L’animatrice e la coordinatrice del gruppo, la “dittatrice assoluta” come scherzosamente la definiscono i membri del team, è, fin dalle sue origini, Liza Tedeschi (Lamauvaisereputation), un vulcano continuo di idee e iniziative, che già anima le serate del club “The Trax”, insieme al suo compagno DJ Eric Reed.
L’ambito di attività del gruppo riguarda soprattutto le rappresentazioni di sceneggiature preparate dal gruppo, o anche contest fotografici per ricercare le più originali forme di comunicazione visiva. E ogni membro del gruppo, molto variegato, ha una sua parte ed un suo ruolo da gestire, sia nelle attività preparatorie che durante le rappresentazioni. Tenere insieme un gruppo numeroso, e coordinarne le attività, è un’impresa non da poco che vede continuamente impegnata la nostra Liza. C’è da dire che l’entusiasmo e l’impegno dei componenti dei “Fuori di Testo” è davvero notevole, e dovrebbe rendere agevole la navigazione del gruppo, superando uno dei punti deboli di qualsiasi progetto in Second Life: la collaborazione e l’intesa tra i partecipanti.
Una prima serata a tema è già programmata per il 24 di luglio prossimo, e avrà come tema il turismo, con la denominazione di “Italiani con la valigia“. Sono già pronte le scenografie per la rappresentazione, ed una playlist musicale con brani famosi aventi come tema il turismo e i posti più interessanti nel mondo. Ad ogni membro del gruppo sono state assegnate le parti, e tutti sono intenti a studiarsi la loro, per una serata che si preannuncia davvero straordinaria.
Le riunioni del gruppo avvengono nella land de “La Civetta” dove i voice sono sempre aperti, e, se non ci sono riunioni in corso, chiunque è ben accetto per una chiacchierata tra amici, o per proporre idee per rappresentazioni da programmare. Li seguiremo con attenzione, e con grande piacere.
L’hype creato intorno a questo termine, a partire dalla famosa presentazione di Mark Zuckerberg del 28 ottobre 2021, si è lentamente affievolito, lasciando però un notevole interesse verso le piattaforme virtuali, ma lasciandoci anche la mela avvelenata dell’utilizzo di questo termine improprio. Purtroppo, presi dall’entusiasmo, e con l’idea di sfruttare questo hype, anche i più avveduti critici ed esperti di tecnologia sono stati contagiati, persino quanti delle piattaforme virtuali avevano un’ampia esperienza. Si è carcato di cavalcare l’onda della notorietà di questo termine, ma si è fatto un danno notevole alla realtà delle cose, per quanto riguarda l’immagine di queste piattaforme.
Durante questo periodo di hype il termine è stato usato da chiunque e in modo approssimativo, dai crypto-speculatori, ai venditori di fuffa, dagli “influencer” un tanto al chilo a poco informati pseudo giornalisti, e chi più ne ha più ne metta. Si è venduto il nulla, e si è parlato di cose che non esistono, o, per quelle che esistono, senza capirle.
Perchè sono così radicale nel condannare l’uso di questo termine? Perchè ha fatto molti danni, e per diversi motivi, al futuro sviluppo dei Mondi Virtuali. Il rovescio della medaglia però, e va ampiamente riconosciuto, è che questo termine immaginifico, così come la presentazione fantasmagorica di Mark Zuckerber con Avatar e ologrammi danzanti negli uffici, ha risvegliato l’interesse del grande pubblico verso queste piattaforme, cosa che non si vedeva più dal lontano 2007, anno di boom di Second Life.
Dato questo riconoscimento, vediamo ora i danni a cui dobbiamo porre rimedio, per rendere più concreto e significativo l’impatto dei Mondi Virtuali sulla vita delle persone e sul business delle aziende.
Il “Metaverso” non esiste. Se pensiamo a quello descritto da Neil Stephenson in Snow Crash, o anche all’idea che molta gente si è fatta, non esiste alcun ambiente virtuale unico e utilizzabile da tutti. Oggi esistono una molteplicità (più di duecento) di piattaforme di gestione dei Mondi Virtuali, ognuna con i suoi obiettivi, la sua governance e le sue regole. Per entrare in uno di questi Mondi Virtuali occorre avere un account specifico, diverso per ogni piattaforma, e i manufatti che vengono realizzati in-world non sono portabili dall’una all’altra.
