Lo “stato delle mesh” in SecondLife: i viewer abilitati (compresi quelli sperimentali)

Licenza CC: by, nc, sa

E’ da almeno un anno e mezzo scrivo articoli aspettando l’arrivo delle mesh in SL (cfr, Mag-2010, Giu-2010, Giu-2011). Finalmente il 23 Agosto 2011 le mesh sono arrivate in tutta la grid.

Ci sono fondamentalmente due tipologie di utenti di questa tecnologia:

  • (1)  i builder, creatori e venditori di oggetti che costruiscono le mesh usando prodotti sofisticati come Blender e
  • (2) le persone normali che devono solo visualizzare od utilizzare oggetti meshed.
Come già detto in altri articoli se utilizzate un viewer non abilitato alle mesh quello che vedete potrebbe essere semplicemente brutto, o addirittura indecente (avatar vestiti con indumenti mesh possono apparire “ignudi”). Dovete allora dotarvi di un viewer che possa vedere le mesh. Al momento in cui vi scrivo ci sono solo pochi  viewer completamente autorizzati che hanno questa possibilità e lo vedremo nella tabella qui sotto.
Se siete un “produttore” di oggetti mesh quello che vi interessa è di avere un viewer che vi consenta di fare l’upload dei modelli collada (file con suffisso .dae). Al momento in cui scrivo solo i viewer Linden e Kirstens Viewer sono in grado di fare l’upload ma ci si aspetta che anche gli altri ci arrivino entro qualche settimana.
Per vostra informazione elenco i viewer (abilitati alle mesh) in 4 categorie a seconda che siano a) viewer distribuiti dalla Linden ufficialmente, b) “modding” della distribuzione Lindem, c) che siano nell’elenco dei viewer di terza parte ammessi, o d) che siano viewer non ufficiali da usarsi solo a scopo sperimentale.

a) Viewer Linden:

b) Modding dei viewer Linden: (per il concetto di “modding”: http://it.wikipedia.org/wiki/Modding)

Per chi si ostina ad avere dei problemi con i viewer 2/3, come ho già scritto in questo articolo http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/01/un-viewer-3-piu-accettabile-istruzioni-per-abbellirlo-con-le-skin-starlight/, usando la skin ottenuta da questo link http://wiki.secondlife.com/wiki/Viewer_Skins/Starlight e ricopiando i files nel direttorio di installazione del viewer ufficiale è possibile “taroccare” il viewer 3.0 in modo che possa essere utilizzato con i colori e con molte finestre disposte in modo meno artificioso di quanto imposto dagli ultimi viewer. nello zip scaricato si trovano fra le altre cose delle cartelle che si chiamano
  • StarLight ExtensionsFull Length Sidebar
  • StarLight ExtensionsLeft-hand Sidebar
  • StarLight ExtensionsVertical IM Tabs
Che contengono alcuni banali file .xml che devono essere ricopiati nella cartella app-settings della vostra installazione del viewer 3.

c) all’interno della lista TPVP dei viewer di terze parti che sono riconosciuti dalla Linden (http://wiki.secondlife.com/wiki/Third_Party_Viewer_Directory)

  • FireStorm Beta 3 (http://www.phoenixviewer.com/) è l’unico viewer full features che supporti esplicitamente le mesh (ma non ancora l’upload dei modelli che dovrebbe comunque arrivare entro qualche settimana).
  • Dolphin Viewer 3 (http://dolphinviewer.eregion.de/) http://dolphinviewer.eregion.de/download-and-install/ attenzione ad installare dolphin 3 e non gli altri che non supportano le mesh.
  • Radegast (http://radegast.org/wp/) ottimo viewer molto leggero essenzialmente testuale, ma che fornisce la possibilità di visualizzare (sia pure in maniera limitata) alcune istantanee del mondo 3d.
Phoenix e Singularity dovrebbero supportare le mesh entro poche settimane utilizzando il lavoro fatto da Henry Beauchamp per Cool VL, mentre Kirstens Viewer che supportava estremamente bene le mesh è stato ritirato dall’autore che ha smesso di sviluppare il viewer per sopraggiunti gravi problemi RL (cfr http://www.kirstensviewer.com/).

d) viewer sperimentali  non presenti nella lista

Pur non essendo nella lista dei viewer certificati nella pagina precedente questi viewer sperimentali sono stati provati da un folto gruppo di blogger specializzati (fra cui il sottoscritto) e sono fatti da persone che concorrono comunque ai viewer ufficiali, come ad esempio sviluppatori di Singularity o di Radegast o lo stesso Henry Beauchamp che probabilmente è entrato nella storia per avere creato il primo viewer alternativo (Cool VL).
Separo questi viewer in quelli con l’interfaccia 1.X che supportano le mesh ma NON le altre feature del viewer 3 come il prezioso MOAP (Media on a Prim) che consente di accedere a siti web in modo dinamico sulle superfici dei prim (utilissimi per vedere video e fare lezioni inworld).

Viewer 1.x solo mesh ma NON MOAP:

Viewer basati sulla versione 2/3 e con supporto MOAP

  • Catznip http://catznip.com/ apparentemente solo per Windows (basato su una versione veloce del viewer 2, fra le cose interessanti che ho notato la possibilità di muovere i tab degli IM verticali) unico neo al momento è che al logout mi si è impiantato…
  • Nirans Viewer che appare essere la logica prosecuzione del Kirstens Viewer (ora non più accessibile). http://niranv-sl.blogspot.com/ http://sourceforge.net/projects/niransviewer/L’ho provato, ma mi pare ancora un po’ bacato (problemi di rendering sulla mia scheda grafica) e forse occorre attendere qualche settimana che entri nell’elenco TPVP. E’ l’unico viewer non linden che consente l’upload di modelli. Ricordiamo che il Kirstens Viewer era particolarmente amato da chi faceva video.
  • Exodus Viewer che pare abbastanza maturo e sofisticato per usare SL per combattimenti. http://exodusviewer.com/blog.html http://exodusviewer.com/downloads.html. Per una pagina di analisi esaustiva di questo viewer: http://modemworld.wordpress.com/2011/09/30/exodus-viewer-dedicated-combat-viewer-with-mesh/
Come vedete la “giungla” dei viewer è destinata ad affollarsi sempre di più. Io personalmente utilizzo il viewer 3 ufficiale “moddato” con la skin nostalgia quando voglio pubblicare dei modelli mesh, e Firestorm Beta 3 per l’uso normale nella grid (esplorazione, building, scripting).
Consiglio a tutti gli “intossicati” da Phoenix (Imprudence od altri Viewer 1.x) di provare ad utilizzare i viewer della nuova generazione e di abituarsi. Nonostante che i viewer “vecchi” stiano per supportare le mesh, ricordate che le possibilità più avanzate di SecondLife (MOAP, Profondità di campo etc), possono essere veramente sfruttate al massimo soltanto con i viewer di nuova generazione.
Inoltre i nuovi arrivati tendono per forza di cose ad utilizzare i nuovi viewer ed è opportuno che se volete aiutarli impariate anche voi. 🙂
Salahzar Stenvaag

Alta sartoria “virtuale” in SecondLife

L’avevo promesso un tutorial sul cosiddetto “rigging” degli avatar con Blender entro fine agosto e sono leggermente in ritardo… Ma dovete perdonarmi: soltanto da poche ore sono stati risolti (pare) i problemi che impedivano il caricamento dei modelli creati con l’ultima versione di Blender.

Il “rigging”

Ma intanto vediamo di spiegare cosa significhi fare il “rigging” di un avatar o di un abito. Dall’inglese, rigging è una parola complessa che significa molte cose, fra cui il “sartiame”, l’insieme dei cordami che legano le vele agli alberi di una nave:

Sartiame: Immagine di pubblico dominio by-sa http://www.flickr.com/photos/jamesjin/

Quindi con questo termine intendiamo il complesso meccanismo di “fili” un po’ come nelle marionette che consentono all’avatar di muoversi e piegarsi seguendo le articolazioni e giunture di un corpo umano (joint). Gli abiti fatti con i prim attuali non hanno infatti coscienza dei muscoli e delle ossa che dovrebbero farli muovere (unica eccezione la gonna di default dell’avatar) e quindi quando l’avatar si muove gli abiti seguono una fisica distorta.

L’esempio più ovvio che viene in mente è la cravatta che “entra” dentro il petto dell’avatar. Oppure i capelli che entrano dentro il cranio 🙁

Chi ha provato a fare animazioni per SecondLife usando il formato BVH ( http://en.wikipedia.org/wiki/Biovision_Hierarchy) dovrebbe avere un’idea di come funzionano le giunture in un avatar di SL (per un tutorial sull’uso di QAvimator vedete ad esempio questo video):

Quasi come un sarto

Immagine di pubblico dominio by-nc-sa http://www.flickr.com/photos/auntiep/

La cosa curiosa è che costruire un abito diventa molto simile al mestiere del sarto, la procedura è curiosa:

  • Si prende una sorta di manichino (un avatar di partenza)
  • Si costruisce l’abito aderente
  • Si associa l’abito allo “scheletro”
  • Si definisce bene come l’abito si “piega” al muoversi della parte di corpo corrispondente

Ma qual è’ la novità introdotta solo in Agosto con le meravigliose mesh? (cfr: http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/07/23/secondlife-luglio-2011-linvasione-delle-meshes/, e magari seguendo queste slide http://alisl.org/penguin/slide.php?file=content-it.txt&page=1 ). Per chi parla inglese c’è un’ottima serie di video tutorial qui: http://community.secondlife.com/t5/Mesh/Second-Life-Rigged-Clothing-Tutorial-Series-Blender/m-p/1027925#M4848 ma è ancora un pochino complicato (e vale solo per le versioni vecchie di Blender).

La guida per confezionare un abito (le basi)

Ecco allora che vi propongo una piccola guida per riuscire a fare una sorta di “tunica” con queste nuove tecnologie.

Ingredienti:

  • Procuratevi Blender 2.59 (dal sito blender.org)
  • Procuratevi questo script  space_view3d_copy_bone_weight_enhanced.py da  http://blog.machinimatrix.org/bone-weight-copy-for-blender-2-59/ ricordatevi di installarlo da User Preferences -> Addon Install addon
  • Procuratevi un “manichino” di avatar già “massaggiato” in modo da essere compatibile con SL. Al momento l’ideale è http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/ altrimenti per avere manichini alternativi (da taroccare però seguendo le istruzioni del Rigged Clothing Tutorial) definito prima, potete scaricare l’avatar di riferimento http://dominodesigns.info/downloads/blender/avatar.blend  oppure usare il programma (gratuito per avere l’avatar di default, costa circa 2000L$ per poter importare il VOSTRO avatar e fare sartoria ad hoc http://wiz-bg.blogspot.com/ anche da qui si scarica uno script python da installarsi come addon). Se usate questo secondo sistema ricordatevi di fare la pulizia dei gruppi di vertici lasciando solo quelli che iniziano con m e di creare i due gruppi altrimenti assenti mFootLeft mFootRight).

Questa guida userà avatar workbench per render il tutto più veloce:

Ricetta:

  • 101. Lanciate Blender 2.59 ed installate il plugin space_view3d_copy_bone_weight_enhanced.py
  • 102. Importate il file blender workbench dal sito machinimatrix http://streaming.the-machinimatrix.com/pub/downloads/jass/avatar-workbench.blend

Dopo avere importato avatar workbench dal sito machinimatrix

Create una “tunica” usando (per semplicità espositiva, io non sono un sarto e vi faccio vedere le poche cose di creatività di cui sono capace) un semplice cilindro).

