Ready to Go! SaliMar is back!!

Quasi ci siamo!
SaliMar aprirà i battenti ufficialmente Mercoledì 28 Aprile alle ore 23.00 Italiane, 2PM orario SL! La serata si svolgerà più o meno così:)

Come nelle migliori tradizioni di paese….
ore 23.00 Appuntamento in Piazza per saluti e benvenuto …
niente discorsi per carità, avremo la fantastica Bibdui Babenco ad accoglierci con la sua spettacolare musica!

Dopo i saluti ci trasferiremo all’incredibile istallazione che Nur Moo ha voluto regalarci!
http://www.flickr.com/photos/nurmoo/4539064530/

ore 24.00 Apertura Mostra “Just the way you are” di Icarus Robbiani
un emozionante tributo di mister Robbiani alla “bellezza” in SL 🙂

In Piazza e in vari punti della Sim troverete il TP per tutte le destinazioni, in modo da facilitarvi la visita!
Nur Moo Installation
Icarus Robbiani Exibit “Just the way you are”
Nur’s Peep Show (dedicated to Poetik)
Sailor’s Village
Light Sphere’s House
The Cloister
Episode:100 Set
SaliMar(ingresso al villaggio 🙂 )

vi aspettiamo!
Rodroguez&Mila
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Ready to go!
The program of the Opening!

We’re almost there! SaliMar officially open its doors Wednesday, April 28 23.00 Italian, 2PM SL Time!
In the best Italian traditions  ….
2PM Appointment in the Square for greetings and welcome  …

The fantastic Bibdui Babenco  welcome us with her spectacular music!
– Visit at Nur Moo Installation
3PM Exibit “Just the way you are” by Icarus Robbiani

You will find around the Sim some TP point for all destinations to simplify your visit!
Nur Moo Installation
Icarus Robbiani Exibit “Just the Way You Are”
Nur’s Peep Show (Dedicated to Poetik)
Sailor’s Village
Light Sphere’s House
The Cloister
Episode: 100 set
SaliMar (entrance to the village:))

Enjoy with us!!
here http://slurl.com/secondlife/SaliMar/74/74/81
hugs
Rodroguez&Mila

Una land col….Tango

Riceviamo e pubblichiamo da Alexy Solo (autrice del libro IM)

Tango’s e Massimo Blinker, inscindibile binomio.  All’inizio erano solo 4000 metri di parcel, poi, pezzo dopo pezzo, è diventa quello che è adesso.  Un luogo pieno di poetiche emozioni. Ogni dettaglio è curato a Tango’s. Ogni fiore è messo con amore.  La SL di Massimo Blinker è unica. Il suo vivere questo mondo è un extension della RL, parlando con lui, si scopre quanto è profonda la conoscenza che ha del virtual.  Tango’s è l’incontro di diverse attitudini del suo owner. C’è arte, con le sue fotografie, c’è la musica, sempre adatta e ricercata per ogni situazione. C’è la parte manageriale, con lo sviluppo della linea moda (particolarissima e personalissima), le sue creazioni sono curate nei minimi particolari e sempre innovative nella loro classicità. La moda a Tango’s è un fil rouge con l’arte. E’ un modo di essere di questa land.  Un giorno chiesi a Massimo: “ma non fai più foto? E la tua arte?” Risposta: “guarda i miei vestiti, ora faccio arte così.” E’ vero, sono realizzazioni artistiche a tutti gli effetti. Ci sono poi le vigne, a Tango’s, da dove fa il vino. Prima nelle botti a invecchiare e poi nelle bottiglie personalizzate. Le stalle, con la loro vita.  Il Boduaire. Un ambiente raffinato ed esclusivo, anni trenta.

Cè la galleria d’arte e il mitico PUB. Il cuore di Tango’s. Un luogo dove, oltre passare serate tranquille, si può respirare l’aria poetica e un po melanconica del suo creatore. Tutto è realizzato con un criterio di base: armonia. Ecco, se dovessi definire il progetto Tango’s, lo definirei: “La ricerca dell’armonia”.


Questa land vive di se stessa.  Si mantiene con le creazioni di moda, e la fantasia dei suoi owner. Hanno saputo creare un ambiente che coniuga il management e la creatività, cosa spesso non facile da realizzare. Ma questo è quello che si vede. Vivendo la sim, frequentandola, nel tempo si intuisce che c’è molto di più. Si avverte nelle pieghe dei colori l’essenza di SL. Quelle sensazioni che solo i più attenti possono cogliere.  Piccoli dettagli. Ma grandi nel concetto. Un piccolo vaso su di un muretto, che sembra lì per caso. La candela sul tavolo. L’arpa nel salone di Villa Paloma, la residenza con MyMy, compagna di sempre.   Bisogna girare a piedi a Tango’s per gustarla. Assaporare le sensazioni che sprigiona, come un profumo delicato ma persistente. Che ti entra dentro e non ti abbandona più.  Tutto è in movimento in SL, e anche Tango’s si rinnova, per scelta o per bisogno. Ma l’atmosfera resta sempre quella. Romantica e passionale, come un ballo.  Massimo Blinker è persona di cultura raffinata. Un self made man che va oltre il freddo sapere.  Le sue conoscenze sono profonde e spaziano su molti campi. Dove ha approfondito è la ricerca del capire l’anima che sta dietro gli avatar. Con lui ti senti a casa. Puoi parlare di nulla e di filosofia. Di arte e del lampredotto. Ridere, scherzare o piangere, come spesso mi è successo, sulla sua spalla. Nei momenti difficili c’è sempre stato. Più lo si conosce e più si comprende di non conoscerlo. E’ sempre una sorpresa, una sfida continua all’intelletto.  Mai soddisfatto. Sempre alla ricerca di un qualcosa di più bello. La prima volta che vidi Tango’s, e conobbi Massimo, mi pervase una sensazione di pace passionale. Una tranquilla emozione, pronta a scatenare sentimenti più profondi. Non capivo il perchè, e forse non lo capisco nemmeno ora. Ma è così. Tango’s è un po’ come lo zen. Va vissuta, non capita.  Cercare un progetto programmatico a Tango’s non è concepibile. Anche se gestita in maniera manageriale, ha l’anima poetica. Cercando di carpire a Massimo Blinker un che di progettuale, la sua risposta è stata: mi siedo e osservo, poi prendo la mia tavolozza virtuale e dipingo. Che dire? L’arte non si può progettare. Esce spontanea, di getto. Se proprio si vuole estrapolare un qualcosa di programmatico, si deve andare in certe sere al pub, o al boduoir.

Durante gli eventi avatar da tutto il mondo si riuniscono, nei locali progettati e realizzati nella land. Forse questa è la fase più “progettata”. Far si’ che anime diverse si fondano in un’armonia sola. Ciò che ci circonda ci influenza.

A Tango’s le emozioni si fanno spesse, la musica ti avvolge, il visuale si fa real.  Come diceva Van Gogh: “Non c’è nulla di più vero di una cosa finta che sembra vera”. Vera è Tango’s nella sua dimensione virtuale. Vere sono le sensazioni che si provano aggirandosi nella land. Vero è Massimo Blinker. Un uomo vero.

La politica utilizza i Mondi Virtuali

Domenica scorsa abbiamo assistito, in Second Life, ad una insolita manifestazione politica a sostegno di Emergency, i cui operatori sanitari rapiti in Afganistan, erano stati appena liberati. Insolita non per il fatto che la politica utilizzasse, ancora una volta, l’ambiente virtuale di Second Life, ma per le modalità con cui tale manifestazione, organizzata da Papper Papp e da Viola Tatham,   è stata realizzata.

La manifestazione è consistita in una sorta di “marcia per la pace” che ha coinvolto una sessantina di avatar attraverso 17 land, partendo alle ore 22,00 del 18 aprile da Porto Cervo e terminando, all’1,00 di notte del 19 aprile, nella land di Stregatti-Nonsense.

E’ stata una bella serata, in cui l’impegno civico e la testimonianza per la libertà e la pace hanno creato un clima di cameratismo e di gioioso impegno politico, un “ritorno al sociale” per così dire.