Stante le diverse piattaforme, non c’è alcuna possibilità di spostarsi dall’una all’altra, non esistono “teleport”, non esiste un account unico, non esiste ancora una “Identità” univoca dell’Avatar, nonostante la nascita del “Metaverse Standards Forum“, una organizzazione internazionale creata con lo scopo di favorire una collaborazione, abbia alimentato qualche speranza. Ed il futuro, molto probabilmente, continuerà ad essere questo, anche se una standardizzazione, almeno dei protocolli e degli standard (per la portabilità degli oggetti ad esempio), potrebbe favorire di molto la crescita di questo mercato. La concorrenza, e le rendite di posizione acquisite dalle piattaforme più diffuse, rendono molto difficile un futuro di apertura e di interoperabilità.
Parlare di un qualcosa che non esiste rende vago e confuso il panorama del reale mercato, delle reali aziende che lavorano in questo settore. Fare di tutt’erba un fascio non aiuta a vedere con oggettività quale sia il reale stato del mercato. Si è portati a non scendere nel dettaglio delle singole piattaforme, per analizzarne pregi e difetti, e scegliere quale utilizzare, e quali caratteristiche ricercare per i propri progetti.
Non avere idea delle diverse offering non aiuta neanche gli investitori, non aiuta chi deve decidere di spendere un budget per realizzare nuovi progetti, non rende “normale” un mercato che invece è molto concreto, pieno di prospettive e molto vivace. Non si rende giustizia alle aziende che ci lavorano. Insomma, un blog indistinto che offusca le reali potenzialità di questo mercato, e che non ne dà una immagine realistica.
Parlare di un indistinto “Metaverso” non fa vedere neanche quello che c’è dietro dal punto di vista delle architetture. Non rende evidente, ad esempio, la differenza tra piattaforme con architettura decentralizzata e quelle che invece si basano su una gestione e una governance univoca. Non mette in evidenza pregi e difetti di queste architetture. E soprattutto, non consente di avere chiara e trasparente la differenza delle policies di sicurezza e di privacy.
Dare l’idea di un “Metaverso” univoco è in sostanza un ostacolo allo sviluppo di questo mercato, e più si alimenta la confusione, più si scoraggiano gli investitori. Questo nuovo mercato ha invece bisogno di una visione di lungo termine, che renda accettabile il rischio dei nuovi investimenti, e che consenta la gestione di business plan realistici. Abbiamo detto che le normative non sono ancora completamente adeguate a questi nuovi sviluppi delle piattaforme virtuali, se poi si alimenta anche l’incertezza, o addirittura, se si confondono i Mondi Virtuali con quelli che sono i terreni delle scorribande dei crypto speculatori, allora il rischio è quello che, dissolto l’hype, resti poco di concreto su cui continuare a sviluppare queste piattaforme.
Il futuro dei Mondi Virtuali ha bisogno di avere un quadro più definito, con normative maggiormente adeguate, e con una fiducia crescente da parte degli investitori e delle aziende. E’ tempo quindi di lasciare da parte le fantasie e di parlare di progetti concreti, chiamando le cose con il proprio nome, e lasciando il termine “Metaverso” al suo posto, tra le fantasie letterarie di un autore di successo. E’ tempo di pensare ai progetti e alle applicazioni concrete, dando spazio alle tante aziende e ai tanti professionisti seri che lavorano in questo settore, scaricando il carro dai cryptospeculatori e dai venditori di fumo, che migreranno verso altri lidi lasciando spazio ai progetti e alle realizzazioni concrete.
Un saluto.
Nota: le immagini sono create con l’AI di MS-Copilot.
Quante storie e quante fantasie si sono sviluppate, sia nei Mondi Virtuali che fuori, sul personaggio dell’Avatar… Certo, è il nostro alter ego virtuale, la nostra interfaccia nei Mondi Virtuali (e non solo), il mezzo di interazione verso gli altri alter ego virtuali, di altri utenti, amici, conoscenti, protagonisti dei vari “Metaversi“, ma è anche molto di più.