103. Andate sul layer 2 e selezionate testa, parte bassa e alta del corpo e fate CTRL-J per unificarle. Fate shift e selezionate il layer 10 per vedere lo scheletro

104. Create un cilindro e sovrapponetelo alla figura (aumentate di molto il numero di edgeloop orizzontali del cilindro in edit con CTRL-R)  in modo da avere il cilindro che incapsula esattamente l’avatar.

La "tunica" che incapsula l'avatar

105. Da object mode imparentate l’abito con lo scheletro (le linee nere) con seleziona cilindro, shift-seleziona scheletro,  ctrl-P  e indica with automatic weight per il momento (piegature automatiche).

Imparentiamo l'abito con lo scheletro

106. Poi dovete selezionare il cilindro (di nuovo) e poi con shift anche  l’avatar originale e quindi selezionare l’operazione di copia dei pesi delle ossa (script che vi ho fatto scaricare dal sito machinimatrix):

Copia dei pesi delle ossa.. Impiega qualche minuto, abbiate pazienza

Cliccando su “copy Bone weights” ci impiega un sacco di tempo anche 5-10 minuti se avete scelto come nell’esempio il livello di interpolazione 4. Per fare delle semplici prove, basta che mettiate 1. Il livello di interpolazione controlla quanto fedelmente associate le mesh del vostro vestito alle mesh dell’avatar base. Più è alto e più è fedele. A questo punto seguirebbero una serie di operazioni da superesperti, ma per beneficio di tutorial, passiamo subito all’export del nostro abito futuristico su SL.

PS. Nel mio esempio ho dovuto mettere il livello di interpolazione a 1 altrimenti non finiva più 🙁 Probabilmente il cilindro è troppo staccato dal corpo e non viene gestito correttamente. Provando con vestiti più attillati dovrebbe funzionare meglio.

107. Con la pazienza dei santi avendo aspettato i vostri 10 minuti (speranzosamente meno) che lo script faccia il miracolo della creazione delle “giunture” giuste. Alla fine potete provare ad esportare selezionando la vostra “tunica” e poi export collada (ricordatevi di esportare ONLY SELECTION) altrimenti vi esporta tutto quello che avete e non andrebbe bene niente…

108. Ok, adesso dovete importare il vostro modello su SL (o su aditi se volete solo provare), usando il viewer 3.0, che se proprio non vi piace potete moddarlo come da me spiegato in questo articolo: http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/09/01/un-viewer-3-piu-accettabile-istruzioni-per-abbellirlo-con-le-skin-starlight/

109. Quando caricate l’immagine, oltre a cliccare sul tasto di verifica del prezzo, accertatevi di cliccare sul tab

NB: se non vi compare la possibilità di cliccare su SkinWeights e JointPositions allora avete fatto qualche passaggio sbagliato e il rigging non è riuscito 🙁

110. Ecco la tunica indossata. Notate come la tunica segua i movimenti del corpo. Il risultato in questo caso non è eccezionale (io non sono un sarto), ma vi aiuta sicuramente a capire un pochino il processo con cui si fanno i vestiti con questa nuova modalità. P.es. si può fare una cravatta che segua il profilo del torace e non affondi quando ci muoviamo.

Attenzione

1. Se avete dei problemi per cui la vostra shape proprio bisticcia con l’abito (culi di fuori o altro), capirete il perchè il 99% dei venditori di abiti mesh distribuiscono anche un layer alpha che cancella la vostra shape in modo da evitare antiestetismi fastidiosi e imbarazzanti. 🙂

2. Ovviamente questo è solo l’inizio per fare veramente degli abiti occorre fare molte altre cose fra cui:

  • Texturizzazione (che non è detto che sia banale)
  • Piegatura e controllo dei pesi
  • Creazione dei vari livelli di LOD (visibilità da lontano).
Spero che in questo modo di avere soddisfatto la vostra curiosità su come si fanno rigged clothes.
Salahzar Stenvaag

Un viewer 3 più accettabile… Istruzioni per abbellirlo con le skin Starlight

Molti sanno che non sono certo un fan del nuovo viewer 2 (ora diventato 3). Fra le principali difficoltà che ho ad usarlo come viewer principale cito solo le seguenti:

  • Mancanza di strumenti per il building (copia/incolla posizione, rotazione, dimensioni),
  • Mancanza di strumenti di ausilio per lo scripting (selezione UUID di avatar, oggetti, texture)
  • Barra laterale destra MODALE che impedisce di avere un workflow flessibile di uso di inventory, profili etc,
  • Mancanza del menu a torta che facilitava l’accesso alle informazioni
  • Mancanza delle tab verticali per gestire gli IM contemporanei con molti utenti
  • Mancanza del controllo della distanza di rendering e di visualizzazione da lontano della sim
  • Difficoltà a percepire le notice e gli IM che vengono visualizzati tutti assieme nel bordo in basso a dx, cosa che mi fa sempre perdere informazioni a volte vitali su notice e IM.
  • Skin di presentazione con colori troppo scuri e livelli di trasparenza confusionari delle varie finestre
  • Presentazione dei profili che impiegano almeno 5 secondi dal momento del click (non sto esagerando ho fatto accurate misurazioni con il cronometro perchè mi ritrovato veramente impacciato e bloccato nei movimenti dei profili e alla fine ho capito il perchè)..
Eppurtuttavia se si vogliono utilizzare appieno le nuove funzionalità offerte da SecondLife nel 2011, in particolare
  • Le MESH (!!!!) visualizzazione e upload
  • I MOAP (media on a prim) per fare lezione e condividere lo schermo (utilissimo per educatori e lezioni SL)
  • Il nuovo social network di SL (agganciato al profilo che abbiamo visto essere molto lento, ma ha un certo valore)
Almeno finchè non sarà disponibile una versione di Phoenix/Firestorm o di altri viewer alternativi dovremo comunque impararci questo benedetto viewer 3, anche perchè Firestorm, Kirstens, Kokua e gli altri in qualche modo saranno costruiti a partire da questo.
E allora installiamolo e usiamolo questo viewer e impariamo ad apprezzarlo.
Lo troviamo da scaricare qui: http://secondlife.com/support/downloads/ io in particolare sto usando la beta che in questo momento si chiama 3.0.2 (sempre scaricabile da quella pagina).
Se siete però un pochino nostalgici come me e volete avere perlomeno la skin un po’ più accettabile (colori usabili) e alcune altre “modifiche” utili per usarlo meglio, vi consiglio di scaricare la skin startlight che trovate qui : http://wiki.secondlife.com/wiki/Viewer_Skins/Starlight è vero che all’inizio della pagina torreggia un avvertimento
“Use caution when installing these skins, as modifications to your installed software files are not officially supported by Second Life support
Frase sibillina ma che non si può leggere come divieto dell’uso di questa skin, ma come avvertimento del fatto che se dopo avere installato la skin non vi funziona più il viewer la Linden si riserva la possibilità di non perdere tempo a darti una mano a capire il perchè… (e come non capirli poveri, che sono rimasti in pochi a fare assistenza a tutti gli utenti di SL?)…
Comunque sia le istruzioni per installare questa skin sono abbastanza semplici se sapete come copiare le cartelle da un posto all’altro sul vostro computer. E’ sufficiente che installiate il viewer di vostro gradimento e poi cerchiate nella pagina  http://wiki.secondlife.com/wiki/Viewer_Skins/Starlight la versione adatta a quanto avete scaricato (ad esempio io avendo installato il beta 3.0.2 ho scaricato StarLight 3.0.0598 (ma controllate la tabella!).
Questo vi scarica uno zip che dovete poi andare a spacchettare e ricopiare sotto la cartella del vostro viewer (nel mio caso C:Program Files (x86)SecondLifeBetaViewer
Al lancio cliccate su “skin & theme” dove adesso c’è scritto Linde e scegliete invece “Stardust Nostaglie Blue”. Poi dovete uscire e rientrare. Et voilà avete il vostro viewer.
Fra le funzionalità aggiuntive che vi offre questo skin ecco ad esempio:
  • Barra laterale di dimensioni ridotte e che non fa scivolare i quadratini/bottoni nella barra inferiore
  • Scelta di 5 temi colorati –  Orange, Teal or Nostalgia Blue (che sembra il viewer 1.*) più due skin ‘argentate’ contrastate  e una skin  monotona
  • Skin ‘StarDust’ per avere una versione senza barra laterale
  • Impostazioni complete nel pannello “Graphics” per le Ombre,  Global Illumination, Rendering, Depth of Field e Local Lights
  • Modifica dei pannelli di Preferenze – con MOLTE altre opzioni extra per controllare l’aspetto grafico, la chat e molte molte altre caratteristiche
  • Il controllo della Camera è stato rimpicciolito rispetto alla versione standard (simile a Kirstens, ma ancora più piccolo)
  • Possibilità di far scivolare lateralmente la Mappa per riempire la sua finestra, inoltre possibilità di restringere la finestra molto di più del default  NEW!
  • La maggior parte dei bottoni ha delle icone invece di etichette, con la sbarra dei bottoni in basso semi trasparente
  • “About Land”, “Preferences” e “Environmental Settings” sono stati aggiunti alla Barra di navigazione
  • Un controllo per la distanza di Draw è stato aggiunto alla barra di navigazione  (da 32 a 992m)
  • Facendo l’ispezione con l’avatar inspector si hanno molte più informazioni di profilo NEW!.
  • Parecchie opzioni sono state aggiunte al menu (‘Marketplace’, ‘Grid Status’, ‘My Uploads’, ‘My Useful Features’)
  • IL bottone di “Inventory” è stato aggiunto alla barra inferiore
  • Migliore formattazione della finestra con gli IM  (i tab sono + larghi e non ci sono icone)
  • Le finestre scollegate sono ridimensionabili a dimensioni più piccole di quelle che consente il viewer 2
  • Ci sono opzioni speciali di link e di scripting nel menu di build
  • Possibilità di creare prim trasparenti al  100%
  • Alcuni trucchi per l’aspetto e l’usabilità (più pannelli trasparenti, colonne ridimensionabili, luminosità modificata, riallineamento del testo, ecc)

Il prossimo futuro di SecondLife sarà “leggero e tablet” secondo Rod Humble (l’attuale direttore generale)

In questi giorni si sta svolgendo la usuale conferenza internazionale  di SecondLife a Oakland in California

Questo articolo è un po’ il riporto di  http://nwn.blogs.com/nwn/2011/08/rod-humble-linden-lab-ceo-keynote.html da New World Notes sull’atteso intervento del “capo” di Linden Lab (proprietaria di Secondlife):

Visto che spesso contesto le keynote troppo avveniristiche di SecondLife a posteriori, vi offro la sfera di cristallo così come se la vedono loro. Loro sono ottimisti. E noi ci crediamo. D’altronde gli ultimi dati di revenue di SecondLife sono economicamente molto in positivo (guadagnano 7 milioni di dollari al mese! cfr:

I soliti critici sono perplessi sull’ottica “tattica” e non “strategica” del suo approccio (meglio le uova oggi che la gallina domani), ma sembra che ormai questo modo di procedere “a vista” sia ormai diventato il metodo ufficiale di lavoro di interi paesi e uomini politici… Per le usuali critiche cfr. http://modemworld.wordpress.com/2011/08/14/rodvik-at-slcc-2011-the-gist/

Rod Humble Linden Lab CEO

La cosa che sembra più importante del suo annuncio è che la Linden Lab intenderebbe lanciare presto una versione leggera, orientata al gioco, separata da SecondLife che enfatizzerà le possibilità di creatività e di uso di identità multiple, ma architettata per girare sul web e sui tablet.