Come dicevo, la politica era sbarcata in Second Life sull’onda del successo ottenuto dalla nuova piattaforma nel 2007 , quando si pensava che gli ambienti virtuali avrebbero rapidamente sostituito il web. Su quest’onda mediatica, molti politici, come pure molte imprese, a loro volta,  hanno fatto a gara per sbandierare il proprio ingresso nel nuovo mondo.

In Italia il primo è stato Antonio Di Pietro, allora Ministro delle Infrastrutture del governo Prodi, che si fece costruire una sim ispirata all’Agorà ateniese, e,  nel luglio 2007, fece un interessante intervento,  in cui sembrava che avesse pienamente colto il potenziale offerto dai Mondi Virtuali, parlando di contatto diretto con la gente, con l’uso di SL, e impegnandosi a instituire nelle sedi dell’IDV, il suo partito, delle postazioni fisse con la connessione ad SL, con dei supporters che utilizzassero gli avatar, per tenere i contatti. E’ superfluo dire che nulla di tutto ciò è in seguito avvenuto

(http://www.youtube.com/watch?v=UhA9xJvinvk&feature=player_embedded – !).

Un altro attivista politico a marcare presenza in SL è stato Beppe Grillo, che il 12 aprile 2008 promosse qui il suo V-Day

(http://www.youtube.com/watch?v=b14FT8M7Xpk&feature=related). Successivamente i supporters di Grillo animarono una land molto frequentata per diversi mesi, fino alla sua scomparsa dal metaverso.

Un intervento molto apprezzato fu, il 13 aprile 2008, quello della senatrice Anna Finocchiaro, che sembrava prefigurare, anche questo, un’evoluzione nell’uso di SL da parte dei nostri politici (http://www.youtube.com/watch?v=BG1O3-Hq9hg&feature=related). La senatrice parlò di politica, mettendo in evidenza argomenti riguardanti il mondo femminile, e rispondendo alle domande del pubblico.

Diverse le manifestazioni organizzate in SL in Italia, dal primo sciopero virtuale, organizzato dai dipendenti di una nota multinazionale americana, alla manifestazione inscenata il 12 settembre 2008, sotto la sede del giornale “La Stampa” nella land di Italia Vera, per protestare contro un articolo che trattava di SL, ritenuto dai residenti molto superficiale, e che dette poi dato luogo, sulla rete, ad un interessante dibattito con il giornalista stesso che l’aveva scritto, che accettò, con grande lealtà, l’acceso dibattito che ne seguì. La manifestazione, con tanto di cartelli e di avatar offesi che sfilavano, si svolse con la parola d’ordine “non siamo zombie” riferendosi ad alcune considerazioni svolte dal giornalista nell’articolo (http://www.youtube.com/watch?v=Pzoz4BT-Wu4).

La politica italiana ha poi cercato poi di recuperare terreno, sull’onda della campagna elettorale di Obama, con dei convegni organizzati un po’ ovunque, e, in particolare, presso la Camera dei Deputati.

Il primo convegno, su “Internet e Politica” organizzato da Codice Internet il 4 dicembre 2008, vide la partecipazione di alcuni parlamentari, come Palmieri e Gentiloni, da sempre pionieri nell’uso della rete. Ma, per quanto riguarda i mondi virtuali il ritardo apparve evidente, tanto che David Orban, uno dei pionieri in SL (fondatore della land di Vulcano) si produsse in una feroce critica nei confronti dei ritardi della politica italiana nell’uso dei nuovi strumenti di comunicazione ).

Il secondo convegno si tenne il 15 gennaio 2009, organizzato da Assodigitale e dall’Istituto per le politiche dell’Innovazione, con una interessante tavola rotonda, moderata da Guido Scorza, con i parlamentari Palmieri, Vita Lorenzin, Belisario, Cassinelli e Peluffo ).

Ed infine, è di queste settimane il convegno tenutosi l’11 marzo 2010, con l’intervento del presidente Fini e con una lectio magistralis di Lawrence Lessing, che ha avuto una grande rilevanza sui media (http://nexa.polito.it/node/138).

Ai ritardi che si tenta affannosamente di recuperare in Italia, fa da sfondo un panorama internazionale dominato dagli USA e dalla figura di Barak Obama. Se mettiamo da parte l’episodica esperienza della campagna elettorale francese, con l’uso di SL fatto da Segolene Royal, con un’apparizione il 17 giugno 2007,

(http://www.youtube.com/watch?v=mHcIygFL5tg),

arriviamo alla prima apparizione come avatar di Barack Obama  il 31 marzo 2007 (http://www.youtube.com/watch?v=gBHikzs7DWM&feature=related).

Il team di Obama ha, da allora in poi, sapientemente sfruttato tutti i mezzi dei Social Network (Facebook e Twitter) e anche SL, sia nella corsa delle primarie contro Hillary Clinton (http://www.youtube.com/watch?v=63cU8TgMe7Q), che poi nella campagna per le presidenziali (http://www.youtube.com/watch?v=j60zdhPSKcM&NR=1) con l’istituzione di gruppi di supporters virtuali e sedi di permanente dibattito in SL.

Quello che colpisce, nel team di Obama, è la continuità nell’utilizzo degli ambienti virtuali, fino alla grande campagna in sostegno della proposta di riforma sanitaria, successivamente votata dal congresso (http://www.youtube.com/watch?v=FuiSfA9BDo4).

Stride il contrasto con le apparizioni sporadiche e con le grandi dichiarazioni di intenti fatte da Di Pietro e dagli altri politici nostrani, e mai mantenute, sull’uso dei Mondi Virtuali.

In conclusione, qual è il motivo che impedisce in Italia l’uso politico degli ambienti virtuali? Non è, che per fare politica, tutti i dibattiti vengono dirottati sul mezzo televisivo, dove è più facile, diciamo così, “indirizzarlo”.

Clamorosa, e di grande successo nella scorsa campagna elettorale, è stata la manifestazione su web “Rai per una notte”,  il 25 marzo scorso, serata organizzata da Michele Santoro per contrastare lo strapotere ed il controllo politico sulla televisione, che aveva imposto una contestata censura sull’informazione (http://news.tecnozoom.it/internet-e-reti/santoro-rai-per-una-notte-piu-di-120-000-accessi-unici-contemporanei-post-16087.html).

E’ tempo di allargare il dibattito sull’uso della rete e farne il centro delle rivendicazioni sulla libertà di informazione nel nostro paese.

Editoriale del 18 aprile 2010

La presentazione del nostro magazine, svoltasi giovedì sera in Second Life presso la land di Roma Centro, è stata un successo. La land è stata chiusa al raggiungimento della soglia degli 80 avatar, per evitare possibili crash e consentire un minimo di movimento agli ospiti. E’ stata una serata di grande interazione con gli amici e i sostenitori. Tutto il team redazionale del magazine ha illustrato i presupposti e le finalità del progetto, che erano già contenuti nel nostro editoriale precedente.

E’ stato così possibile chiarirne meglio gli obiettivi informativi, sia all’interno che all’esterno del Mondo Virtuale. E’ stato illustrato il progetto, l’organizzazione e un percorso da seguire, di cui siamo appena al primo passo. Abbiamo raccolto domande, suggerimenti, spunti di lavoro e di sviluppo, richieste di chiarimento e di collaborazione. Abbiamo inoltre recepito consigli e approfondito una serie di osservazioni.

Vogliamo qui riassumere quelli che sono stati gli argomenti e le linee di lavoro discusse, in una sorta di decalogo di riferimento per gli sviluppi futuri.

1)   Il magazine ha la forma di blog ma è strutturato in sezioni tematiche, con un responsabile redazionale per ognuna, e con un coordinatore dell’intero progetto.

2)   Lo scopo del magazine (continueremo a chiamarlo così e non blog) è quello di informare, all’interno e all’esterno di Second Life, sui progetti più significativi, e a valore aggiunto, che si sviluppano nel mondo virtuale, dandone una chiara visione, e contribuendo a mettere in evidenza le potenzialità di sviluppo degli ambienti virtuali, di cui Second Life è la punta più avanzata e conosciuta.