Proviamo a discuterne meglio, più in dettaglio e più da vicino. L’Avatar è l’elemento che contraddistingue l’esperienza immersiva, ed è attraverso di esso che possiamo vivere una sensazione di immersività in un ambiente virtuale. Non è una semplice interfaccia, è il modo in cui ci presentiamo agli altri nei Mondi Virtuali. E questa considerazione è talmente vera, che molti passano parte del loro tempo in-world a curare il loro Avatar, il “se stessi” virtuale. Ne definiscono la forma, le caratteristiche, il modo di vestire, i capelli, gli accessori, ecc. Nè più ne meno di quello che facciamo col nostro corpo fisico, nel presentarci agli altri nella vita reale di tutti i giorni. Il modo in cui definiamo il nostro Avatar, il noi stessi virtuale, esprime molto del nostro sentire rispetto alle esperienze che viviamo nei Mondi Virtuali. Ognuno ovviamente ha i suoi gusti, anche in relazione agli scopi e ai progetti che porta avanti nell’ambiante virtuale: dal lavoro ai giochi, dalle relazioni sociali all’education, e agli eventi di ogni genere. E per tale motivo, ci troviamo davanti a diverse tipologie di Avatar, da quelli realistici (fino ai “digital tweens“) a quelli fantasiosi e dalle forme più improbabili. La “forma” dell’Avatar fa parte del modo di vivere la presenza di ognuno nei Mondi Virtuali.
Avatar molto realistici in Second Life.
Un discorso particolare riguarda quanti utilizzano i Mondi Virtuali per motivi di lavoro, per svolgere meetings, per lavorare in gruppo, per sviluppare progetti, per fare formazione ecc. Che forma assume l’Avatar in questi casi? Anche qui valgono naturalmente i gusti personali, ma una cosa è certa: l’esperienza immersiva è sempre legata all’Avatar. E allora che senso ha usare un Mondo Virtuale per lavorarci se poi usiamo l’Avatar come “segnaposto”, piuttosto che dargli la forma corrispondente ai nostri gusti? Usare un Mondo Virtuale vuol dire fare parte di una esperienza di gruppo, di interazione con gli altri; vuol dire creare un “ambiente” comune, in cui incontrarsi e interagire, cosa che è impossibile fare con un tool di videoconferenza o di collaboration, come MS Teams o Zoom o Google Meet. Usare un Mondo Virtuale piuttosto che uno di questi tool ha senso se vogliamo vivere l’esperienza immersiva, e per fare questo l’Avatar è indispensabile, sempre secondo i propri gusti e le nostre fantasie. Ricordiamo tutti il bel video di presentazione del “Metaverso“, con Mark Zucherberg che interagiva con un team di collaboratori rappresentato in-world da avatar di diversa forma e caratteristiche. Un esempio molto calzante.
La presentazione di Mark Zuckerberg del 28 ottobre 2021.
Ho sempre scherzato sul fatto che alcune piattaforme, come la vecchia AlterSpace, e come l’attuale Horizon di Meta, utilizzassero gli Avatar senza la parte inferiore del corpo. Certo è una scelta tecnica, perchè elimina parte dei dati necessari a identificare l’Avatar e rende più semplice il rendering dell’immagine, fa guadagnare spazio di archiviazione e tempi di visualizzazione (lag), ma è una scelta penalizzante per quanto riguarda la creazione dell’esperienza immersiva, che poi è esattamente lo scopo principale per cui vengono utilizzati i Mondi Virtuali. Vale naturalmente la regola dell’ “ognuno faccia come gli pare” per la costruzione dell’Avatar, ma dobbiamo rilevare che usare un “segnaposto” per vivere i Mondi Virtuali è una contraddizione in termini.
Un avatar molto caratteristico in Second Life.
In fondo, la possibilità di creare un Avatar suggestivo, realizzato secondo le nostre fantasie, è uno dei motivi principali per cui si frequenta un Mondo Virtuale, è un modo per far viaggiare la fantasia, l’immaginario di gruppo con i vari Giochi di Ruolo, le esperienze sociali che si vivono in comunità. Questo rende la “forma” dell’Avatar così speciale, almeno per quelli che sanno cosa voglia dire “vivere” in un Mondo Virtuale, per quei pochi minuti, o per quelle poche ore che ci sono concesse dallo stress della vita quotidiana, e dagli impegni di lavoro. L’Avatar rappresenta tutto questo, e molto altro, dal punto di vista ludico o di lavoro che sia.