Ecco invece un breve riepilogo dei punti salienti delle previsioni di Humble:

  • Second Life sta crescendo http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/The-Second-Life-Economy-in-Q2-2011/ba-p/1035321 (ma leggete anche qui per una benevole critica:  http://dwellonit.taterunino.net/2011/08/13/second-life-q2-2011-metrics-and-economy-analysis/). Stanno leggermente aumentando il numero di utenti unici mensili (circa + 2.5%), e stanno aumentando il numero degli utenti che ritornano. Molti di loro sono dai 20 ai 30 anni e la loro attività inworld è molto contenuta. (Per questo non si nota un aumento delle ore complessive trascorse in rete. Ecco perchè da ora in poi la Linden vuole offrire un prodotto adatto a questo tipo di utenti. Ricordiamo che IMVU che ha un po’ lo stesso genere di utenti ha 3 milioni di utenti unici mensili, contro i circa 800000 di SL).
  • La Linden lancerà presto una sezione “gestita” per i nuovi utenti SL, che consentirà di fare giochi di ruolo con un solo click e senza indossare dispositivi speciali (HUD).
  • Humble non ha risposto a diverse domande sul prezzo delle terre.
  • Gli account premium avranno presto delle novità (quali?)
  • Ci saranno iniziative notevoli per rendere la vita difficile ai griefers (quali?)
  • Per la fine di quest’anno ci saranno iniziative notevoli di marketing per acquisire nuovi utenti e attività di PR a livello internazionali.
  • Ci si concentrerà parecchi sul segmento mobile e tablet.
  • SL ha circa 16000 nuove registrazioni al giorno (quelli che completano la registrazione e scaricano il client). Secondo Humble molte aziende che fanno giochi ucciderebbero per avere questi numeri.
  • Humble non sa perchè SL sta ancora crescendo gli piace ma è per lui un mistero (!) Se l’avesse capito non sarebbe diventato CEO (!!)
  • All’inizio Humble pensava che SL fosse come i Sims, ma presto si è accorto che tutti in SL in qualche modo creano anche se si tratta solo di creatività sociale
  • Alla domanda “qual è il significato di SL?” Humble risponde “C’è qualcosa in noi umani… Abbiamo questo bisogno di creare.. Forse è questo che fa una persona.”
  • L’altra cosa importante di SL è che la sua creatività è condivisa. L’ultimo elemento importante è l’identità. “Credo che sia nostro diritto sceglierci una identità” e il diritto di mettere barriere fra questa identità e quella della nostra vita reale. Sottolinea il fatto che ci sono differenze fra come siamo in chiesa, in un meeting aziendale o ad un evento sportivo.. E noi cambiamo “modalità” fra questi comportamenti.
  • Per contro, lo disturbano la crescita di alcune reti sociali dove si condivide tutto..
  • Lo stesso Rod usa uno pseudonimo nei forum di calcio e esprime una parte della sua personalità differente.

Altre cose interessanti dette nella sessione di domande e risposte:

  • Sulla protezione della proprietà intellettuale: abbiamo nuovi piani per migliorare (cfr quanto detto sui griefer).
  • Sul riconoscimento vocale e facciale: ci stiamo lavorando
  • Alcuni hanno detto che il viewer 2 è stato un elemento di scoraggiamento e che hanno smesso di usarlo. Ha riconosciuto che non era la interfaccia ideale. Stanno cercando di migliorarla, ma ci sono talmente tante innovazioni e nuove caratteristiche che non possono abbandonarla (ergo ve la tenete).
  • Il miglior modo di entrare in contatto con Rod è attraverso il suo profilo SL
  • L’introduzione della nuova modalità Basic ha permesso di evitare di perdere 15000 nuovi utenti al giorno
  • Sul ripristino dei “Community Gateways” ha confessato di esserne totalmente all’oscuro e dice “è una buona idea” (!!!!)
A mio avviso forse sarebbe il caso che il nuovo direttore si studiasse un pochino di più la storia recente della sua azienda (magari utilizzando meglio le riunioni con i suoi dipendenti e collaboratori), e magari legga di più i blog. E forse a quel punto abbia una visione un pochino più strategica.
Siamo tutti contenti che le cose in Linden vadano economicamente bene e che ci sia questo entusiasmo adolescenziale da parte del suo capo, ma occorre anche essere adulti e realisti e vedere e affrontare  anche gli elementi negativi o problematici che non sono cambiati un gran chè con la nuova gestione, primo fra tutti: la comunicazione con la comunità. Negli ultimi mesi sui blog di SL sono comparsi pochissimi articoli e le questioni critiche (ad esempio il prezzo delle terre, l’equivalenza in prim delle nuove mesh, la interfaccia ancora misera del viewer 2 – pardon del viewer 3) sono state come minimo glissate anche in questo momento ufficiale 🙁
Salahzar Stenvaag

SecondLife prova a fare il “suo” social network.

Da ieri sera è possibile utilizzare le funzionalità di “socialworking” interne a SecondLife. Per farlo occorrerebbe il nuovo viewer ufficiale o uno che supporti i “profili web”, ma potete usufruirne lo stesso anche se in maniera indiretta, andando nel sito my.secondlife.com da un browser e facendo la login conseguente (potete farlo anche da DENTRO qualunque viewer).

Ecco un video by OpenSource Obscure e un articolo nel suo blog che approfondisce questo tema: http://opensourceobscure.com/2011/07/27/con-il-nuovo-social-network-basato-sui-profili-web-e-ora-possibile-conversare-dentro-e-fuori-second-life/

Entrando nella pagina principale si vede uno “stream” di post dei nostri amici a cui è possibile rispondere immediatamente:

Prossimamente credo che tutti i browser supporteranno questa funzionalità in modo nativo a partire da FireStorm, dove ho già letto nel JIRA della versione 2.6 che dovrebbe uscire subito dopo le vacanze http://jira.phoenixviewer.com/browse/FIRE-2266).

Tra le funzionalità disponibili oltre a quelle stile twitter / fb, con la possibilità di postare sulla propria bacheca, di rispondere ai post di un altro e di mettere “love” (mi piace), ricordiamo la possibilità già presente da un po’ di tempo di poter specificare i propri interessi e di ricercare persone che condividono i propri interessi. Evidentemente siamo ancora in fase sperimentale perchè da quello che mi risulta, non c’è stata alcuna presentazione ufficiale sul blog.

Secondo alcuni non c’era bisogno di questa feature, ma se per caso la ritenete utile, o comunque volete discuterne, postate pure dei commenti…

PS. Pare proprio che vista la mole di nuove funzionalità che sono in offerta negli ultimi mesi, Linden Lab non abbia nessuna intenzione di volere farsi vedere morta…

Salahzar

Secondlife Luglio 2011: L’invasione delle Meshes

Alla fine le Meshes sono arrivate su SecondLife. Nella foto una riproduzione della Statua della Libertà (750 prim circa) costruita realmente su una delle prime 10 sim abilitate alle meshes.

Ecco un piccolo estratto dell’incontro che ho fatto stasera dove istruivo su come si fa per poter fare delle “prove” per importare meshes su SecondLife.

Passo 0: prendete il patentino per poter scaricare le meshes

Andate sul sito secondlife.com, fate login e aprite sul vostro account la scelta “Mesh Upload Status”. Per poter scaricare mesh dovete avere “Payment info on file” (PIOF) cioè avere inserito una carta di credito ed averla usata, e in più completare il questionario dove vi impegnate in sintesi a non scaricare mesh di altri senza il loro consenso e di non scaricare mesh “rubate” o non consentite. Ci sono 10 domande che secondo alcuni blogger “anche una scimmia” potrebbe rispondere esattamente senza pensarci su 🙂

Passo 1: Scaricatevi un viewer compatibile.

Potete scaricare il viewer “ufficiale” compatibile meshes da qui: http://automated-builds-secondlife-com.s3.amazonaws.com/hg/repo/mesh-development/rev/236084/index.html (attualmente versione 2.8.2),

funziona anche il kirstens viewer, scaricabile da qui: http://www.kirstensviewer.com/

Passo 2: Entrate con il viewer su Agni (grid ufficiale)

Attenzione, dal menu preferenze fate in modo di vedere la grid di ingresso, e selezionate Agni (Se selezionate Aditi entrate nella grid di prova).

Passo 3: Iscrivetevi al gruppo di test “Mesh Volunteers”.

Condizione essenziale per poter entrare nelle prime regioni abilitate al meshing.

Passo 4: Andate in una sandbox abilitata

Le regioni abilitate sono descritte in fondo a questo link: http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/LiveVolunteers, ad esempio http://maps.secondlife.com/secondlife/Mesh%20Sandbox%206/128/128/30 (Mesh Sandbox 6)

Passo 5: Trovate un modello dae (Collada 1.4) da scaricare (possibilmente opensource o senza vincoli di distribuzione).

Andate nel menu inventory (la valigetta sulla destra), cliccate sul tasto “+” in basso a sx e specificate “Upload Model…”, e specificate il file .dae che volete scaricare.

Si apre un complesso menu di scarico dove potete selezionare la qualità dei vari LOD con cui volete caricare il vostro modello (Alta risoluzione, LOD3, per la visione da vicino, Media risoluzione LOD2, Bassa risoluzione e Bassissima risoluzione per la vista da lontano). Potete giocare con i vari parametri con il calcolo automatico in modo da ridurre il numero totale di triangoli e vertici. C’è un tasto che vi computa il costo in L$ e il costo in prim.

Potete anche specificare la “fisica” cioè come l’oggetto può essere calpestato o reagire alle collisioni. Potete anche impostare la scala.

La statua della libertà che ho scaricato mi  è costata 151 L$ e ha un peso di circa 800 prim equivalenti ed occupa un quarto di sim.

Quando siete contenti, premete upload e vi compare un oggetto nell’inventory che potete rezzare per terra. La statua della libertà usata era enorme ed è difficilmente manipolabile 🙂

Buona fortuna e arrivederci al prossimo mini-tutorial per fare upload degli avatar,

Salahzar

Anno 2033: Second World, un viaggio nel futuro…

Da quando sono un resident di Second World, dall’ormai lontano 2025, da quando cioè abbiamo startato la Grid, ho dovuto imparare a gestire al meglio i numerosi impegni che mi vedono coinvolto, col prezioso aiuto di un software per la selezione e l’organizzazione dei meeting e degli eventi a cui partecipo. Quando entro in Second World trovo ad accogliermi il mio segretario virtuale per il briefing giornaliero delle attività in corso: una sala di controllo mi monitorizza le attività che seguo costantemente e mi mostra lo stato dei progetti in corso. Nessuno mi contatta senza essere passato per il filtro del mio software/segretario. Entro subito nel primo slot di impegni della serata, con un meeting all’Associated Press, in un gruppo di studio in cui si sta discutendo una ricerca condotta sugli albori del giornalismo virtuale. La ricerca espone i dati su come la diffusione delle notizie sulle attività inworld, e sulle esperienze che si andavano sperimentando, sia stato un elemento di grande stimolo alla loro evoluzione. Dai prototipi di Mondo Virtuale (alla Second Life, per intenderci), fino ad arrivare a questa Grid di Second Word, che ha ormai convogliato tutti i resident dei diversi Mondi Virtuali preesistenti, creando standard, criteri organizzativi e di sicurezza, che sono necessari a svolgere tutte le attività a cui i resident partecipano. La discussione in corso nel gruppo di studio, che ha l’obiettivo di rivedere il codice deontologico a cui aderiscono tutti gli attuali organi di informazione virtuale, va avanti animata. Siamo già arrivati a consolidare il 15° articolo del codice, ne mancano ancora 12, ma ce la faremo.