3)   Il magazine è aperto a tutte le collaborazioni e i contributi, senza alcuna censura, limite o selezione basate su idee diverse, tendenze, nazionalità, settore di attività, nel mondo virtuale. Ogni contributo è stimolato e ben accetto, anche se verificato in precedenza per evitare autopromozioni o spamming.

4)   Unica regola di fondo è il rispetto delle norme minime di comportamento in rete, l’assenza di ogni forma di offesa o di contumelia e il rispetto degli altri.

5)   La stessa redazione è aperta a nuove collaborazioni, che andranno a integrare lo staff attuale, per meglio organizzare e ripartire il lavoro. I nuovi inserimenti, così come è stato per gli attuali, verranno attentamente vagliati dall’intera redazione.

6)   Il magazine è senza alcun scopo di lucro, tutti i contributi sono a titolo gratuito, e dettati unicamente dalla nostra passione e dall’impiego volontario del nostro tempo libero.

7)   Non è prevista alcuna ricerca di sponsor o di sostenitori commerciali di qualsiasi tipo, ogni contributo sarà fornito unicamente sotto forma di idee, di informazioni, di articoli, o commenti. Non verrà fatta, sul magazine, alcuna forma di pubblicità a scopi commerciali o di promozione individuale, di gruppi o land che non siano espressione di un modello di progetto o di un’esperienza rappresentativa.

8)   Verranno cercate e promosse collaborazioni e partnership, sempre a livello di diffusione di idee e di contributi informativi, mai a scopi di business, con organizzazioni che già operano nel mondo virtuale, con blog e riviste italiane e internazionali. Le versioni in inglese verranno man mano sviluppate, e contributi internazionali verranno raccolti e pubblicati in inglese.

9)   Il magazine è aperto alla pubblicazione di news su eventi culturali significativi e di comune interesse, che si svolgeranno nei mondi virtuali, i canali informativi del magazine sono aperti a ogni comunicazione, che verrà esaminata e pubblicata.

10) Il progetto vuole essere inoltre uno stimolo e un riferimento per ogni forma di collaborazione o integrazione tra land, owner, protagonisti o progetti che verranno sviluppati nel mondo virtuale. Va quindi anche interpretato come strumento da utilizzare, a questi fini, al servizio delle comunità.

Progetto IPAP: Competenze e professionalità in SL

Riceviamo e pubblichiamo da Baby Pooley

Il 25 febbraio, con ampia partecipazione di pubblico, è stato presentato l’avvio dell’indagine sociologica di Baby Pooley  aka Ivonne Citarella sulle competenze e le professionalità in Second Life. La registrazione della serata così come le slides sono visionabili sul blog http://babypooley.tumblr.com/.

L’indagine nasce  dal bisogno  di colmare una carenza nei dati non solo della Linden in tale direzione ma anche di una vera e propria mancanza nella Real Life di ricerche empiriche tese a dimostrare le potenzialità di Second Life. L’indagine  ha come scopo primario quello  di individuare le competenze che si sono sviluppate all’interno del metaverso e del loro decorso e approfondimento, nonchè quello di scoprire quante professionalità sono traghettate dalla Real Life verso  Second Life o viceversa. Ciò significherà anche compiere una panoramica sulle relazioni sociali e sulle dinamiche sociali che si sviluppano  attorno alle attività che si svolgono in Second Life. In seconda battuta l’indagine tenterà, con i dati emersi, di delineare i profili professionali utili per la creazione di Albi Professionali che descrivino l’universo delle professionalità e delle competenze esistenti in Second Life Italia allo scopo di monitorarle e di fornire una banca dati.  Gli Albi, che si precisa non hanno nessuna valenza giuridica, potranno essere consultati  presso l’Istituto Pooley degli Albi Professionali (IPAP)  che ha sede a Porto Cervo. Non si escludono eventuali approfondimenti futuri sulle  professioni ma questo dipenderà esclusivamente dai risultati ottenuti.

L’  indagine in corso si  sta avvalendo di un questionario on line diviso in tre sezioni:

•    la prima  prevede una  scheda anagrafica (domande 1-3)

•    la seconda punta ad approfondire l’origine delle competenze, se e come vengono  condivise in Second Life Italia o in sim straniere, il tempo che ad esse viene dedicato, se producono ricavi o costi e se influiscono sulla vita sociale dell’avatar (domande 4-19)

•    la terza è rivolta a chi svolge la stessa attività o analoghe anche in Real Life  e se e come il metaverso abbia influito sulla professione in Real Life e viceversa (domande  20-25).

Il link per compilare il questionario on line è :

Inoltre,  in Second Life, è stato creato un gruppo dedicato all’indagine , l’IPAP, al quale è possibile aderire gratuitamente e  facoltativamente.

Per la sua diffusione, inoltre,  l’indagine si sta servendo della dislocazione di chioschetti sulle Lands Italiane che distribuiscono le info e i links utili a disposizione di quanti vogliano, oltre che  partecipare all’indagine anche collaborare alla sua stessa diffusione.

Si è scelto, ad un mese di distanza dall’inizio dell’indagine, di elaborare una prima parte di dati che sono stati presentati il 31 marzo a Porto Cervo riscuotendo notevole interesse. Infatti, ribadendo che  lo scenario a cui si sta rivolgendo l’indagine ancora in corso in Second Life non sia l’ambito delle aziende bensì quello delle professionalità individuali e delle nuove competenze e, ribadendo ancora, che  soprattutto rispetto al primo caso, ad inizio indagine si ipotizzava che fosse il flusso delle professionalità dalla Real Life ad essere traghettato verso  Second Life, dai primi risultati non solo è emerso decisamente il contrario ma Second Life sembra attribuire valore aggiunto alla professionalità individuale. Infatti, in base alle risposte del questionario è emerso che l’ambiente di Second Life si ritiene idoneo per sviluppare la professionalità nel mondo reale.

Infatti, dai dati emersi si punta non solo su Second Life per sviluppare l’attività  professionale in Real Life  ma anche per il suo accrescimento  mentre l’aspetto legato ad un ritorno economico coinvolge solo il 7% degli intervistati. Potremmo in questo senso affermare che il principale scopo in Second Life degli intervistati non sia la massimizzazione del guadagno bensì mettere in campo scelte strategiche individuali finalizzate soprattutto all’accrescimento del potenziale professionale.

Second life diventa una dimensione rappresentativa della componente lavorativa  in Real Life,  una  sua estensione includendo e ritenendo inscindibile l’aspetto ludico per lo svolgimento dello stesso e questo si può dire  valga sia per quelli che usano Second Life solo esclusivamente per scopi professionali sia per quelli che usano Second Life solo per il suo aspetto ludico. In tutti i casi il collegamento on line a Second Life avviene quotidianamente e nella maggior parte dei casi per più di tre ore e di conseguenza si può affermare che molto tempo è dedicato all’aspetto professionale.  Questi dati  sono  molto importanti in quanto permettono di fare due tipi di riflessioni: la prima tiene conto della potenzialità ampiamente dimostrata dalle percentuali di cui si dispongono  in netto contrasto con il dato relativo alla presenza delle aziende in Second Life  in netto calo dal 2007 ad oggi; l’altra importante riflessione è che il valore aggiunto della professionalità si aggiunge al processo relazionale cognitivo proprio di Second Life con una promozione emancipativa individuale. Quindi non un’identità professionale aziendale bensì individuale immersa  in un contesto sociale e relazionale, una vera e propria organizzazione sociale nella quale le mobilità sociali sono molto più fluide e anche più vicine alla meritocrazia abbattendo anche  i conflitti legati all’appartenenza territoriale (nord vs sud).

Naturalmente l’analisi appena illustrata tiene conto solo di una parte dei dati raccolti fino ad oggi dal momento che l’indagine è ancora in corso. Questi primi dati però hanno in qualche modo aperto nuovi scenari di approfondimento che influiranno sulla prosecuzione dell’indagine stessa. Infatti grazie proprio ai dati emersi, si  intendono perseguire  in particolare due approfondimenti:

-uno, che  tenterà  di fornire empiricamente dati ancora più efficaci atti a  dimostrare le potenzialità di Second Life al fine di promuovere anche una maggiore consapevolezza del pubblico sulle reali possibilità di crescita professionale all’interno di Second Life;

– l’altro, approfondirà il tema delle competenze con uno sguardo alla distribuzione delle stesse per comunità al fine di evidenziarne le aree di competenza  e le dinamiche che si attivano attorno ad esse.