Sul ruolo e sul significato che attribuiamo al nostro Avatar nei Mondi Virtuali sono state scritte migliaia di pagine, e di questo nostro alter ego se ne discute ogni giorno, sia in rete sia su ben documentati saggi e lavori di ricerca in giro per il mondo. Molte sono le interpretazioni che se ne danno, alcune comuni a tutti, altre davvero fantasiose e immaginarie.
E’ del tutto evidente che l’Avatar non è solamente un logo o una interfaccia digitale che utilizziamo in rete, non nei Mondi Virtuali, almeno. Perchè un Mondo Virtuale non è un sito web, è un “luogo” vero, in cui la figura dell’Avatar è indispensabile per interagire con gli altri, e rappresenta una personificazione di noi stessi, non importa che sia del tutto digitale (come del resto lo è un Mondo Virtuale), è un personaggio con cui ci identifichiamo pienamente nel nostro vagabondare in-world.
Il modo in cui un Avatar viene realizzato varia moltissimo, a seconda dei desideri e degli scopi che il suo “utente” vuole realizzare: dalle figure realistiche, alle creature fantastiche, e fino ai veri e propri “digital tweens”, copie fedeli di noi stessi. E’ una figura che rappresenta gusti e scopi personali, ed è creata seguendo l’idea di se stessi che si intende dare nei Mondi Virtuali. E’ una espressione della modalità con cui vogliamo presentarci in un Mondo Virtuale, che sia del tutto anonima, o che sia un nostro corrispondente alter ego digitale, con tanto di tag identificativa, per ragioni di business o di riconoscibilità professionale.
Ogni forma ed ogni modo di presentarsi è legittima, avendo unicamente la regola del corretto comportamento e del rispetto delle leggi. Nei Mondi Virtuali, infatti, valgono tutte le leggi del mondo fisico, secondo le diverse giurisdizioni nazionali e le regole e le convenzioni internazionali. L’anonimato è molto difficile da mantenere, a meno di non usare precauzioni e metodologie che consentano la non identificazione assoluta dell’utente, cosa possibile e a volte necessaria, per difendere l’incolumità stessa della persona fisica (pensiamo ai regimi non liberali, ai giornalisti sotto copertura, alle forze dell’ordine in servizio, ecc.).
Tante sono le discussioni in corso tra gli esperti della rete e della cybersecurity su questi temi, ma fondamentale è il rispetto della privacy e della riservatezza e conservazione dei dati da parte delle piattaforme che gestiscono i Mondi Virtuali. Il modello più avanzato di tutela della privacy è rappresentato dal GDPR (General Data Protection Regulation) europeo, 2016/679. Questo strumento regolatorio è preso come riferimento da tutto il mondo, e costituisce ormai una pietra miliare nella regolamentazione dei diritti legati alla protezione dei dati. Negli USA non esiste una normativa come questa a livello nazionale, essendo ogni stato libero di legiferare in materia. Lo stato della California, ad esempio, così come il Canada e l’Australia, hanno adottato una regolamentazione mutuata dal GDPR europeo. Questa frammentazione ha reso in passato complicato l’applicazione dei diritti dei cittadini europei sulle piattaforme basate negli USA, anche a motivo di uno specifico “Executive Order” vigente negli USA, che consente alle autorità di sicurezza di accedere a qualsiasi dato per scopi di sicurezza nazionale. Sono stati fatti, di recente, molti passi in avanti con accordi specifici tra USA e UE in questo senso, migliorando di molto questo aspetto, e rendendo più agevole la comune difesa dei dati e della privacy.
Ho voluto sottolineare questa problematica perchè la maggior parte delle piattaforme che gestiscono i Mondi Virtuali sono basate negli USA, anche se la localizzazione dei Data Centers è sparsa per il mondo, secondo anche un principio di “Edge Computing”, di vicinanza. E’ quindi fondamentale conoscere queste tutele, in relazione al diritto alla privacy dell’Avatar. Ad oggi ogni piattaforma di gestione dei Mondi Virtuali ha proprie procedure di autenticazione e autorizzazione all’accesso, avendo account e modalità di gestione proprie. Non esiste alcuna interoperabilità tra i Mondi Virtuali, anche se, in futuro, sarebbe del tutto auspicabile poter disporre di una “Identità” univoca dell’Avatar, per consentire l’accesso alle diverse piattaforme utilizzando la stessa “identità”, tipo lo SPID italiano, per intendersi. Questa modalità richiederà però una evoluzione della giurisdizione, anche a livello internazionale, ed ancora non ci siamo arrivati.