Al termine di questo primo briefing, passo a salutare alcuni amici in un ranch vicino a Virtual Tombstone, in cui un Country Singer intrattiene gli ospiti con la sua musica anni ’70 del secolo scorso. Un momento di puro relax, che mi lascia un attimo di pausa, e di tranquille chiacchiere con gli amici Americani. Mi chiedono della sezione di Grid dedicata all’Italia, in cui si stanno sperimentando nuove tecniche di immersione temporale nell’antica Roma, a partire dal patrimonio esistente nei Musei della nazione. Siamo ancora alla fase iniziale, ma i lavori procedono rapidamente, gli ambienti sono stati creati e i manager sono al lavoro per creare la comunità e i gruppi di comunicazione.

 Mi arriva una chiamata dal software segretario: mi cercano per un problema di lavoro legato all’ultimo progetto che abbiamo rilasciato, lo scorso mese, in versione beta. Ci sono due milioni di testers al lavoro per perfezionarlo. E’ una richiesta urgente di intervento, saluto quindi gli amici e faccio un salto col Teleport. Qui incontro i colleghi del laboratorio alle prese con l’instabilità di quella zona di Grid in cui abbiamo costruito il simulatore spaziale. Il nuovo simulatore di viaggi spaziali fa le bizze. Non rispetta i tempi di “viaggio” stabiliti per le connessioni extra galassia e c’è bisogno di ulteriori testers per completare il debug della versione beta, che sembra avere seri problemi. C’è da diramare un nuovo avviso di reclutamento per altri 200 mila beta testers. Dobbiamo stringere i tempi, il software definitivo deve assolutamente essere rilasciato per fine anno.


Il simulatore dei viaggi spaziali è la più grande innovazione mai sperimentata. Il Mondo Virtuale ha ormai fornito una soluzione stabile alla voglia di viaggiare nello spazio. Una volta rassegnati sul limite invalicabile della velocità della luce (Einstein docet), abbiamo capito che per viaggiare nello spazio è inutile tirarsi dietro il corpo fisico, e che il viaggio nella Realtà Aumentata è di gran lunga più sicuro e redditizio. Tuttavia, le connessioni sulla Grid Extra Mondo possono avvenire solo attraverso le stringhe di singolarità scoperte nel buco nero di Proxima, a 1,5 anni luce dal sistema solare. Attraversando quel buco nero, esplorato con l’ausilio delle centinaia di sonde che vi abbiamo inviate, e perse, abbiamo creato dei Poli di “arrivo” in vari punti della galassia, man mano che l’esplorazione è andata avanti, e nuovi Poli si aggiungono di continuo, allargando il nostro raggio d’azione per l’esplorazione e i contatti nello spazio. Ovviamente abbiamo sempre uno starting time per arrivare al buco nero, che dista 1,5 anni luce dalla terra. Ma un delay di un anno e mezzo è veramente il minimo, per poter fare questa esperienza formidabile, e le nostre navi, per quanto lente, ci hanno consentito di portare fin lì le connessioni a cui collegarci dalla Terra. Rimane ancora come problema, purtroppo insuperabile, vista la velocità della luce e la teoria della relatività ristretta, il tempo necessario allo start up per stabilire la prima connessione. Poi si va …

 La scoperta successiva è stata che altre civiltà sono arrivate, alcune molto prima di noi, a sperimentare questi “viaggi”, abbiamo quindi allacciato relazioni Extra Mondo che ci stanno consentendo di migliorare rapidamente il nostro livello di sfruttamento di questa tecnologia. Gli impatti sono stati enormi, in termini di evoluzione sociale e scientifica, ma, come dicevo, siamo un po’ alle prime armi, con l’attuale software di connessione Extra Mondo. Dovremo lavorare ancora molto intensamente al nuovo tipo di software a struttura biologica, collegato sensorialmente alle nostre terminazioni nervose, per azzerare i nostri tempi di reazione, che sono fondamentali in questo tipo di viaggi. Dopodichè il teleport Extra Mondo diverrà molto più efficiente. Siamo appena all’inizio di un lungo viaggio…

Lascio i ragazzi, sempre impegnati a lavorare sul software tuttora in prova, ma è l’unico che abbiamo al momento, e ci vorrà purtroppo ancora un bel po’ per aver ragione dei bachi relativi ai tempi di trasmissione e teletrasporto.

 Salto rapidamente alla grid Indiana, per incontrare un regista di VirtualVideo (ricordate l’antico Machinima?) che sta realizzando filmati educativi sull’America primordiale. Ormai le immagini vengono completamente sviluppate qui in Grid, e nessuno usa più attori fisici, che dovrebbero recitare, fingere, riprovare, fino a rendere il risultato accettabile per il regista. Ci si concentra invece suoi contenuti. Sviluppare filmati virtuali consente di ottimizzare tempi e risultati, con una resa infinitamente migliore. La differenza fondamentale, rispetto al cinema di una volta, è che noi stessi, con il nostro avatar, siamo chiamati a far parte del filmato, ogni volta che lo vediamo, o, per meglio dire, che lo viviamo. Questo video sull’America primordiale ha qualche difficoltà nella partecipazione, poichè il visitatore è costretto a sorvolare le zone che si visitano, infatti non sempre è possibile atterrare in quei posti piuttosto a rischio, in un ambiente in cui l’uomo ancora non aveva fatto la sua comparsa. Ma vi assicuro che essere immersi in un VirtualVideo ambientato nel Medioevo, magari nel ‘300, pone problemi non minori di sicurezza, sia per gli incontri con i tagliagole locali, sempre pronti a violenze o stupri, che per le condizioni miserrime della vita a quei tempi. Preferisco mille volte essere nella Firenze medioevale a tirare quattro calci ad un pallone di pezza, insieme a quei rudimentali calciatori del ‘400.  Ascolto con attenzione le esigenze che mi pone il regista sulla progettazione di nuovi ambienti virtuali, da creare ex novo per il prossimo VirtualFilm.  Ci sono ancora molti problemi progettuali da risolvere col team di architetti, e come al solito, il tempo non è mai abbastanza, per tutto il lavoro che c’è da fare.

Ogni zona di Grid che viene buildata, per esigenze di svago, di lavoro o culturale, nella VirtualReality, è un pezzo di mondo in più, che si aggiunge a questa infinita Grid, tuttora in continua espansione esponenziale. L’estensione della Grid attuale, dopo i primi 8 anni di vita, è pari ormai a quasi l’intero sistema solare. Tuttavia, i nostri computer quantici non hanno alcuna difficoltà a gestirla. Non hanno ormai limiti, né di potenza, né di gestione delle informazioni, e si tratta solo di organizzare e gestire la complessità derivante. Un puro problema ingegneristico. Per fortuna, i nuovi software ci aiutano anche in questo lavoro. Quello che rimane tuttora insuperata, è la fantasia e l’inventiva della mente umana, a cui non si può assolutamente rinunciare, per proseguire nella spinta evolutiva. Nessun software è ancora in grado di riprodurre le mappe mentali umane, comprese le incertezze e gli errori. Le macchine perfette non hanno fantasia. Questa deriva anche, molto spesso, dagli errori e dal caso. Ogni creativo porta il suo contributo a questo mondo, e gli specialisti di VirtualArchitecture sono ormai i veri artefici di questo grande sviluppo, sono dei veri e propri VIP, ricercatissimi e impegnatissimi. Il compito di noi progettisti e Project Managers è quello di convogliarne gli sforzi ed organizzare il lavoro di gestione e di rilascio delle nuove modellazioni, oltre naturalmente che a lavorare per creare le condizioni di gestione a regime.

Raggiungo il quartiere commerciale di VirtualLondon. Ho bisogno di un restyling dell’Avatar. A proposito, l’Avatar non ha più niente a che vedere con i poveri modellini sviluppati nei primi prototipi di inizio secolo. L’avatar attuale è un Io reale, solo che ha l’aspetto che vogliamo dargli e che più ci aggrada. La gente qui è abituata a vedere cambi di shape e skin, così come si fa con i vestiti, tanto il nostro codice identificativo mantiene visibile la nostra identità, a garanzia del riconoscimento, anche legale, della nostra persona fisica. Abbiamo una identità certificata, con cui effettuiamo tutte le nostre transazioni, e teniamo i rapporti intra mondo. I controlli sono rigidissimi. Ma questi controlli servono solo per l’identificazione legale. Il nostro aspetto esteriore, del nostro avatar intendo, non è affatto influente, tocca a noi deciderlo. Ovviamente, il nostro corpo fisico ha il controllo costante dell’Avatar, ma mentre il corpo fisico è nella poltrona anatomica, immerso nella Realtà Aumentata, il nostro Avatar naviga nel Cyberspazio e lavora per noi, studia, si diverte, discute. Ma gli Avatar sono sempre noi stessi, senza alcun dubbio o dissociazione possibile (per ora?).

Unico limite imposto, sono gli intervalli di rilascio nel mondo fisico, che sono prefissati e controllati dal nostro software di navigazione. Non possiamo consentire che i tempi di vita virtuale superino quelli reali e fisici, per ovvi motivi sociali, e per salvaguardare la salute del nostro corpo fisico. Il controllo è effettuato su base settimanale, e sulla media dei sette giorni. Se passo 20 ore di seguito immerso nella Realtà Aumentata, devo poi recuperare tempo reale per stare nella media del 50% a settimana. Da questo vincolo non c’è deroga, il Ministero della Salute ha posto vincoli rigidissimi, fortunatamente. Ma questo limite di salvaguardia serve soprattutto a tutela dei cyber dipendenti. Alle persone con un buon equilibrio psichico e sociale, la Realtà Aumentata fornisce uno strumento formidabile, per complementare la propria vita reale ed il proprio lavoro. Quindi ci si organizza per bilanciare i tempi fisici e virtuali, suddividendo attività lavorative e di svago tra i due livelli, senza che nessuno dei due ne abbia a soffrire. E’ un grande vantaggio l’espansione della nostra realtà, fino all’utilizzo ampio di modelli e ambienti nuovi, mai visti o sfruttati prima.

Finisco la giornata in un meeting del “Consiglio di Gestione” della zona Italiana. Ci sono i soliti problemi coi Greafer, sempre più aggressivi e scaltri. La Sicurezza non riesce a stare dietro alle mille diavolerie che sfornano ogni giorno, per divertirsi, arrecare danno e rompere le scatole al prossimo. Tocca quindi finanziare lo sviluppo del nuovo livello di sicurezza, per adeguare il software e ingaggiare  più agenti operativi in Grid. Storia già vista …

Ma per oggi basta così, stacco e vado a dormire. Domani la realtà fisica richiederà non meno impegno. Sono in ferie ma abbiamo programmato un’escursione al lago, quello fisico stavolta, non virtuale, e una c’è una brace di cinghiale che ci attende… Buona Vita Aumentata a tutti.

OpenSim: installiamo una grid. Parte Seconda: sito web e gruppi

L'accesso wifi alla nostra grid

Come vi avevo promesso nel mio primo articolo http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2011/07/15/opensim-nuove-istruzioni-per-esperti-come-configurare-una-grid-0-7-1-1/ ora proviamo ad arricchire la nostra grid “nuda” con due caratteristiche secondo me essenziali per una grid ma che NON sono parte essenziali della installazione di base di OpenSim:

  • L’interfaccia web (anche detta wifi) “Web Interface for… I”, sviluppata da Diva Canto, che consente di fare le seguenti attività:
  • Creazione di utenti, controllati dall’amministratore
  • Possibilità di definire degli avatar di default per i nuovi account
  • Consente l’aggiornamento degli account sia agli utenti che all’amministratore
  • Consente la cancellazione di utenti
  • Consente il recupero della password via email
  • Consente un accesso limitato all’inventory dell’utente
  • Definisce una pagina web di benvenuto
  • La gestione dei gruppi (ottenuta usando un componente che si chiama XmlRpcGroup), che consente una elementare gestione dei gruppi e dei messaggi offline.
  • Vedremo in questo articolo le operazioni necessarie per installare questi due “add-on”.