Altro dato molto significativo è quello relativo alla sole conoscenze acquisite nel periodo di residenza in Second Life a dimostrazione aggiuntiva che al di là delle attitudini personali e degli interessi specifici, Second Life si conferma essere un luogo  altamente proficuo in termini di apprendimento di nuove conoscenze per un’ utenza la cui età media si aggira intorno ai 38 anni, età in cui le scelte professionali dovrebbero essere già essere state compiute e quindi  il bagaglio di competenze di Second Life si afferma  anche in questo caso come un valore aggiunto.

CONCLUSIONI:

Grazie a  Second life gli utenti avviano un processo cognitivo individuale emancipativo riscontrabile in tre ambiti :

a) Relazionale

b) Professionale

c) Cognitivo con l’emersione di nuove competenze

inoltre:

l’aspetto ludico, di immediata comprensione e gestione, si conferma quale fattore veicolante e determinante che investe trasversalmente i tre ambiti favorendo l’incremento delle potenzialità degli stessi.

Il Machinima secondo me – 2

Bentornati, grazie per gli auguri di buon lavoro piovuti un po’ da ogni parte dopo la nostra serata di presentazione, e riprendiamo il discorso dove l’avevamo interrotto. Se avete visto il primo tutorial, avrete già familiarizzato con i formati del fotogramma digitale. Vorrei aggiungere anche qualcosa a proposito dei fotogrammi analogici, ovvero della pellicola. Nel cinema (quello vero) viene oggi usata la pellicola a 16 millimetri e la pellicola a 35 millimetri. Per molti anni questo ha generato una serie di problemi di formato. Gli schermi delle sale cinematografiche hanno via via allargato la base orizzontale dello schermo mantenendo invariato l’asse verticale.  E’ questo, probabilmente, il risultato di una politica puramente commerciale: l’idea, secondo me, era quella di riempire il più possibile il campo visivo dello spettatore, utilizzando anche la visione periferica. Il problema, per chi invece sta dall’altra parte della macchina da presa, è quello di privilegiare gli elementi orizzontali dell’inquadratura (panorami, campi lunghi, ecc.) trascurando purtroppo tutto quello che si sviluppa in altezza, che invariabilmente resta fuori dal campo di proiezione. Che cosa vuol dire questo?

Prendiamo un primo piano. Tutti sanno più o meno cos’è (e ci riserviamo di studiare meglio le inquadrature in un secondo momento).  Con lo schermo molto largo in orizzontale, ma stretto in verticale, un primo piano difficilmente riempie più di metà del campo di proiezione:  se non volete lasciare gli occhi o il mento fuori dall’inquadratura, avete il problema di riempire una buona metà dello schermo. Così è accaduto che  per dare drammaticità ad un primo piano si sviluppasse negli anni una tecnica molto particolare, che è quella di sfocare la parte che non è inquadrata. Come si ottiene questo effetto? Si ottiene attraverso l’uso consapevole del diaframma della macchina da presa, con l’ausilio di una serie di obiettivi da applicare sulla macchina da presa, con metodologie che studieremo più avanti. Per ora, quello che ci serve di sapere, è che il formato della pellicola cinematografica detto ‘35 millimetri‘, usa un fotogramma alto 16 millimetri e largo 22.

Perchè ci interessa tutto questo? E’ semplice: perché stiamo dicendo semplicemente che il formato standard con cui si fanno le riprese per il cinema è in fondo un formato 4:3. E che per molti anni i registi hanno dovuto usare una lente speciale, detta ‘anamorfica’, per stringere l’inquadratura, in modo che poi potesse essere proiettata su quegli schermi dei cinema che avevano allungato la base sacrificando l’altezza. Ulteriore annotazione: la diagonale del fotogramma 22×16 è di 29 millimetri. Questo significa che tutti gli obiettivi con una grandezza focale inferiore a 29 mm saranno detti grandangolari: parliamo di 12,5 mm, 20 mm, 25 mm. Poi ci sono gli obiettivi ‘normali’, 29 mm e 35 mm, e poi i cosiddetti ‘teleobiettivi’, ovvero il 50 mm, il 75 mm, il 100 mm, il 135 mm, il 200 mm, il 400 mm.

Quelli che lavorano in Second Life possono farsi un’idea del comportamento dei vari obiettivi agendo sui tasti

CTRL+9, per avere una visione simile al 29-35 mm,

CTRL+8 per simulare i grandangolari

CTRL+0 (zero) per simulare i tele.

Adesso ci vuole una pausa. Guardiamoci un machinima. Questi si fanno chiamare The Baest Production, e hanno tirato fuori una bella storia giocando in multi a Fallout 3, uno dei Games più interessanti della passata stagione. Questi ragazzi hanno sceneggiato una serie che si intitola Thrown Out, e questo è il primo episodio.

Torniamo a noi. C’è una notizia, sfuggita alla maggior parte dei media, che per noi del machinima è particolarmente interessante. La RAI sarebbe in trattativa per distribuire un software della X-tra Normal per la costruzione di puntate pilota a basso costo e/o fiction o film di animazione, tutto in 3D. Di conseguenza dalla Rai hanno mandato degli spezzoni di voci di politici e di Bruno Vespa per farsi ‘virtualizzare’ il set di Porta a Porta. Il risultato, piuttosto interessante, si trova qui. La notizia è apparsa sul sito dell’Ansa lo scorso 14 aprile, ovvero qui.  Presto ci occuperemo anche di questo software, che sembra particolarmente valido dal punto di vista della velocità di lavorazione. Potrebbe essere usato per degli storyboard animati, ad esempio.

E ora veniamo al tutorial di oggi: analizzeremo rapidamente le caratteristiche principali di Crazy Talk 6, e la tecnica di animazione delle immagini statiche con il metodo dei punti. Lo trovate qui sotto. Alla prossima!

Editoriale del 12 aprile 2010

L’idea di costituire un gruppo, per avviare il progetto di una nuova rivista, nasce da una constatazione, sulla attuale realtà dei Virtual Worlds di cui Second Life è la punta più avanzata, e da una ambizione di fondo.

La constatazione che ci sentiamo di fare, ad ormai più di sei anni dalla nascita di questo cosiddetto MMPORG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), è che ancora pochi, all’esterno della cerchia di quanti utilizzano ormai correntemente tale strumento, e sono circa 1.500.000, ne conoscono pienamente le caratteristiche e ne immaginano le potenzialità. L’ambizione, invece, è duplice: da un lato costituire, per i residenti di Second Life, un punto di riferimento sulla vita che si svolge all’interno di questo mondo, le iniziative più interessanti, i protagonisti più accreditati, i nuovi progetti, le manifestazioni artistiche, culturali e di gioco. Dall’altro lato, contribuire a creare un “ponte” tra quanti si muovono, vivono, e lavorano, all’interno di Second Life, ed il mondo più vasto dei Virtual Worlds, che va crescendo e integrandosi con esso, in una logica futura di “interoperabilità” che siamo ancora ben lontani dal costruire.

In quest’ottica, quello che contraddistinguerà questa iniziativa, dalle molteplici altre già esistenti o che stanno nascendo, sarà una visione più approfondita, dovuta alle competenze raccolte attorno al progetto,  con un’ambizione di creare, dal punto di vista organizzativo e di continuità, un gruppo coeso e motivato, disposto a raccontare, e a stimolare, quanto di buono viene proposto e sviluppato nei Virtual Worlds.

Partendo dai fatti di cosiddetta “cronaca” virtuale, vogliamo raccontare l’evoluzione di un mondo, le sue caratteristiche e le sue potenzialità. Mettere in evidenza i risultati che si possono ottenere, con pochissimi mezzi ma con grande impegno e buona volontà, nell’utilizzo di un ambiente virtuale, quale Second Life, da cui partiamo per questo lungo viaggio.