Tornando all’Avatar, e alle modalità con cui esso viene riconosciuto in-world, è evidente che, al di là dell’Aspetto (umano, fantasioso, furry, ecc.) e delle attività svolte, l’Avatar è pienamente la nostra manifestazione digitale, siamo noi stessi, non esiste alcuna forma di “personificazione” dell’Avatar indipendente dall’individuo che lo ha creato. Possono cambiare i comportamenti, in relazione alle attività svolte e alle modalità in cui si vuole essere riconosciuti nel Mondo Virtuale, ma sempre noi stessi siamo, con la nostra mentalità, la nostra cultura, ed i preconcetti che abbiamo. Ho sentito in passato, e ancora sento oggi, fantasiose elucubrazioni sulla “personalità avatariana”, che possono avere senso se la intendiamo nel modo che abbiamo qui discusso, ma che sono del tutto immaginifiche se si vuole sostenere una forma di “indipendenza” dell’Avatar dalla persona fisica che lo gestisce. Naturalmente, il diritto a esprimere ogni opinione è sacro, ma sempre tenendo a mente l’ammonizione di Umberto Eco: che la rete ha dato libero diritto di espressione a chiunque, dal premio Nobel allo scemo del villaggio, e sta a noi distinguere l’uno dall’altro. E questo vale anche in relazione alla pletora di fake news che circolano in rete, su qualsiasi argomento.
La rete è, come sappiamo, un ambiente complesso, e bisogna imparare a gestirlo e a difendersi dalle minacce di ogni tipo, da quelle digitali, a quelle psicologiche, a quelle legate alla privacy e ai diritti. E’ una lotta continua tra guardie e ladri insomma, ma quello che rende questo mondo così attrattivo e pieno di opportunità è la possibilità di interazione con gli altri. Dobbiamo però avere la capacità di difenderci e di svolgere in libertà le nostre attività, in particolare nei Mondi Virtuali, perchè questi realizzano un ambiente di vita vero e proprio, con tutte le caratteristiche e le forme che possono assumere, così come i mondi fisici. Quello che dobbiamo curare è insomma la nostra “awareness“, la nostra consapevolezza, e il modo in cui viviamo e facciamo evolvere la nostra presenza in rete. L’Avatar, per i Mondi Virtuali, è la figura chiave di questa presenza, e dobbiamo valutarlo e farlo vivere nella giusta prospettiva, sia per noi stessi sia per le altre persone con cui interagiamo. Nel rispetto dei diritti e della personalità di chiunque.
Un saluto.
Nota: Le immagini sono state create con l’AI Microsoft Copilot, su mio prompt.
Percorrere le strade della rete è un affare complesso, che espone ad ogni genere di commenti e di notizie, vere o false che siano, belle o brutte, serene o aggressive, offensive o piacevoli. Sono mari agitati, e chi va per certi mari…
La rete, con la sua pervasività, ha dato un pulpito ai santi e ai ladri, ai benefattori e agli odiatori, ai filosofi e ai frustrati, e anche a farabutti di ogni genere. Lo diceva bene Umberto Eco: “Prima parlavano solo al bar dopo un bicchiere di vino, senza danneggiare la collettività. Venivano subito messi a tacere, mentre ora hanno lo stesso diritto di parola di un Premio Nobel. È l’invasione degli imbecilli“.
Ma non è solo questo, la rete è qualcosa di molto di più. E’ divenuto terreno d’azione di delinquenti, frustrati, odiatori di professione, truffatori, pedofili, hacker del dark web in cerca di prede, spie, ladri di identità, e chi più ne ha più ne metta. Sono mari agitati, e i deboli, spesso soccombono.
Per questo motivo, e per fortuna, le forse dell’ordine fanno un grande lavoro di indagine e di contrasto, ma questo vale per il rispetto della legge, non certo per l’etica e l’educazione civile. Per questo dobbiamo proteggerci da soli, anche con l’aiuto di quanti sono più simili alle nostre sensibilità, e ai nostri valori.
E allora il teorema che non dobbiamo rinchiuderci nella nostra “bolla“, leggendo e dialogando solo con chi la pensa come noi, è sbagliato. I sociologi della rete hanno torto, perchè questo della rete non è un mondo ideale, dove la parità di diritti e di ascolto è legge comune, è invece un mondo difficile, fatto spesso di soprusi e di sopraffazione dei più deboli.