    1. Parte Prima: installiamo Wifi.

    (101) Dobbiamo andare a questo link dal sito di Diva Canto: https://github.com/diva/d2/downloads e scarichiamo (102) lo zip corrispondente all’ultima versione di wifi 0.7.1.1. (103) Lo spacchettiamo e (104) sovrascriviamo (dopo averne fatto un opportuno backup i file ivi contenuti nel direttorio OpenSim dove avevamo spacchettato la versione di OpenSim della grid di cui all’articolo precedente.
    Wifi contiene le seguenti cartelle:
    • bin con alcune dll specifiche di wifi
    • doc con documentazione di wifi
    • wifipages con le pagine di gestione html
    Occorre a questo punto configurare (105)  Robust.ini in modo da lanciare anche il modulo wifi:
    [Startup]
    ServiceConnectors = "
    8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AssetServiceConnector,
    8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:XInventoryInConnector,
    8004/OpenSim.Server.Handlers.dll:FreeswitchServerConnector,
    8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridServiceConnector,
    8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridInfoServerInConnector,
    8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AuthenticationServiceConnector,
    8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:OpenIdServerConnector,
    8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:AvatarServiceConnector,
    8002/OpenSim.Server.Handlers.dll:LLLoginServiceInConnector,
    8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:PresenceServiceConnector,
    8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:UserAccountServiceConnector,
    8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:GridUserServiceConnector,
    8003/OpenSim.Server.Handlers.dll:FriendsServiceConnector,
    8002/Diva.Wifi.dll:WifiServerConnector"
    Ricopiate una nuova sezione (106) [WifiService] in Robust.ini ricopiandola da Wifi.ini.example, ricordate di modificare localhost con il vostro ip:
    [WifiService]
        GridName = "My World"
        LoginURL = "http://<il tuo ip>:8002"
        WebAddress = "http://<il tuo ip>:8002"
        ....

    A questo punto dovete rilanciare (107)  il servizio Robust ed essere in grado di lanciare wifi (108) accedendo a http://<iltuoip>:8002/wifi Al primo lancio dovete (109) cliccare su “INSTALL WIFI” in alto a dx della maschera dopo di che dovete inserire la pwd dell’amministratore per poter avere un avatar di gestione. (110) Create gli avatar “template” da amministratore chiamandoli “Male Avatar” “Female Avatar” “Neutral Avatar” in modo da offrire a chi entra degli inventory e delle apparenze già precostituite. E ok, avete installato wifi….

    2. Installazione dei gruppi

    La struttura dei gruppi con XmlRpc

    Per installare i gruppi dovete scaricarvi invece il seguente tar.gz da questo sito (201):

    https://github.com/mcortez/flotsam/tarball/master rinominate il file scaricato (se già non lo ha in modo da terminare con .tar.gz), (202) spacchettatelo.

    (203) E ricopiate nel server la cartella “mcortez-flotsam-963d99eflotsamServersXmlRpcGroupsServer” dentro la root del vostro server http (su ubuntu sotto /var/www) chiamandola ad esempio (204) “groups” accertatevi di modificare le permissions (204a)  chmod o il proprietario chown in modo che il server apache sia in grado di leggere e scrivere questi file.

    Create un database per gestire i gruppi e i messaggi offline:

    con la tecnica suggerita dall’articolo precedente, andate in (205) http://<vostroip>/phpmyadmin, specificate la pwd di root del db mysql e su privilegi (206) create un utente opensim_group con pwd opensim_group e creategli il db corrispondente.

    A questo punto dovete modificare due file:

    il file sotto /var/www/groups/config.php.example (copiatelo come config.php) in modo da essere (207):

    <?php
        $dbName = "opensim_group";
        $dbHost = "localhost";
        $dbPort = 3306;
        $dbUser = "opensim_group";
        $dbPassword ="opensim_group";
    
        // Set to 0 for no debugging, 1 for essential debugging, 2 for more information.
        $debugXMLRPC = 2;
        $debugXMLRPCFile = "xmlrpc.log";
    
            //////////////////////////////
            //// Group security
            /////////////////////
    
            // A xmlrpc client must have this key to commit changes to the Groups DB
            // Leave blank to allow all clients to make changes.
            $groupWriteKey = '1234';
            $groupReadKey  = '1234';

    Dove sostituite l’eventuale (208) database nome utente e password se per caso non avete usato questi… (209) E se volete anche le chiavi di accesso sostituendo il PIN ovvio 1234.

    Poi proseguite modificando il vostro file OpenSim.ini cancellando la impostazione vecchia della stanza [Groups] e mettendo invece la seguente (210):

    [Groups]
        ;# {Enabled} {} {Enable groups?} {true false} false
        ;; Enables the groups module
        Enabled = true
    
        ;# {Module} {Enabled:true} {Groups module to use? (Use GroupsModule to use Flotsam/Simian)} {} Default
        ;; This is the current groups stub in Region.CoreModules.Avatar.Groups.
        ;; All the other settings below only really apply to the Flotsam/SimianGrid
        ;; GroupsModule.
        ;; This module can use a PHP XmlRpc server from the Flotsam project at
        ;; http://code.google.com/p/flotsam/
        ;; or from the SimianGrid project at http://code.google.com/p/openmetaverse
        Module = GroupsModule
    
        ;# {MessagingEnabled} {Module:GroupsModule} {Is groups messaging enabled?} {true false} true
        ;MessagingEnabled = true
    
        ;# {MessagingModule} {MessagingEnabled:true} {Module to use for groups messaging} {GroupsMessagingModule} GroupsMessagingModule
        MessagingModule = GroupsMessagingModule
    
        ;# {ServicesConnectorModule} {Module:GroupsModule} {Service connector to use for groups} {XmlRpcGroupsServicesConnector SimianGroupsServicesConnector} XmlRpcGroupsServicesConnector
        ;; Service connectors to the Groups Service as used in the GroupsModule.  Select one depending on
        ;; whether you're using a Flotsam XmlRpc backend or a SimianGrid backend
        ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector
    
        ;# {GroupsServerURI} {Module:GroupsModule} {Groups Server URI} {}
        ;; URI for the groups services
        ;; e.g.  for Flotsam XmlRpc
        ;; or  for SimianGrid
        GroupsServerURI = "http://localhost/groups/xmlrpc.php"
    
        ;# {NoticesEnabled} {Module:GroupsModule} {Enable group notices?} {true false} true
        ;; Enable Group Notices
        ; NoticesEnabled = true
    
        ;; This makes the Groups modules very chatty on the console.
        DebugEnabled = true
    
        ;; XmlRpc Security settings.  These must match those set on your backend
        ;; groups service if the service is using these keys
        XmlRpcServiceReadKey    = 1234
        XmlRpcServiceWriteKey   = 1234

    Attenzione a inserire esattamente questa configurazione: io ho perso un sacco di tempo cercando di modificare la versione di base di OpenSim.ini.

    Ora potete rilanciare il vostro OpenSim.exe ed entrando inworld avrete i vostri bravi gruppi funzionanti.

    Cosa c’è dopo?

    Come promesso, nel prossimo articolo illustreremo come configurare l’ultimo elemento per dare professionalità alla vostra grid: il voce. Ricordate che una grid si può installare in infiniti modi, usando differenti add-on, noi abbiamo usato quelli suggeriti dal sito opensim.org, in particolare seguendo le guide in inglese a queste pagine:

    http://opensimulator.org/wiki/Wifi

    http://opensimulator.org/wiki/Enabling_Groups

    Ma amministratori esperti possono caricare degli add-on integrati con i principali sistemi di gestione di contenuti CMS come ad esempio JOOMLA, XOOPS, MOODLE.

    Non vi spiego come configurare i moduli per questi CMS, per questo ci sono amministratori esperti.

    Vi aspettiamo alla prossima puntata dove installeremo FreeSwitch…

     

    Salahzar

    OpenSim Nuove istruzioni per “esperti”: come configurare una grid (0.7.1.1)…

    Abbiamo pubblicato ad inizio anno alcune guide per consentire a persone anche relativamente digiune di programmazione di configurare/installare 1/4 sim ed eventualmente collegarle al mondo esterno o ad altre grid. Queste guide erano caratterizzate dall’essere abbastanza veloci e consentire la creazione di una regione in pochi minuti.

    Perchè creare una grid invece di Sim Isolate?

    Per coloro di voi un pochino più coraggiosi, spieghiamo ora come installare una intera Grid, cosa che può essere necessaria ed utile se volete utilizzare OpenSim in una struttura commerciale o in una scuola o istituto, o in una Università dove sia necessario configurare più di 1-4 regioni. E dove magari è necessario evitare che intrusi possano entrare, oppure ancora se voleste proprio dare vita ad una struttura di hosting di sim indipendenti (pare che sia uno sport abbastanza diffuso negli ultimi tempi, anche se a me sembra che non ne valga la pena 🙂 ).

    Uno dei motivi seri per cui si costruisce una grid anzichè un insieme di sim standalone è il fatto di poter suddividere il carico su più computer distinti. Se ad esempio voleste creare una struttura con 50 sim, sarebbe un po’ un suicidio crearle e caricarle su un’unica macchina, molto meglio suddividere il carico su un gruppo di computer che cooperano in modo da avere ad esempio una macchina “Robust” che mantiene l’infrastruttura della grid (Inventory, Identity, ecc), e distribuire le sim ad esempio mettendone due per macchina. (D’altronde la stessa Linden Lab di solito ospita su una macchina fisica UNA SOLA sim, ad eccezione delle HomeStead che vengono ospitate non più di 4 per macchina fisica). Rispetto ad una architettura HG (Hypergrid) abbiamo anche il vantaggio che possiamo tenere sotto controllo l’identità di chi si registra ed usa le nostre sim, e di poter appoggiare un sito web per la gestione delle identità.

    La grid di solito riesce anche a garantire quei servizi professionali che oramai sono essenziali in un mondo virtuale che voglia poter essere utilizzato seriamente, come ad esempio il servizio di gestione dei gruppi, un modulo “Money” per gestire acquisti interni, e soprattutto il modulo “Voce”.

    Struttura di questi Tutorial.

    Per rendere meno ostico l’argomento separeremo i vari argomenti in diversi articoli, di cui questo è il primo:

    • Prima parte: la grid base (questo articolo)
    • Seconda parte: installiamo interfaccia web e i gruppi/profili
    • Terza parte: installiamo il voice (freeswitch)
    Queste operazioni non sono banalissime (ma neanche impossibili), se si seguono le guide “giuste”. Quindi seguitemi con calma ed attenzione.

    Ingredienti di base Hardware:

    Se vogliamo usare la grid al nostro interno abbiamo bisogno di una macchina Linux (le istruzioni sono state certificate per Ubuntu 11.04).
    Se non vogliamo comprare e gestire uno o più computer fisici  l’ideale è di “affittare” un server dedicato che oltretutto risolve in modo limpido i problemi di FireWall e di Routing. Esistono dei provider che consentono di affittare un server dedicato virtuale per circa 10 € al mese (Io ho provato http://www.sisvps.com/ bronze plane che fornisce 512 Megabyte di ram) oppure sui 25 € al mese presso http://www.ovh.it/vps/. Se avete qualche finanziamento potete prendere anche soluzioni con server dedicati “veri” che però costano decisamente di più, ma garantiscono maggiore sicurezza e velocità (ad esempio http://www.kimsufi.it/). In ogni caso il parametro più delicato è sicuramente la quantità di RAM, ricordate che con meno di 512 Megabytes non riuscite a fare nulla! Quindi non prendete l’entry level con 256 M su cui oramai non gira nemmeno un piccolo server php con database mysql (!).