Utilizzare un ambiente tridimensionale, immersivo, in rete è stata un’innovazione consentita dall’evoluzione tecnologica innanzitutto, dai nuovi processori, in grado di assicurare tempi di risposta accettabili per chi interagisce in rete con altri “players”, e dall’evoluzione delle nuove schede e dei nuovi software di gestione grafica, che hanno consentito la riproduzione di ambienti complessi, via via più realistici, creando quindi condizioni favorevoli a simulare un vero e proprio universo, per quanto virtuale.

L’esistenza di interazioni on line con altri players era un qualcosa di già acquisito da molti anni, dalla nascita e dall’evoluzione delle cosiddette “chat”, ma la nascita dei mondi virtuali ha realizzato le condizioni di immersività che hanno consentito la nascita degli “Avatar”.

Dall’Avatar e dall’ambiente immersivo sono nate piattaforme via via più sviluppate, quale Second Life, e la creazione, all’interno di esse, di comunità di individui legate da comuni interessi e obiettivi.

La nascita di tali comunità, raccolte intorno ad un luogo virtuale ben definito (land), o attorno ad un progetto che si andava sviluppando, ha posto le basi per una prima forma di socialità, comprendente regole, modalità di interazione e obiettivi comuni.

La nascita di un mondo complesso, quale Second Life, ha posto anche le condizioni per lo sviluppo di un’economia virtuale di tutto rispetto, dotandosi di moneta virtuale e , soprattutto (e qui sta la genialità dell’operazione) la possibilità di “creare” e rivendere oggetti, fissando valuta e tasso di cambio con l’economia reale. Sono infatti molteplici le iniziative economiche che oggi consentono, ad alcuni, di vivere e lavorare utilizzando un mondo virtuale. E’ dei giorni scorsi l’annuncio, da parte della Linden Lab, la società proprietaria di Second Life, del raggiungimento della soglia del miliardo di dollari reali (USD) nella mole di transazioni svolte all’interno di Second life. Inoltre, le potenzialità offerte da un ambiente del genere cominciano ad essere viste nella giusta dimensione da aziende del mondo reale che, finalmente, libere dal condizionamento passato di media male informati e di presunti “esperti”, cominciano a sfruttare a fini di business tale piattaforma. E’ dei mesi passati l’annuncio della Linden Lab di una soluzione Enterprise, rivolta alle aziende, e protetta da Firewall, per lo svolgimento di attività aziendali e commerciali.

C’è poi il mondo più vasto degli altri mondi virtuali, e, soprattutto, l’utilizzo di piattaforme Second Life like, sviluppate dalla comunità Open Source, che creano condizioni per la gestione di piattaforme virtuali proprietarie e scollegate dalle grid “pubbliche”.

Ripercorriamo questi passi per dare una chiave di lettura a quanti, esterni all’utilizzo di un ambiente virtuale, attingono le loro informazioni unicamente da giornali e media “tradizionali” che, ad eccezione di alcuni lodevoli interventi, hanno completamente travisato l’utilizzo che viene fatto di tali ambienti da parte dei Residenti.

Questa rivista vuole inoltre rappresentare un riferimento, ed un primo anello, per una catena di contatti che speriamo toccherà in futuro i diversi continenti, mediante contatti già avviati, con magazine di altri paesi, e con altri che svilupperemo strada facendo.

Per consentere tali scambi di informazioni ed esperienze pubblicheremo gradualmente i nostri articoli in doppia versione: Italiano e Inglese.

Chiediamo a tutti suggerimenti, commenti, contributi. Noi vorremmo essere i catalizzatori di un processo, i compagni di un percorso, non quelli che viaggiano in orgogliosa solitudine. Poichè, come dicevamo all’inizio, è un viaggio molto lungo, quello che aspetta l’evoluzione dei Mondi Virtuali.

Second Life e Linden Lab sono marchi registrati.

Il futuro dei viewer alternativi di SL e la nuova disciplina TPV (Third-Party Viewers)


Una recensione by Salahzar Stenvaag

Aggiornamento:

Dal 22 Agosto 2010, Emerald NON è più nell’elenco dei viewer ammessi, quindi il suo uso è al momento da evitare.

Dal 19 Aprile 2010 è disponibile la versione di Emerald compliant con le regole del TPVP, scaricabile da qui: code.google.com/p/greenlifeemeraldviewer/downloads/list

Il 20 Aprile 2010 la Linden ha modificato (semplificando e chiarendo) i termini delle regole TPVP, vedi qui per alcuni dettagli: http://wiki.secondlife.com/wiki/TPV_Concerns#d

Dal 22 Aprile 2010 Emerald è registrato nell’elenco dei viewer “legali”:http://viewerdirectory.secondlife.com/

Da quando SecondLife ha diffuso i sorgenti del client con licenza GPL opensource per accedere a SecondLife nel 2007 (lindenlab.com/pressroom/releases/01_08_07), sono accadute tante cose fra le più importanti:
Questo dimostra la vitalità e l’eccezionalità della proposta della Linden, se confrontata con altri prodotti analoghi (BlueMars ad esempio) che sono sempre rimasti chiusi e proprietari. Lo stimolo per la community di sviluppatori ed utilizzatori è sempre stato enorme.
Tra i viewer alternativi i più diffusi e famosi sono ad esempio Emerald modularsystems.sl/downloads.html (diffusissimo fra i builder e gli scripter in SL), Cool SL Viewer (sldev.free.fr/), Hippo (mjm-labs.com/viewer/download.php). Chi sceglie i viewer alternativi li sceglie per poter sfruttare appieno delle funzionalità migliorate o aggiuntive,
come ad esempio:
  • migliore controllo delle caratteristiche di build, scripting
  • migliore disposizione della Interfaccia utente (GUI),
  • radar incorporato
  • etc…
Ricordiamo che oltre ai viewer “ufficiali” autorizzati o tollerati dalla Linden esistono là fuori anche dei viewer illegali. I viewer illegali possono fare i seguenti danni a chi li usa:
  • possono rubarvi la login e la password (prosciugando il vostro conto in L$), (danno a voi),
  • possono farvi “rubare” contenuto protetto da copyright (tipo il copybot)
  • e di conseguenza potete essere bannati dalla Linden per comportamento illegale 🙁
Anche i viewer “ufficiali” DEVONO essere scaricati solo dai loro siti, non usate siti “strani” ma solo quelli ufficialmente pubblicati, perchè potrebbero essere stati manomessi da terze parti. Avvertimento analogo vale ovviamente per il viewer ufficiale di SecondLife 🙂
Proprio per via dei problemi legali che diversi commercianti hanno riscontrato (persone che rubano la loro proprietà intellettuale, skin, shape, edifici, texture, animazioni), la Linden ha dovuto diventare molto restrittiva sulle condizioni a cui devono soddisfare gli sviluppatori di viewer alternativi per poter distribuire i loro prodotti. Le condizioni legali sono contenute nel cosiddetto TPV (Third-Party Viewer), qui: secondlife.com/corporate/tpv.php
Tale accordo deve essere sottoscritto da tutti i produttori di viewer alternativi che devono mettersi in regola entro il 30 Aprile 2010.
In essenza quello che viene chiesto è che non possano essere usati i viewer alternativi per rubare o comunque esportare oggetti da SL e inoltre che in caso di problemi legali siano gli sviluppatori a dovere risponderne legalmente.
Allo stato attuale sappiamo che il
discorso è ancora aperto, gli sviluppatori hanno reagito molto negativamente perchè ritengono che la responsabilità “penale” in caso di errato uso sia eccessiva liberando in maniera impropria SecondLife delle sue responsabilità. Durante l’ultimo incontro inworld (cfr. wiki.secondlife.com/wiki/AW_Groupies/Chat_Logs/JoeLindenTPVBrownbag-2010-04-13), pare che la linden stia cercando di riscrivere i termini del TPV in modo che possa essere considerato più accettabile dalla community degli sviluppatori. In particolare pare che il punto più controverso sia sul fatto che le licenze GPL (licenza opensource scelta dalla Linden quando ha pubblicato i sorgenti del viewer) affermi esplicitamente che il software opensource non renda il programmatore responsabile legalmente per l’uso che ne viene fatto, da www.gnu.org/licenses/gpl.html:
“For the developers’ and authors’ protection, the GPL clearly explains that there is no warranty for this free software. “