Questo è il motivo per cui ognuno di noi deve invece crearla quella “bolla” protettiva, se si vuole utilizzare la rete per confrontare idee, dialogare, acambiare esperienze. E questo vale, a maggior ragione, per i Mondi Virtuali, dobbiamo crearci i nostri Firewall, per filtrare gli abusi e gli attacchi gratuiti, aprendo le porte a chi vuole invece dialogare, serenamente, con rispetto delle differenze e delle opinioni.
Il rischio di perdere informazioni e modi di vedere di chi non la pensa come noi va compensato, diversificando le fonti di informazione, e cercando in maniera proattiva il confronto con chi lo permette, ma sempre pronti a gestire i nostri firewall di protezione. E per fortuna questo è possibile, con l’esperienza e la capacità critica.
Non è un mare ideale, quello della rete, è un oceano pieno di ogni genere di creature: dai simpatici cavallucci marini agli squali tigre, pronti ad azzannare i malcapitati e gli indifesi. E’ nostro dovere proteggere noi stessi, e le persone a cui vogliamo bene e che stimiamo. A meno di non ritirarci in cima al palo come San Simeone. Ma io, francamente, non mi ci vedo …
Se guardate alla destination guide del sito di Second Life, vedrete che è apparsa, come nuova destinazione da visitare, la “History” di Second Life, costruita nella land del Primitive Museum di Xerses Goff da Sniper Siemens (http://maps.secondlife.com/secondlife/Immaculate/140/202/22).
E’ un lavoro davvero straordinario, che racconta, pannello dopo pannello, a partire dal 1999 e fino al 2022, tutta la storia di Second Life (Sniper ha promesso di aggiornarla ad oggi …).
Scorrendo i pannelli, con le descrizioni e le immagini, accompagnate anche da qualche filmato su YouTube, quelli di noi che frequentano questo Mondo Virtuale da anni ripercorrono via via anche la loro storia personale, fatta di tante esperienze, e di tanti momenti che hanno contrassegnato la crescita di questa esperienza virtuale per milioni di persone.
Perché a tutt’oggi, nonostante l’evoluzione veloce della tecnologia, delle realizzazione di interfacce con i Visori di VR, e della Blockchain e degli NFT, Second Life rimane il Mondo Virtuale per antonomasia, quello in cui si vivono le esperienze immersive più coinvolgenti, di ogni genere, e che ha mantenuto la sua caratteristica di Mondo Virtuale fatto dai residenti, e per i residenti. Con la sua economia, i suoi creatori, gli artisti, i performer, le esperienze di volontariato, di education, e così via.
L’installazione si sviluppa su tre piani, mentre sul terrazzo c’è la storia della Burning Life. Ogni piano è costituito da un corridoio che si snoda a spirale, per ottimizzare gli spazi che ospitano i tantissimi pannelli, e alla fine del percorso a spirale, su ogni piano, c’è il teleport al piano superiore o all’ingresso.
Naturalmente, la nostra amica Sniper Siemens non ha realizzato tutto questo in poco tempo, ma è questo il risultato di un lavoro di anni, partito nel 2014 e portato avanti nelle varie edizioni del progetto LEA, e fino all’ultima esposizione, nell’ambito degli eventi realizzati per il SLB20, il ventesimo compleanno di Second Life lo scorso anno. Io scrissi un articolo nel 2015, su questo suo lavoro in fase di avvio (https://www.virtualworldsmagazine.com/la-storia-di-second-life/).
Ora, finalmente, questa esposizione trova una collocazione stabile, in mainland e accanto alla mitica Ivory Tower. L’installazione, al momento in cui scrivo, ha già visto quasi 900 visitatori unici in soli 5 giorni, con moltissime visite illustri e di esponenti della Linden Lab.
Chiunque sia interessato a questo Mondo Virtuale, alla sua storia, e a tutte le novità che ha introdotto nel corso degli anni, non può non visitarla, perché, quando il polverone del “Metaverso” si sarà diradato, Second Life emergerà come l’esempio più significativo di Mondo Virtuale, e sarà il punto di riferimento per ogni futura evoluzione delle varie piattaforme che stanno via via nascendo. Una curiosità: vicino al punto di atterraggio dell’installazione c’è anche l’Easter Egg dei primordi, rappresentato da un Hippo! Pare che esista in Second Life un secondo Easter Egg, ma finora nessuno è stato in grado di trovarlo. Provateci, e buona visita!