    Installiamo il S.O. e gli strumenti prerequisiti (MYSQL, APACHE, MONO)

    Il mio suggerimento è di usare come Sistema Operativo Ubuntu 11.04, dove è facile installare i vari pacchetti.
    Ecco la sequenza da adottare con ubuntu. (se per caso siete già utente root non c’è bisogno di dare il sudo).
    sudo apt-get update
    sudo apt-get upgrade
    sudo apt-get install mono-complete
    sudo apt-get install mysql-server
    sudo apt-get install phpmyadmin

    Le prime due servono per avere il repository dei programmi di apt-get allineato, la 3a installa mono che è il motore che ci serve. Le altre due installano il gestore del database e l’interfaccia web (comprensiva di php, apache).

    Durante l’installazione di mysql-server vi viene chiesta la “pwd” di root del database. Ricordatevi di trascriverla da qualche parte.

    Durante l’installazione di phpmyadmin vi viene chiesto di installare apache2 (mettete con la barra spaziatrice il baffo sulla prima opzione e poi tab invio per confermare), poi vi viene chiesta la pwd di root che avete dato a mysql-server e infine una nuova pwd di amministrazione di phpmyadmin (io metto admin/admin). Per le altre eventuali richieste accettate il default.

    Quando avete terminato andate sul vostro server con phpmyadmin (http://<vostroip>/phpmyadmin), specificate root e pwd di root già definite. Andate su privileges e create un utente opensim accessibile localmente con pwd opensim (o altra) e specificate di creare un database con lo stesso nome dove l’utente ha tutti i privilegi.

    Installazione e configurazione di Robust

    A questo punto quello che vi rimane da fare è di scaricare la versione binaria di OpenSim da qui: http://opensimulator.org/wiki/Download, attualmente la 0.7.1.1, la scaricate con wget o dal browser e la scompattate.

    Poi dovete andare nella cartella bin da un terminale e copiate Robust.ini.example in Robust.ini e cambiate le impostazioni del db ed eventualmente la presentazione della vostra grid.

    [DatabaseService]
        StorageProvider = "OpenSim.Data.MySQL.dll"
        ConnectionString = "Data Source=localhost;Database=opensim;User ID=opensim;Password=opensim;Old Guids=true;"
    [GridInfoService]
        ; These settings are used to return information on a get_grid_info call.
        ; Client launcher scripts and third-party clients make use of this to
        ; autoconfigure the client and to provide a nice user experience. If you
        ; want to facilitate that, you should configure the settings here according
        ; to your grid or standalone setup.
        ;
        ; See http://opensimulator.org/wiki/GridInfo
    
        ; login uri: for grid this is the login server URI
        login = 
    
        ; long grid name: the long name of your grid
        gridname = "the lost continent of hippo"
    
        ; short grid name: the short name of your grid
        gridnick = "hippogrid"
    
        ; login page: optional: if it exists it will be used to tell the client to use
        ;                       this as splash page
        ;welcome = http://127.0.0.1/welcome
    
        ; helper uri: optional: if it exists if will be used to tell the client to use
        ;                       this for all economy related things
        ;economy = 
    
        ; web page of grid: optional: page providing further information about your grid
        ;about = http://127.0.0.1/about/
    
        ; account creation: optional: page providing further information about obtaining
        ;                             a user account on your grid
        ;register = http://127.0.0.1/register
    
        ; help: optional: page providing further assistance for users of your grid
        ;help = http://127.0.0.1/help
    
        ; password help: optional: page providing password assistance for users of your grid
        ;password = http://127.0.0.1/password

    A questo punto basta che lanciate “mono Robust.exe” e verifichiate che non ci siano errori…

    Ricordatevi di creare un utente con “create user” e registratevi i suoi dati che serviranno quando aggiungerete la PRIMA SIM.

    Lanciamo la nostra prima sim associata alla grid

    Da un altro terminale andate sempre nella cartella bin e modificate il file OpenSim.ini e cambiate l’architettura:

    [Architecture]
    
        ; Include-Architecture = "config-include/Standalone.ini"
        ; Include-Architecture = "config-include/StandaloneHypergrid.ini"
        Include-Architecture = "config-include/Grid.ini"
        ; Include-Architecture = "config-include/GridHypergrid.ini"
        ; Include-Architecture = "config-include/SimianGrid.ini"
        ; Include-Architecture = "config-include/HyperSimianGrid.ini"

    Deve rimanere senza il ; solo il pezzo che indica Grid.ini.

    Dopo di che andate su config-include/GridCommon.ini (ricopiatelo da GridCommon.ini.example se manca) cambiando tutti i riferimenti dove leggete :8003 in modo che si legga chiaramente l’IP di dove avete messo Robust. Attenzione che vi sono tanti di questi quindi cercate 8003 senza dimenticarvene nessuno.

    [AssetService]
    
        DefaultAssetLoader = "OpenSim.Framework.AssetLoader.Filesystem.dll"
        AssetLoaderArgs = "assets/AssetSets.xml"
    
        ;
        ; change this to your grid-wide asset server
        ;
        AssetServerURI = "http://78.47.22.111:8003"

    A questo punto basta che lanciate questa prima sim con “mono OpenSim.exe”. La prima volta che la lanciate vi chiede un insieme di domande a cui dovrete rispondere. Le uniche cose importanti sono:

    • Il nome della regione che create
    • L’IP esterno della regione che dovrà coincidere con quello dove sta la sim
    • L’estate manager user che deve coincidere per la prima sim con quello fornito a robust
    Una volta salito, bast che vi colleghiate con Imprudence creando una nuova grid con la seguente loginuri: http://<<gridIP>>:8002/
    L’intero processo una volta che lo sapete fare partendo da Linux vergine richiede non più di mezz’ora andando anche tranquilli….
    Arrivederci al prossimo tutorial Parte II in cui vedremo come configurare l’interfaccia web e i gruppi. Se avete dei problemi contattatemi qui nei commenti, inworld come Salahzar Stenvaag o via email salahzar@gmail.com…
    Disclaimer: Questo articolo è ovviamente una introduzione funzionante. Maggiori informazioni si trovano nel sito ufficiale di opensim in inglese (http://opensimulator.org/wiki/Configuration e pagine connesse).
    Buona fortuna 🙂

    Cosa sta succedendo in SecondLandia? Spezzatino di novità tecniche e non solo pre-estivo.

    Sembra che il tasso di cambiamenti in SecondLife stia aumentando considerevolmente, segno evidente che c’è in corso una inversione di tendenza rispetto alla stagnazione relativa degli ultimi due anni, nel quale c’è stata una obiettiva contrazione dell’appeal. Non siamo ancora usciti completamente dalla recessione, ma abbiamo di nuovo un sacco di cose di cui raccontare senza frecciatine sarcastiche contro l’azienda, abitudine che stava ormai consolidandosi.

    Con la sola eccezione dell’introduzione delle Meshes (che purtroppo ancora latitano, nonostante la promessa di diventare pubbliche a Luglio 2011), ecco un elenco di Novità o di “achievements” appetitosi dal mio punto di vista :

    [cfr anche ultimo post sul blog di SecondLife: http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/July-Update/ba-p/964435 e varie altre comunicazioni di servizio]

    1) Si è ampliata la scelta fra gli avatar di base al momento del login

     

    2. Le chat di gruppo ora sono tornate a funzionare come 3 anni fa(!)

    3. Nuovi profili alla facebook e nuovo marketplace con consegna degli oggetti direttamente nel proprio inventory (non ancora disponibile)

    4. Nuovo search più efficiente

    5. Modalità viewer Basic Mode con la voce(!)

    6. Per chi scripta

    Per gli scriptatori folli, non so se sapete che ora è possibile utilizzare un editor locale (lsleditor è la scelta appropriata), per poter scriptare e conservare i propri script. Inoltre sono comparse un tot di nuove funzionalità interessanti:

    Inoltre è stato sperimentato negli ultimi giorni un nuovo motore Mono2 che dovrebbe risolvere un bel po’ di problemi.

    Unity3D: un nuovo futuro per i mondi virtuali?

    Stasera sono tornato a casa quando mi sono imbattuto in questo post http://metaverseink.com/blog/?p=73 scritto da Diva Canto, una delle maggiori programmatrici del progetto OpenSim (http://www.opensimulator.org) dove viene presentato un sistema per costruire mondi virtuali accessibili attraverso un browser web in modo facile ed intuitivo. Il sistema è un sistema commerciale e viene distribuito in versione gratuita e a pagamento. Non mi è ancora chiarissimo le policy di uso che potrebbero anche essere abbastanza impegnative se siete una azienda che sviluppa ad esempio videogame per iPhone, tuttavia questo genere di tecnologie credo che diventerà un punto di partenza per il futuro dei nostri amati mondi virtuali 🙂

    Sono andato sul sito http://unity3d.com/gallery/  e le demo che ho visto sono state impressionanti cliccando sulle icone viene caricato un plugin che consente di avere una esperienza tridimensionale (in solitaria) al cui confronto SecondLife pare una reminiscenza di un mondo antico…

    Il video promozionale

    Di questo video guardate in particolare gli spezzoni attorno a 6’10” e attorno a 10′ sono interessantissimi (!)

    [vimeo

    Osservazioni

    Dopo un paio d’ore in cui mi sono scaricato il loro SDK (400 Mbyte!) e avendo visto che hanno una nutrita serie di manuali di documentazione che spiegano come e cosa fare, mi rendo conto che Unity3D è un universo complesso e completo forse anche più di SecondLife…

    Ben lontano da avere avuto una esperienza completa: ho solo raschiato la superficie in modo rozzo e superficiale.

    Quello che intravvedo, mi pare però importante e per molti versi, entusiasmante..

    Voi che ne dite?

    Salahzar Stenvaag

    Evoluzione grafica dei nuovi viewer. Ombre, Profondità di campo (DOF), Visione StereoScopica. Nuove possibilità per i “machinimisti” e per i fotografi.

    Sarà forse sfuggito ai più che l’evoluzione dei viewer di SecondLife è ora giunta ad un discreto grado di realismo nella resa di colori, ombre, effetti visivi. Con l’uscita del viewer ufficiale 2.7.1 abbiamo delle nuove opzioni per l’abilitazione di questi effetti: cfr http://wiki.secondlife.com/wiki/Lighting_and_shadows.

    Per abilitare senza frustrazioni queste opzioni occorre avere una scheda grafica adeguata che supporti bene l’OpenGL. Schede grafiche decenti come la NVIDIA GTS 450 oppure RADEON HD5770 costano attorno ai 100-120 € (cfr. http://www.nvidia.it/object/graphics_cards_buy_now_it.html), ma ne vale decisamente la pena. Purtroppo su molti portatili questi effetti rimarranno fantascienza per via della tendenza a non supportare schede grafiche potenti – anche perchè tendono a consumare molto la batteria. Io sono sempre dell’opinione che per gustare al meglio i mondi virtuali ci vada almeno un desktop 🙂 

    Che sono in sintesi 3 nuove impostazioni:

    • Lighting and shadows
    • Ambient Occlusion
    • Depth of Field
    Proviamo a spiegarle una per ciascuna . Sulle ombre credo che non ci sia moltissimo da dire salvo che sono semplicemente entusiasmanti… Ambient occlusion può essere spiegata come un sistema per “sfumare” le ombre di oggetti vicini, concetto meglio espresso dall’immagine seguente:

    ambient occlusion

    Infine, Depth of Field, “profondità di campo” serve per fare fotografie realistiche dove come succede normalmente è a fuoco un oggetto mentre lo sfondo è sfumato o viceversa.