Sappiamo che è tutto interesse della Linden avere degli sviluppatori che gratuitamente facciano quello che lei non riesce a fare. Ricordiamo che la Linden è tutto sommato una piccola azienda di circa 300 dipendenti, e non ha la potenza “di fuoco” di Microsoft e Google e ha estremo bisogno di avere uno stuolo di programmatori gratuiti che possano risolvere le problematiche del viewer “ufficiale” e offrire ai residenti interfacce utenti considerate molto più funzionali..
Un esempio è la risposta dei residenti al nuovo viewer 2.0. Costato un sacco di soldi ed energie alla Linden, è considerato meno che accettabile dalla maggior parte degli utenti. Alcune caratteristiche sono più che essenziali (come lo shared media, alpha layer, tattoo layer), ma il cambio di Interfaccia rende a molti (specie i “vecchi” di SL) fastidioso e intollerabile l’uso di SecondLife.
Ho già visto in questi giorni che il viewer alternativo Kirsten (R20) www.kirstensviewer.com/ ha cominciato a produrre un viewer alternativo che supporta molte delle funzionalità del nuovo viewer rimuovendo problemi. CoolViewer sldev.free.fr/ è uscito in questi giorni con una versione con la vecchia interfaccia V1.0, ma che supporta tattoo e alpha layer. Manca al momento all’appello solo fra i grandi Emerald, che però ha promesso qui: modularsystems.sl/ la seguente roadmap:
We are currently working on combining the current Emerald feature set with the Snowglobe 1.3 sourcebase, once finished we will backport all the more desirable features of “viewer 2.0″ such as tattoo and alpha layers, inventory links, etc.”
Che suona come una dichiarazione di continuità e di coinvolgimento notevole. Ricordiamo che Emerald è al momento il viewer alternativo più diffuso e (forse) di maggiore professionalità.
Anche se non abbiamo la sfera di cristallo per poter prevedere cosa accadrà il 30 Aprile, possiamo ragionare a sensatezza e probabilità. I maggiori viewer resisteranno e usciranno con versioni eventualmente depurate di alcune funzioni “criticabili” come ad esempio l’export di edifici da secondlife e tutto si risolverà 🙂
Chiunque diffonda informazioni allarmistiche diverse da quelle indicate (e credetemi ho sentito certe cose in SecondLife negli ultimi giorni), è pregato di fornire la fonte delle loro informazioni e di garantirne l’affidabilità. Non è interesse di nessuno che informazioni false o incomplete vengano diffuse.
Incrociate le dita per il 30 Aprile, ma siate ottimisti, come me…
Salahzar Stenvaag

Parlare con le immagini

Questo è esattamente quello che faccio, e che farò, nella mia collaborazione in questo magazine dal promettente successo.

E’ l’occasione per presentarmi: sarò un autore atipico, silenzioso e un po’ ai margini, perché in fondo il mio modo di raccontare le cose sono le immagini. Ho interpretato così il mio modo di osservare Second Life: attraverso il superficiale strumento “fotografia” che ci offre il viewer, tento di ricreare punti di vista e messaggi che spesso, troppo spesso sfuggono ai viaggiatori del metaverso in cui siamo tutti protagonisti.

E raccontare quello che persone dalla spiccata creatività e abilità hanno messo in piedi, saranno i miei piccoli “2 cents” alla causa.  Buon viaggio a tutti.

Evoluzione e nuove tecnologie nei Virtual Worlds

Mi è stato affidato un settore stimolante che offre spunti per spaziare in molti ambiti all’interno dei mondi virtuali e nella loro interazione con quella che i frequentatori di questi mondi definiscono comunemente “real life”.
I cambiamenti apportati nel corso del tempo dalle innovazioni tecnologiche, hanno modificato profondamente la fruibilità di questi mondi, il metodo di approccio e di scoperta che un vecchio o nuovo avatar può avere immergendosi in quella che a tutti gli effetti E’ una realtà di vita.
Il tema si presta in maniera particolare anche ad ampie digressioni “filosofiche” in cui considerare l’impatto delle nuove applicazioni e dei loro utilizzi in possibili scenari attuali e futuri.

Per scelta ponderata (e attitudine personale) ho deciso di adottare una linea abbastanza insolita per parlare delle tematiche che vorrei portare alla vostra attenzione, affrontandole in maniera assolutamente informale e riducendo al minimo il linguaggio tecnico.
Ritengo infatti che sia molto più interessante far incuriosire chi normalmente non si avvicinerebbe ad argomenti simili, vuoi perchè scoraggiato da troppi termini oscuri, vuoi perchè allontanato da spiegazioni complicate e pensate soprattutto per gli “addetti ai lavori”.
Spesso proprio da persone entusiasmate dalla scoperta di una nuova conoscenza nascono osservazioni interessanti, suggerimenti operativi e soluzioni attuabili.

Come ho scritto nella mia presentazione, nemmeno io sono un’addetta ai lavori e a questo punto credo proprio che mai lo diventerò.
Per me quindi sarebbe particolarmente stimolante anche poter avere i vostri commenti, scambi di opinioni e magari richieste di approfondimenti, per portare avanti questa sezione a più mani, in un certo senso.
Da sempre, pur rispettando ogni modalità di approccio, credo che condivisione e collaborazione siano punti imprescindibili per la crescita in ogni ambito e che sia di fondamentale importanza diffondere la conoscenza, in modo che non rimanga sterile autocompiacimento del proprio sapere, ma si espanda (anche in ambiti non ortodossi) per dare origine sempre a nuove idee.

Da questo punto di vista i mondi virtuali immersivi, e particolarmente quelli che favoriscono l’interazione avatar-ambiente e avatar-ambiente-avatar, arricchiscono sicuramente sia dal punto di vista esperienziale che culturale.
Innovazioni tecnologiche vengono continuamente messe a disposizione e utilizzate seguendo l’onda delle potenzialità sempre più ampie create dall’interazione della real life con i vari Virtual Worlds.
Pensiamo ad esempio a Sloodle nell’ambito della formazione, che consente di utilizzare la piattaforma Moodle (nata per l’e-learning) per personalizzare strumenti già pronti pensati per Second Life, oppure per crearne di nuovi in base alle proprie necessità. Quindi un notevole valore aggiunto per il virtual-learning.
Oppure si può lasciar spaziare la mente per immaginare l’impatto che potrà avere la diffusione della Realtà Aumentata (ne parleremo in seguito, qui intanto trovate una breve spiegazione) in quella che sarà un’interazione con verso contrario rispetto all’attuale, ovvero non più Real Life che entra in Second Life, ma il mondo virtuale che integra e arricchisce l’esperienza di quello reale.

Oramai è evidente un aumento della velocità con cui la barriera fra reale e virtuale si va assottigliando, e spero sinceramente che questo porti i termini REALE e VIRTUALE ad essere avvertiti non più come contrapposti, ma come reciprocamente integrativi.
Nonostante Second Life sia anche il mio “mondo integrativo”, non dimentico comunque che non è l’unico mondo virtuale esistente, nè quello con maggior diffusione, nonostante la convinzione comune di molte persone che lo frequentano abitualmente.
E questa considerazione mi porta a condividere con voi una delle mie im-probabili visioni, ovvero un unico Avatar che passerà da un Virtual World ad un altro, un prolungamento di noi stessi che interagirà immergendosi in ambienti diversi e stimolanti collocati in una grande rete mondiale, una specie di VWW… Virtual World Web.

Introduzione alla Psicologia dei Mondi Virtuali

Dal punto di vista psicotecnologico (ovvero della percezione e della risposta psicologica rispetto alle modalità di funzionamento degli strumenti tecnologici mediatici e di comunicazione digitale) i cosiddetti Mondi Virtuali sono “in realtà” solo dei particolari programmi di sociocomunicazione (Social Networks), dotati di un’interfaccia digitografica di tipo tridimensionale che fa sì che lo schermo piatto del PC venga percepito dalla nostra mente come una sorta di finestra che si affaccia su un “ambiente altro” o su un “secondo mondo”.