E’ da alcuni giorni che gira questa notizia di uno stupro collettivo, avvenuto in un non meglio precisato “Metaverso“, ai danni di una ragazzina britannica di 16 anni. La notizia è ripresa da tutti i giornali mainstream, dando luogo ad interpretazioni e commenti di vario genere. Sembra che la magistratura britannica abbia preso in seria considerazione il fatto. Si cerca di chiarirne i contorni, per quanto la legislazione non aiuti a sufficienza, quando si tratta di questi episodi al limite tra reale e digitale.
Intanto, è bene chiarire che non si tratterebbe assolutamente di uno stupro “fisico” ai danni della ragazza, perchè, naturalmente, lo stupro sarebbe stato commesso ai danni di un Avatar, all’interno di un ambiente digitale, e nessun danno di tipo fisico sarebbe stato subito dalla ragazza. Ma questo non diminuisce la gravità del gesto, nè autorizza a liquidarlo con sufficienza, con frasi tipo “poteva togliere il visore!” oppure “poteva spegnere il computer!”.
Non si tratta di uno stupro fisico, ma la violenza potrebbe avere delle conseguenze di tipo psicologico gravi, se ci si trova in certe situazioni. Nel caso in cui la ragazza, ad esempio, non sia stata capace di crearsi una specie di “valvola di sicurezza” psicologica, necessaria quando ci si muove in ambienti virtuali, nel caso in cui, cioè, l’inesperienza l’abbia portata a vivere con una completa intensità la situazione in cui si è trovata. L’effetto psicologico di eventi che si verificano nei Mondi Virtuali può essere infatti estremamente pesante, incidendo profondamente nella vita di una persona e nei suoi comportamenti, anche nel mondo fisico. Per tale motivo la violenza subita non può essere assolutamente sottovalutata.
E’ bene ricordare che la frequentazione di ambienti digitali, che siano il web o le piattaforme immersive, non ci esime dal rispettare le leggi e le regole vigenti nella società fisica. Un reato commesso in rete è sempre un reato, come l’accesso abusivo a sistemi informatici, il revenge porn, il furto di identità, la truffa, o anche il “brain hijacking“, la manipolazione dei più deboli. Lo “stupro” in questione non è però semplice da definire in termini di giurisprudenza, non trattandosi di violenza fisica, per cui esistono leggi specifiche, ma di tipo psicologico. Il reato andrebbe quindi a collocarsi nella sfera delle violenze psicologiche, rientrando in altre fattispecie di reato, dai contorni più complessi da identificare in modo circostanziato. Benissimo hanno quindi fatto i magistrati britannici a prendere in seria considerazione il caso, per individuarne più precisamente i profili di reato commessi.
Questo episodio, per quanto non certamente il primo ad essersi verificato in ambienti virtuali, assumerà, a mio parere, una importanza storica, perchè potrebbe definire il profilo giuridico di questo tipo di reati, e farà sicuramente giurisprudenza per le future situazioni del genere, su tutte le piattaforme che implementano i Mondi Virtuali.
La questione poi di individuare e perseguire i responsabili è faccenda alquanto complicata, che prevederà indagini lunghe e complesse, che richiederanno anche collaborazioni internazionali, e non è detto che si arrivi ad individuare tutti i colpevoli. Ma questo nulla toglie al caso in questione, in termini di rilevanza e di “caso studio” per il futuro.
Al di là di queste considerazioni, che ci servono per cercare di delineare in modo più razionale quanto riportato da certa stampa, poco avvezza e spesso superficiale nell’affrontare i temi legati al digitale, dobbiamo preoccuparci, in via prioritaria, di come proteggere i nostri ragazzi dalle esperienze in rete. Si è fatto pochissimo finora, i genitori spesso “abbandonano” i figli davanti al PC e tocca poi alla scuola sopperire a queste carenze. A volte ci riesce, spesso no. E’ un problema molto serio, ed è in capo a noi tutti la responsabilità di educare i nostri ragazzi ad un comportamento sano e prudente sulla rete, che si tratti dei social o anche dei Mondi Virtuali.
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