    Profondità di campo

    Quando abilitate la profondità di campo ricordatevi che se per caso vedete qualcosa di sfumato mentre navigate con la camera per forzare la messa a fuoco basta che orbitiate attorno all’oggetto che vi interessa.

    Altri viewer

    Firestorm consente di gestire in maniera fine altri parametri di visualizzazione associati alle ombre e alla illuminazione (ma non ha – ancora – la profondità di campo).

     

    Kirstens invece ha una funzionalità interessantissima per visualizzare le scene in 3D in modo che si possano vedere con i famosi occhialini. Se avete degli occhiali “anaglifici” può essere molto interessante..

    Bye-Bye viewer 2, benvenuto firestorm Beta

    Veloce notizia per informarvi del fatto che pochi minuti fa è comparsa la versione Beta di firestorm. Per scaricarla sono dovuto andare su questo indirizzo fresco fresco: http://code.google.com/p/phoenixviewer/downloads/list?can=1&amp;q= perchè non ancora disponibile sul sito ufficiale di Phoenix (http://www.phoenixviewer.com/).

    Tra le “novità” che tranquillizzeranno molti (anche se il font mi sembra un pochino piccolo), la ricomparsa del menu a torta, che il viewer 2.0 ci aveva tolto di bocca 🙂

     

    Ecco un elenco di tutte le novità presenti in questo viewer che siamo sicuri diventerà prestissimo il viewer di preferenza della maggior parte della fauna di utenti di SL. Ricordatevi di disinstallare completamente la versione di firestorm che eventualmente avete già installato a Marzo.. Ora non avete più scuse per non usarlo come viewer principale. E tenete conto che fra un paio di mesi ci saranno le nuove versioni che saranno sempre più vicine come funzionalità aggiuntive a quelle del viewer ufficiale (come ad esempio il supporto per le meshes).

    Oltre a tutte le caratteristiche standard del Viewer 2 come multi attachments/tattoo layers/av physics, Media on a prim, shadow capability.. abbiamo infatti:

    –          Optional Pie menu or Context right click menus.
    –          Brand new built in AO
    –          Brand new built in full range Radar with lots of options
    –          Radar can report when an avatar enters or leaves draw distance and/or chat range
    –          Estate/parcel management tools in radar right click menus
    –          Region/parcel information in menu bar (optional)
    –          Lots of skin customization options and changes from LL V2
    –          V1 style Communicate window
    –          Ability to close floater windows
    –          Ability to show/hide ALL windows via bottom bar buttons
    –          Viewer remembers window state/locations on relogs
    –          Several additional skins with side tabs and without side tabs options
    –          Additional Graphics settings and options
    –          Seperate Movie/Music stream controls
    –          Ability to quickly open locations for crash logs, settings, cache, chat logs etc.
    –          Greater camera freedom
    –          V1 style Dialogs in top right of window
    –          V1 style nearby chat
    –          V1 style profile windows, ability to open multiple profiles
    –          Vertical side tabs for IM’s
    –          Show look-at, and selection crosshairs beacons
    –          Hide my look-at, and selection crosshairs beacons
    –          Allow multiple viewer instances
    –          Allow login to other grids (has known issues)
    –          RLVa
    –          Disable TP screens, log in and log out screens
    –          Disable TP Sounds
    –          Rez objects under land group
    –          Filter duplicate landmarks on world map
    –          Ability to not send av physics to server
    –          Display name/user name options for displaying and sorting in multiple lists like friend list, radar etc
    –          Clicking your av keeps camera position option
    –          Disable minimum camera zoom distance
    –          Allow camera to move without constraints through prims
    –          Minimap rotation options
    –          Role Play Chat options
    –          Friend on/offline notices to nearby chat
    –          Show IM’s in chat console
    –          Use full screen width for chat console
    –          Group moderators can be shown in bold text
    –          Disable all group chats
    –          When receive group notices is disabled, disables group chat as well
    –          Keyword alerts
    –          Improved Area Search
    –          Command line options for chat bar (not all functions work yet)
    –          Shared Parcel Windlight
    –          New Bridge for improved viewer functionality
    –          Window size presets for Machinima makers
    –          KDU for greater performance, stability, and reliability in decoding images
    –          Configurable Auto responses to IM’s
    –          Snapshots can upload directly to your Flickr account
    –          Set Default upload permissions
    –          Improved Camera control and movement control windows
    –          Separated Media/music stream controls
    –          Media Filter for your security
    –          Prim Alignment tool
    –          Inventory collapse/expand buttons
    –          Inventory right click> wear and replace/add outfits on inventory folders
    –          Cut/copy/paste on text editors like notecards, chat windows, scripts etc.
    –          Worn tab in inventory
    –          Ability to hide bottom chat bar via unrestricted resize
    –          Dragable group notices
    –          Group UUID and Link copy button for groups
    –          User UUID’s in their profiles
    –          Stream artist song and artist information in chat
    –          All builds are Large Address Aware for systems with greater than 2 gig memory.

    Salahzar

    Meno due mesi… Al M-Day, il giorno dell’arrivo delle meshes in SecondLife: leggende, costi e nuove potenzialità.

    Finalmente sappiamo che le meshes saranno disponibili “a breve” vale a dire entro Settembre 2011, nella maingrid di SecondLife. Stando all’ultimo annuncio alcune regioni se le ritroveranno attive già da Luglio 2011.

    Pur avendo già scritto vari articoli sulle Meshes in questa rivista (ricordiamo che la “promessa” di questa fontana della giovinezza ce l’abbiamo da quasi due anni e cioè da quando nell’agosto 2009 era stato presentato questo (ed altre novità come il viewer 2.0) come momento “epocale” per il rinnovamento di SecondLife) ecco alcuni riferimenti in Italiano:

    Ecco uno dei primi video (maggio 2009) presentato in agosto con il famoso Hulk

    E diversi articoli speranzosi che le meshes sarebbero arrivate entro il 2010 (http://nwn.blogs.com/nwn/2009/08/3d-meshes-in-sl.html). Ma tuttora esiste molta confusione su queste strane cose e cerchiamo di fare se possibile un po’ di chiarezza sui miti e leggende che circolano su questo fronte.

    Le domande più frequenti sulle Meshes

    Cosa sono le “meshes”? e come si differenziano dagli sculpted prim e dai normali “prim”?

    I modelli 3D utilizzati dai software professionali codificano le strutture tridimensionali in un insieme di vertici, lati e facce un po’ come una immagine può essere decomposta in pixel colorati. Tutto ciò che vedete in SecondLife è in realtà già una rappresentazione a “mesh” in quanto un avatar o una casa vengono disegnati a partire dai vertici, lati e facce che li compongono. Tuttavia per problemi tecnologici e per semplificare la costruzione degli oggetti, fino ad oggi la Linden consentiva di costruire a partire da “mattoni” pre-fabbricati costruibili liberamente in SecondLife denominati “prim” di caratteristiche prefissate (cubi, sfere, cilindri….). ognuno avente un “costo” convenzionale di 1 PRIM, unità di misura utilizzata per determinare l’ingombro e il “costo” nella costruzione di oggetti.

    Nel 2007, con l’avvento degli Sculpted Prim (http://wiki.secondlife.com/wiki/Sculpted_Prim/it), è stato finalmente possibile confezionare dei “mattoni” personalizzati ognuno dei quali conteggiava 1 PRIM. Ogni sculpted prim può rappresentare una figura tridimensionale liberamente disposta costituita da 1056 vertici opportunamente congiunti da lati e facce. In questo modo è stato possibile progettare (esternamente a SL) dei particolari molto sofisticati di architetture organiche e complesse. L’avvento degli sculpted prim ha consentito la realizzazione di oggetti di qualità inattesa (ma non dimentichiamo anche nel settore “adult” la produzione e il commercio di particolari anatomici “realistici” che come sappiamo non fanno parte dell’inventory degli avatar alla nascita. La progettazione di sculpted era comunque ancora qualcosa specializzata per il mondo SL fatta da guru e tendenzialmente non agibile ai più e negletta dai cosiddetti “professionisti” che usano programmi professionali di modellazione 3D dove i vincoli degli sculpted appaiono anacronistici ed assurdi.

    Con l’avvento che stiamo considerando adesso nel 2011, gli oggetti 3D sono importabili da un formato 3D universale che si chiama COLLADA (estensione .dae) che è generabile senza particolari problemi dai software professionali + illustri come Blender, Maya, Sketchup, Max3D. E’ quindi ora possibile progettare una statua, un palazzo un oggetto in modo “naturale” con questi strumenti. Ricordiamo che l’uso di questi strumenti è ancora riservato a persone abbastanza esperte, perchè imparare ad usare questi strumenti non è banale come assemblare due prim in croce su SL. Ci si aspetta in questo modo che molti professionisti della modellazione 3D possano finalmente considerare SL come un naturale sbocco per mettere in mostra le loro realizzazioni grafiche senza impazzire a trovare software o personale esperto nella “conversione” in sculpted o in prims.

    Ma i vecchi prim o gli sculpted diventeranno obsoleti?

    Senz’altro no. Così come l’avvento degli sculpted nel 2007 non ha azzerato le strutture fatte con prim normali. Oggi possiamo vedere divani fatti con prim oppure divani fatti con sculpted. E’ evidente che quelli fatti con sculpted hanno di norma una qualità maggiore degli oggetti fatti con prim, ma la differenza in determinati contesti non è detto che sia importante. Inoltre l’enorme facilità con cui si possono fare strutture con prim SENZA uscire da SL renderà la scelta delle meshes solo una fra le tante e non è neanche detto che diventi maggioritaria, visto come detto che la “creazione” e la “modifica” di oggetti meshes deve essere fatta da persone esperte e con programmi sofisticati. Inoltre come vedremo fra poco, non è detto che l’uso delle meshes riduca l’ingombro in prim, anzi in molti casi pare che detto ingombro aumenti, il che vuol dire che se il motivo per cui si vogliano usare le meshes è quello di risparmiare sui prim non è detto che sia raggiungibile..

    Quanto costerà costruire od usare un oggetto fatto con le meshes?

    Qui non si hanno notizie certe. Il “listino prezzi” non è ancora stato completato e forse lo sapremo soltanto quando la prima sim con le meshes abilitate sarà online a Luglio/Agosto. Ci sono equazioni complicatissime che descrivono il cosiddetto “streaming” cost di una mesh, ma che viene utilizzato per calcolare presumibilmente la quantità equivalente di prim corrispondenti ad una mesh.

    Diciamo che i costi verosimilmente verranno separati in costi diretti di upload delle mesh e delle texture e di “costi di mantenimento”.

    I primi dipenderanno (probabilmente) dal numero di file collada di cui faremo l’upload e delle texture associate. Se ci basiamo su un costo di 100 L$ per file collada, tenendo conto che una mesh se fatta in modo professionale deve essere caricata QUATTRO volte (1 per ogni livello LOD di risoluzione – vista da vicino da media distanza, da lontano – +1 per la collisione), più il costo delle texture associate, si andrebbe da 100 L$ a circa 500 L$ che non sarebbe proprio un costo “minimo”. Il costo di “mantenimento” dipende dal fatto che un oggetto mesh che sia equivalente a diciamo 400 prim ha bisogno di una land che contenga almeno il doppio di questi prim quindi c’è bisogno di qualcuno che paghi le tier le tasse per un’area diciamo di 4096mq che corrispondono grosso modo a 30 $ /mese.