Milioni di pixel formano sullo schermo delle immagini plastiche, mobili e prospettiche di un ambiente nel quale l’utente può guidare i movimenti e/o le azioni (mediante specifici scripts) di un “personaggio (virtuale) in cerca di autore (reale)”, denominato “avatar”, che appare immerso nel mondo virtuale, nel quale sembra potersi muovere e a volte persino volare.

“In realtà” per avere una “vera percezione immersiva” occorrerebbe piuttosto dotarsi di un casco digitale, che permetterebbe all’utente di percepirsi illusoriamente come se si trovasse all’interno dell’ambiente digitale, vedendo il mondo virtuale esattamente come lo vedrebbe l’avatar, cioè percependolo almeno visivamente e uditivamente tutto intorno a sé, vivendo psicologicamente ed emotivamente una sensazione di una effettiva “realtà virtuale immersiva”.

L’avatar tuttavia, al di là delle apparenze e dell’illusione creata dalla grafica, anche senza casco, solamente sullo schermo del PC, non è un “secondo corpo” in una “seconda vita”, ma è e dovrebbe rimanere solo una specie di “marionetta digitale teleguidata”. Ovvero non è (e di conseguenza non dovrebbe essere percepito come) un rappresentante virtuale del nostro corpo, ma è una sorta di “protesi della nostra mente”, una specie di “icona psicoemozionale” attraverso la quale la nostra mente si sporge virtualmente al di là dello schermo e si immerge, si muove e agisce in un ambiente digitale e relazionale 3D, spesso fortemente affascinante, evocativo e per certi versi anche seduttivo.

Noi reagiamo emotivamente e cognitivamente alla percezione degli stimoli di tipo immersivo che riceviamo dalle immagini che vediamo e “viviamo” sullo schermo, sulle quali in parte consciamente, ma e soprattutto inconsciamente, appoggiamo (o spostiamo, per un fenomeno di “transfert”) tutti gli “elementi virtuali” della nostra mente: le fantasie, i simboli, le rappresentazioni, i bisogni, le aspettative, i desideri e tutte le emozioni e le proiezioni più profonde. Tanto che ci può sembrare di percepire e di vivere la possibilità di ricostruire un “secondo mondo”, che a sua volta può essere percepito e vissuto in modo anche “più che reale”.

Il più noto e diffuso dei Mondi Virtuali è Second Life, un “mondo nuovo”, fatto di immagini e di fantasia, di arte grafica e di sogno, di relazioni e di curiosità ecc, ma soprattutto di emozioni e di vissuti, a volte più o meno piacevoli, altre volte più o meno stressanti, comunque sempre molto coinvolgenti. Emozioni e vissuti che entrano a far parte della personalità degli utenti e che in effetti poi spesso possono ripresentarsi anche nella nostra “vita reale”, nei nostri sogni e nelle nostre fantasie.

Mai come in Second Life del resto “siamo fatti della stessa materia di cui son fatti i sogni” (tanto per citare Shakespeare). Da un punto di vista psicologico infatti Second Life è, nel bene e nel male, un vero “regno della fantasia”.

E’ una sorta di “estensione digitale della mente”, un ambiente virtuale in cui la mente si immerge e che sicuramente affascina per la ricchezza delle sue potenzialità; un medium che permette di dare libero volo al sogno e, finalmente, “tutto il potere dell’immaginazione”. In SL si corona il trionfo della creatività, con la possibilità di realizzare virtualmente desideri e progetti di ogni tipo, di conoscere altre persone e collaborare fattivamente con loro, in uno spazio tridimensionale comune, alla organizzazione di situazioni rilassanti o ri-creative, piuttosto che di eventi artistici o culturali.

Ma la mente umana non è sempre o solo così positiva e non contiene solamente fantasie eteree, nobili e costruttive: è fatta anche di impulsività, di narcisismo e di onnipotenza; di fantasie regressive o trasgressive ed a volte anche di tendenze più o meno francamente e manifestamente perverse. Anche tutte queste dimensioni mentali perciò possono trovare in Second Life un campo aperto di realizzazione, un luogo per dare libero sfogo alla compulsività o al tentativo di soddisfazione dei bisogni e delle impellenze, a volte anche attraverso la manipolazione degli altri.

Nulla di nuovo insomma rispetto alla vita reale, di cui in fondo anche Second Life, così come anche gli altri Mondi Virtuali, è parte: come sempre e dovunque, anche in SL o in qualunque situazione di “realtà virtuale immersiva”, tutto dipende dal pensiero e dalla coscienza, ovvero dalle scelte e dall’uso o abuso che si fa della libertà e del mezzo. Tuttavia, proprio come sempre accade per la vita, anche per quanto riguarda Second Life e i Mondi Virtuali ciò che fa più notizia sui giornali e in televisione sono soprattutto le stranezze, le nefandezze, il gossip, le deviazioni dalla moralità e dal perbenismo ecc.

Da qui la necessità di far conoscere meglio in rete e sui media le caratteristiche positive di Second Life e degli altri Mondi Virtuali, a cominciare dai progetti e dalle realizzazioni di chi vi opera costruttivamente: questo è lo scopo del nostro Virtual Worlds Magazine. Ma da qui la necessità di studiare e conoscere meglio, anche da un punto di vista psicologico, questo particolare ambiente psicosociale, le motivazioni che spingono le persone ad utilizzarlo, le finalità che esse vi perseguono: questo è lo scopo di questa sezione Virtual Psychology

Leonardo in mostra virtuale

Se Leonardo fosse vissuto ai tempi d’oggi, come avrebbe saputo sfruttare le opportunità offerte dai Virtual Worlds?

Si dice che il sapere non vada costruito con i se e con i ma, ma la domanda sorge davvero spontanea dopo la visita della mostra “Omaggio a Leonardo” inaugurata il 9 aprile a Merkabaland, la galleria d’arte italiana gestita da Aquila Faulds, Laragrace Rau e Cupido Andel. In uno spazio molto simile a quello che potrebbe essere un museo rl è possibile ammirare (e anche provare direttamente) una serie di macchine leonardiane.

A portare dalla carta alla loro realizzazione tridimensionale (sia pure solo virtuale) questi prototipi della tecnologia moderna è stata Sniper Siemens, una builder italiana, che a questa idea è arrivata in via del tutto casuale. “Stavo cercando di fare una catenella per le porte – racconta Sniper – ho cercato sul web e ho trovato un sito sulle catene da bicicletta, dove c’era una postilla piccola di storia che raccontava che la prima catena fu inventata da Leonardo. Da lì sono andata a vedere la sua bicicletta, poco più di una schizzo, dato che a lui era servito più che altro per studiare il movimento della catena”.

E così è accaduto uno di quei piccoli regali che a volte Second Life ci fa e che continuano a stupirci… Sniper Siemens, che nella vita reale si occupa di gestire reti web, si è appassionata talmente all’idea di poter riprodurre digitalmente oggetti che finora erano stati visti solo sulle illustrazioni di libri o nei musei, da immergersi in una serie di ricerche storiche e tecniche sulle macchine leonardiane. Come ha accennato Imparafacile nel suo articolo, è incredibile come a volte la motivazione che nasce nei mondi virtuali e la passione con cui viviamo i nostri interessi in sl ci portino ad esplorare strade del tutto nuove con un impegno e una dedizione che nessun insegnante scolastico ha mai saputo stimolarci…

Così è nata la bici leonardesca, con la catena movibile (ovviamente) e poi, via via, la catapulta, la barca volante, la vite aerea… ecc., 14 dettagliatissimi (vanno da un minimo di 40 a un massimo di 230 prims) piccoli gioielli, costati circa due mesi di studio documentario e 2 o 3 ore ciascuno di building.

Consigliamo una passeggiata fra queste macchine (la mostra è aperta almeno fino al 15 di aprile), approfittando del fatto che, pur essendo “protette” dalla consueta barriera di corda che vediamo nei musei rl, possiamo non essere timidi e ammirarle ben da vicino, “toccarle”, azionarne i meccanismi.. senza paura di sciuparle… Se poi decidessimo di acquistarne qualcuna e magari di completarla con uno script di animazione, chissà… potremmo uscire dalla sala pedalando sulla nostra bicicletta cinquecentesca…

Sempre a gioca’

“Sempre a gioca’…” è il messaggio con cui da circa due anni mi saluta
un amico quando mi vede online. Uno che, come molti, non si spiega come si possa passare il proprio tempo in Second Life a fare gioco di ruolo (GdR, in gergo) e niente o poco altro. Per chi ci osserva dall’esterno, siamo dei mattacchioni quando va bene e degli alienati quando va male. Dal canto mio, credo che il GdR sia una delle poche cose sensate che si possano fare in Second Life e guardo con altrettanta perplessità a chi usa questo mondo per replicare il proprio sé o la propria real life, con qualche debito accorgimento.

Empire of Nod

Le land GdR sono popolate da persone che hanno preso alla lettera il claim di SL “Your world, your imagination”, cogliendo l’occasione per recuperare quella dimensione di sogno, di fiaba, spesso compressa dalle responsabilità della vita adulta. Per passione, per curiosità, per mettere alla prova i limiti della propria immaginazione… o i propri limiti tout court. Perché sì, accade anche questo. Accade a volte che, nonostante, o proprio a causa, del doppio filtro dello schermo e del GdR, finiamo per mettere nel nostro personaggio più cose di noi che se dovessimo presentarci per quello che siamo. Ruolare significa “fare finta”, uscire dal nostro personaggio principale, quello che ogni giorno portiamo in giro attraverso atteggiamenti e comportamenti che definiscono il nostro essere. Ma attraverso la finzione, attingendo al nostro universo emotivo, smettiamo di difenderci, di controllare, e diamo voce ad altri “noi”. Giocando, improvvisando, entriamo direttamente in contatto con la nostra spontaneità, viviamo situazioni e stati d’animo mai esperiti nella vita quotidiana, che a volte portano alla scoperta di una possibilità di comportamento nuovo che crea stupore e meraviglia. Quelle emozioni vissute intensamente nella realtà immaginaria della scena, entrano a far parte del nostro bagaglio esperienziale, dando forse un senso pieno a quella rappresentazione di noi che chiamiamo avatar. Da questo punto di vista, la domanda non è perché la gente spende tempo a fare GdR in Second Life, ma perché dovrebbe spendere tempo a fare altro. L’emozione, l’incanto, sono gli stessi di quando leggiamo certi libri o guardiamo certi film, affidandoci a quella “sospensione d’incredulità” che per qualche ora ci rende partecipi di una realtà onirica, inverosimile o fantastica. Con la differenza che si è protagonisti della propria storia, che evolve nell’interazione spontanea e improvvisata con gli altri compagni di gioco.

Galad, di Qatesh Denja

L’universo italiano del gioco di ruolo in Second Life è estremamente variegato e in continua evoluzione. Per la maggior parte si tratta di land a tema fantasy, che è certamente il più amato, seguito dalle ambientazioni goreane e da qualche periodica e coraggiosa incursione nel cyberpunk. E’ da poco attiva anche una Pandora italiana, ispirata al film “Avatar” di James Cameron, che ha spopolato nelle sale di tutto il mondo. Da circa un anno, parte della comunità italiana sta sperimentando forme di integrazione con altri social network, come Ning e Facebook, che stanno portando il game oltre i confini tradizionali di SL, con ricadute positive sia sull’organizzazione del gioco che sulla socializzazione fra i player. Ne sono esempi il ning e la fan page di Empire of Nod, prima land italiana ad esternalizzare con successo la propria formula di gioco.

Ritorno a Svarga

Il primo reportage di Virtual Worlds Magazine, realizzato dal nostro fotografo ufficiale, Cristian Rexie, non poteva che essere dedicato a Svarga. Questa magnifica sim, sparita dal metaverso diversi mesi fa, è ritornata frequentabile ad opera, sembrerebbe, ma aspettiamo una conferma ufficiale da parte degli interessati, addirittura della Linden.

In attesa che venga chiarita definitivamente la notizia riguardante la sua gestione, siamo ritornati a visitarla in massa. Da un lato quelli che avevano frequentato la sim negli anni scorsi, e che ad essa avevano associati ricordi ed esperienze di vita virtuale vissuta, dall’altro, e sono tanti, i nuovi turisti richiamati qui dall’attenzione dedicata sulla rete a questo insperato ritorno.

Abbiamo chiesto a Cristian di realizazre questo reportage per i lettori del nostro Magazine, convinti come siamo che Svarga tornerà ad essere una delle mete preferite del nostro metaverso. Buona visione.


V-Learning: incominciamo con qualche domanda

Avatar seguono la diretta streaming di un evento RL

Nell

Come dico spesso (ebbene sì! Ho anche io le mie fisse) la formazione è un’ attività complessa in cui le variabili sono così tante che molte volte è difficile capire quali incidano di più sul risultato finale.
E Second Life con le tante opportunità che offre contribuisce ad aggiungere tasselli a questo mosaico già così complicato: immersività e interattività sono i concetti più ricorrenti per indicare la “sensazione di presenza” che si sperimenta frequentando il metaverso, eppure non c’è solo questo a rendere questo strumento particolarmente adatto alla formazione. Facciamo qualche esempio.

Un relatore, in un ambiente che riproduce un’arena, davanti ad una trentina di avatar descrive le proprietà benefiche del tè verde, aiutandosi con delle slide colorate e ben fatte. Gli avatar possono intervenire e fare domande sia in voce che in chat e il relatore può rispondere immediatamente dando prova della propria preparazione e competenza. Secondo voi in questo caso qual è il valore aggiunto di SL? Non fatevi ingannare dalla facilità apparente della domanda e se pensate che il valore aggiunto sia poco o nullo allora facciamoCI (questa volta mi ci metto anche io) una seconda domanda: perché questa modalità formativa è la più diffusa? Deve pur esserci una caratteristica di SL che rende questo modo di operare così frequente.

Secondo esempio: un nuovo arrivato in SL si diverte a passare da una land all’altra frequentando mostre, partecipando a feste danzanti e giocando al vampiro. Dopo qualche settimana si rende conto che incontrando e frequentando molti stranieri il suo vocabolario di inglese si è ampliato, così come la sua capacità di scrivere e comprendere. Indubbiamente frequentare Second Life gli ha permesso di apprendere molto. Ed è successo in un modo così divertente e piacevole che quasi non si è accorto che stava imparando cose nuove. Ma in questo caso possiamo davvero parlare di formazione?

Terzo esempio: cercando un video in youtube mi imbatto in un tutorial dedicato alle norme di sicurezza in azienda. Gli attori sono avatar e l’ambientazione chiaramente ricostruita in un ambiente tridimensionale. Il video illustra alcune procedure mostrando le conseguenze di una loro corretta applicazione oppure di una sbagliata. Che ruolo ha Second Life in un “oggetto formativo” di questo tipo?

Quarto esempio: un insegnante sviluppa un corso di botanica ricreando in Second Life le varie specie vegetali di cui vuole trattare. Durante il corso porta gli allievi nel proprio personalissimo giardino, mostra loro le diverse piante, consegna notecard e segnala link web di approfondimento. Cosa c’è di innovativo in tutto questo? Davvero Second Life è l’unico strumento che permette un’esperienza di questo tipo?

Credo che per questo primo articolo le domande siano più che sufficienti. E le risposte non siano scontate. Dal prossimo articolo proveremo a districarci fra i tanti temi che possono nascere cercando di rispondere alle sollecitazioni che vi ho dato, mostrando esempi pratici e segnalando esperienze formative che hanno ottenuto buoni risultati.
L’obiettivo è quello di fornire a docenti e aspiranti tali degli strumenti utili per progettare la formazione usando al meglio Second Life.

Ma se volete iniziare a dare un vostro parere, offrire suggerimenti o segnalare esperienze interessanti, allora lo spazio commenti è tutto a vostra disposizione.

CIAO alla prossima

Imparafacile Runo