    Seguendo quanto rilevato da alcuni tester che hanno fatto prove esaustive si vede che non è assolutamente detto che si risparmiano prim:

    da:

    Dal che si vede che una mesh di un paiolo fatta con 1192 vertici “costa” 10 prim, la stessa mesh “ridotta” nel tentativo di risparmiare appare orrida e costa comunque 4 prim, mentre se fatta con un normalissimo sculpted e 2 prim normali pesa solo 3 prim. Quindi ATTENTI alle mesh possono perfino dare risultati peggiori e “costare” di più 🙁

    Oltre a edifici e oggetti 3D più sofisticati ci saranno altre innovazioni associate alle mesh?

    Sì, è previsto anche la possibilità di avere delle “shape” per gli avatar costruite con le mesh in modo da rendere gli avatar molto più realistici di prima. Se ricordate il mio articolo sul violinista alieno potete avere una idea di quello che voglio dire. Vedi anche questo link: http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Uploading_and_wearing_a_rigged_mesh

    Ci saranno implicazioni notevoli per gli utenti di SL (che magari non usano le nuove meshes)?

    In teoria no, in pratica invece nel momento in cui le sim cominceranno ad avere materiale con le nuove mesh, oppure che gli avatar indosseranno le nuove “rigged mesh”, se entrerete in SL con i viewer “vecchi” tipo il viewer 1.23 oppure Phoenix, vedrete cose un po’ insensate. La Linden sta aprofittando di questa innovazione per obbligare la gente ad abbandonare i vecchi viewer. Si pensa che entro fine anno sarà praticamente impossibile entrare con tali viewer. Ma non preoccupatevi troppo: firestorm, la nuova creatura post-phoenix oppure kirstens viewer sono comunque viewer di tutto rispetto che miglioreranno progressivamente e non vi faranno rimpiangere troppo i viewer vecchi….

    ecco come apparirebbe una sim con delle mesh se entrate con un viewer "vecchio"...

    Per altre domande importanti potete trovare le risposte (in inglese) a questa pagina: http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/FAQs

    Salahzar Stenvaag

    Cronache dai mondi virtuali… SL non scende più (grazie al “Basic Mode”?), ma OpenSim è in leggero vantaggio con le meshes (!)

    Introduzione

    Aspettavo, prima di fare questo articolo (che dovrebbe essere un sunto delle principali innovazioni tecniche sopraggiunte nei nostri mondi virtuali preferiti) che su SL comparissero delle novità significative come ad esempio le Meshes, annunciate da oltre un anno. In effetti il nuovo CEO ha pubblicato oggi un articolo dove esprime un bel po’ di accomplishments (obiettivi raggiunti): http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Some-Early-Improvements-to-Usability/ba-p/856677 fra i quali ricorda:

    La nuova modalità “Basic”

    • La nuova modalità “basic” di ingresso per i nuovi avatar. (http://opensourceobscure.com/2011/03/17/anteprima-video-del-nuovo-second-life-basic-mode/) Questa modalità presentata automaticamente è un modo semplificato di uso del viewer 2 che nasconde le funzionalità avanzate dell’interfaccia utente e modifica leggermente le modalità di movimento e di fruizione di SL (in modo analogo a quanto faceva il progetto parallelo di SL on the WEB presentato a Novembre http://nwn.blogs.com/nwn/2010/11/second-life-launches-beta-web-browser-test-using-gaikai-streaming.html).
      La modalità basic
      * non consente l’uso del voice,
      * non ha l’inventory e quindi niente gestione landmark e notecard, nè acquisto freebie.
      * ci si può muovere cliccando sul terreno (come in Blue Mars)
      * l’orbiting è realizzato senza l’uso del tasto ALT ma cliccando e trascinando il mouse (in modo simile a Blue Mars)
      * la scelta delle destinazioni è limitata ad un elenco pre-caricato in una striscia di destinazioni raccomandate (e uniche su cui arrivare se non si viene teletrasportati da altri avatars)
      * la scelta dell’avatar è limitata ad un elenco pre-caricato di tipologie in modo da non confondere il niubbo con concetti avanzati come skin, shape, abiti, appearance
      NB: è sempre possibile per il niubbo passare alla interfaccia “advanced”, ma per farlo occorre USCIRE, loggarsi, selezionare dalla tendina la modalità avanzata, RI-USCIRE e riloggarsi. (Francamente mi sarei aspettato una metodologia un pochino più “friendly”).

    La nuova modalità di registrazione (aka: fiore all’occhiello)

    La nuova modalità di registrazione dell’avatar che ha portato a compimento la rivoluzione dell’estate scorsa sul display name. A detta di Rodvik (il nuovo CEO) questa nuova modalità ha semplificato enormemente il processo prima lento e laborioso ora terminabile in modo divertente e certo in pochi minuti. Ho provato la procedura e ho notato che per registrare un nuovo avatar occorre fare la seguente sequenza:

    1. Scegliere l’avatar con un sistema simile a quello dei giochi tipo playstation
    2. Scegliere il nick (2 tentativi perchè il primo ovviamente era stato già preso), aggiunto l’anno di nascita
    3. Modulo da compilare con mail, data di nascita, password (2 tentativi per password troppo corta), domanda di sicurezza click su crea account
    4. Scelta modalità Free (in luogo di premium)
    5. Download e install del client.
    Visto che c’ero ho proceduto ad una sessione vera simulando di essere un vero newbie, mi sono trovato in una isola di accoglienza che in 6 passi mi spiegava come muovermi, come chattare, come sedermi, come scegliere una destinazione. A quel punto ho scelto una destinazione per “NewComers” e sono andato in una sim di  aiuto http://helppeopleisland.info (il sito ho visto che non è molto mantenuto purtroppo), lì ho conosciuto un “mentore” che mi ha immediatamente salutato e mi ha dato alcune dritte, fra cui il consiglio di entrare subito in modalità “advanced” se volevo fare una semplice ricerca di luoghi interessanti. Mi sono spostato sulla sim vicino ad una scacchiera gigante funzionante dove ho trovato una ragazza con cui ho imbastito qualche mossa di una partita a scacchi e poi abbiamo fatto una lunga chiacchierata. In effetti se fosse stata questa la mia prima esperienza di SL sarebbe stata abbastanza interessante (!). Peccato però che funziona se si sa la lingua inglese… La traccia della chat tradotta dall’inglese all’italiano la trovate qui: http://pastebin.com/a8bkAe7L Se leggete la chat vedrete che la primissima cosa suggerita è di abbandonare la modalità basic, in questo caso la motivazione è di riuscire a fare una semplice search….
    Pare che in effetti secondo le ultime statistiche che la quantità di nuove iscrizioni si sia impennata nelle ultime settimane e questo è considerato un netto successo del nuovo CEO (Spero che non siano tutti residenti come me che vogliono provare a vedere come funziona….)
     

    Ritornano i Mentor?

    • Il ripristino della rete di semi mentori RHL che era stata abbandonata nei giorni passati. Torneranno i mentori? Come confermato dalla chat del mio “Niubbo”, il fatto di trovare persone che ti insegnano ad usare SL non è solo un di più ma è essenziale per garantire che la gente rientri…

    Le principali innovazioni negli ultimi 3 mesi:

    A parte ciò le principali innovazioni di SecondLife negli ultimi mesi (da gennaio in poi) sono state:
    • 10 Febbraio 2011: Nuovi profili Web Based. http://community.secondlife.com/t5/Tools-and-Technology/Viewer-2-5-with-Web-Profiles-Has-Arrived/ba-p/675559 L’uso dei web profile come ho già scritto sembrerebbe interessante (soprattutto per chi scripta), se non fosse che aprire il profilo di un avatar impegna svariati secondi che non sono molto difendibili, ed è anche il motivo per cui i viewer alternativi non hanno usufruito di questa possibilità.
    • Febbraio 2011: Nuovi sistemi di pagamento internazionali http://opensourceobscure.com/2011/03/23/guida-ufficiale-ai-nuovi-sistemi-di-pagamento-internazionali-per-second-life/ al momento pare con una valanga di problemi visto che anche a me personalmente sono giunte notizie di alcune persone che non riescono più a pagare con la loro carta di credito e paypal e rischiano di non poter ripristinare l’account. A giudicare da questo ultimo articolo di Tateru: http://dwellonit.taterunino.net/2011/05/07/there-needs-to-be-a-process/ il problema è più diffuso di quello che si pensa.
    • Marzo 2011: rifacimento di tutti i siti blog di secondlife (SecondLife community). http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Welcome-to-the-New-Second-Life-Community-Platform/bc-p/785227 benventuo il rifacimento del sito web che appare leggermente più adatto a gestire le necessità di una azienda come la Linden.
    • Marzo 2011: beta “TSV” :  personalizzazione delle Tette, del Sedere e del Ventre: http://community.secondlife.com/t5/Tools-and-Technology/Introducing-the-Updated-SL-Viewer-Beta-with-Enhanced-Avatar/ba-p/803711 le tette configurabili, anche se in beta. Si apre un interno nuovo mercato per la SL XXX-rated?
    • Marzo 2011: la modalità Basic appena discussa al paragrafo precedente, che pare essere stata la modifica con il “più alto valore aggiunto”, tant’è che seguendo questi dati: http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Q1-2011-Linden-Dollar-Economy-Metrics-Up-Users-and-Usage/ba-p/856693 la continua caduta di utenti di SL pare finalmente e chiaramente interrotta, anche se non è chiaro cosa succederà da ora in poi ….

    I “punti dolenti”:

    Fra le promesse ancora mancanti all’appello abbiamo i seguenti punti “dolens”:

    Cosa fa la “concorrenza” OpenSim? e perchè in questo momento è leggermente più avanti?

    Mentre la Linden cerca di abbandonare i momenti bui degli ultimi due anni, pare invece che OpenSim stia lentamente ma inesorabilmente aumentando la propria credibilità. Sempre più università, service providers ed enti stanno scegliendola come piattaforma ideale per la virtualità 3D. Fra le iniziative più interessanti:
    • Kitely, sistema a pagamento per fare sims on demand. http://www.kitely.com/#!home
    • Il sistema MOSES usato dall’esercito americano http://www.mondivirtuali.it/portal/it/content/il-pentagono-studia-su-opensim e  http://www.mondivirtuali.it/portal/it/content/creativi-il-moses-vi-attende
    • e molte altre fra le quali continuiamo a sottolineare la presenza della grid italiana http://www.craft-world.org/ che ha una solida reputazione a livello internazionale anche se ricordiamo che a febbraio ha avuto un brutto crash che ha perso i dati di centinaia di utenti internazionali alcuni dei quali non hanno gradito moltissimo.
    Se la Linden non si dà da fare, al momento, le grid che si basano sulla nuova versione fresca di fabbrica 0.7.1, può vantare alcune perle come
    • La gestione delle MESHES: i creatori di contenuti possono utilizzare le loro creazioni in OpenSim senza attese infinite della Linden …
    • La gestione dei MOAP (media on a prim) che non erano finora disponibili su opensim e che rappresentavano un gap notevole
    • e si cominciano a gestire anche i “coalesced object” che sono gli oggetti multipli non linkati che sono comodissimi in SL.
    Per un articolo in italiano esaustivo sulla nuova versione di OpenSim, rimando qui: http://opensourceobscure.com/2011/05/05/opensim-nuova-versione-0-7-1-con-supporto-per-meshes-e-media-on-a-prim/
    E con questo mi pare di avere terminato la carrellata sulle novità fronte SL/OS. Se avete qualche notizia che mi sono dimenticato o non sono al corrente, mettetevi in contatto per correggere e migliorare questo articolo,
    grazie,
    Salahzar Stenvaag